Der löbliche Pilger hat geschrieben: ↑31.01.2020 10:44Habe mich jetzt erst mit dem Regelwerk beschäftigt, bin also Neuling, weswegen meine Frage vielleicht etwas doof sein könnte, aber...bei dem Kampfstilen steht, dass man auf Stufe III 8 Punkte zur Verbesserung des Kampfstils verwenden kann. Was bedeutet das?
Ilaris S. 43. Kampfstile hat geschrieben:Dabei kannst du insgesamt 8 Punkte verteilen: Für je einen Punkt kannst du die fixe Erschwernis eines Manöver um einen Punkt senken (bis maximal auf die Hälfte), für 4 Punkte die AT oder VT um einen Punkt erhöhen oder für bis zu 4 Punkte ein passendes, neues Manöver erfinden. Besondere Vorteile wie eine geringere Patzerchance, höhere Reichweite oder Schaden sind ebenfalls möglich. Solche Vorteile – wie der Waffenmeister ganz allgemein – und ihre Kosten sollten unbedingt mit der Gruppe und dem Spielleiter abgesprochen werden.
Stufe IV bringt die 8 Punkte, Stufe III ist die Voraussetzung. Kann vielleicht verwirrend sein, weil die Voraussetzungen in der ersten Spalte beid en Kampfstilen stehen.
Die Magie ist mächtiger als in dsa5, das ist richtig. Die Magier sind aber selbst auf höheren Stufen nicht so übermächtig, wie es teilweise bei dsa4.1 der Fall war. Erst bei sehr hohen EP-Werten dürfen sie die profanen Chars klar übertrumpfen.
Kugel des Hellsehers (S. 170) erleichtert Hellsichts-Zauber. Gilt das für jegliche Zauber, die man mit Fertigkeit Hellsicht zaubern könnte, wenn man sie mit anderen Fertigkeiten zaubert? Den Odem könnte man ja z.B. auch mit Kraft zaubern.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Auch wenn ich jetzt keine definitive Regelstelle im Kopf habe:
Alle Zauber die unter dem Merkmal Hellsicht aufgeführt sind sind Hellsichtzauber, auch wenn sie mit einem anderen Talent gewirkt werden. Damit sollte die Erleichterung durch die Kugel auch dann wirken, wenn man seinen Wurf auf Kraft macht.
Das wäre auch analog zur Antimagie, welche ja gegen alle angegebenen Fertigkeiten wirkt, nicht nur die mit welcher der Zauber gewirkt wird.
Je nach Startkapital hat man ja 0-6 Schicksalspunkte. Worauf bezieht sich dann das "normalerweise" in
Ilaris S. 14 hat geschrieben:Du kannst Schicksalspunkte über dem Maximum (von normalerweise 4 Schicksalspunkten) nicht zurückgewinnen.
? Auf den durch Reichtum/Armut modifizierten Startwert oder auf was anderes? Oder anders: Wenn ich mit x Schicksalspunkten starte, bis zu wie viele darf ich zurückgewinnen? x, 4 oder was ganz anderes?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Color= chocolate
Verstehe ich es richtig, das ein Wolf auf Grund der Waffeneigenschaft "Zerbrechlich" Schaden erleidet, wenn der Angriff von einem Helden pariert wird (sogar mit einem Schild).
Folgedessen reichen 5 erfolgreiche Paraden aus, um einen Wolf (WS:4) kampfunfähig zu machen, wenn der Waffenschaden jedes mal bei >=5TP lag, ohne ihn einmal (aktiv) anzugreifen?
Ilaris macht keinen Unterschied zwischen den einzelnen Waffen, also stumpf, scharf, spitz, also auch keinen Unterschied beim parieren mit zerbrichlichen Waffen. Wer mit einer zerbrechlichen Waffe pariert wird, der kriegt Schaden, egal, ob er sich an einer Klinge schneidet oder nen Schild auf die Schnauze gerammt bekommt. Es lohnt sich von der Komplexität her nicht, da Sonderregeln einzuführen. Bei DSA 4 ist es ja glaube ich der halbe Waffenschaden oder.
Damit kann ein Wolf allein durch parieren genug Schaden bekommen. Never bring teeth to a swordfight.
Kurze Anmerkung, da der Wolf mit Rüstung eine WS von 5 hat müsste der Waffenschaden bei 6 TP liegen um eine Wunde zu verursachen, nicht 5.
Richtig. Aber richtig wäre auch WS:5, die Waffe/das Schild wird ja keine SP machen.
Wenn der Wolf in der Dunkelheit angreift, was er wohl tun würde wenn er kann, ist es auch kein so schwacher Gegner, den im Gegensatz zu den Helden sieht er was.
Nur um sicher zu gehen, da ich im Regelwerk nichts gefunden habe:
Es gibt keinerlei Steigerungserleichterungen (bspw. durch weniger erforderliche EP) wie Besondere Erfahrungen, Lehrmeister, etc.?
Gibt es nicht, leider und auch zum Glück. Die Lenkungsmöglichkeit des SL ist damit eingeschränkt, aber die Vorteile überwiegen meiner Meinung nach, die unzähligen Möglichkeiten bei DSA4.1 von Spalte F nach A+ und auch dort nur 3/4 zu bezahlen waren ohne Tool nur mühsam zu bewerkstelligen.
Als Idee was der SL aber tun kann sind EP an Themen zu binden, sei es um zu Steuern oder aber um die Helden zu belohnen z.b. die Erhebung in den Adelsstand oder ein Einkommen Stufe II. Falls ein Held den Vorteil schon hat bekommt er die EP zur Freien Verfügung oder falls möglich für etwas anderes passenden.
Die Allgemeinen Vorteile eignen sich meiner Meinung nach sehr gut dafür.
(hotpink) Unbewaffnet und Parierwaffenkampf
Der unbewaffnete Angriff ("Hand/Fuß") hat die Eigenschaft "Parierwaffe".
1) Wenn ich eine Hand frei habe, erfülle ich damit automatisch die Voraussetzung für die Nutzung des Kampfstils Parierwaffenkampf?
2) Kann ich sogar eine zweihändige Waffe führen, und als "Pseudo-Parierwaffe" meinen Fuß nutzen?
Es geht hier klar um die (intendierte) Regel(-auslegung), nicht um Balancing oder Fluff.
1) Wenn ich eine Hand frei habe, erfülle ich damit automatisch die Voraussetzung für die Nutzung des Kampfstils Parierwaffenkampf?
Eindeutig ja (siehe Kasten S. 43) - Gegenfrage: warum nicht?
Zu beachten ist die ggf. nötige Aktion "Bereit machen" zum Wechsel in diesen Kampfstil. Ich kann also nicht bei Kampf im Beidhändigem Kampf eine Waffe fallen lassen (=freie Aktion) und dann ohne weitere Abzüge eine Riposte ausführen.
2) Kann ich sogar eine zweihändige Waffe führen, und als "Pseudo-Parierwaffe" meinen Fuß nutzen?
Das wurde hier im Forum schon diskutiert mit unklarem Ergebnis. Ich war dagegen - weil zweihändig und Zweitwaffe sich in der Systematik der Regeln ausschließen -, andere argumentierten simulatorisch, dass man auch beim Führen einer zweihändigen Waffe eine Parade mit dem Fuß möglich sein müsste.
Als derjenige der im Team für V2 darauf gedrungen hat "Unbewaffnet" die Eigenschaft Parierwaffe zu geben:
Nein, es war nicht gedacht mit dem Fuß zu parieren und dann mit dem Zweihänder zuzulangen. Daher steht auch im grauen Kasten auf S. 43 "Da deine Hand als Parierwaffe zählt". Villeicht mal für ne Errata, denk dir bei Parierwaffen "einhändige Nahkampfwaffe + Parierwaffe".
Die Intention dahinter ist, das es in Ilaris keine eigenen "Waffenlosen" Kampfstile gibt sondern sondern (fast) alle Kampfstile auch Waffenlos angewendet werden können (Schild- und Reiterkampfs als Ausnahme). Es macht auch durchaus Sinn, mit der lebendigen Hand zu parieren zu greifen etc. Man kann sie ja auch mit Beidhändiger Kampf nutzen.
Ganz ganz grundsätzlich haben aber Spieler und Gruppe das letzte Wort. Für mich macht es keinen SInn mit einem Fuß zu parieren (ja, ich weiß das es mal nen Block geben kann gegen Tritte etc, aber das sind eher Randsituationen) während ich gleichzeitig einen Zweihänder schwinge. Wenn SL und Gruppe das aber gut finden ... hab ich kein Problem mit. Aber wie gesagt, meine Intention dahinter war nur, im Zweifel auch die Vorteile von Parierwaffen im Waffenlosen Kampf nutzen zu können, mit dem in Kauf genommenen Nebeneffekt, dass man auch mit Schwert und Hand im Parierwaffenstil kämpfen kann (was für mich aber auch Sinn macht, nur direkt gegen Waffen sollte man mit Unbewaffnet nicht parieren...)
Mir ist nicht eindeutig klar, wie sich Umklammern in den folgenden Runden nach der Anwendung verhält.
Fall 1: Der Umklammernde macht gar nichts. Wird es aufrecht gehalten?
Fall 2: Falls Fall 1 nicht aufrecht gehalten wird, wie funktioniert dann z.B. ein Wurfnetz in den Folgerunden?
Fall 3: Der Umklammernde führt das Manöver erneut durch, um den Malus zu erhöhen, wird aber verteidigt. Wird es weiterhin mit dem alten Malus aufrecht gehalten oder ist das gesamte Manöver nun beendet?
1. Ja, wird aufrecht gehalten. Er hält halt weiter fest.
2. Entfällt
3. Der alte Malus bleibt weiter, bis er entweder loslässt (um sich bspw mit einer seiner Hände zu verteidigen oder so) oder dem Umklammerten die GE- oder KK Probe gelingt.
Kann ich Mächtige Magie auch einsetzen, um die Konterprobe des Opfers zu erschweren, selbst wenn der Zauber keine Angabe zu MM hat? In diesem Fall beim Favilludo.
Hallo zusammen. Auf S.108 im Bestiarium steht beim Tatzelwurm AT mit den Klauen als Eigenschaft „Niederwerfen (-4)“ und bei AT mit dem Schwanz nur Niederwerfen.
1. Gibt’s dann bei den Klauen einen Malus -8, da Niederwerfen generell AT-4 hat?
oder
2. Haben die Klauen den üblichen AT-4 Abzug und der Schwanz generell keinen?
Alrik Ilaris hat geschrieben: ↑28.03.2020 22:51Hallo zusammen. Auf S.108 im Bestiarium steht beim Tatzelwurm AT mit den Klauen als Eigenschaft „Niederwerfen (-4)“ und bei AT mit dem Schwanz nur Niederwerfen.
1. Gibt’s dann bei den Klauen einen Malus -8, da Niederwerfen generell AT-4 hat?
2. Haben die Klauen den üblichen AT-4 Abzug und der Schwanz generell keinen?
Ilaris V2 S. 47 hat geschrieben:Automatische Manövereffekte
Bei manchen Waffen, wilden Tieren oder Monstrositäten
haben schon gewöhnliche Angriffe den Effekt eines Manövers.
In Klammern befinden sich – falls relevant – die Ansage
des Manövers, der Modifikator der Gegenprobe und die
Schwierigkeit der Gegenprobe.
Keiner der Angriffe erhält einen Malus auf seine AT.
Der Manövereffekt passiert immer, wenn der Angriff erfolgreich trifft.
Klauen haben bei einem erfolgreichen Treffer immer den Manövereffekt von Niederwerfen mit einem Malus von -4 auf die Gegenprobe gegen Niederwerfen.
Schwanz hat bei einem erfolgreichen Treffer immer den Manövereffekt von Niederwerfen ohne einem Malus auf die Gegenprobe gegen Niederwerfen.
Alrik Ilaris hat geschrieben: ↑28.03.2020 22:51Hallo zusammen. Auf S.108 im Bestiarium steht beim Tatzelwurm AT mit den Klauen als Eigenschaft „Niederwerfen (-4)“ und bei AT mit dem Schwanz nur Niederwerfen.
1. Gibt’s dann bei den Klauen einen Malus -8, da Niederwerfen generell AT-4 hat?
2. Haben die Klauen den üblichen AT-4 Abzug und der Schwanz generell keinen?
Ilaris V2 S. 47 hat geschrieben:Automatische Manövereffekte
Bei manchen Waffen, wilden Tieren oder Monstrositäten
haben schon gewöhnliche Angriffe den Effekt eines Manövers.
In Klammern befinden sich – falls relevant – die Ansage
des Manövers, der Modifikator der Gegenprobe und die
Schwierigkeit der Gegenprobe.
Keiner der Angriffe erhält einen Malus auf seine AT.
Der Manövereffekt passiert immer, wenn der Angriff erfolgreich trifft.
Klauen haben bei einem erfolgreichen Treffer immer den Manövereffekt von Niederwerfen mit einem Malus von -4 auf die Gegenprobe gegen Niederwerfen.
Schwanz hat bei einem erfolgreichen Treffer immer den Manövereffekt von Niederwerfen ohne einem Malus auf die Gegenprobe gegen Niederwerfen.
color=#00FF00
Frage zur Initiative:
Wo finde ich die Stelle im Regelwerk, dass die Initiativephase bei der Initiative der Person beginnt? Also der Reset der Initiativephase nicht bei Anfang der KR, sondern bei der einzelnen Person. Bitte Seitenangabe bzw. Zitat.
Denn wir haben eben folgende Diskussion:
Alrik (Ini 5) und sein Kumpel Belrik (Ini4) bekämpfen Thoram (Ini 1)
Alrik (Ini 5) attackiert zuerst, Thoram verteidigt unmodifiziert.
Belrik attaktiert danach, Thoram verteidigt mit -4.
Thoram attaktiert usw.
Die Argumentation ist, dass diejenigen mit geringerer Ini einen Vorteil in der ersten Runde haben, weil sie vor Ihrer Initiativphase bereits (ohne Malus) verteidigen können.
Mimik ist für Leute, die sich kein Botox leisten können!
:-I
Die relevanten Stellen dürften wohl auf Seite 36 und 37 sein.
Entscheidend ist dabei die Reaktionsgeschwindigkeit, also die Initiative (INI). Der Kämpfer mit der höchsten Initiative beginnt den Kampf und kann in seiner Initiativephase handel
[...]
Danach folgen die Kämpfer mit niedrigerer
Initiative, bis alle gehandelt haben. Anschließend beginnt die Runde von vorne.
[...]
Jede Initiativephase läuft gleich ab: Du kannst eine volle Aktion oder bis zu zwei einfache Aktionen ausführen und zusätzlich beliebig viele verschiedene Freie Aktionen nutzen. Die Reihenfolge ist dabei beliebig, nur dass keine (Freie) Aktion eine andere unterbrechen darf. Anschließend wirken zuerst auf dir liegende schädliche Effekte (wie Gift), dann nützliche Effekte (wie Heilzauber). Dann endet deine Initiativephase.
[...]
Reaktionen kannst du aufwenden, um auf Ereignisse außerhalb deiner Initiativephase zu reagieren.
[...]
Du kannst so viele Reaktionen ausführen wie nötig, doch das wird mit jeder Reaktion schwieriger. Jede Reaktion nach der ersten erleidet einen kumulativen Malus von –4.
So ganz sehe ich das Problem nicht. Wo hat der langsame Thoram einen Vorteil? Er wird zwei mal angegriffen, einer seiner Verteidigungen ist erschwert. Bis er dran ist hat er vielleicht schon Wunden, also eh schon Erschwernisse auf den Angriff. Die Verteidigung von Alrik und Belrik ist unmodifiziert. Wenn Thoram nicht komplett überlegen ist hat er keine Chance
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh
Ja, die Argumentation ist auch nicht meine, sondern von einer Mitspielerin. Kann sein, dass ich das nicht super und verlustfrei wiedergegeben habe
Sie meint, dass es von Vorteil sei, wenn man in der Mitte dran sei, weil man dann sozusagen in der nullten Initiativrunde schon parieren kann, der schnellere halt erst in seiner ersten Initiativrunde. Wie gesagt, so ganz verstehe ich den Gedanken auch nicht.
(Wichtiger ist mir eigentlich auch folgendes:)
Aus den Textstellen geht das aber nicht einwandfrei hervor, dass die VT bei der eigenen Initiativephase beginnen, oder?
Anders formuliert: wo steht denn, dass die Zählung der VT nicht beim Beginn der Kampfrunde (wie DSA 4.1) beginnen, sondern für jeden bei der eigenen Initiative-Phase?
Ich habe das im Hinterkopf, dass es so ist, konnte es aber im Regelwerk nirgends belegen.
Und als Folgefrage daraus: wo ist denn der Vorteil, wenn man das so macht (zirkuläre Initiativphasen, oder wie nennt man das?) anstatt wie in DSA 4.1.
Mannomann, gar nicht so leicht in Worte zu kleiden...
Mimik ist für Leute, die sich kein Botox leisten können!
:-I
Das wurde in V1 so explipzit im Kapitel zu Reaktionen gesagt, dass "Die erste Verteidigung zwischen zwei Initiativephasen ist noch nicht erschwert, aber bei jeder zusätzlichen Verteidigung erleidest du einen kumulativen Malus von -4."
In V2 steht es nicht mehr so direkt drin, aber auch die Manöververfügbarkeit resetet sich immer bei der eigenen Initiativphase (kein Manöver X seit letzter Initiativphase), was nahelegt, dass auch Reaktionen bei der eigenen Initiativphase reseten, der Begriff der Kampfrunde existiert ja auch nur um die Zeit zu zählen.
Einheitlichkeit und Konsistenz der Regeln suggestieren stark, dass sich auch Reaktionen mit der eigenen Initiativphase reseten.
Vorteile gibt es für den Charakter dadurch nicht, es macht lediglich bei der Buchhaltung einen Unterschied, und Ilaris setzt mMn sehr stark auf Spielerempowerment bei der Buchhaltung, da macht es Sinn dies zu vereinfachen und alle Resets auf den Zug des Spielers zu setzen als auf einen arbiträr definierten Punkt.
Wenn der Kampf nur eine Kampfrunde dauert, macht es tatsächlich einen Unterschied für denjenigen in der Mitte. Nehmen wir an, im Beispiel wäre Thorulf zwischen Alrik und Belrik dran. In der ersten Kampfrunde greift also erst Alrik an und Thorulf hat eine unmodifizierte Reaktion. Dann ist Thorulf dran und seine Reaktionen "resetten" sich. Schließlich ist Belrik an der Reihe und Thorulf pariert erneut unmodifiziert. Würden sich die Reaktionen am Anfang der KR resetten, müsste Thorulf seine zweite Parade mit -4 machen. Vielleicht hat die Mitspielerin das gemeint.
Sobald man aber über diese erste KR hinaus geht, ist's egal, weil die erschwerte Parade dann mit der nächsten Attacke von Alrik in KR 2 kommt.