Ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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cas
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Ungelesener Beitrag von cas »


#800000
Sehe ich das richtig, dass das Manöver Unterlaufen nicht wirklich was mit Entfernungen zu tun hat, also weder besondere Anforderungen an die Reichweite meiner Waffe und der Waffe meines Gegners, noch an unsere Entfernung zu einander stellt, sondern sich diesbezüglich wie eine ganz normale Nahkampfverteidigung verhält?
Ich kenne den Begriff bisher nur aus Erklärungen, dass man einen Vorteil erhält, wenn man gegen einen Gegner mit einer Waffe mit hoher Distanz (Stangenwaffe) kämpft, und zu dicht an diesen Gegner herankommen kann, aber diese Vor- und Nachteile sind ja schon beim Thema Reichweite mit und ohne Bodenpläne abgehandelt.

Jedenfalls steht beim Manöver selbst erstmal nur, dass man einen zusätzlichen Angriff erhält, wenn die Verteidigung gelingt, und als einzige Voraussetzung steht da der Kampfstil Schneller Kampf (sowie Stufe III davon und die übliche Beschränkung vonwegen Beginn der Initiativphase).
Beim Kampfstil selbst steht dann als Voraussetzung nur, einzelne Nahkampfwaffe (sowie kein Reittier); und zum einen wird in der Beschreibung des Stils der Speerkampf der Elfen und Zwerge erwähnt, zum anderen scheint das Symbol des Kampfstils ein Speer zu sein.
D.h. ich kann dieses Manöver auch mit einem Speer gegen einen Schwertkämpfer ausführen, wenn dieser zwei Felder von mir entfernt steht und ohnehin schon einen Malus von -2 zu ertragen hat und danach sind wir immer noch zwei Felder von einander entfernt? Kommt mir irgendwie merkwürdig vor.



#008000
Ich muss nochmal auf diese Frage aus diesem Thread zurück kommen, bei der mir der eigentliche Kern der Frage nicht abschließend geklärt worden zu sein scheint: Wie wirkt sich Immunität gegen eine Schadensquelle aus, wenn er Schaden mehrere Quellen hat? Reicht es, (A) gegen eine der Quellen immun zu sein, oder muss man (B) gegen jede Quelle immun sein?

Und um die Beispiele aus der Diskussion um die ursprünglichen Frage zu recyclen:
Beispiel 1: Ein dämonisch, magisches Schwert (Quellen also Dämonisch, Magisch und vermutlich auch Erz) gegen eine Kreatur mit Immunität Dämonisch. Nach Variante A macht das Schwert gar keinen Schaden, denn eine der Quellen ist Dämonisch und die Kreatur ist dagegen immun. Nach Variante B kann man die Immunität ignorieren, denn der Schaden hat ja zusätzlich noch die Quellen Magisch und Erz, gegen die die Kreatur (in diesem Beispiel) nicht immun ist.
Beispiel 2: Ein normales Schwert (Quellen also Profan und Erz) gegen ein Erzelementar (mit Immunität Erz). Nach Variante A macht das Schwert gar keinne Schaden, denn eine der Quellen ist Erz und das Elementar ist dagegen immun. Nach Variante B kann man die Immunität ignorieren, denn der Schaden hat ja zusätzlich noch die Quelle Profan, gegen die das Elementar nicht immun ist.

Ich sehe jedenfalls keine einheitliche Regel, wie Immunität gegen eine von mehreren Schadensquellen zu behandeln ist, bei der sowohl eine Kreatur, die gegen Dämonisch immun ist, von einem magisch dämonischem Schwert verletzt werden kann, weil es ja neben Dämonisch auch noch Magisch ist, aber ein Erzelementar von einem profanen erzenen Schwert nicht verletzt werden kann, weil ja eine Schadensquelle Erz ist.



#000080
Als ich diese Frage aus diesem Thread (und die dazugehörige Antwort) gesehen habe, kam mir direkt ne Folgefrage: In den "Leib des [Element]"-Zaubern heißt es jeweils in der "Leib aus [Element]"-Variante, dass man sich in ein entsprechendes Elementar verwandelt. Mit dem Zauber "Herbeirufung des [Element]" kann man Elementare heraufbeschwören.
Kann man das kombinieren, dass zwei Elementarzauberer sich absprechen, und zu einem bestimmten Zeitpunkt einer von beiden sich in ein Elementar verwandelt und der andere ihn dann zu sich hin beschwört (vorausgesetzt, die beiden finden den wahren Namen des zu beschwörenden Zauberers heraus)? Und falls ja, wären wir wieder bei der ursprünglichen Frage, nämlich, als was genau zählt man dann: Diener, Dschinn oder Meister? Das wird schließlich für die Schwierigkeit und Kosten relevant.

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Jo, siehst Du mMn richtig. Die Manövernamen müssen in Ilaris etwas mehr (im Vgl zu "Vanilla"-DSA) vom Manöverinhalt getrennt werden. Ein "Wuchtschlag" mit einem Florett wird ja wohl auch kaum ein wuchtiger Schlag sein...

Sicher bin ich mir hierbei nun auch nicht ganz (evtl ist das auch ein Fall für diesen Thread). Ich würde es aber aber eher so sehen, dass Immunität gegen eine der Schadensquellen heißt, dass gar kein Schaden von dieser Schadensquelle genommen wird. Denn sonst wäre die Schadensquelle profan ziemlich nutzlos und überflüssig, da jeder Gegenstand in Aventurien irgendwie aus mindestens einem der 6 Elemente besteht. Deswegen würde ich sozusagen nach dem "Ausschlussprinzip" dafür plädieren, dass eine Schadensqulle keinen Schaden bei Immunität anrichtet, sobald eine der immunen Schadensquellen beteiligt ist.

Bevor ich grade bei Leib des Eises nochmal nachgelesen habe, hätte ich gesagt, dass Du Dich nicht in einen Elementar verwandelst, sondern nur die Kreaturenklasse Elementar zugewiesen bekommst, mit allen dazu gehörigen Eigenschaften (siehe Ilaris-Regelwerk S. 99). Ich würde schätzen RAI ist der Zauber auch so gemeint, aber RAW hast Du natürlich recht, müsste es möglich sein jemanden während der Wirkungsdauer eines Leib des Elements mit der entsprechenden Herbeirufung herbeizuzaubern. Evtl handelt es sich heir also auch um einen Fall für besagten Thread ? :grübeln:
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Hier gibt ds einrn eigenen Thread mit Stellungnahmd von Curthan: Curthan Mercatio @ Ilaris – Schadensarten und Resistenzen

Wenn man den wahren Namen des anderen Elementaristen kennt sehe ich nichts was dagegen spricht. Ist doch eine lustige Anwendung. (Man muss halt noch einen Weg finden sich abzusprechen.) Letztlich ist das so ein speziell, dass das mMn nicht von den Regeln abgedeckt sein muss. Sowas ist Spielleiterentscheid. Ich würde von einem Dschinn ausgehen.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Korrekt. Manövernamen sind reiner Fluff und haben nichts mit der tatsächlichen Durchführung zu tun.

Wenn du dir die Stufe III-Kampfstil-Manöver anschaust, haben wir
AT trifft automatisch mehr Gegner (KK, RK)
AT verursacht weitere AT (BHK)
VT trifft automatisch den Gegner(PWK)
VT verursacht weitere AT (SK)
Abgesehen vom Schildwall ist es also einfach eine "symmetrische" Sonderfertigkeit, was das Balancing einfacher macht. Früher hatte der SK III auch den Befreiungsschlag, das fanden wir aber merkwürdig und langweilig. Unterlaufen ist als Manöver also zwar durchaus vom Elfischen Speerkämpfer inspiriert - aber das Manöver so speziell darauf zuzuschneidern würde es für viele Kämpfer mit SK nutzlos machen, oder zumindest sehr situational. Die aktuelle Implementation ist mit quasi jeder Waffe irgendwie sinnvoll nutzbar.



Wenn du gegen eine der Quellen Immun bist, nimmst du keinen Schaden durch die Waffe; wenn du gegen eine der Quellen Resistent bist, weniger.
Beispiel 1: Ja, das würde den Schaden komplett negieren. Beachte aber, dass meines Wissens nach die Immunität Dämonisch im gesamten Regelwerk nicht vorkommt und mMn auch nur sehr sparsam verwendet werden sollte, abgesehen vllt von Gegenständen wie dem Donnersturm. Selbst bei der Resistenz als Kreatureneigenschaft bei der Beschwörung ist dämonisch nicht aufgeführt, sondern nur profan, magisch und geweiht.
Beispiel 2: Der Erzelementar kann das Schwert ignorieren.


Genau, du erhälst die Kreaturenklasse Elementar mit den dazugehörigen Eigenschaften (Astralsinn, Immunitäten, Resistenz II profan, ...) und das wars. Über die wahren Namen von Menschen etc sagt das Regelwerk nichts; nur die Beschwörung von Elementaren und Dämonen ist daran geknüpft. Ob es also eine Möglichkeit gibt, den wahren Namen eines Menschen herauszufinden und ihn während dem Elementarleib darüber zu beschwören klingt für mich nach einem sehr netten Forschungsprojekt und damit reinen Gruppenkonsens.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Aeolitus hat geschrieben: 06.03.2021 09:04
Wenn du gegen eine der Quellen Immun bist, nimmst du keinen Schaden durch die Waffe; wenn du gegen eine der Quellen Resistent bist, weniger.

Das wiederspricht der Aussage von Curthan in dem von mir verlinkten thread. Und da meines Wissens eine magische Waffe auch profanen Schaden macht, macht die Regel so auch keinen Sinn. Ebenso wenig Sinn macht es für eine Hellebarde, die Hieb, Stich und Schnitt Schaden macht.

Edit: Habe den Thread nochmal angeguckt. Er ist ziemlich alt, vermutlich nicht mehr aktuell. Nach dem lesen wieder festgestellt: Schadensarten und Resistenzen sind in Ilaris mMn schlecht geregelt. Wohl weil man das unübersichtliche System von 4.1 nicht richtig abgestreift hat. (Vielleicht übersehe ich einen grundlegenden Rework in Ilaris V2. Glaube aber auch da gibt es keine Liste von Schadensarten, und so lange es die nicht gibt, kann es auch keine klaren Regeln geben. Dementsprechend ist es halt immer Spielleiterentscheid, ob etwas unter Resistenzen fällt oder nicht.)

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »


Ne, im Regelwerk steht
Ausgenommen davon ist nur die Schadensquelle profan, sie kann nicht gemeinsam mit magisch, geweiht oder dämonisch vorkommen.

Profan beschreibt also die Abwesenheit von magischem, geweihten oder dämonischem Schaden.

... das das System einwandfrei ist, würde ich aber nicht behaupten wollen.

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Mir fallen für das Problem spontan vier Lösungen ein:

1. Bei einer Schadensquelle mit mehr als einer Schadensart u einer Immunität gegen eine dieser Arten wird der "Anteil" der Schadensart herausgerechnet: Das Bannschwert mit Magisch, Profan u Erz als Schadensarten würde gegen einen Erzelementar mit Immunität Erz nur 2/3 des Schadens anrichten. Halte ich persönlich für die schlechteste Lösung: mehr Rechenaufwand im Kampf und eine eher zweifelhafte Realitätsabbildung (der Dämon mit der Immunität Profan erleidet immer noch halben Schaden durch praktisch jede Waffe, da Waffen idR auch Erz oder Humus sind). Außerdem eine mMn ungute Querverregelung zu Resistenzen/Verwundbarkeiten (Resistenzen werden so deutlich stärker, wenn gepaart mit einer Immunität).

2. Eine Immunität wird ignoriert, wenn der Schaden auch aus einer Schadensquelle stammt, gegen die keine Immunität vorliegt. Meiner Meinung nach ebenfalls schlecht, da ein Feuerelementar zB von seiner Immunität nur dann etwas hätte, wenn er gegen andere Feuerelementare kämpft (Schon der Schaden eines Ivash oder eines Azzitai hätte ja ebenfalls die Schadensart Dämonisch). Jede Fackel (profan, Feuer) richtet dagegen normalen Schaden an, da sie ja auch die Schadensart Profan besitzt. Eine Realitätsabbildung ist hier in meinen Augen also nicht gegeben.

3. Wenn ein Wesen gegen eine Schadensart Immun ist, ist es gegen alle Schadensquellen immun, an der diese Schadensart beteiligt ist. Meiner Meinung nach deutlich besser als 1. u 2., da hier eine Realitätsabbildung deutlich häufiger gegeben ist und die Regelung schön simpel ist. Der Feuerelementar kann die Fackel ignorieren, der Erzelementar das Schwert, der Dämon alles, was nicht magisch oder geweiht ist. Probleme gibt es, soweit ich das erkennen kann, dann nur noch in Einzelfällen, wie zB der oben erwähnten Hellebarde, aber das wäre ein Opfer, das ich bereit wäre zu bringen (Insbesondere, weil die Hellebarde ja auch von den entsprechenden Verwundbarkeiten profitiert). Unklar ist zudem die genaue Verregelung mit Verwundbarkeiten: Wenn ein Wesen Schaden von einer Quelle erleidet und gegen eine beteiligte Art immun, gegen eine andere aber verwundbar ist, was dann?

4. Man stellt, ähnlich wie im verlinkten Post von Curthan geschehen, eine Hierarchie auf: Profan --> Elementar --> Magisch --> Dämonisch/Geweiht. Eine Immunität wird immer durch eine Schadensart aus einer höheren Stufe aufgehoben, wobei Dämonisch/Geweiht auf einer Stufe stehen, da sie sich ja inhaltlich ausschließen. Das heißt der Feuerdjinn kann zwar die Fackel (Profan, Feuer) ignorieren, wird aber durch den Azzitai verletzt, da dieser auch die Schadensart Dämonisch besitzt. Dadurch, dass Dämonisch und Geweiht auf derselben Stufe stehen, ist das System auch halbwegs gebalanced, da ein Wesen mit Immunität (Geweiht) immer noch durch Dämonisch verletzbar wäre und umgekehrt. Zudem könnte man die Hierarchie auch anwenden, um Immunität mit Verwundbarkeiten zu verregeln, indem Verwundbarkeiten nur gezählt werden, wenn sie auf mindestens derselben Stufe wie eine vorhandene Immunität stehen. Schwierig wird es in meinen Augen nur bei der Verregelung von Schadensarten wie Stich, Hieb und Schnitt, wie eben bei der Hellebarde. Ansonsten wäre das aber mMn die beste Lösung.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Das ist ja alles recht spannend, aber ich hatte in dem Thread eigentlich nach kurzen Fragen gesucht um sie gegebenenfalls kurz zu beantworten.
Denkt ihr dran, dass ihr umfassende Regelvorschläge auch in die entsprechenden Threads posten oder neue aufmachen könnt? Sonst besteht die Gefahr, dass eine kF übersehen wird.

/edit Falls es hilft, wir haben das hier schonmal disktuiert.

Alokad
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Ungelesener Beitrag von Alokad »

turquoise
purple

Hallo zusammen! Ilaris hat mich nach Jahren tatsächlich dazu bewogen mal wieder nach Aventurien zurückkehren zu wollen (zufälliges Lob an dieser Stelle an jeden der sich angesprochen fühlen möchte!). Ich hatte da nur mal eben schnell zwei Fragen:

Sehe ich das korrekt, das es außer Magie/Götterwirken/Gekauften Vorteilen keine Möglichkeit (im Sinne einer Fertigkeitenprobe) gibt, sich gegen Furchteffekte zu wehren? Das sorgt dann meines verständnisses nach dafür, dass meine Heldengruppe immer das weite suchen muss, wenn ein Feind mit Furcht 2 (= Schreckgestalt 2) dahergelaufen kommt? [da: "Proben -4 und wenn möglich Rückzug"]. Ohne etwas Nervenstärkendes bedeutet das, dass meine Gruppe vor jedem Zant und jeder Mumie davonläuft... finde ich nicht sehr Heldenhaft... :grübeln:
Und was ist mit Wesenheiten die meine Gruppe selbst beschwört? Intuitiv würde ich den Beschwörer von Furcheffekten ausnehmen, den Rest der Nichtsnutze jedoch schlotternd das weite suchen lassen. Wie handhabt ihr das?


Gibt es einen cleveren Grund, wieso ein Schicksalspunkt dafür sorgt, dass ich jetzt 4W20 Würfel werfen darf von dem der zweithöchste zählt anstatt einfach den höchsten der 3w20 zu Werten? Keine Ironie an dieser Stelle, ich bin wirklich daran interessiert, ob es statistische Überlegungen gab als diese Entscheidung getroffen wurde... :)

Nicht ernstgemeinte Bonusfrage: Wieso hat das Regelwerk eigentlich den selben Namen wie ein Medikament gegen juvenile Arthritis? :O

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Tatsächlich ist Schreckgestalt die einzige Möglichkeit, die Zuverlässig Furcht erzeugt. Alles andere erlaubt Gegen- oder Konterproben. (MU bei Einschüchtern, MR bei Zaubern, etc.). Wesen mit Schreckgestalt II sind keine einfachen Gegner, da würde ich schon etwas erfahrene Helden erwarten. Davon hat sicher einer Willensstark II, das heißt er hat nur eine Stufe Furcht. Im Idealfall kann er dann noch mit dem Kommando "Haltet stand!" die Furcht seiner Mitstreiter senken.

Wenn nur der höchste zählt, dann sind sehr hohren Ergebnisse deutlich wahrscheinlicher. Die genau Statistik kann aber sicher einer der Autoren besser erklären ;)

Als Anlehnung an die Sekte von Ilaris
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Schau dir mal die Wahrscheinlichkeit an: https://anydice.com/program/2117a Ein Unterschied ist also definitiv da :) am Ende ist's nur ne Design Entscheidung. Tipp: Drück auf den Button "Graph" statt Table; das dürfte einfacher zu verstehen sein. Der Vorteil ist also wieder, dass man eine erhöhte Ansammlung bei mittleren Werten (diesmal knapp über der Mitte) anstatt eine Ansammlung am Ende hat. Folglich ist besser dargestellt, dass man meistens im Mittel liegt, aber manchmal nach oben oder nach unten ausschlägt. Genaueres können dir vermutlich die Entwickler sagen ;)

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


"Haltet stand!" ist ein CH4-Vorteil. Der Kommando-Baum ist insgesamt eine attraktive Möglichkeit für nichtkämpfende Charaktere (und charismatische kämpfende Charaktere wie den Söldnerführer im Bestiarium), mächtige Effekte im Kampf zu erzielen. Daher ist tatsächlich eine realistische Annahme, dass beim Auftauchen des ersten Zants auch dieses Kommando vorliegt. Wenn eine Gruppe das außen vor lässt und auch nicht in passende Wunder/Zauber investiert, gibt sie sich tatsächlich eine Blöße, auch hinsichtlich Einschüchtern-Proben und Allerweltszauber wie dem Horriphobus.

Alokad
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Ungelesener Beitrag von Alokad »

Danke für die super schnellen Antworten :)
Da meine Spieler Fertigkeiten nie vorausschauend nach InGame nutzen kaufen bin ich aktuell noch etwas skeptisch ^^“
Ich denke ich werde meinen Spielern perspektivisch zumindest eine Mutprobe zugestehen, damit sie nicht wegrennen müssen (der Malus ist auch so schlimm genug).
Haltet Stand hilft ja explizit nicht demjenigen, der die Fähigkeit auslöst, nicht wahr? Der braucht demnach also eine zusätzliche Methode dem Zant mutig entgegen zu treten... finde ich irgendwie etwas unglücklich, auch wenn ich natürlich verstehe warum sich niemand selbst anfeuern können soll.


Ah, die Hesindesekte kannte ich in der Tat noch gar nicht!
Hm, wieso benennt jemand Medikamente nach Hesinde-Sekten? XD

Alokad
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Ungelesener Beitrag von Alokad »

darkorange
ah, noch eine Frage die ich mit einer schnellen Suche nicht beantworten konnte: im Kampf wird ja prinzipiell nur mit 1w20 gewürfelt. Gilt das auch für Zauber?
MR wird auf der anderen Seite vermutlich IMMER mit 1w20 gewürfelt egal ob Kampf oder bankettsaal, korrekt?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


Schau mal auf S. 7 von deinem Regelwerk. Ist da rechts unten ein brauner Kasten? Und wenn ja, beantwortet der die Frage?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Siehe Seite 7:
Für den Start ein paar Vorschläge: Zauber, Liturgien und Magieresistenz würfelst du mit 3W20 – alle anderen Proben in Kämpfen, Rededuellen oder Verfolgungsjagden mit 1W20. Außerhalb solcher Stresssituationen verwendest du immer 3W20.




Man beachte auch, dass Furcht II den Rückzug vor dem Auslöser verlangt, nicht die heillose Flucht. Während dem Rückzug kann man agieren, nur eben nicht auf den Feind zustürmen.

Und was ist mit Wesenheiten die meine Gruppe selbst beschwört? Intuitiv würde ich den Beschwörer von Furcheffekten ausnehmen, den Rest der Nichtsnutze jedoch schlotternd das weite suchen lassen. Wie handhabt ihr das?

Das haben wir in der Tat nicht klar verregelt. Ich nehme den Beschwörer aus, lege aber auch den Rückzug eher so aus, dass man in sichere Entfernung geht - das muss aber nicht Meilen weit weg sein, sondern hängt eben vom Dämon ab. Mit dem Beschwörer zusammen agieren bleibt also möglich; direkt vom Zant die Räuberleiter machen lassen vermutlich nicht.

Alokad
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Ungelesener Beitrag von Alokad »

Der Kasten ist mir tatsächlich irgendwie nicht aufgefallen, Dankeschön ^^“

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »


color=#FF0000
Frage zu Gardianum:
Es steht beim "Schild gegen Dämonen", dass es bis zu einer gewissen Beschwörungsschwierigkeit (Standard 20) Dämonen abhält.
Wenn der Beschwörer nun den Dämonen verbessert (freiwillige Erschwernis der Beschwörung), steigt dann auch die Beschwörungsschwierigkeit im Sinne des Gardianum?
Ich fände es zwar logisch, dass es so ist, aber bin mir unsicher, weil z.B. auch bei Veränderungen anderer Proben immer nur von Erschwernissen und Erleichterungen die Rede ist und niemals der Wert an sich verändert wird (also der Heshthot trotz Verbesserungen immer eine Beschwörungsschwierigkeit von 20 hätte und damit nie durch diesen Gardianum kommen würde).

Wenn es aber so ist, dass die Beschwörungsschwierigkeit durch Verbesserungen steigt, wie verhält es sich dann mit dem Vorteil "Bändiger der Kreaturen"? Der vergibt ja "kostenlose" Verbesserungen im Wert von -4. Beschwören diese dann immer Dämonen, die um 4 Punkte schwerer aufzuhalten sind?

Die Frage gilt analog wohl auch für andere Zauber, die gegen die Beschwörungsschwierigkeit proben.



color=#0040BF
Erleiden Dämonen Nachbrennen (und die analogen elementaren Effekte)? Oder zählen die zu den Wundschmerzeffekten und werden von Schmerzimmun II geblockt?
Ich finde auch keine Eigenschaftswerte bei vielen Dämonen, die für die Probe herhalten könnten.
Vom Hintergrund finde ich es aber passend, wenn manche elementaren Nebeneffekte sich auswirken.



color=#BF00FF
Werden ballistische Zauber durch Dunkelheit erschwert?
Mimik ist für Leute, die sich kein Botox leisten können!
:-I

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Ich würde hier immer von der Basis-Beschwörungsschwierigkeit ausgehen.

Ich denke ja. Schmerzimmun wirkt nur gegen Wundschmerzeffekte, nicht gegen elementare Sekundäreffekte. Die fehlenden Eigenschaftswerte müsstest du hier selbst ergänzen.

Solange es keine absolute Dunkelheit ist und der Zaubernde das Ziel sehen kann, würde ich hier nichts erschweren. Bei absoluter Dunkelheit bräuchte man dann eine andere Art der Wahrnehmung wie z.B. magische Hellsicht. (siehe Modifikation Zaubertechnik ignorieren)

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

color=#4040BF

Ausweichen (VT –2–BE) von S. 40

Wird das Ausweichen um BE der Rüstung erschwert oder um BE der Rüstung minus die Rüstungsgewöhnung?

Es ist doppelt gemobbelt da BE ja bereits Kampfwürfe um -1 erschwert.
Zuletzt geändert von DesertRose am 18.03.2021 20:41, insgesamt 1-mal geändert.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


Charaktere mit Rüstungsgewöhnung haben grundsätzlich und immer eine geringere BE (natürlich nicht <0). Dieser Wert gilt auch hier.

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

color=#FF0040

Auf was würfelt man Passierschläge?
Auf AT minus Abzüge für Reakionen? Oder wie bei Verteidigungen auf VT?

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

DesertRose hat geschrieben: 20.03.2021 01:53 color=#FF0040

Auf was würfelt man Passierschläge?
Auf AT minus Abzüge für Reakionen? Oder wie bei Verteidigungen auf VT?

AT minus Abzüge für Reaktionen

Alokad
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Ungelesener Beitrag von Alokad »


burlywood

Ich noch mal: überstehe ich etwas, oder spielt die Härte von Waffen (außer bei zerbrechlichen Waffen) keine Rolle? Ich hab zumindest keine Manöver oder kampfsituationen gefunden in denen eine Waffe Gefahr läuft kaputt zu gehen...
Drauf gekommen bin ich, weil einer meiner Spieler einen muskelbepackten Trollzacker mit Barbarenstreitaxt spielt (gerne auch weiter in Ilaris), dessen Hammerschläge öfter mal sehr cinematisch den Stiel der Axt zerschmettert haben.

Der eitle horasische Fechtemeister der den aufmüpfigen jungspunden gerne als Lehre die Degen zerbricht funktioniert so leider auch nicht mehr ohne weiteres.
Hat das jemand zufällig schon für seine Gruppe verregelt? Analog zum Schildspalter vielleicht?

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Aeolitus
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Wir haben mit voller Absicht auf Bruchtests und dergleichen im Spiel verzichtet, weil sie uns den Kampf zu sehr verlangsamen. Das war uns der Realismus-Gewinn nicht wert.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »


Ja, schau mal bei Ilaris Advanced rein. Exzerpt:

Ergibt die vergleichende Kampfprobe einen Gleichstand oder wird ein (vermeintlicher) Triumph verteidigt, so verursachen die Waffen ihren Waffenschaden aneinander. Falls eine Waffe durch erlittenen Schaden unbrauchbar wird, ist die damit durchgeführte (Re-)Aktion nicht erfolgreich.

Gezielter Schlag
Wirkung: Auch gegen Waffen möglich

Waffe Zerbrechen (VT -4)
Gegenprobe: GE/2 + Härte
Wirkung: Fügt der Waffe des Angreifers den Waffenschaden deiner Verteidigungswaffe und zusätzlich zwei Beschädigungen zu, auch wenn der Schaden zu gering ist, um Beschädigungen anzurichten. Durch Fallenlassen der Waffe kann der Schaden vermieden werden.
Voraussetzungen: Waffeneigenschaft Klingenbrecher. Gegner führt Klingenwaffe oder Handgemengewaffe mit Klinge.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

Alrik Normalpaktierer
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Für ein erzählerisch orientiertes Spiel in einem bodenständigen Aventurien (sprich: nicht alle Waffen sind magisch/verbessert/benannt) kann eine zerbrochene Waffe natürlich auch die erzählerische Auswirkung von "Entwaffnen" sein.

Alokad
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Aeolitus hat geschrieben: 22.03.2021 12:42 Wir haben mit voller Absicht auf Bruchtests und dergleichen im Spiel verzichtet, weil sie uns den Kampf zu sehr verlangsamen. Das war uns der Realismus-Gewinn nicht wert.


Ja, dass kann ich durchaus verstehen. Auch wenn es mich ehrlich gesagt etwas verwundert, wieso bei allen Waffen eine Härte angegeben ist, wenn sie letztlich nie spielrelevant ist. Ich tendiere dazu prinzipiell die Zerstörung von Waffen ermöglichen zu wollen, auch wenn ich das glaube ich in meiner Runde nur als bewusstes Manöver einführen werde im Sinne eines "Waffe Zerbrechen"
Gatsu hat geschrieben: 22.03.2021 13:01
Ja, schau mal bei Ilaris Advanced rein. Exzerpt:

Ergibt die vergleichende Kampfprobe...

Ich hab das "Advanced" bislang nur überflogen, aktuell ist uns die "vanilla" Version ausreichend komplex. Mal schauen wenn wir mal ein paar Runden gespielt haben, wie dann der Tenor in der Gruppe ist.
Ich werd mir aber ein paar Rosinen picken bei Dingen die mir gut gefallen (Wahre Namen zum Beispiel :) )

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 22.03.2021 13:59
Für ein erzählerisch orientiertes Spiel in einem bodenständigen Aventurien (sprich: nicht alle Waffen sind magisch/verbessert/benannt) kann eine zerbrochene Waffe natürlich auch die erzählerische Auswirkung von "Entwaffnen" sein.

Gefällt mir. Ich überlege grade, ob man nicht einfach das Entwaffnen-Manöver genau dafür hernimmt :grübeln:
Was hält die Schwarmintelligenz von folgender aus dem Ärmel geschüttelter Entwaffnen-Variante:
"Waffe Zerbrechen: (AT –4 oder VT –4)
Zusätzlich KK-Probe (3x Härte der Waffe)
Wirkung: Die Waffe des Ziels erleidet 5 Beschädigungen und wird somit Unbrauchbar.
Das Manöver senkt den Schaden des Angriffes auf 0. Sollte
der Angriff ohnehin keinen Schaden anrichten – etwa durch
andere Manöver – ist das Manöver nicht möglich."

Somit wäre ein Primitiver Holzspeer relativ leicht zu zerbrechen (12), Ein Rapier anspruchsvoller (18) und alle anständig gefertigten Waffen sehr anspruchsvoll (27-33).
Mit Parierwaffen, welche das Waffe zerbrechen explizit erlauben würde ich dann evtl als Waffenbesonderheit erlauben, die Zerbrechen-Probe statt mit KK mit GE ablegen zu dürfen, so dass der Fechtmeister weiterhin kein Muskelprotz sein muss... :grübeln:

Galjan
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Klingt auf Anhieb ganz gut, aber ich würde es wahrscheinlich nur mit bestimmten Waffen und Kampfstilen überhaupt erlauben und einen Vorteil zur Voraussetzung machen. Ich sehe schon den Schildkämpfer kommen, der ständig die Waffen seiner Gegner zerbricht ... Außerdem wäre es im Vergleich zum Entwaffnen sonst zu einfach / nützlich: eine 18 ist für jemanden mit KK 8 ja schon gar kein Problem mehr; beim Entwaffnen ist die Waffe zwar weg, aber häufig nur für eine Aktion, beim Zerbrechen wäre sie immer für den ganzen Kampf raus.

Eine Gegenprobe (wahrscheinlich GE) bräuchte es auch noch. Wobei die Ilaris-Advanced Variante auch nicht schlecht ist, die Härte direkt in die Gegenprobe zu integrieren, das spart eine Probe.
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Was man auch bedenken sollte: Auch wenn Waffen realistisch gesehen auch kaputt gehen können, ist das vermutlich eher die Ausnahm, weniger die Regel. Ich wüsste jetzt auch nicht, dass im historischen Kontext massenhaft Waffen gezielt und oft "angegriffen" und "zerstört" wurden. Das passiert eher bei grob unsachgemäßer Handhabung, aber sicher nicht am laufenden Band. Die Waffe zerbrechen als Kampfmanöver ist eher ein Trope als wirklich naheliegend. Wenn man es natürlich mag und cool findet hab ich kein Problem damit. Ich selbst würde darauf achten, dass es nicht zur Regel wird. Es hat natürlich auch das Potential schnell zum nonplusultra Manöver zum einleiten zu werden. Dann hat halt der der zuerst dran ist immer den ersten Versuch die Waffe zu zerbrechen und so den Kampf mehr oder weniger für sich zu entscheiden. Bei entwaffnen kann man die Waffe immerhin wieder aufnehmen, mit den entsprechenden Proben.

Ansonsten, die Werte bei den Waffen stehen für den Ausnahmefall drin, dass der SL sagt "jetzt könnte es sein, dass deine Waffe kaputt geht" um eine Abschätzung leichter zu machen. Sei es bei "ich hebel mit Schwert die Tür auf" oder "ich lasst mit meinem Speer das Kriegspferd auflaufen" etc. pp.

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