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Ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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Alokad
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Ungelesener Beitrag von Alokad »

Vielen Dank für die Einschätzung, ich lass das erstmal ne Weile im Unterbewusstsein gären bis einer meiner Spieler sowas tatsächlich machen will...

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Vielleicht könntest Du das Waffe beschädigen dann bei Gelegenheit einfach erstmal als untypische Kampfaktion (iLaris: 47) laufen lassen. Auf dem Weg werden ja auch andere Manövereffekte ausgelöst, so dass Du den Schildspalter gegen Angriffswaffen da ganz gut einstufen könntest.
Ich würde nur aufpassen, dass die Aktion nicht zu effektiv im Vergleich zu den eigentlichen Kampffertigkeiten und Manövern wird; also wohl so mindestens -8er Malus je nach Wert/Bedeutung der Waffe für den Charakter.

Denn eins ist mal klar - aus der Kampfkunst weiß man, dass ein derartiger Hau nach der Waffe alles andere als eine typische erfolgversprechende Kampfaktion, sondern viel mehr eine gefährlich Selbstmordaktionen ist. Also eigentlich ein klassischer Fall für die existierende Regelmechanik.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Also ich würde das aufgrund der potentiellen Stärke eher im Bereich eines zustlichen Manövers für den Waffenmeister (je nach Gruppe 2 bis 4 Punkte) sehen als bei einer von jedem einsetzbaren untypischen Kampfaktion ;)

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Uff, so eine ansich stupide Aktion als Krone der Kampfkunst und High-End-Manöver zu setzen, ließe mein Kampfkünstlerherz bluten :heart: :P

Arrgh, ich finde einfach nie die passende Farbe... :censored:

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Vasall hat geschrieben: 23.03.2021 13:18 Uff, so eine ansich stupide Aktion als Krone der Kampfkunst und High-End-Manöver zu setzen, ließe mein Kampfkünstlerherz bluten :heart: :P

Arrgh, ich finde einfach nie die passende Farbe... :censored:
Die Farbe steht im ersten Post, burlywood ;)

Ist jetzt auch das letzte was ich dazu schreibe, sonst sprengt es hier den Rahmen: Ich sehe es eher bei einem absoluten Meister der Kampfkunst der (in einem fantastischen) Setting seine Kunst so weit verfeinert hat, dass ER und sonst KEINER (kaum einer) in der Lage ist, entgegen alle Wahrscheinlichkeit gegnerische Waffen zu beschädigen, und zwar gezielt und regelmäßig als bei einem für jeden Hinz und Kunz zugänglichem Manöver ohne Voraussetzungen mit einer Erschwernis die am Ende vermutlich für diese breite Zugänglichkeit eh viel zu niedrig ist. Daher komme ich mit meiner Überlegung.

Das "Waffe zerbrechen" an sich mehr Quatsch als ein echtes "Manöver" ist, da sind wir und glaube ich einig.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Gatsu hat geschrieben: 22.03.2021 13:01 Waffe Zerbrechen (VT -4)
Gegenprobe: GE/2 + Härte
Wirkung: Fügt der Waffe des Angreifers den Waffenschaden deiner Verteidigungswaffe und zusätzlich zwei Beschädigungen zu, auch wenn der Schaden zu gering ist, um Beschädigungen anzurichten. Durch Fallenlassen der Waffe kann der Schaden vermieden werden.
Voraussetzungen: Waffeneigenschaft Klingenbrecher. Gegner führt Klingenwaffe oder Handgemengewaffe mit Klinge.
Alokad hat geschrieben: 22.03.2021 16:37 "Waffe Zerbrechen: (AT –4 oder VT –4)
Zusätzlich KK-Probe (3x Härte der Waffe)
Wirkung: Die Waffe des Ziels erleidet 5 Beschädigungen und wird somit Unbrauchbar.
Das Manöver senkt den Schaden des Angriffes auf 0. Sollte
der Angriff ohnehin keinen Schaden anrichten – etwa durch
andere Manöver – ist das Manöver nicht möglich."

Was mir an beiden Vorschlägen nicht gefällt ist, dass die Härte hier plötzlich als Probenmodifikator genutzt wird, und nicht wie sonst üblich, als WS der Waffe. Daher würde ich bei einem Waffe-zerbrechen-Manöver eher TP erzeugen lassen, der dann ganz klassisch mit der Härte verglichen wird.

Wenn man aber wirklich die Härte relevanter fürs Spiel machen will, dann würde ich die Regeln für Patzer ändern. Ein Patzer ist dann nicht mehr ein Triumph für den Gegner, stattdessen würde ich einfach sagen: "Ein Patzer verleiht deiner Waffe für die Dauer dieser Aktion die Eigenschaft zerbrechlich". So können sich recht schnell mal Beschädigungen an der Waffe ansammeln.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

mike-in-the-box hat geschrieben: 23.03.2021 14:28 Die Farbe steht im ersten Post, burlywood
Ja, und ich kann den Namen in den Code einfügen, aber wie bekomme ich raus welche der Farben aus der Palette welchen Namen hat? Da steht immer nur "#F8020" oder so und nicht der Name der Farbe.

Sorry fürs OT :censored:

Ich glaube ich würde in dem Sinne den Einsatz von Schildspalter gegen Angriffswaffen erlauben und als Voraussetzung Zerstörerisch II, evtl. sogar Unaufhaltsam, oder Körperbeherrschung setzen und einen Punkt Erschöpfung für den außerordentlichen Manövereinsatz fordern.
So dass sich das nur Leute leisten, die den Kampf eh schon dominieren.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich benutze immer die quote-Funktion und lösche dann alles außer dem color-Befehl.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Ich hab schon mal danach gefragt, aber ich brauche noch mal den Rat der Community. Wie legt ihr im Spiel Probenwerte für Fertigkeits/Talentproben fest? Unsere Helden sind bei ca. 3500 EP mit unterschiedlichen FW/TA.
Beispiel: Im Nebel ein Licht sehen: Wahrnehmung oder Sinnenschärfe. Wie geht ihr das in der Praxis, auch mit der Tabelle an?

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Am Anfang hab ich viel mit der Tabelle gearbeitet, jetzt mach ich es meistens nach Bauchgefühl. Ist nicht sehr hilfreich, ich weiß...

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


Ich weiß nicht, ob ich die Frage richtig verstanden habe, deswegen etwas ausführlicher.

Wenn ich spontan etwas festlegen muss, mach ich das entlang der 4er-Schritte also 12, 16, 20...
Gemäß den Ilaris-Designprinzipien verlange ich nur dann Proben, wenn es zwei spannende Ausgänge gibt (wie geht die Geschichte weiter, wenn sie das Licht nicht entdecken?).
Die Tabelle setzt ja voraus, dass es "objektive" Schwierigkeiten gibt. Das versuche ich durchzuhalten, aber natürlich arbeite ich dabei immer gegen meine Spielleitungs-Hybris an, dass ich schon weiß, was schwierig und was leicht sein soll, damit die Geschichte gut wird :lol:
Manchmal setze ich eine gefühlt relativ hohe Schwierigkeit an, aber der Wert der Figur ist so hoch, dass es trotzdem mit einem mäßigen Würfelwurf gelingt. Das ist ok: da hat jemand viel EP investiert und dann soll die Figur auch glänzen dürfen.

Wenn jemand bewusst späht, ist Sinnenschärfe das richtige Talent. Bei Bewegung im Nebel würde ich dieses Spähen voraussetzen - wenn man lagert, um abzuwarten bis der Nebel sich verzieht, nicht, wenn nicht jemand ansagt, dass sie Wache hält, um auf ungewöhnliche Vorgänge zu achten. Dann ist es vielleicht Wachsamkeit auf einer höheren Schwierigkeit.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 30.03.2021 10:00
Ich weiß nicht, ob ich die Frage richtig verstanden habe, deswegen etwas ausführlicher.

Wenn ich spontan etwas festlegen muss, mach ich das entlang der 4er-Schritte also 12, 16, 20...
Gemäß den Ilaris-Designprinzipien verlange ich nur dann Proben, wenn es zwei spannende Ausgänge gibt (wie geht die Geschichte weiter, wenn sie das Licht nicht entdecken?).
Die Tabelle setzt ja voraus, dass es "objektive" Schwierigkeiten gibt. Das versuche ich durchzuhalten, aber natürlich arbeite ich dabei immer gegen meine Spielleitungs-Hybris an, dass ich schon weiß, was schwierig und was leicht sein soll, damit die Geschichte gut wird :lol:
Manchmal setze ich eine gefühlt relativ hohe Schwierigkeit an, aber der Wert der Figur ist so hoch, dass es trotzdem mit einem mäßigen Würfelwurf gelingt. Das ist ok: da hat jemand viel EP investiert und dann soll die Figur auch glänzen dürfen.

Wenn jemand bewusst späht, ist Sinnenschärfe das richtige Talent. Bei Bewegung im Nebel würde ich dieses Spähen voraussetzen - wenn man lagert, um abzuwarten bis der Nebel sich verzieht, nicht, wenn nicht jemand ansagt, dass sie Wache hält, um auf ungewöhnliche Vorgänge zu achten. Dann ist es vielleicht Wachsamkeit auf einer höheren Schwierigkeit.

In erster Linie wollte ich wissen wie ihr die Tabelle einsetzt. Schaut man zuerst auf die linke Seite und legt die Schwierigkeit der Probe fest (z.B. einfach oder anspruchsvoll) oder orientiert man sich an den Probenwerten der Helden in der Fertigkeit oder dem Talent? Mein Beispiel war so zu verstehen: Alle haben Sinnenschärfe, aber mit stark unterschiedlichen Werten. Jeder macht eine Probe, um erkennen zu können was da für ein Licht im Nebel ist. Bei Gelingen erkennt man eine Gestalt mit Lampe, die sich nähert. Beim Scheitern sieht man nur schwach das Licht und ist überrascht, wenn die Gestalt näher kommt. Wie bestimmt man laut Tabelle den PW? Orientiere ich mich an der (PW6) Tabelle und lege fest, dass das Ganze anspruchsvoll ist?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


Schau dir nochmal die Regeln zur Gruppenprobe an. Es sollte nur einmal gewürfelt werden, bei diesem Beispiel vermutlich durch die Person mit dem höchsten Wert.

In der konkreten Situation würde ich nur dann eine Probe verlangen, wenn der Ausgang einen Unterschied für die Erzählung macht. Will die Gestalt angreifen und die Probe entscheidet darüber, ob noch Zeit bleibt, die Rüstungen anzulegen? Wenn es faktisch keinen Unterschied macht, ob die Gruppe überrascht ist oder nicht, erzähle ich entlang der Stimmung, die ich mit der Szene erzielen will.

Bei der Benutzung der Tabelle kommt es auf Zeilen und Spalten an. Ist es "einfach" (Zeile) für eine "unerfahrene" oder für eine "legendäre" (Spalte) Person?
Die konkreten Werte meiner Gruppe sind bei dieser Entscheidung nur insofern relevant, als dass mich die Tabelle informiert, wie kompetent sie schon sind. Eher kompetente Profis oder gibt es oberhalb davon nur noch Halbgötter...? Meistens frage ich nicht, wie hoch der PW ist, bevor ich die Schwierigkeit festlege.

Alrik Ilaris
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 30.03.2021 12:18
Schau dir nochmal die Regeln zur Gruppenprobe an. Es sollte nur einmal gewürfelt werden, bei diesem Beispiel vermutlich durch die Person mit dem höchsten Wert.

In der konkreten Situation würde ich nur dann eine Probe verlangen, wenn der Ausgang einen Unterschied für die Erzählung macht. Will die Gestalt angreifen und die Probe entscheidet darüber, ob noch Zeit bleibt, die Rüstungen anzulegen? Wenn es faktisch keinen Unterschied macht, ob die Gruppe überrascht ist oder nicht, erzähle ich entlang der Stimmung, die ich mit der Szene erzielen will.

Bei der Benutzung der Tabelle kommt es auf Zeilen und Spalten an. Ist es "einfach" (Zeile) für eine "unerfahrene" oder für eine "legendäre" (Spalte) Person?
Die konkreten Werte meiner Gruppe sind bei dieser Entscheidung nur insofern relevant, als dass mich die Tabelle informiert, wie kompetent sie schon sind. Eher kompetente Profis oder gibt es oberhalb davon nur noch Halbgötter...? Meistens frage ich nicht, wie hoch der PW ist, bevor ich die Schwierigkeit festlege.

Ok, aber ich checke einfach nicht wie ich die Tabelle laut Autoren lesen soll. Meine Helden wollen eine Wand hoch klettern und eine 3W20 Probe ist fällig. Wie gehe ich vor? Sagen wir mal die Aufgabe ist schwierig, was ist dann der PW für meine Gruppe?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


Für wen ist die Aufgabe schwierig?

Für den 16jährigen Alrik, den ungeschickten Sohn einer Dynastie von Bergleuten, die alle Höhenangst haben?
Für die 20jährige Balrike, eine Magierin, in deren Studium körperliche Übung keine Rolle spielte?
Für den 24jährigen Calrik, einen Gaukler, der gewohnt ist, am Seil zu turnen?
Für die 28jährige Dalrike, eine Bergführerin, die die schwersten Hänge des Finsterkamms bereits allein passiert und überlebt hat?
Für den 120jährigen Ealrikiel, einen Elfen, der seit 100 Jahren seine Lebensaufgabe verfolgt, der beste Freikletterer Aventuriens zu werden?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »


Wenn du an Tabellen wie in vielen anderen Regelwerken gewöhnt bist, die eine feste Schwierigkeit für einen Begriff wie "Schwierig" angeben, nimm einfach die zweite, markierte Spalte. Die ist so ungefähr für Startcharaktere gedacht - nicht komplett unfähig, aber nicht besonders gut in irgendetwas. In vielen Regelwerken sind solche Charaktere der Maßstab, der angesetzt wird; dadurch sollte es vergleichbar sein. Die anderen Spalten sind dann vor allem dafür nützlich, abschätzen zu können, was für Schwierigkeiten deine Spieler noch schaffen können.

Aber wie die anderen auch mache ich das eigentlich komplett nach Bauchgefühl, und meistens in Viererschritten.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »


Wichtig ist, dass man nicht die Probenschwierigkeit von Held zu Held variiert.

Eine Steilwand aus klüftigem, abriebfestem Gestein und vielen Wurzeln und Bäumchen als Kletterhilfe sollte in Deinen Abenteuern immer die selbe Probenschwierigkeit besitzen.

Die Tabelle zeigt dir dann an welche Chance die Helden mit unterschiedlicher Erfahrung und Fertigkeitswerten dann haben, die Kletterpartie auch zu bestehen.

Überlegen musst Du Dir also nur, ob ein unerfahrener Kletterer realistische Chancen haben soll die Wand zu schaffen und wie schwierig das für ihn sein soll. Das legt die Probenschwierigkeit einheitlich für alle künftigen Proben fest.
Dementsprechend kann es auch Wände geben, die für Unerfahrene ohne umfangreiche Hilfe garnicht zu bewältigen sind und für die Du Dir dann eine Probenschwierigkeit aus den Spalten für erprobte bis legendäre Helden raus suchst.

Du könntest Dir also ein Bildarchiv von unterschiedlich schwierigen Steilwänden anlegen, in dem Du für jede Wand eine eigene Probenschwierigkeit vorab festlegst.
Wenn Du dann in einem Abenteuer einen Kletterabschnitt brauchst, holst du die passende Wand mit ihrer Probenschwierigkeit aus dem Archiv und kannst anhand der Tabelle und der Erfahrung Deiner Helden direkt ablesen mit welcher Chance sie hier weiter kommen können.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Ok, ich hab‘s mit den Proben begriffen. Danke an euch.
Zwei Fragen hab ich allerdings noch und finde im Regelwerk keine klare Antwort:
Wenn ein Held die 5. Wunde erhält, wird eine Zähigkeitsprobe fällig. Geht das nur, wenn er dieses Talent besitzt oder ginge das alternativ auch mit Selbstbeherrschung?
Gilt gleiches für Einschüchtern/Autorität?

Wenn ich bei einer 3W20 einen Chip(glückliche Fügung) und eine passende Eigenheit einsetze, müsste ich 5W20 rollen dürfen und das zweithöchste zählt, nicht wahr?

Wie verhält sich das z.B. bei einem Rededuell, das eigentlich mit 1W20 ausgetragen wird. Im Regelwerk steht nur ein Beispiel für eine glückliche Fügung, also dann 2W20 und der höhere zählt. Was ist zusätzlich mit einer passenden Eigenheit? Hab ich dann 3W20 und welcher Würfel zählt, der höchste oder der Median?

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »


Wenn du das Talent nicht hast, würfelst du eben nicht auf den PW(T), sondern auf den PW - das ist kein Problem. Nur bei Spezialtalenten wie Zaubern und Liturgien können keine Proben abgelegt werden, wenn man das Talent nicht besitzt.

Ja, 5W20 und die Zweithöchste zählt.

Ja, wenn die Basisprobe 1W20 ist und du eine passende Eigenheit hast, würfelst du 3W20 und nimmst den höchsten Würfel.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »


Mit dem Vorteil "Meister der Wünsche/Seelenlosen" kann man von einem gebundenen Wesen einen weiteren Dienst (zu halben Basis-Beschwörungskosten) erbitten, wenn es einen/seinen Dienst erfüllt hat.

Kann der weitere Dienst auch eine erneute Bindung sein?

Und ist der Unterschied zwischen "einen Dienst" (Elementar) und "seinen Dienst" (unheiliges Wesen) irgendwie relevant oder nur etwas Kleines für die Errata?
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »


Ja, das kann auch eine Bindung sein.

Nein, der Unterschied ist nicht relevant.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

#004000

Frage zu Verwandlung. Bei Liturgien/Zaubern wie Tiergestalt: Verwandelt sich Kleidung, Ausrüstung und/oder sogar Waffen mit? Mir fehlt da eine explizite Textstelle.

#FF0040

Worauf lasst ihr Fährtensuche würfeln? Eine Kombination aus Überleben und Sinnesschärfe oder?

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »


Bei den entsprechenden Zaubern / Liturgien in DSA3 oder DSA4.1 hat sich nichts mitverwandelt, daher gehe ich davon aus, dass das auch bei Ilaris so ist.

Vielleicht initial Sinnenschärfe oder Wachsamkeit, falls die Spur rein optisch schwierig zu entdecken ist. Aber normalerweise Überleben.
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

#FF8000

Moin,
ich bin mir sicher auf diese Frage schonmal eine Antwort gelesen oder gehört zu haben, aber ich find's einfach nicht:
Schip* auf dem Ilaris-Bogen: Sind das die tatsächlichen Schip-Werte des Charakters über den er nie hinaus Schip erlangen kann (modifiziert durch irgendwas; ich meine Startkapital/Startansehen oder so etwas) oder sind das die Startwerte aber später gilt wieder bis Maximum oder was ganz anderes?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Letzteres. Deine maximalen Schicksalspunkte betragen 4 und werden nur durch den Vorteil Glück I/II beeinflusst. Dein Startkapital kann aber den Startwert unabhängig vom Maximum verändern.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

#FF0000

Du hältst einen Bogen in der Hand und willst nun gegen eine Spinnenattacke ausweichen/parieren. Wie machst du das? Über Handgemenge? Wenn ja: Handgemengenwaffen oder Waffenlos? Relevant wurde das für unsere Gruppe, weil ich Spinnen das Waffe beiseite schlagen nicht erlaubt habe und die Schützen ihre Bögen in der Hand behalten wollten.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


Haben wir schon mehrfach diskutiert. Die Meinungen gehen auseinander.
Ich persönlich sage: man kann sich nicht verteidigen, so lange man eine (zweihändige) Fernkampfwaffe in der Hand hält. Das bildet ab, dass Bogenschützen sich offensichtlich taktisch verkalkuliert haben, wenn sie in den Nahkampf gezwungen werden. Ich erlaube aber fallen lassen als freie (Re)Aktion.

Andere argumentieren, die Verteidigung mit den Beinen (Handgemengewaffen/Waffenlos) sei weiter möglich, Waffeneigenschaft zerbrechlich in dem Fall zu beachten, Ausweichen dann logischerweise VT-2.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Spiel mit Bodenplänen:
Wieviele Kämpfer können gleichzeitig in einem Feld stehen?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Die Grenze ist erreicht, wenn...
a) ...der Stapel an Markern umkippt.
b) ...der SL die Hände über dem Kopf zusammenschlägt.
Im Ernst: Grundsätzlich unbegrenzt viele, einfach GMV verwenden und die Größe der Gegner berücksichtigen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Alrik Ilaris
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Curthan Mercatio hat geschrieben: 07.04.2021 19:54 Die Grenze ist erreicht, wenn...
a) ...der Stapel an Markern umkippt.
b) ...der SL die Hände über dem Kopf zusammenschlägt.
Im Ernst: Grundsätzlich unbegrenzt viele, einfach GMV verwenden und die Größe der Gegner berücksichtigen.
Die Frage kam durch folgende Situation auf: Drei Helden standen nebeneinander (RW1), dahinter ein Fernkämpfer in der Mitte. Mehrere Wölfe wollten an den Fernkämpfer ran. Auf das Feld des Fernkämpfers kommen sie nicht, da ein Held davor steht. Rennen sie also zu dritt mit Sturmangriff auf das Feld dieses Helden und greifen dann den Fernkämpfer dahinter mit -2 wegen Reichweite Malus an. Geht das, oder hab ich da nen Denkfehler?

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