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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


Wenn die Wölfe in dem Beispiel RW0 haben, kann man das so machen. Ich würde zwar nicht so spielen, dass man auf einem von einem Gegner besetzten Feld etwas anderes machen kann, als diesen anzugreifen (genausowenig wie durchqueren), aber das ist wohl eher eine Hausregel bzw. meine Interpretation von GMV.

Aber auch abgesehen von der Hausregel vermute ich, dass das magisch beherrschte oder Werwölfe sind, denn für ein einfaches Tier klingt es nicht so plausibel, dass es 1) den Fernkämpfer als die größere Gefahr wahrnimmt, wenn davor drei Leute stehen, die ihm mit Waffen vor der Schnauze rumwedeln und 2) durch diese Phalanx hindurch angreift, statt außen herum zu laufen.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »


Das sind so Situationen bei denen es bei DSA5 sicher eine Regel gibt^^. Aber ehrlich, bracuht es das wirklich verregelt? Ich würde mir als SL die Situation vorstellen und festlegen, dass die Wölfe nicht "durch" die Helden hindurch den Fernkämpfer beißen können (auch wenn sie generell wenig Grund haben das zu tun), weil ihre Waffe dazu einfach logisch nicht gut geeignet ist. Wenn es statt der Wölfe aber Speerkämpfer wären, dann sehe ich schon eher, dass diese "über" bzw. "durch" die besetzen Felder stechen können. Da der Fernkämpfer aber in dieser Konstellation gut verdeckt ist würde ich ihm eien vorteilhafte Position einräumen.

Das ist das Ergebnis wenn ich mir versuche die Szene im Kopf vorzustellen.

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »


Wie würdet ihr ein Boltanspiel (oder ähnliches) regeltechnisch abbilden?

3 Spieler, einer hat keine Ahnung, also auf Glück angewiesen. PW von Intuition?

Einer ist erfahrener und ehrlicher Spieler mit freier Fertigkeit auf III. Probt azf seinen Wert.

Einer ist Falschspieler und probt auf seinen Verschlagenheit PW.

Problem: alle landen je nach Wert bei ähnlichen PW, obwohl ich erwarten würde, dass der Falschspieler besser als der Spieler besser als der Unerfahrene sein müsste...
Mimik ist für Leute, die sich kein Botox leisten können!
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Generell sollte der Spieler mit Boltan III die größten Chancen haben. Er probt auf einen hohen Wert. Falschspielen ist nicht einfach, man kann zwar hier und da vielleicht mal was drehen, aber nicht immer. Zumal ein erfahrener Boltanspieler auch auf übliche Tricks achten könnte. Verschlagenheit scheint mir angemessen, mit einem Malus für unerfahrene Falschspieler und einem Bonus für meisterliche Falsschpieler (z.B. -4/+4).

Wer nur auf Glück vertraut sollte aber nicht auf Intuition würfeln! Damit hat er uU so gute Chancen wie die anderen beiden, obwohl er keine Ahnung hat. Wer gar nix kann muss auf einen deutlich schlechteren Wert als ein unerfahrener Boltanspieler würfeln, z.B. 0, oder meinetwegen 2. Wenn er Glück hat, hat er eben Glück.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »


Verstehe, das mit dem unerfahrenen und auf Glück hoffenden Spieler und PW = 0 hätte ich eigentlich selbst drauf kommen können... :oops:

Was ich noch nicht ganz verstehe, ist, wie Du die Probe dann konkret aufziehen würdest.
Ausgedehnte Probe? Einfache vergleichende Probe? Oder ganz anders?

Und woher kommt der Bonus und Malus des unerfahrenen bzw. meisterlichen Falschspielers? Sollte das nicht durch einen entsprechenden PW auf Falschspiel (Verschlagenheit) abgedeckt sein?
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Lumpey
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Ungelesener Beitrag von Lumpey »


Ich habe eine Anmerkung zur Kor Liturgie Neun Streiche in einem.
Ich verstehe sie so, dass man um maximalen Schaden zu verursachen, bereits achtmal das Ziel getroffen haben muss. Im Vandemecum wird die Liturgie wenigstens so beschrieben, dass man nicht das gleiche Ziel treffen muss. Trotzdem denke ich, dass sie, obwohl sie, neben Tiergestalt, die am wenigsten verbreitete Liturgie, sie auch die schwächste ist.
Angenommen ich hab n klassischen Kor Geweihten mit einem Korspieß und KK 4 dann macht der bei einem Treffer 2W6+5 Schaden. Da ich durch das Wirken der Liturgie eine Runde verliere, lohnt sie sich Schadens technisch erst nachdem 4. Treffer. Wenn ein Gegner jedoch diese vier Treffer überlebt, dann bewegen wir uns eh in einer EP ebene in der wir entweder Todesstoß oder Hammerschlag haben.
Das wiederum hat zur Folge, dass wir von 4w6 +14 ausgehen müssen. (Ich geh jetzt von Hammerschlag aus, da Kraftvoller Kampf in einem Schlachtgetümmel die bessere Wahl ist und deshalb mMn besser zum Geweihten passt. Außerdem sind die beiden eh ungefähr gleich gut und Hammerschlag eher schlechter). Jetzt lohnt sie sich also überhaupt nicht mehr, denn ich kann in zwei runden 8w6+20 Schaden anrichten. Mal ganz davon abgesehen, wer hat jemals 8 Runden in einem Kampf gestanden. Bei uns in der Gruppe ist, glaube ich spätestens nach 5 Runden auf die eine oder andere Weise Schluss gewesen. (Bei einem Spektrum von 3,3k-6k EP)
Natürlich kann man sagen, na aber wer sagt denn das du überhaupt triffst mit dem Hammerschlag. Wenn das der Fall ist, dann benutze ich einfach ein Mirakel (mit dem ich sowieso immer den Kampf starte) und in Mitte des Kampfes nochmal eins, dann hab ich genauso viel Karma verbraucht, das Mirakel ist weiter verbreitet und kostet weniger EP. Ganz davon abgesehen, das ein Korspieß mit 2W6+ 5 eine Standardwaffe ist und weiter +2 sicher nicht ungewöhnlich sind.
Ich verstehe also weder den Sinn, noch die Kosten (Sowohl EP als auch Karma) dieser Liturgie.

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »


Auch wenn ich mir die 8W+20 Schaden nicht ganz erklären kann (müssten es nicht eigentlich 8W+28 TP sein? Mit KK ja sogar noch mehr...), kann ich dein Problem erkennen: Die Liturgie macht nur wirklich viel Sinn, wenn ein Kampf lange dauert oder die Hauptwaffe relativ wenig Schaden macht, der Korgeweihte also entweder defensiv kämpft oder einen Dolch führt. Zumindest im Kampf gegen andere Menschen(/Orks/Elfen/Zwerge/...), ist die Liturgie für den "klassischen" Korgeweihten also eher wenig praktikabel.

Ich sehe den Sinn der Liturgie aber eher im Kampf gegen wirklich mächtige Ungeheuer, Dämonen oder Drachen. Denn gegen den Riesenkraken mit WS 17 und Koloss II am Rumpf wird man deutlich länger Kämpfen als gegen den Söldner mit WS 6. Dann könnten sich auch +8W durchaus bemerkbar machen. Für die 1-2 Kratzer finde ich 8 KaP zwar auch eher happig, auch weil die Anwendungssituation ja eher speziell ist, aber in einem Kampf auf Leben und Tot gegen obigen Riesenkraken ist man dann vlt doch froh, die 40 EP investiert zu haben.
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Lumpey
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MadW hat geschrieben: 20.04.2021 10:56
Auch wenn ich mir die 8W+20 Schaden nicht ganz erklären kann (müssten es nicht eigentlich 8W+28 TP sein?)

Du hast natürlich recht, was mein Argument nur noch mehr unterstreicht :)

MadW hat geschrieben: 20.04.2021 10:56
Ich sehe den Sinn der Liturgie aber eher im Kampf gegen wirklich mächtige Ungeheuer, Dämonen oder Drachen. Denn gegen den Riesenkraken mit WS 17 und Koloss II am Rumpf wird man deutlich länger Kämpfen als gegen den Söldner mit WS 6. Dann könnten sich auch +8W durchaus bemerkbar machen. Für die 1-2 Kratzer finde ich 8 KaP zwar auch eher happig, auch weil die Anwendungssituation ja eher speziell ist, aber in einem Kampf auf Leben und Tot gegen obigen Riesenkraken ist man dann vlt doch froh, die 40 EP investiert zu haben.

Also mir war schon bewusst, dass man den, wenn dann eben gegen Gegner wie den Riesenkraken einsetzt. Aber mein Hauptargument ist eigentlich: gegen solche Gegner muss man überhaupt auch erstmal längere Zeit bestehen und wenn man das Glück hat, solange zu überleben, dann ist es trotzdem denke ich noch eher zu Schwach. Da würde ich lieber eine Liturgie wie den Phexens Sternenwurf wählen. Der zwar doppelt so teuer ist eine Aktion länger vorbereitet werden muss. Allerdings auch wesentlich mehr Schaden macht und gleichzeitig aus der Ferne und selbst zu Kampfbeginn eingesetzt werden kann und von liturgischer Bindung profitiert. Selbst wenn ich Hammerschlag auf den Schadensbonus zulasse, was Regel technisch eigentlich nicht möglich ist, ist die Liturgie mMn selbst in solchen Situationen fehl am Platz, weil man immer über eine bessere Option verfügt.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »


color=#008080
Ich hab eine Frage zu Mirakeln: Diese erleichtern den nächsten Wurf auf die entsprechende Fertigkeit. Angenommen ein Rondra-Geweihter führt ein Mirakel Klingenwaffen durch. Das Mirakel wird in einer Aktion Konflikt gewirkt, er kann also in dieser INI-Phase nicht mehr angreifen. Jetzt wird er aber von seinem Gegner attackiert. Wenn er nun mit dem Schwert/Rondrakamm verteidigt, wäre dies also sein nächster Wurf auf die Fertigkeit Klingenwaffen, bekommt eine entsprechende Erleichterung und das Mirakel endet damit. Muss der Geweihte also auf Verteidigungen bis zu seiner nächsten INI-Phase verzichten, wenn er das Mirakel für eine AT verwenden will?


Lumpey
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Ungelesener Beitrag von Lumpey »

Macchiato hat geschrieben: 20.04.2021 11:53
color=#008080
Ich hab eine Frage zu Mirakeln: Diese erleichtern den nächsten Wurf auf die entsprechende Fertigkeit. Angenommen ein Rondra-Geweihter führt ein Mirakel Klingenwaffen durch. Das Mirakel wird in einer Aktion Konflikt gewirkt, er kann also in dieser INI-Phase nicht mehr angreifen. Jetzt wird er aber von seinem Gegner attackiert. Wenn er nun mit dem Schwert/Rondrakamm verteidigt, wäre dies also seiner nächster Wurf auf die Fertigkeit Klingenwaffen und das Mirakel endet damit. Muss der Geweihte also auf Verteidigungen bis zu seiner nächsten INI-Phase verzichten, wenn er das Mirakel für eine AT verwenden will?


Theoretisch ja, du kannst natürlich dann einfach Binden ansagen, das würde dann den gleichen Effekt haben (allerdings nur im Rondra gefälligen Zweikampf, ansonsten kann es ja passieren das dich irgendwer angreift den du nicht als Bedrohung siehst bei dem du dir evtl sogar die VT im Vorfeld selbst erschwert hast). Bei uns in der Gruppe haben wir uns dazu entschieden, dass man es frei wählen kann.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Macchiato hat geschrieben: 20.04.2021 11:53
color=#008080
Ich hab eine Frage zu Mirakeln: Diese erleichtern den nächsten Wurf auf die entsprechende Fertigkeit. Angenommen ein Rondra-Geweihter führt ein Mirakel Klingenwaffen durch. Das Mirakel wird in einer Aktion Konflikt gewirkt, er kann also in dieser INI-Phase nicht mehr angreifen. Jetzt wird er aber von seinem Gegner attackiert. Wenn er nun mit dem Schwert/Rondrakamm verteidigt, wäre dies also seiner nächster Wurf auf die Fertigkeit Klingenwaffen und das Mirakel endet damit. Muss der Geweihte also auf Verteidigungen bis zu seiner nächsten INI-Phase verzichten, wenn er das Mirakel für eine AT verwenden will?


Verteidige dich nicht mit dem Schwert.
Verteidige dich mit Handgemenge (Unbewaffnet) und dem Manöver Ausweichen und du musst nicht auf Klingenwaffen würfeln um dich zu verteidigen und im Durchschnitt sollte deine Verteidigungswahrscheinlichkeit höher liegen, als einfach den potentiellen Treffer gegen 12 hinzunehmen.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »


Die Liturgie ist deutlich stärker als ein Mirakel auf den Kampfwert. Beide geben dir pro Stufe Mächtiger Liturgie +2 Erleichterung auf den nächsten Angriff. Das Mirakel gibt dir noch mal eine 4er Erleichterung zusätzlich, die Liturgie zwischen 1W6 und 8W6 TP zusätzlich. Am Anfang mag das Mirakel noch besser sein, aber spätestens ab 3W6 finde ich die Liturgie auf jeden Fall nützlicher.
Wo die Liturgie übrigens wirklich scheinen kann, ist gegen Gegner mit Regeneration. Da sind sehr viele Wunden in sehr kurzer Zeit oft die einzige Lösung. Gegen einfache Räuber ist sie natürlich Overkill, aber je höher die Gegnerische WS und je mehr Regeneration der Gegner hat, umso mächtiger werden die neun Streiche in einem.
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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »


color=#004000

Welche Werte würdet ihr einem Kriegselefanten als "Waffe" (im Sinne des Reiterkampfes) geben?

Meine Idee bislang:
Kriegselefant: TP 5W6, RW 1, WM -4, Härte: WS*, Niederwerfen, Reittier

Wieviele EP Besonderer Besitz wären angemessen für einen Kriegselefanten? Ich tendiere zu 80 EP, zwischen Kriegspferd (40 EP) und Reithippogriff (120 EP).

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Baradaeg hat geschrieben: 20.04.2021 12:05
Verteidige dich nicht mit dem Schwert.
Verteidige dich mit Handgemenge (Unbewaffnet) und dem Manöver Ausweichen und du musst nicht auf Klingenwaffen würfeln um dich zu verteidigen und im Durchschnitt sollte deine Verteidigungswahrscheinlichkeit höher liegen, als einfach den potentiellen Treffer gegen 12 hinzunehmen.

Vorsicht: Falls es sich bei dem Schwert um den tradtionellen Rondrakamm (Waffeneigenschaft Zweihändig) handelt, bräuchte es mindestens eine Hausregel, um gleichzeitig noch das Talent Unbewaffnet nutzen zu können. Dazu müsste man zunächst in die einhändige Führung wechseln, um eine freie Hand (Nebenwaffe Waffenlos) zu bekommen. In die Simulation übersetzt: wer so ein großes Teil schwingt, kann nicht ohne weiteres mit der Beinarbeit einer Boxerin ausweichen, sondern muss die Beinarbeit nutzen, die eben zur bewaffneten Kampftechnik gehört.
Die Dauer des Wechsels ist nicht genau verregelt, ich würde ihn in einer freien Aktion erlauben. Das heißt aber, wenn man bis zur nächsten Aktionsphase noch umdisponiert und doch die Waffe zur Verteidigung benutzen will, muss man mit dem Malus leben.

Lumpey
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 21.04.2021 10:28


Vorsicht: Falls es sich bei dem Schwert um den tradtionellen Rondrakamm (Waffeneigenschaft Zweihändig) handelt, bräuchte es mindestens eine Hausregel, um gleichzeitig noch das Talent Unbewaffnet nutzen zu können. Dazu müsste man zunächst in die einhändige Führung wechseln, um eine freie Hand (Nebenwaffe Waffenlos) zu bekommen. In die Simulation übersetzt: wer so ein großes Teil schwingt, kann nicht ohne weiteres mit der Beinarbeit einer Boxerin ausweichen, sondern muss die Beinarbeit nutzen, die eben zur bewaffneten Kampftechnik gehört.
Die Dauer des Wechsels ist nicht genau verregelt, ich würde ihn in einer freien Aktion erlauben. Das heißt aber, wenn man bis zur nächsten Aktionsphase noch umdisponiert und doch die Waffe zur Verteidigung benutzen will, muss man mit dem Malus leben.

Schnellziehen ist das Talent, das du suchst.

Alrik Normalpaktierer
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Lumpey hat geschrieben: 21.04.2021 10:35
Schnellziehen ist das Talent, das du suchst.

Schnellziehen ist ein Vorteil. Hat er Einfluss darauf hat, wie lange es dauert, von zweihändiger auf einhändige Führung einer Waffe mit Eigenschaft zweihändig und zurück zu wechseln? Dazu habe ich in den Regeln nichts gefunden. Auch kompletter Wechsel ist keine Lösung für die Frage hier, da man mit Schnellziehen die Waffe zwar in einer freien Aktion ziehen, aber nicht genauso schnell zurückstecken kann. Man müsste sie fallenlassen, aber dann kann man sie trotz Schnellziehen nicht in einer freien Aktion aufheben.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


Spannende Frage. Ein Koloss-Reittier finde ich allerdings nicht viel weniger nützlich als ein fliegendes Reittier, weswegen ich - falls ihr dem Gruppenmitglied den Spaß auch wirklich gönnt und nicht zum Mikromanagement von Heu und Erdnuss-Reserven zwingt - eher 100 EP ansetzen würde. Dabei gehe ich auch davon aus, dass einer Elefanten-Reiterin hauptsächlich mit Achtung und Ehrfurcht begegnet wird und sie nicht mit ganz so viel Aberglaube zu rechnen hat wie eine Hippogriff-Reiterin. Wenn ihr in einer Gegend Aventuriens spielt, in der auch der Elefant de facto eine mythologische Kreatur ist, relativiert sich das vielleicht ein wenig.

Dafür sehe ich den WM bei einem ausgebildeten Kriegselefanten nicht so niedrig. Du wolltest hier wahrscheinlich den Größenklassen-Bonus kompensieren, aber 0 oder -1 scheint mir da passener. Die allgemeine Schwerfälligkeit würde ich über die Waffeneigenschaft Unberechenbar abbilden, dann hat man auch noch den Rüssel - man weiß nie, woher er kommt! - gut mit abgebildet. Auch der Schaden ist eher niedrig angesetzt. Je nachdem, ob du hier eher an Stoßzähne oder an Füße gedacht hast, würde ich mich enger an den Werten des Bestiariums orientieren.

Möglich ist natürlich auch, einen kleineren Elefanten zu nehmen, der eher einem Koloss I in Bestiarium-Regeln entsprechen würde. Dann ändert sich das Spielgleichgewicht nicht ganz so stark.

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »


Ich würde die RW auf 2 erhöhen, um die Größe des Elefants abzubilden (gleiche RW wie ein Pferd find ich iwie seltsam).

Was den WM angeht, würde ich durchaus einen ordentliochen Malus lassen, um die "Schwerfälligkeit" und generelle Tendenz zur Panik im Kampf abzubilden. Immerhin hatten antike Elefantenreiter (laut Wikipedia) wohl auch immer einen Meißel dabei, um den Elefanten im Notfall zu töten.

Ich würde mir, wenn Kriegselefanten in meiner Runde so eine prominente Rolle einnehmen evtl sogar überlegen, ob ich nicht das Athletik-Talent Elefantentreiben einführe, um den Unterschied zum gewöhnlichen Reiten zu betonen, was dann dazu führen würde, dass der Elefant bei entsprechendem WM praktisch nur von der angestammten Reiterin effektiv zu führen wäre.

Gerade, wenn man die Tendenz zur Raserei abbildet (zB über eine Eigenheit?), finde ich 80 EP durchaus angemessen.
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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 21.04.2021 10:50 Dabei gehe ich auch davon aus, dass einer Elefanten-Reiterin hauptsächlich mit Achtung und Ehrfurcht begegnet wird und sie nicht mit ganz so viel Aberglaube zu rechnen hat wie eine Hippogriff-Reiterin. Wenn ihr in einer Gegend Aventuriens spielt, in der auch der Elefant de facto eine mythologische Kreatur ist, relativiert sich das vielleicht ein wenig.

Diesen Aspekt würde ich mit einer Eigenheit der Figur abbilden, die je nach Situation mal positiv und mal negativ anschlagen kann. ("Mein Freund, der Elefant" oder was ähnliches)

Der Schaden ist niedriger, als im Bestiarium, aber das ist er beim Kriegspferd auch. Dafür bekommt man mit Reiterkampf ja auch wieder Schaden dazu. Unberechenbar als Waffenmerkmal gefällt mir gut als Idee. Die erhöhte Patzerchance bildet die Unberechenbarkeit von Elefanten im Kampf ganz gut ab. Dass Schilde gegen sie nicht groß helfen, passt auch gut (wenn auch m.M.n. weniger wegen des Rüssels, sondern eher wegen der enormen Masse).

Ein extra Athletik Talent würde ich nicht einführen. Wenn man mit Reiten einen Hippogriff fliegen kann, dann sollte ein Elefant da auch drunter fallen. Dass den Elefanten nicht einfach jeder Reiten kann, sondern man eine besondere Beziehung zum Tier und Ausbildung braucht, sollte Besonderer Besitz abdecken können.

Die RW ergibt sich aus den Werten des Bestiariums. Finde ich OK, dass der Elefant nicht die Reichweite eines Speers oder einer Pike hat. Das System hat halt nur eine grobe RW Skala.

Neuer Wertevorschlag:
Kriegselefant: TP 5W6+2, RW 1, WM -3, Härte: WS*, Unberechenbar, Niederwerfen, Reittier, (Besonderer Besitz 100 EP)

(Werte extrapoliert von Ogerschelle / Ochsenherde. Dazu die Merkmale und +1 WM analog dem Vergleich Schwert/Kriegspferd. +2 Schaden wie eine 40 EP BB-Waffe. Schwer und Kopflastig entfällt.)


#BF00FF
Neue Frage:
Gilt eigentlich der KK Bonus auch beim Schaden von Reittier-Waffen? Im Sinne der Simulation ergibt das wenig Sinn, die Regeln scheinen es aber so herzugeben, oder?

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Gatsu
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Dass Kriegspferd im Bestiarium und in der Waffenliste unterschiedlichen Schaden haben halte ich schlicht für einen Fehler, keine Absicht der Designer. Dementsprechend würde ich 1:1 die Werte des Kriegselefanten wie im Bestiarium S. 100 nehmen. Der Preis eines unausgebildeten Elefanten liegt laut Meisterschirm bei 200 D, für die Kriegstier-Ausbildung würde ich diesen Preis verdoppeln oder sogar verdreifachen, aber spielt ja keine Rolle für die EP-Wahl bei Besonderer Besitz. Ich würde es knapp unter der Kategorie Reitthippogriff verorten, also bei 80-120 EP. Ein separates Reitentalent halte ich nicht für nötig. Wenn der Charakter nicht aus dem Süden kommt müsste er mir aber ne gute Begründung liefern warum er so ein Tier hat :D Das Füttern von dem Teil dürfte auch nicht günstig sein, falls ihr mit Einkommen spielt würde ich mindestens Stufe II verlangen.




Zum Schadensbonus: Gatsu @ Ilaris 2 - Inoffizielle Erratasammlung
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

KleinerIrrer
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WeZwanzig hat geschrieben: 20.04.2021 16:15 Wo die Liturgie übrigens wirklich scheinen kann, ist gegen Gegner mit Regeneration. Da sind sehr viele Wunden in sehr kurzer Zeit oft die einzige Lösung.
Nein. Das Problem ist, dass man mit der Liturgie schlicht nicht mehr Schaden macht als ohne. Weil man dafür eine ganze Runde nicht angreifen kann. Selbst wenn man bereits 8 Treffer gelandet hat und der Kampf noch nicht vorbei ist. (Was heißen würde, dass wir mindestens in der 9. Runde sind. Das ist wirklich lang. Zählt mal mit.)

Denn ein Hammerschlag statt Liturgie sprechen macht auch locker 28 TP im Schnitt (eher deutlich mehr). Selbst wenn sie 0 KaP kosten würde, wäre die Liturgie nutzlos. (Edit: Ok, das stimmt nicht ganz. Sie hat ja immer noch den AT Bonus. Für 0 KaP würde man sie also vor jedem Kampf sprechen, wenn man nicht die +4 extra aus Mirakel will.)

Man müsste schon einen Fall konstruieren, in dem man ohne die Liturgie nur unwahrscheinlich treffen würde. Nur kommt man dann erst recht nicht auf die 8 Treffer.

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WeZwanzig
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Bei einem so riesigem Tier wie einem Elefanten würde ich auf jeden Fall noch eine Regel einbauen, dass grundsätzlich erstmal immer das Tier getroffen wird und nicht der Reiter. Gezielt den Reiter angreifen sollte ein erschwerter Angriff sein und mit manchen Waffen (z.B. Dolchen) gar nicht möglich sein.
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Macchiato
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#BF4040
Dicke Winterkleidung bzw. fellgefütterte Kleidung bieten Kälteschutz, haben aber auch eine BE von 1 bzw. 2. Würdet ihr dann dem Spieler beim Tragen solcher Kleidung auch einen RS in derselben Höhe geben?


Alrik Normalpaktierer
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Nein.
Rüstung und Kälteschutz sind zwei Paar Schuhe (:wobble:), die beide (additiv) BE geben.

Wohl käme Rüstungsgewöhnung zum Tragen, auch wenn die Figur nur Kälteschutz und keine zusätzliche Rüstung trägt.
"Verbesserte Winterkleidung" mit reduziertem BE wäre ein guter Ansatzpunkt ein zusätzliches Handwerks-Talent "Leder- und Kürschnerarbeiten" zu rechtfertigen.

Alrik der Schmied
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Thema Geweihter, Liturgische Bindung:
Bei der Beschreibung der Liturgie steht, dass es funktioniert wie bei magischen Artefakten, jedoch sind nur ladungsbasierte Artefakte möglich.
Kann man damit auch aufladbare Artefakte erstellen (die ja ladungsbasiert sind)?
Bei magischen Artefakten benötigt man dafür den Vorteil Reaktivierung, den es vergleichbar bei den karmalen Vorteilen nicht gibt.
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mike-in-the-box
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Alrik der Schmied hat geschrieben: 28.04.2021 19:29 Bei magischen Artefakten benötigt man dafür den Vorteil Reaktivierung, den es vergleichbar bei den karmalen Vorteilen nicht gibt.
Beantwortet das die Frage nicht? ;)

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pmd
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mike-in-the-box hat geschrieben: 28.04.2021 22:17 Beantwortet das die Frage nicht?


Nein, tut es nicht. Denn die Artefakt-Vorteile sind so eine Einschränkung "durch die Hintertür". Wenn man die Vorteile nicht kennt, weiß man alleine aus dem Lesen der Artefaktregeln nicht, dass man ohne Vorteil gar keine aufladbaren (oder semipermenanten) Artefakte erschaffen kann. Es wird erst implizit durch die Existenz der Vorteile angedeutet, dass das ohne diese eigentlich nicht möglich sein sollte, was die Artefakteregeln selbst aber nicht hergeben.

Insofern ist es nach Regeltext (mglw. aber nicht nach Regelintention) so, dass du aufladbare Liturgische Artefakte erschaffen kannst, da sich die impliziten Einschränkungen durch die Vorteile nur auf Magie beziehen.

Estarossa
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Ungelesener Beitrag von Estarossa »

Hallo Leute,
ich würde einmal mit einer Frage dazwischengrätschen wollen und zwar bin ich gerade verwundert über Sephrasto und das ausrechnen von Basiswerten :grübeln:


Ich habe einen Charakter mit dem Programm Sephrasto erstellt und dieser zeigt mir bei Attributen in dem PDF Charakterbogen einen viel höheren Wert an als den, welchen ich in dem Programm erstellt habe :grübeln: Im Programm steht z.B bei KL 7 und MU 5 was auch realistisch ist von den Steigerungskosten her. Auf dem Bogen wenn ich den Charakter importiere steht aber bei KL 14 und MU 10 ?!

Das verfälscht auch meine Errechnung der Basiswerte, z.B gibt Sephrasto, in der PDF, bei der Fertigkeit "Magiekunde" einen Wert von 6 an. Aber so wie ich das im Regelwerk verstanden habe entsteht der Basiswert aus den Attributen/ 3 oder? Sprich in dem Beispiel KL/KL/MU wäre in meinem Fall 14+14+10/3 = ~13? Also wie kommt das Programm auf 6 :???:
Und die 13 als BW wäre auch viel zu hoch, also wurde da was mit den Attributen verpfuscht vom Programm oder übersehe ich eine Rechnung oder sowas?

Hoffe das war einigermaßen verständlich.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Die verdoppelten Werte sind die Probewerte (PW). Bei einer reinen KK-Probe etwa probst du immer auf den doppelten KK-Wert. Damit man die Werte nicht immer im Kopf verdoppelt muss, stehen sie im PDF bereits verdoppelt drin und man kann sie einfach ablesen. Auf der ersten Seite sollten die "Roh-Werte" stehen. Bei dir also KL 7 und MU 5. Dieser werden auch zur Berechnung der Basiswerte hergenommen (7+7+5)/3 = 6,33333..., gerundet 6. oder wenn es um die Voraussetzung von Vorteilen geht.
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Estarossa
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Ungelesener Beitrag von Estarossa »

ahhh okay, ja das macht natürlich total Sinn!
Super danke für das schnelle Aufklären :6F:

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