Ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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Alrik von der Besenheide
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Ungelesener Beitrag von Alrik von der Besenheide »


Ich habe beim Mastern improvisiert und in einem alten Echsentempel lauter leuchtende Kristalle verteilt. Prompt haben die Spieler natürlich zwei mitgenommen. Jetzt stehe ich vor dem Dilemma, dass ich mir im Nachhinein überlegen muss, warum diese Dinger überhaupt dauerhaft leuchten ;-)

Meine Idee waren auch semipermanente Artefakte, die sich täglich (abwechselnd) aufladen. Wollte aber noch ausloten, ob jemand eine bessere/passendere Idee hat.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »


Nimm dafür Gwen Petryl; das passt perfekt.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Gwen_Petryl

Wenn du möchtest kannst du auch noch irgendeine Kristallomantische Erklärung für das Aufladen erfinden - normalerweise brauchen Gwen Petryl Steine das nicht. Vielleicht haben die Echsenmagier ja einen Weg gefunden, die Leuchtkraft zu potenzieren, was aber dann eben nur bei spontanen Entladungen funktioniert statt Dauerleuchten.

Damit wäre es wohl ein permanent magisch-veränderter Stein, aber kein klassisches Artefakt (zu was du es natürlich auch machen könntest)

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »


Kristallomantisch veränderte Steine, welche auf die Astralenergie der (schwachen) lokalen Kraftlinie abgestimmt wurden, so dass sie einen Leuchteffekt ähnlich des Famelorsfeuers (heißt doch so meien ich, oder? Das leuchten das an Orten hoher magischer Energie unter bestimmten Umständen auftreten kann) allein durch den Astralfluu erzeugen. Nach ein paar Stunden/Tagen nach Entfernung von der lokalen Kraftlinie beginnen sie langsam zu verlöschen. Als Studienobjekte sicherlich interessant, aber ohne fundierte Kenntnisse der Kristallomantie oder sehr sehr viel Studienzeit aber kaum zu reproduzieren. In diesem SInne auch keine Artefakte, sondern mehr ein kruder "matrixgeber", ohne wirklich ein Matrixgeber im eigentlichen Sinne zu sein...vll eher so etwas wie der Glühdraht in einer Birne...die Kristallmatrix erzeugt einen geringfügigen magischen "Widerstand", der zum Leuchten führt, ohne selbst magisch zu sein.

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qeqar
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Ungelesener Beitrag von qeqar »


Warum gibt es bei den Schamanischen Geister Zaubern, weitere mögliche Fertigkeiten, die nicht eine der andern Geister Fertigkeiten ist?

Die Zauber gibt es doch nur für Schamanen und die können doch nur die Geisterzauber lernen?

Also wir ein Schaman doch nicht z.B. die Fertigkeit Umwelt besitzen

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »


Es ist vor allem für Antimagie relevant, sonst könnte man die Zauber nicht bannen, da es keine Antimagie speziell gegen Schamanische Geisterzauber gibt.

Außerdem könnte der Schamane auch noch eine andere Tradition lernen, dann kann er die Zauber auch über die anderen Fertigkeiten wirken. Theoretisch jedenfalls.

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qeqar
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Ungelesener Beitrag von qeqar »


Ok den Zweiten Punkt hatte ich anders herum um Kopf, war mir aber nicht schlüssig.
Das mit der Antimagie muss ich mir noch mal durchlesen, habe noch nichts magisches gespielt. Aber das hört sich auch gut an


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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »


Ja, am Ende geht es vor allem um Antimagie und um Resistenzen von Elementaren, Dämonen und so - ein Wesen, welches Immun gegen Einflusszauber ist sollte nicht von einem Schamanen trotzdem beherrscht werden können.

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Sehe ich es richtig, das Verwandlungen (Adlerschwinge etc.) nicht die Kategorie (i.S.v. Ziel) des Verwandelten ändern?
color=#008000

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Ja, das ist richtig. Der Herr über das Tierreich / Sanftmut etc. sollten nicht auf verwandelte Menschen wirken.

Lumpey
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Ungelesener Beitrag von Lumpey »


Ist die Schwierigkeit der Liturgie Meisterstück, bei einem Schwert mit 4mal Hohe Qualität (PW 16 + 4x4 = 32) 16, da die Standardherstellung 16 ist oder 32, da dies der PW der Herstellung ist?

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »


Nach den allgemeinen Ausführungen zu Proben auf S. 7:
Hohe Qualität ist eine freiwillige Erschwernis.
Erschwernisse verringern den Erfolgswert. Sie werden also nicht mit der Schwierigkeit verrechnet (die bleibt gleich), sondern vom Erfolgswert (Probenwert+Würfelergebnis) abgezogen.

Ergo bleibt die Schwierigkeit die Selbe, egal wie oft du Hohe Qualität ansagst.

Sofern die Herstellungsschwierigkeit jetzt nichts anders definiert ist, als die Schwierigkeit der Herstellungsprobe (wovon ich mal ausgehe), ist die Schwierigkeit der Liturgie Meisterstück in deinem Fall dann auch 16.

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qeqar
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Ungelesener Beitrag von qeqar »


Wenn es einen Zauber in mehren Traditionen gibt, kann ein Elf dann z.B den Zauber auch von einer Hexe lernen und dann mit der Tradition Elf anwenden?

Vermute das z.b Magier und Achaz eher schlechtere Mentoren sind.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »


S. 73

Um einen Zauber weiterzugeben, müssen Lehrer und
Schüler dieselbe Tradition beherrschen und der Zauber
muss in dieser Tradition existieren.


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qeqar
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Ungelesener Beitrag von qeqar »

Ok da steht es ja :-) Habe ich ueberlesen oder wieder vergessen.
pmd hat geschrieben: 16.12.2021 16:06
S. 73

Um einen Zauber weiterzugeben, müssen Lehrer und
Schüler dieselbe Tradition beherrschen und der Zauber
muss in dieser Tradition existieren.


Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Zwei Fragen zu Hexen:
Unsere Hexe sitzt in luftiger Höhe auf ihrem Besen und malträtiert die Gegner am Boden mit einem Horriphobus nach dem anderen. Der fehlende Bodenkontakt wird angeblich mit Tradition ignorieren umgangen. Geht das?

Wenn ein Fernkämpfer auf die Hexe in der Luft schießt, wie kann sie sich dagegen verteidigen?

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »


Zum Zaubern im Flug: Nein, das geht nicht.
S.76:
Die Komponente Bodenkontakt kann nur ignoriert
werden, wenn du zumindest über indirekten Bodenkontakt
verfügst (z.B. in einem mehrstöckigen Haus).


Verteidigung gegen Fernkampf geht mit Schild-VT oder Akrobatik. Sehe jetzt auch keinen zwingenden Grund, warum das auf bzw. mit dem Besen nicht möglich sein sollte. Ilaris ist da ja ziemlich abstrakt.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Kampf gegen Krakenmolch

Meine kompetente Gruppe hatte ziemliche Probleme mit diesem Ungetüm. Welche Taktik ist hier sinnvoll?

Kolosse bekommen bekanntlich keine Mali auf mehrere VT. Gilt das auch für die Tentakel?
Wenn ein Tentakel verletzt wird, gilt die Wunde dann für den gesamten Molch?
Bei DSA5 gibt es die Regel, dass der Molch flieht, wenn ihm 6 Tentakel abgetrennt werden. Was haltet ihr von der Regel und ist sie in Ilaris umsetzbar?

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »


Taktik: Tentakel attackieren, eventuell Glück mit einem Save-or-Lose Zauber haben (MR 16 ist nicht unüberwindbar). Ich finde keine explizite Aussage, würde aber annehmen, dass auch mehrfache VT mit dem gleichen Tentakel nicht erschwert sind. Wunden gelten für die Tentakel und den Rumpf separat (Wundmali also auch), das steht auf S. 96 bei den Endgegnern.

Ich finde es sehr plausibel, dass ein Krakenmolch flieht, wenn er einige Tentakel verloren hat. Das kann auch je nach Individuum oder Kampfverlauf früher als bei 6 Tentakeln geschehen. Eine explizite Regel dafür halte ich nicht für nötig.
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ja, der Krakenmolch ist ein Angstgegner auch für meine Gruppe. Aber ich kann mich an einen Film erinnern, in den eine ähnliche Kreatur eine ziemlich hochstufige Gruppe gezwungen hat, wider ihren Willen den Weg durch die Minen von Moria zu nehmen... :wink:

Die effizienteste zuverlässige Strategie - falls ihr schon im 10er-Bereich seid - dürften Meisterschüsse auf den Rumpf sein. Fernkampfangriffe umgehen die Gefahr, umklammert und dem gefährlichen Biss ausgesetzt zu werden und sind gegen große Gegner um 4 erleichtert - eine Probenschwierigkeit von 16, was ich für professionell Fernkämpfende mal als sicheren Treffer einordne.
Ein Kurzbogen mit rüstungsbrechenden Pfeilen dürfte hier meistens die besten Chancen haben - zwei Kratzer pro Kampfrunde, mit einer schmalen Chance auf den dritten. Er macht aber eine sehr präzise Aufstellung nötig (RW 16, bei höherer Distanz wächst die Schwierigkeit). Bei entsprechenden Werten - wenn ein Schnellschuss noch zuverlässig trifft - ist einer der schwereren Bögen natürlich besser und gibt mehr Raum zum Manövrieren.

Wenn zwei Fernkämpfende von hinten schießen, drei Nahkämpfende die Angriffe abwehren und keine Patzer fallen, kassiert der Molch pro Initiativephase eine Wunde oder mehr und dürfte nach vier oder fünf genug haben.

Heiner75
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Ungelesener Beitrag von Heiner75 »

Ich habe eine Frage zum Gardianum: Sehe ich das richtig, dass er 8 Zauber (Fulmi etc) abfängt, egal wieviel Schaden sie verursachen? Weil eine Beschädigung findet statt, wenn der Schaden größer als die Härte ist. Aber es ist dann egal, ob er 3 oder 30 Schaden bekommt bzw. abfängt, es ist eben eine weitere Beschädigung, stimmt das so?
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Heiner75 hat geschrieben: 28.12.2021 23:07 Ich habe eine Frage zum Gardianum: Sehe ich das richtig, dass er 8 Zauber (Fulmi etc) abfängt, egal wieviel Schaden sie verursachen? Weil eine Beschädigung findet statt, wenn der Schaden größer als die Härte ist. Aber es ist dann egal, ob er 3 oder 30 Schaden bekommt bzw. abfängt, es ist eben eine weitere Beschädigung, stimmt das so?
color=#FF0000
Ich habe das bisher immer so verstanden, dass Härte wie WS funktioniert. Also Schaden in Höhe von 2Härte+1=2 Beschädigungen.

Heiner75
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Ungelesener Beitrag von Heiner75 »

Härte.png
Da steht eindeutig, wie es gehandhabt wird, bei Gegenständen. Das liest sich auch anders als bei Lebewesen mit ihrer WS*/WS, wo ja auch explizit steht, dass größerer Schaden u.U. mehr Wunden verursacht.
Auf gewisse Weise ist es auch logisch: Wenn ich ein Seil (Härte 2) mit einer Axt spalte, ist es egal, ob ich nur so ein bissel drauf hau, oder "volle Pulle", mehr als entzwei gehen kann es nicht. Es zerfällt auch nicht zu Staub, wenn ich 100 Schaden dabei mache, es wird schlicht nur gespalten.

Für Gegenstände ist das sehr logisch. Aber den Gardianum macht es damit ziemlich mächtig, denn wenn er einmal steht ist man zumindest gegen ein oder zwei Zauberer bestens geschützt, denn jeder Fulmi kostet 8 und da müssten zwei Zauberer schon alles geben, um nur den einen Gardianum wegzubruzeln.
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »


Huh, warum findest Du das so eindeutig? Ich habe es so verstanden wie Kapaneus. Der erste Satz sagt für mich ziemlich klar, dass es wie bei Lebewesen funktioniert und man nur Härte statt WS und Beschädigung statt Wunde sagt. Also übersteigt der Schaden die doppelte Härte, gibt es zwei Beschädigungen, usw.
Wenn man mit der Axt aufs Seil haut und dabei 7 TP macht, bekommt das Seil 3 Beschädigungen und ist etwa halb durch. Verursacht man mehr als 10 TP, ist das Seil auch mit einem Hieb bereits gekappt. Es wäre unsinnig, wenn man selbst mit einem Doppelkhunchomer mindestens fünf Hiebe bräuchte, weil jeder Hieb maximal eine Beschädigung anrichten könnte.
Ein einfacher Gardianum (d.h. ohne mächtige Magie) hält ungefähr zwei einfache Fulminictus oder einen einfachen Ignifaxius auf.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Denke dass es ziemlich sicher RAI ist, dass auch gegen Gegenstände mehrere Beschädigungen auf einen Schlag zustande kommen können.

RAW ist es ein bisschen versteckt. Entscheidend ist aber einfach der erste Satz des Abschnittes, denke ich.
Für Gegenstände wird in Ilaris dasselbe Gesundheitssystem wie für Lebewesen verwendet, nur einige Begriffe unterscheiden sich.
Der Rest ist nur Elaboration. (Und ich finde es eigentlich unnötig, hier die Begriffe auszutauschen. Gegenstände sollten einfach auch Wundschwelle und Einschränkungen haben. Die Begriffe Härte und Beschädigung sind total redundant.)

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Greift der Bonus aus dem Vorteil Zerstörerisch beim Manöver Schildspalter?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »


Es ist dasselbe System wie bei Wunden, nur die Begriffe sind anders. Siehe erster Satz. Der Rest ist nur eine kurze Auffrischung, kein neuer Regeltext. Also wenn ein Gegenstand eine Härte von 2 hat bekommt er bei 3 Schaden eine Beschädigung, bei 5 zwei Beschädigungen, bei 7 drei Beschädigungen usw. Der Gardianum kann also auch mit einem Treffer 8 Beschädugungen erleiden, wenn 17 TP erleidet. So ist es von uns auch gedacht :)

Heiner75
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Ungelesener Beitrag von Heiner75 »

Was bedeuten denn die Abkürzungen RAI und RAW?

Ich gebe zu, mit mehr Schaden an Gegenständen ist es konsistenter. Danke fürs aufklären.
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Heiner75
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Ungelesener Beitrag von Heiner75 »

Noch eine Frage zur Semipermanenz bei Artefakten:

Wenn ein Artefakt einmal im Monat auslösen können soll, muss man den wirkenden Spruch einmal hineinsprechen. Kann man, wenn man nicht gleich wöchentlich haben möchte, X x monatlich herstellen indem man den wirkenden Spruch X mal hineinspricht? Die permanenten, die man aufwenden muss, würden ja auch steigen. Von der Mächtigkeit fände ich es nicht schlimm und es würde zu den aufladbaren Artefakten passen. Die Artefakte werden nur etwas flexibler.
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Baradaeg
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Heiner75 hat geschrieben: 29.12.2021 12:07 Was bedeuten denn die Abkürzungen RAI und RAW?

Ich gebe zu, mit mehr Schaden an Gegenständen ist es konsistenter. Danke fürs aufklären.
RAI = Rules as intended = Regel, wie sie funktionieren sollten
RAW = Rules as written = Regeln, wie sie geschrieben wurden

Lukr
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Ungelesener Beitrag von Lukr »


Hey, handelt es sich bei der gebundenen Ausgabe, die im F-Shop (https://www.f-shop.de/detail/index/sArticle/1372) angeboten wird um die jüngste Version? Ist der Inhalt identisch mit der PDF? Gibt es sonst noch andere Quellen das Buch zu beziehen? Bei 25eur für über 200 Seiten lohnt sich bei den Kosten meiner Druckerpatronen ja das selbst drucken quasi kaum noch ;)
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