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Ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Lukr hat geschrieben: 17.01.2022 15:42
Hey, handelt es sich bei der gebundenen Ausgabe, die im F-Shop (https://www.f-shop.de/detail/index/sArticle/1372) angeboten wird um die jüngste Version? Ist der Inhalt identisch mit der PDF? Gibt es sonst noch andere Quellen das Buch zu beziehen? Bei 25eur für über 200 Seiten lohnt sich bei den Kosten meiner Druckerpatronen ja das selbst drucken quasi kaum noch ;)

Weiß nicht, ob's noch minimale Änderungen gab (sehr sehr unwahrscheinlich), aber es ist auf jedenfall die Fassung mit der zuletzt eingearbeiteten Errata. Jup, selbst drucken kann man da vergessen. Sieht auch wirklich gut aus!

Vielleicht sei kurz angemerkt: Es gab den Fall, dass jemand noch etwas aus dem alten Satz bekommen hat; aber das lag daran, dass die neue Version keine neue ISBN bekommen hat. Solche internen Fehler sind nicht immer ganz auszuschließen, in dem Fall wurde aber schnell gehandelt und die neue Version versandt. Überprüfe also - wenn's angekommen ist - einmal, ob der Vorteil Durchatmen dabei ist und wenn ja, hast du die neuste Version.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ja, es ist die aktuelle Version 2.1. Gibts auch bei Amazon, vermutlich auch bei deinem Rollenspielhändler der Wahl. Es gibt keine bestellbaren Drucke außer der Ulisses Version.
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qeqar
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Ungelesener Beitrag von qeqar »


Und ich habe es zu hause liegen und bin zufrieden mit der Qualität.
Ist ggf auch intressant :)

Meokon
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Ungelesener Beitrag von Meokon »

Moin!
Unter Ringrituale ist der Zauber 'Kräfte der Natur' angegeben. Dort steht dann unter Fertigkeiten: Humus und Ringrituale.
Bedeutet das, ich kann dieses Ringritual auch als Humuszauber (mit entsprechendem PW) wirken?

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Korrekt. Wenn du Sephrasto benutzt wird dir der Zauber auch unter Humus angezeigt und im Charakterbogen automatisch der höhere der beiden PWs eingetragen.
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Meokon
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Ungelesener Beitrag von Meokon »

Uff ok gut, danke!
Ich will ja nicht schummeln...
Ich war nach erneutem durchlesen des Regelwerks verunsichert, weil ich dachte es wäre in der alten Version unter beidem explizit aufgeführt.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »


Zauber / Liturgien im Bereich Antimagie kosten normalerweise die halben Basiskosten des Zaubers, den sie aufheben. Was kostet es, wenn man den Zauber bzw. die Liturgie spricht, obwohl sie gar nicht wirken können (wegen falscher Annahmen), z.B.
  • Weil das angenommene Ziel kein Zauber, sondern ein profanes Phänomen ist
  • Weil das angenommene Ziel kein Zauber, sondern ein karmaler Effekt ist
  • Weil im Zauber gASP stecken

In anderen Fällen (z.B. Horriphobus gegen einen illusionären Gegner) hätte ich die halben Zauberkosten angesetzt wegen fehlgeschlagenem Zauber, das geht hier aber nicht.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


Erstmal eine reine Anmerkung aus meiner Spielpraxis: Ich würde zunächst eine geeignete Probe verlangen, um das Phänomen "richtig" einzuschätzen (Magiekunde/Mythenkunde/Derekunde, je nachdem). So halte ich es z.B. auch mit Immunitäten.
Dann fühlt es sich schon nicht mehr ganz so unfair an, jemanden in gutem Glauben minutenlang herumzaubern zu lassen.

Als nächstes würde ich einen Blick auf S. 70 tun: "Du wählst den Zauber, ein Ziel in Reichweite..." kommt ganz zu Beginn, also noch vor Beginn der Vorbereitung. Wenn es kein "gültiges" Ziel ist, kann der eigentliche Zaubervorgang also RAW gar nicht beginnen (und würde entsprechend auch nichts kosten). Simulationistisch/erzählerisch sind die von dir beschriebenen Situationen aber realistisch/ganz hübsch, so dass ich es wahrscheinlich erlauben und dann nach (wenigen) Aktionen stecken würde, dass sie auf dem falschen Dampfer sind ("Die ersten Astralfäden finden nichts, woran sie anknüpfen können...") wenn nicht wie oben gesagt eine Probe danebenging.

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Würde für in der Form fehlgeschlagene Antimagie vermutlich 1 AsP verlangen - eine Grundinvestition muss da sein, aber da der Zauber kein Ziel findet sollte das dem Zaubernden auch schnell genug auffallen.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

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Vorteil Katzenhaft: "Erschwernisse durch unsicheren Untergrund sinken um eine Stufe".
Vorteil Angepasst: "Zu allgemein gefasste Umgebungen wie „unsicherer Untergrund“ sollte er nicht zulassen".

Der Begriff "Unsicherer Untergrund" wird nur im Rahmen von Katzenhaft, Angepasst, Bewegung und Nahkampfmodifikatoren verwendet, letztere werden explizit durch Angepasst gesenkt. Lese ich das also richtig, dass Katzenhaft quasi gleichzusetzen ist mit Angepasst +1 (alle Umgebungen mit unsicherem Untergrund)? Was für einen Grund hätte dann ein Charakter mit Katzenhaft jemals den Vorteil Angepasst II für irgendeine Umgebung zu kaufen? 3 Stufen Erschwernis durch die Umgebung dürften eine große Ausnahme sein.
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Meokon
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Ungelesener Beitrag von Meokon »

Das Angepasst 'unsicherer untergrund' gibt es nicht. Das wird als Negatives Beispiel aufgeführt, zu allgemein. Katzenhaft ist deutlich besser weil es allgemein ist? Oder?

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ist natürlich auch vom Spiel der Gruppe abhängig, aber Angepasst hilft ja explizit nicht nur im Kampf und komplementär zu Gewandtheit, wie Katzenhaft. Je nach dem, wie häufig die Gruppe also Fertigkeiten einsetzt, die von der Angepasstheit profitieren können, also etwa zu Überleben, Wachsamkeit, Pirsch, Pflanzenkunde, etc... desto wichtiger kann Angepasst werden.

Hinzu kommt, dass profane Vorteile ja insbesondere abseits von Kämpfen wirken sollen (iLaris, S. 58). Könnte man evtl. auch in die Richtung argumentieren und Katzenhaft nur bei GE oder Athletikproben im Kampf zulassen. Finde ich aber vor oben genannten Einsatzunterschieden zu Angepasst eher unnötig.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

3 Stufen Erschwernis durch die Umgebung dürften eine große Ausnahme sein.

Kann man das so stehen lassen? Als die erste Stufe ist ja Unterholz genannt, das scheint mir durchaus steigerbar (Moor, Treibsand) bis hin zu dem Duell in der Takelage eines Segelschiffs... Und genau dazu dient ja Katzenhaft: Um die Situationen zu vermehren, in der man seinen Parierwaffen-Kampfstil-Bonus nutzen kann.

Meokon
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Ungelesener Beitrag von Meokon »

Selbst wenn man zB Angepasst Wald I + II hat, hilft katzengleich auch bei allem anderem, wie zB Wasser, Eis, Geröll usw.
Katzenhaft bietet außerdem einen weiteren Nutzen. Ich finde diesen Vorteil ziemlich stark, gerade in Verbindung mit Angepasst.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Danke euch, ihr seht es also auch so, dass beide Vorteile in die gleiche Regelmechanik greifen. Der Sinn von Angepasst II (einzelner Untergrund) als katzenhafter Charakter ist dann wohl stark spielstil-abhängig - bei uns wäre es absolut sinnlos, es sind in 4 Jahren noch nie Stufe 3 Untergrund-Malusse vorgekommen. Vielleicht muss ich die Spieler auch einfach mal tief in ein Moor oder in die Takelage eines Schiffs schicken 8-)

Nur am Rande: wenn man alle schwierigen Untergründe, die ich für IA definiert habe, zusammennimmt (Schnee, Wald, Wasser, Sumpf, Gebirge, Sand), macht das 140 EP die man in je eine Angepasst-Stufe stecken müsste. Mir ist Katzenhaft damit zu OP für einen 60 EP Vorteil, der sogar noch weitere Extras bringt.
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Meokon
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Ungelesener Beitrag von Meokon »

Das katzenhaft evtl zu stark ist habe ich mir auch schon gedacht, zumindest wenn ich es zB mit dem 60ep Vorteil aus dem CH-Baum vergleiche.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


Über zu stark/zu schwach will ich ja gar nichts gesagt haben.
Spielstilabhängig ist es, aber das gilt eigentlich für alle Vorteile. Meine Gruppe hat z.B. nicht viel von scharfsinnig, weil ich die meisten vorbereiteten Infos dann halt doch unters Volk bringen will und nicht hinter Rechercheproben verstecke.

Es ist auch regionenabhängig - bei einer Hochsee-Kampagne ist der Untergrund grundsätzlich unsicher - und kann eine SL anspornen, sich abwechslungsreiche Settings zu überlegen. Zerbrechendes Haus im Sumpf, leichte Erdbeben, schleimige Unterwasser-Höhle, Schutthalde fallen mir spontan als Beispiele für unsicheren Untergrund aus unseren letzten Jahren ein. Das ist ja keine hohe Latte - praktisch alles was nicht auf dem festen Steinboden eines Prunkgebäudes stattfindet, kann unsicher sein oder schnell werden.

Estarossa
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Ungelesener Beitrag von Estarossa »

Hallo Leute, ich habe gleich mehrere Anliegen, bei denen ihr mir hoffentlich helfen könntet.

1.Zum einen habe ich im Regelwerk einmal die Zauber durchgeschaut, weil ein Spieler einen Magier spielen möchte. Jetzt sehe ich bei nicht grade wenigen Zaubern eine Vorbereitungszeit von 8-16(!) AKtionen. Damit kann doch nicht ernsthaft gemeint sein das der Spieler 8 - 16 Aktionen z.B im Kampf gar nichts tut. Ich meine die meisten Kämpfe sind dann schon längst gelaufen, übersehe ich da was? Natürlich gibt es auch Modifikationen aber dann wird man ja fast dazu gezwungen den Malus in Kauf zu nehmen.

2.Und dann noch zu den Zaubern, bei vielen steht eine Porbenschwierigkeit von 12. Wenn man jetzt einen Modifikator dazu packt wäre man automatisch bei einer Schwierigkeit von 16, was ein gelingen ja sehr unwahrscheinlich macht und zudem hat ja scheinbar der Charakter durch Wertsteigerungen keine Möglichkeit seine Chancen zu verbessern wie z.B Kämpfer einfach ihren Wert mit der jweiligen Waffe erhöhen? Weil die Schwierigkeit von 12 schon vorgegeben ist.

Danke euch schonmal!

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


Estarossa hat geschrieben: 06.02.2022 23:51 1.Zum einen habe ich im Regelwerk einmal die Zauber durchgeschaut, weil ein Spieler einen Magier spielen möchte. Jetzt sehe ich bei nicht grade wenigen Zaubern eine Vorbereitungszeit von 8-16(!) AKtionen. Damit kann doch nicht ernsthaft gemeint sein das der Spieler 8 - 16 Aktionen z.B im Kampf gar nichts tut. Ich meine die meisten Kämpfe sind dann schon längst gelaufen, übersehe ich da was?

Mit dieser Zauberdauer sind das sicher nicht die typischen Kampfzauber. Ansonsten ist die Modifikation "Zauberdauer verkürzen" dein Freund.

2.Und dann noch zu den Zaubern, bei vielen steht eine Porbenschwierigkeit von 12. Wenn man jetzt einen Modifikator dazu packt wäre man automatisch bei einer Schwierigkeit von 16, was ein gelingen ja sehr unwahrscheinlich macht

Das halte ich für falsch. Bei Spielbeginn wird eine Figur in ihren zentralen Fertigkeiten - das dürfte bei einem Magier mindestens eine Zauberfertigkeit sein - einen Wert rund um 10 haben. Sagen wir der Einfachheit halber 11, dann läge die Gelingenswahrscheinlichkeit bei einem Probenwert von 16 bei 75%.
Seid ihr euch sicher, dass ihr die Probenmechanik schon richtig verstanden habt?

und zudem hat ja scheinbar der Charakter durch Wertsteigerungen keine Möglichkeit seine Chancen zu verbessern wie z.B Kämpfer einfach ihren Wert mit der jweiligen Waffe erhöhen? Weil die Schwierigkeit von 12 schon vorgegeben ist.

Mit höheren Werten sinkt der Einfluss des Glücks beziehungsweise steigt die Chance, den Zauber auch mit Modifikationen hinzubekommen. Dabei ist bei sehr hohen Werten vor allem "Mächtige Magie" interessant: Viele Zauber lassen sich zu fixen Kosten in ihrer Wirkung praktisch unendlich steigern, sind in ihrer "Grundversion" eher unspektakulär, aber mit 4xMächtiger Magie ein Gamechanger...
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 07.02.2022 09:15, insgesamt 1-mal geändert.

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qeqar
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Estarossa hat geschrieben: 06.02.2022 23:51
2.Und dann noch zu den Zaubern, bei vielen steht eine Porbenschwierigkeit von 12. Wenn man jetzt einen Modifikator dazu packt wäre man automatisch bei einer Schwierigkeit von 16, was ein gelingen ja sehr unwahrscheinlich macht und zudem hat ja scheinbar der Charakter durch Wertsteigerungen keine Möglichkeit seine Chancen zu verbessern wie z.B Kämpfer einfach ihren Wert mit der jweiligen Waffe erhöhen? Weil die Schwierigkeit von 12 schon vorgegeben ist.



Du kannst doch die Fertigkeit hinter dem Zauber genauso steigern wie beim Kämpfen, dann halt nicht Klingewaffen sondern Hellsicht(etc..)
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Estarossa
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Ungelesener Beitrag von Estarossa »

Du kannst doch die Fertigkeit hinter dem Zauber genauso steigern wie beim Kämpfen, dann halt nicht Klingewaffen sondern Hellsicht
Das halte ich für falsch. Bei Spielbeginn wird eine Figur in ihren zentralen Fertigkeiten - das dürfte bei einem Magier mindestens eine Zauberfertigkeit sein - einen Wert rund um 10 haben. Sagen wir der Einfachheit halber 11, dann läge die Gelingenswahrscheinlichkeit bei einem Probenwert von 16 bei 75%.
Seid ihr euch sicher, dass ihr die Probenmechanik schon richtig verstanden habt?


Genau das hatte mich gewundert, weil bei Proben im Kampf gegen einen NPC bestimmt der SL ja welche Probenschwierigkeit vorausgesetzt ist und hier wird einfach vom Regelwerk etwas vorgegeben, z.B die 12. Was im Umkehrschluss ja jetzt bedeutet das sobald ein Charakter, in Hellsicht, wenn wir grade dabei sind, 12 Punkte hat kann die Probe schon nicht mehr misslingen. Und deswegen wird diese 12 nur genommen um mit den Modifikatoren spielen zu können?

Mit höheren Werten sinkt der Einfluss des Glücks beziehungsweise steigt die Chance, den Zauber auch mit Modifikationen hinzubekommen. Dabei ist bei sehr hohen Werten vor allem "Mächtige Magie" interessant: Viele Zauber lassen sich zu fixen Kosten in ihrer Wirkung praktisch unendlich steigern, sind in ihrer "Grundversion" eher unspektakulär, aber mit 4xMächtiger Magie ein Gamechanger...


Muss man das direkt ansagen und steigern, sprich der Charakter sagt ich möchte 4x Mächtige Magie benutzen und bekommt entsprechend den gesamten Malus auf einmal oder ist das was das während der Vorbereitungszeit immer wieder erhöht und neu ausgewürfelt wird?

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Gatsu
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Frage 1:
- Da die Wirkung bei Zaubern exakt spezifiziert ist, ergibt es keinen Sinn hier die Wahl der Schwierigkeit dem Spielleiter zu überlassen.
- Korrekt, wenn ein Spieler Hellsicht PW 12 hat, kann die Probe nicht mehr misslingen, nichtmal durch eine gewertete 1 (siehe S. 8). Hier ist es also in den meisten Fällen sinnvoll, spontane Modifikationen anzusagen. Anders sieht es natürlich aus, wenn Probenschwierigkeit = Magieresistenz. Die Schwierigkeit ist dann das MR-Probenergebnis des Opfers und kann deutlich höher als 12 ausfallen.

Frage 2: Es liegt am Spieler alle spontane Modifikationen einmal! vor Start der Vorbereitung anzusagen. Am Ende der Vorbereitung wirkt er dann den Zauber mit [Zauber-PW - Gesamt-Malus durch SpoMods - Wundmalusse] gegen die Zauberschwierigkeit.
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Die Regeln dazu kannst du auf S. 70 rechts oben nachlesen.

Kapaneus
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#FF0000

In Ilaris gibt's sowas wie den "Mächtigen Vertrauten" nicht, oder? Würdet ihr das einfach über besonderen Besitz machen? Wenn ja, was für Boni würdet ihr dem Tier geben?
Ich denk da z.B. an einen Luchs statt einer Katze oder gar einen Löwen.

KleinerIrrer
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Ja, besonderer Besitz. Am einfachsten wäre +X auf Vertrautenmagie und Proben des Tieres.

Wenn du die Werte aus dem Bestiarium nimmst, ist ein loyaler, intelligenter ausgewachsener Löwe in einer 2000EP-Gruppe vielleicht 3000 EP wert (mal so aus der Hüfte geschossen). Also im Rahmen der Regeln schlicht nicht abzubilden.

Wenn es trotzdem ein Löwe sein soll, würde ich einen Löwenwelpen geben, der nach den standard Regeln gesteigert wird. EP bekommt er so viele wie alle anderen in der Gruppe. Oder halb so viele. Oder so viele wie er braucht. Die Proben des Löwens erschwerst/erleichterst du entsprechend seiner Tierform. So braucht er zum Beispiel nicht unbedingt die Athletik 16 aus dem Bestiarium, sondern du passt einfach die Schwierigkeit der Probe für den 4m Sprung an seine Tierform (und sein Alter) an.

So ist immer ersichtlich, dass der Spieler der Hexe in Würfelhinsicht zwei vollwertige Charaktere führt. Und die Stärke des Löwen kannst du durch die vergebenen EP und das Wachstum des Tierchens steuern.

Die anderen Spieler sollten dann aber auch entsprechende Gimmicks haben mMn. Leibdiener, beseeltes Schwert etc.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »


Hey, danke für die Ideen :)
Wir haben uns intern auf einen kampffaulen Main Coon geeinigt (große Katze statt Großkatze). Ansonsten hatten wir auch den Welpen oder eben einen Löwen, der von seinen Eigenheiten her nicht überall hilft. Mir war vor dem Stellen der Frage auch noch nicht aufgefallen, dass die Vertrautentiere mit der Hexen-Stufe skalieren.

+X auf Vertrautenmagie ist mir irgendwie etwas zu plump. Ich würde ja eher das Wesen ohne Vertrautenmagie stärken wollen. Ich tendiere aktuell entweder zu +WS (weil das ja etwas außergewöhnliches ist, was nicht über Traditions-Punkte gekauft werden kann) oder einen zusätzlichen Vorteil.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich würde es auch über besonderen Besitz abbilden.
@KleinerIrrer Ein Beispiel für besonderen Besitz ist der Reit-Hippogriff. Ich finde nicht, dass ein Löwe als Machtfaktor eine völlig andere Liga darstellt.

Dennoch verstehe ich das Bedürfnis, hier zu balancieren. Weitere Möglichkeiten, die Macht des Löwen zu steuern:

1. Sprecht darüber, was die gesellschaftlichen Auswirkungen sind. Spielt ihr ein High-Fantasy-Aventurien, wo der Löwe nur ein besonders cooler Tierbegleiter ist, der zu Bewunderung anstachelt und die Macht der SCs unterstreicht? Oder eher Low-Fantasy, so dass der Löwe in jeder Siedlung und jedem Weidegebiet für Panik sorgt und faktisch nur in Abenteuerabschnitten in der Wildnis mitgeführt werden kann?

2. Beschränkt die Loyalität. RAI ist wohl, dass Vertrautentiere eine telepathische Verbindung zu ihrer Person haben, für Tiere ungewöhnliche Intelligenz und auch keinen Grund, ihr halbwegs vernünftige Wünsche abzuschlagen: Effektiv ein zweiter SC, wie @KleinerIrrer schreibt bzw. eine reine Erweiterung. Für nicht-vertraute Tiere habe ich (und auch andere) Abrichten-Regeln konzeptioniert, die deren Nützlichkeit mit Aufwand und potentiellen Nachteilen ausgleichen: Erfahrungen mit Tierbegleitung? So etwas ließe sich als Hausregel natürlich auch auf Vertraute anwenden.

3. Sorgt für Ressourcenmanagement: Ein Löwe frisst wahrscheinlich täglich eine weitaus größere Menge Fleisch als ein Mensch und kann das nicht mit anderem substituieren. In der Zivilisation ein Kostenfaktor, in der Wildnis eine Frage der Zeit, die auf's Jagen verwendet werden kann - und in wildarmen Gegenden eine Menge Gepäck.
Empfehlen würde ich das allerdings nicht, weil ich kleinteiliges Ressourcenmanagement nicht als besonders spielspaßfördernd empfinde.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Der unterschied zu einem Tierbegleiter ist, dass das Vertrautentier wie gesagt intelligent und loyal ist. In meiner Vorstellung wird der Löwenvertraute selbständig die Hexe beschützen, und ist damit im Kampf/beim Wachen/beim Kunschaften ein vollwertiger weiterer Charakter. (Der Gruppenjäger kann dann mit seiner Wachsamkeit 14, Pirschen 13 nach Hause gehen.)

Der Reithippogriff als Tierbegleiter muss dagegen geritten werden und ist wohl im Kampf als "Waffe" im Sinne der Regeln gedacht. Letztlich also ein Item, kein Charakter. Sollte er selbstständig und sinnvoll im Kampf agieren (oder gar noch in anderen Szenen), halte ich 120EP für lächerlich viel zu billig. (Jedenfalls wenn er ähnliche Werte wie der Löwe hat.)

Heiner75
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Eine Frage zum Thema Heilung: Warum wurde HK Seele gestrichen bzw. in Ilaris nicht aufgenommen? Mein Golgarith hat ziemlich viel Zeit aufgewendet, den Zwerg der Gruppe auf Schiffe zu schweigen *g*
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

Alrigo
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color=darkcyan

Hallo! Gestern wollten wir eine ausgedehnte Recherche abhandeln, aber es kam zu einiger Verwirrung. Vielleicht könnt ihr mir weiterhelfen :)
Bei ausgedehnten Proben mit freiwilligen Erschwernissen muss die Erschwernis bei jeder Einzelprobe abgezogen werden. Das war auch noch unklar, habe ich aber mittlerweile verstanden.

Was nicht klar ist:
-Wie errechnen sich die erreichten IGs bei einer Recherche mit z.B. Detailgrad III? Addieren sich die erreichten IGs über die verwendeten Proben oder wird ein Durchschnitt berechnet?
-Bezieht sich die Dauer auf die gesamte Recherche, oder auf eine Probe?


Danke für die Hilfe!

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