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Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Zwei Fragen zum Balsam:
1. Die Vorbereitungszeit ist mit 16 Min extrem hoch. Gibt es einen alternativen Zauber, den man schnell im Kampf einsetzen kann?
2. Modifikation sofortige Regeneration. Da steht in Klammern -16. Ist der PW dann 28+ Wunden für den Zauber?!
Zuletzt geändert von Alrik Ilaris am 30.05.2021 07:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Meinst du mit Schicksalspunkten? Da das eine sehr kleinteilige Ausnahme ohne viel Mehrwert wäre (Schips sind eine sehr limitierte Ressource) würde ich sagen: ja das geht RAW und RAI, bzw muss die Gruppe unter sich entscheiden ob sie das verbieten möchte.


1. Nicht, dass ich wüsste, ausser eben die Variante sofortige Regeneration. Mit 5x Vorbereitung verkürzen könnte ein herausragender Humusmagier sonst den Balsam auch im Kampf schaffen.

Du könntest alternativ auch den Valetudo Lebenskraft aus WeZwanzigs Hausregeln oder Ilaris Advanced übernehmen (ist aber sehr selten)
2. Korrekt, allerdings die Schwierigkeit, nicht der PW :D
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Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »


Ja, ich meinte unter Einsatz eines Schips. Danke für die Ergänzung.
Im konkreten Fall hat ein Blutgeistbesessener einen Zauber auf viele Ziele ausgedehnt und das ganze dann mit 5 Wunden bezahlt. Mit einem Schip wären das nur noch 2 Wunden.
In unserer Runde sind Schips für Wunden halbieren tatsächlich der beliebteste Einsatz dafür, das "ohne viel Mehrwert" würde bei uns wohl keiner unterschreiben :ijw: .
Mimik ist für Leute, die sich kein Botox leisten können!
:-I

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »


Oha, ich bin (warum auch immer) von hin und wieder mal einer Wunde ausgegangen, aber regelmäßig 5 Wunden - das ginge mir als SL dann wohl zu weit. Auch wenn RAW nichts dagegen spricht denke ich nicht, dass beabsichtigt war Schips dadurch indirekt in AsP tauschen zu können. Ich denke ich revidiere damit meine Aussage bzgl. RAI^^
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »


Ich glaube es war nie ein Thema. Ganz strikt gesagt ist natürlich die Intention von "Nur ein Kratzer", dass Wunden die man im Kampf erleidet halbiert werden, nicht, um so so zusätzliche virtuelle AsP zu generieren. Grundsätzlich hätte ich damit aber kein Problem, wenn es cool ist und alle Spass daran haben. Grundsätzlich hat der Charakter ja Schaden gekriegt, er muss ab 2 Wunden eine Wundschmerzprobe ablegen, er hat einen SchiP weniger (der ihm vll. fehlt wenn er dann doch getroffen wird) etc.

Exkurs: Bei Durchatmen wurde kurz diskutiert, ob es Verbotene Pforten zu sehr stärken könnte, am Ende wurde dann aber entschieden "Meh, wat soll´s?" Vor dem Hintergrund zum Thema SchiPs und VP...meh, wat soll´s?


Vll. noch als Anmerkung: Das ganze geht natürlich auch nur, wenn der Charakter nicht genug AsP hat, um den Zauber zu wirken ("Wenn du nicht über ausreichend AsP für einen Zauber verfügst, kannst du dir selbst Wunden zufügen. Jede dieser Wunden stellt WS+4 AsP für
deinen Zauber zur Verfügung, überschüssige AsP verfallen.", S.78). Das sollte in dem meisten Fällen auch einem "Ich füge mir eine Wunde zu, nehme dann einen SchiP und zauber damit ohne am Ende eine Wunde zu kriegen" entgegenwirken.

Ich würde als SL nur ein Auge darauf haben, ob sich dadurch verbotene Pforten nicht zu sehr von "ich setze es ein weil ich muss/keine Wahl mehr habe" zu "No Brainer, immer VP+Nur ein Kratzer!" verschiebt und vll ein Borbaradianer am Ende immer die freifache Zahl von Zaubern raushaut, die ein Vollzauberer mit Zauberer IV hinkriegt. Dann würde ich gucken ob man in dem Fall die "wird abgerundet" Klausel nicht einfach streicht (wer dann nicht sterben will muss halt von der Schippe springen nehmen). Oder wenn es die Balance zu sehr verschieben sollte schlicht nicht zulässt.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Schalenzauber:
Lassen sich Apport der Schale und Feuer und Eis kombinieren? Unser Alchimist/Hexer möchte die heiße Schale dann als fliegende Waffe einsetzen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


Kombinieren lassen die sich meines Erachtens schon, weil ich mich an keine Regel erinnern kann, dass nur ein Traditionszauber gleichzeitig wirken kann und der gesunde Menschenverstand widerspricht dem ja nicht. Ich sehe aber mehrere Probleme, die einem Einsatz als Waffe entgegenstehen.
1. Weicht die Schale Hindernissen aus. Sie würde also vermutlich niemanden treffen. Das steht so auch auf S. 156 - wie so oft hilft es, vor dem Fragen nachzulesen.
2. Ist die Schale nur im Inneren heiß. Sie würde also, selbst wenn sie träfe, an einem nicht besonders brennbaren Gegenstand/Gegner kaum nennenswerten Schaden machen. (Das steht nicht ausdrücklich im Regeltext, erklärt sich aber aus dem Zweck des Zaubers.)
3. Ist die Reichweite von Feuer und Eis 2 Schritt. Das ließe sich sicher lösen - Zauber wirken, Schale werfen, Apport aktivieren. Aber es macht die Sache noch frickeliger.

Es käme also höchstens in sehr statischen und berechenbaren Szenarien in Frage, eine größere Menge leicht brennbares Material so zu verteilen, dass die Schale sie im Vorbeiflug entzündet und dadurch beispielsweise eine Explosion auszulösen. In der Positionierung so frickelig, dass ich das nur mit Probelauf oder einer spektakulär guten IN-Probe zulassen würde.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Und um es mal umzudrehen: Wenn sich das tatsächlich als valide Taktik etabliert, zuverlässig guten Schaden zu machen, der die eigentlichen Kampfzauber alt aussehen lässt (was ich aus den oben genannten Gründen für unwahrscheinlich halte) und es als Gruppe/SL nicht verbieten will (als etwas, was offensichtlich nicht als Kampfzauber gedacht war), dann würde ich aber auch so Konsequent sein, bald das erste Horasische Alchemieschalenwerfer Regiment (naja, Regiment ist übertrieben, aber so als kleine SPezieltruppen, vll auch bei den Grauen Garden etc). auftauchen zu lassen. Wenn die Spieler Spaß an diesem Aventurien haben sehe ich da auch kein Problem. Ich mein, ich kenne Gruppen, wo die zwergische Revolutionsarmee hart dafür gekämpft hat, das vom Dämonenkaiser (also ein ein echter Dämon, als Kaiser, nicht so ein Galotta verschnitt) beherrschte Gareth zu befreien :).

Oder um es anders zu sagen, am Ende hat die Gruppe das letzte Wort. Das man die Schale als reguläre Waffe nutzt ist offensichtlich nicht so gedacht (und ich glaube am Ende auch nicht praktisch), aber Spieler finden immer 1000 Wege wie man irgendwas irgendwie umdrehen oder nach den Regeln so oder so machen kann (ich empfehle dazu die Videos von Treantmonk zu D&D). Dann kann man entweder sagen "Nein, dafür ist er nic tda und die Designer haben es auch sicher nicht so gewollt" oder "Ok...dann funktioniert das aber für alle in der Welt so und dann müssen wir schauen, wie sich die Welt dadurch verändert". Beides kann Spaß machen.

Timago
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Ungelesener Beitrag von Timago »

color=#004040

Beim Adlerschwinge Wolfsgestalt (Tier) steht dass geistige Fähigkeiten erhalten bleiben und körperliche Fähigkeiten durch die des Tieres ersetzt werden.
1. Wie sieht es dabei mit Vorteilen aus die der sich verwandelnde Charakter besitzt? Kann ich z.B. weiterhin meine Kampfvorteile nutzen?
2. Bleiben Zauber auf dem Charakter bestehen? z.B. Armatrutz

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


1. Ich würde sagen nein, weil das doch weitgehend körperliche Fähigkeiten sind. Zu wissen, wie ich mit zwei Schwertern kämpfe oder an ein Kettenhemd gewöhnt bin, hilft wenig, wenn ich keine Arme mehr habe.

2. Ich würde sagen ja, im Rahmen des gesunden Menschenverstandes.

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »


color=#FF0000

Wie/Wann wird ein Skelett oder ein ähnlicher Gegner Kampfunfähig/Zerstört?

Offensichtlich bei 9 Einschränkungen.
Aber was ist bei der 5. und weiteren Einschränkungen? Da ein Skelett keine Eigenschaft "Körperlosigkeit" hat müsste es Proben, aber ein Zähigkeits Wert dafür hat es auch nicht.
Übersehe ich was oder wäre es ein Fall für die Errata?

Ehre eine allgemeine Frage:
Woran sollte man erkennen können ob eine Kriegermumie eine eben solche ist und nicht eine andere Art von Untoter? Im besonderen wegen dem Vorteil Unaufhaltsam.
Rein Optisch wirkt so eine Mumie im ersten Moment, ja jetzt nicht besonders Stark nach Menschlichen Maßstäben. Reine Erfahrungswerte der Helden oder würdet ihr andere Möglichkeiten in Betracht ziehen


Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Zur zweiten Frage: da es ein Untoter der Kategorie "Leichnam" ist, mit einer Dämonenkunde-Probe (S. 99). Erfahrungen der Helden würde ich hier ggf. als Erleichterung zählen lassen, auch wenn sie sich noch nicht im Probenwert niedergeschlagen haben.
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Kronos hat geschrieben: 09.06.2021 19:09
Übersehe ich was oder wäre es ein Fall für die Errata?

Gut gesehen! Ich kann mir schon vorstellen, dass die Absicht gewesen wäre, das alle Untoten bis zur völligen Zerstörung kampffähig bleiben, wenn auch mit krassen Malussen - der abgeschlagene, aber weiter autonom angreifende Skelettarm ist ein Beispiel dafür und zugleich eine liebgewonnener Trope - aber ich sehe auf die Schnelle auch nicht, dass die Regeln das hergäben. Vielleicht kann @Curthan Mercatio sich dazu äußern, ob der Wegfall von Kampfunfähigkeit eine Auswirkung von Schmerzimmun I sein sollte - letztlich ist auch die Kampfunfähigkeit ja ein Ausdruck der conditio natura und ich hätte kein Problem damit, wenn sie genau wie bei Elementaren und Dämonen (wegen Körperlosigkeit) auch bei Daimoniden und Untoten nicht aufträte.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


#004000
Wie handhabt ihr "Immunität (Fertigkeit)"? Klar, eine Probe auf ein passendes Wissenstalent kann die Info über eine Immunität erbringen und den Versuch verhindern. Was aber, wenn die Probe scheitert und die Spielfigur den Zauber zu wirken versucht? Gebt ihr die Info irgendwann während der Zauberprobe raus oder scheitert der Zauber, so dass auch (die halben) AsP gezahlt werden müssen? Oder wertet ihr das als einen gelungenen Zauber, (volle Kosten), der wirkungslos bleibt?
Weder bei der Listung der Scheiterbedingungen auf S. 70 noch bei der Definition der Immunität habe ich etwas dazu gefunden.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Ich handhabe es so, dass der Zauber gelingt, also mit vollen Kosten, aber keine Wirkung zeigt. Z.B. wenn man einen Ignifaxius auf einen Feuerdschinn machen würde, würde die Flammenlanze zwar erscheinen und treffen, aber dem Dschinn nichts ausmachen.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Wobei ich gerade das kein günstiges Beispiel finde, denn es ließe sich argumentieren, entscheidend sei hier nicht die Immunität gegen die Fertigkeit sondern die Schadensart. Wie du sagst, die elementare Flammenlanze kommt ja zu Stande.

Wie sieht es aber bei euch mit Zaubern aus, bei denen der primäre Effekt ausbleibt, wie einer Verwandlung?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »


Die Bedingungen wann ein Zauber scheitert, und damit wann die AsP Kosten halbiert werden, stehen abschließend auf S. 70:

1. Bedingungen des Zaubers nicht erfüllt,
2. Probe nicht geschafft,
3. nicht genug AsP um den Zauber zur Wirkung kommen zu lassen.

Wenn alle diese 3 Bedingungen erfüllt sind ist der Zauber regeltechnisch gelungen, ist eine nicht erfüllt, ist er regeltechnisch misslungen.
Keine dieser Bedingungen trifft auf Immunität zu oder interagiert mit ihr : Der Magier wirkt den Zauber normal, wenn er die Probe schafft, alle Bedingungen erfüllt sind und er genug AsP hat, ist der Zauber regeltechnisch gelungen. Er entfaltet nur keine Wirkung bei einem Ziel mit Immunität. Der Magier zahlt die vollen AsP und schluckt sicher erstmal.

Der übliche Disclaimer, es steht natürlich jeder Gruppe frei es zu ändern wie sie wollen ;)

Mindflip
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Ungelesener Beitrag von Mindflip »

color=#FF0080
Hallo, bei unser letzteren Spielesession kam es zum einsatz des SUMPFSTRUDELS, der in Ilaris zwar sinnvoller verregelt ist als noch zu DSA4-Zeiten, aber doch im konkreten Einsatz, gerade wenn man ihn RAW und ohne Auslegungen spielen will (was beib einem potentiell so mächtigen Zauber bestimmt sehr sinnvoll ist!), noch ein paar Swachchstellen offenbart hat.
Konkret 2 Fragen:
1. Im Text wird eigentlich überhaupt nicht gesondert gesagt, was mit Personen passiert, die ihre Konterprobe nicht schaffen, nur dass sie "2 Schritt in Richtung des Zentrums gezerrt werden". Das sie z.B nicht einfach (mindestens) ihre volle GS in ihrere Aktion wieder züruck laufen können (wodurch das Bedrohungspotential des Strudels gleich 0 ist), steht da ja eigentlich gar nicht, auch wenn man sich das vielleicht dazudenken könnte. (Wir denken gerade über ein Hausregel nach, nach der man nach nicht-bestandener Konterprobe um -0 oder gar -4 umklammert wird; das würde diese Problem auf den ersten Blick ziemlich elegant, weil mit bestehendem Regelmechanismus, lösen.)

2. Die Regelwirkung für das Zentrum des Strudels ist leider ziemlich hit oder miss; Es passt ja, dass starke Gegner wie Oger oder Dämonen die Konterprobe vermutlich automatisch schaffen, und damit den Strudel ignorieren können. Das trifft aber nur solange zu, bis sie nicht irgendwie in besagtes Zentrum gelangen (z.B indem man das Zentrum direkt unter den Gegner zaubert und die Wirkungsdauer stark verkürzt, oder aber den Gegner bewegen kann); Dann ist auch ein eigentlich viel zu (im doppeldeutigen Sinne) starker Gegner effektiv automatisch tot, ohne das ihm auch nur eine Konterprobe zustünde (mindestens aber für bis zu 8 Aktionen kampfunfähig, während der er 8x8W6 Schaden bekommt). Das mag für menschengroße Gegner noch passend erscheinen, aber für Dämonen o.ä ists irgendwie arg krass und führt auch dazu, dass der sehr seltsame Effekt auftritt, dass denen die Sogwirkung einen halben Meter neben dem Strudel komplett egal ist, während sie ein paar Dutzend Zentimeter daneben komplett zerstörerisch wird. Mein Plädoyer für eine Hausregel wäre hier den "ist automatisch Kampfunfähig"-Teil einfach wegzulassen, also, dass es nur noch Schaden gibt.

Oder haben wir da was falsch verstanden?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


Umklammern finde ich auch passend.

Paraphysikalität sollte nach meinem Verständnis die Wirkung des Morastes nivellieren, d.h. Dämonen werden nicht gezerrt und auch die Handlungsunfähigkeit im Zentrum - die ja abbildet, dass ein Körper gepackt & gedreht wird - würde ich weglassen. Den Schaden finde ich dagegen ok - immerhin ein kräftiger magischer Strudel; Resistenzen können auch hier wirken. Das alles kann ich mir gut vorstellen.

Nur: wie kommt ihr darauf, dass der Schaden 8x verabreicht wird? Darauf gibt es keinen Hinweis im Regeltext. Wer "RAW spielen will" und dabei "Schwachstellen offenbart", sollte die Regeln doch gelesen haben...

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »



Der Schaden entsteht tatsächlich genau einmal wenn man im Zentrum ankommt, dann kampfunfähig.
Unabhängig davon, dass ich als SL ein Strudelgebiet als schwieriger Untergrund einstufen würde (Stichwort "morastiger Strudel"), der die Bewegung halbiert, wäre umklammern eine Möglichkeit. Ich bin mit aber nicht sicher, ob er damit nicht zu stark werden könnte.

Kurzer Exkurs: Viele Spieler fokusieren sich bei Regeln sehr oft auf a) den Kampf und im Kampf b) auf den Schaden. Ich glaube, weil das einfach das einfachste Vorgehen ist. Aber wenn man den Zauber einfach mal so betrachtet, es ist ein sehr guter "Area Denial" Zauber. An einer strategischen Stelle platziert bringt er den feindlichen Kavelerieangriff ins Stocken, blockiert eine enge Schlucht, stürzt die geordnet vorrückende Piekenphalanx der Horasier ins heilose durcheinander, lässt die andergastsche Motte einstürzen und lässt es dieGegner generell zwei mal Überlegen, ob sie da hin wollen, wo der Strudel ist. Taktisch gesehen, gegen einen Einzelgengner kann er sehr gut sein, wenn man ihn aus dem Kampf nehmen will, gegen eine kleine Gruppe beweglicher Gegner ist er eher mäßig und dient der Abschreckung, gegen Gegnerhorden oder als strategischer Zauber nimmt er dann wieder an Macht zu.

Daher meine Überlegung, ob "Umklammern" hier wirklich nötig ist oder eher dem Wunsch entspringt, das man am besten 3 Dinge auf einmal haben will, Spiel, Spass und... ähem, ich meine natürlich "Damage, AoE und Utility". ;) (und ja, ich schreibe es neudeutsch groß, auch wenn es englisch ist^^)-

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Gatsu
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Hat jemand Beispiele für einen sinnvollen Einsatz eines Mirakels auf Handwerk? Da Mirakel ja nur für wenige Minuten gelten bin ich bei unserem Ingerimmgeweihten in Erklärungsnot geraten. Mir sind nur schnelle Reparaturen eingefallen, aber die sind idr recht leicht ohne Mirakel zu bewerkstelligen.

Edit: nvm, gerade Curthans post dazu entdeckt: Curthan Mercatio @ Ilaris - Fragen & Antworten
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#000040

Zwei kurze Fragen, die im Laufe unserer gestrigen Spielsitzung aufgetreten sind:
Der Zauber Flirrender Funkelglanz (S. 144) erlaubt, nach misslungender Konterprobe, keine Aktionen mehr in der nächsten Initiativphase. Das heißt Reaktionen sind davon nicht betroffen, Verzauberte können sich also ganz normal weiter verteidigen?

Den Anfang des Kapitels Modifikatoren im Kampf (S.38) deute ich so, dass die Modifikatoren nur auf Waffenfertigkeiten gelten, dh auf AT- und VT-Würfe. Für körperl. Konterproben o. ä. jedoch nicht. Im konkreten Fall war bei uns fraglich, ob die vergleichende GE-Probe zum Aufstehen durch den -4 Malus von "liegend" betroffen ist. Ich habe das so verstanden, das die -4 nur als Malus für ATs und VTs gelten.
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#00FF00

Eine Frage zu Wurfwaffen:
Der Schneidzahn scheint mir einfach eine unbedingt bessere Waffe zu sein als das Wurfbeil und eine fast immer bessere Waffe als die Wurfdolche (die 2 weniger Härte sind meistens nicht relevant). Gib's einen Grund - außer das Wurfbeile vor allem in Thorwal beliebt sind, warum man nicht Wurfbeile nehmen sollte? Aktuell denke ich mir noch als Meister, dass sich Wurfdolche einfacher in der Kleidung verstecken lassen, aber das war's so ungefähr. Eine Lösung wäre auch Wurfbeilen ein Schwer(4), Schwer(6) zu geben.

Der Strich bei Wurfwaffen steht vermutlich für 0 Aktionen Ladezeit?

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Gatsu
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- Flirrender Funkelglanz: würde ich auch so lesen, ja.
- Gegenproben: in Ilaris 2.1 wird auf S. 39 erläutert, dass die Modifikatoren auch auf Gegenproben wirken. Die vergl. Probe beim Aufstehen ist allerdings keine Gegenprobe, d.h. RAW wirken die Modifikatoren nicht. Die Frage ist, ob das so beabsichtigt war…


- Wurfwaffen: Ja der Schneidzahn ist die beste Wurfwaffe aber auch fast doppelt so teuer wie ein Wurfbeil und nur in Thorwal und Svelttal verbreitet, vgl. DSA 4 Arsenal. Und jep, der Strich bedeutet 0 Aktionen Ladezeit.

[da war Alrik schneller als mein Edit 😄]: Ein Wurfdolch wiegt fast nur ein Drittel eines Wurfbeils, entsprechend kann man deutlich mehr davon tragen und entsprechend der geringen Größe auch besser verstecken.
Zuletzt geändert von Gatsu am 18.06.2021 12:10, insgesamt 2-mal geändert.
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Für Wurfdolche spricht ihre Versteckbarkeit und auch ihre mögliche Vielzahl. Ein Brustgurt mit zehn Wurfdolchen ist für mich normale Ausrüstung. Wenn jemand dagegen zehn Schneidzähne einstecken haben will, würde ich als Spielleitung schon zucken...

Big Nose
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Was bedeutet mittleres Ergebnis bei 3 W 20 Wurf. Bei Wurf aus Beispiel (14 / 1 / 14) soll 14 das mittlere Ergebnis sein. Warum? Wie rechne ich mittleres Ergebnis aus?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Du nimmst erst den höchsten Würfel weg - 14 - dann nimmst du den niedrigsten Würfel weg - 1. Der Würfel, der übrig bleibt - 14 - ist das mittlere Ergebnis. Du musst nichts rechnen.

Big Nose
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So sollte es auch im Regelwerk stehen. Auch ein Beispiel mit 3 verschiedenen Würfelzahlen wäre hilfreich gewesen. Mit Deiner Erklärung ist es jetzt nachvollziehbar.
Vielen Dank!

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Tatsächlich ist der mittlere Wert mathematisch genau so definiert: https://de.m.wikipedia.org/wiki/Median

Ich stimme aber zu, dass zumindest der Begriff Median gerne in Regelwerk aufgeführt werden dürfte.
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Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Sehe ich es richtig, dass mit dem Vorteil "Kontrolliertes Zaubern" auch ein Zauber wie der Karnifilo Raserei jederzeit beendet werden kann, um den Nebeneffekt (muss Verbündete angreifen) zu umgehen?

Somnigravis, Beliebiges Wesen: Wieso heißt es hier beliebiges Wesen? Die Variante scheint nur dazu zu dienen, die Komponente der ruhenden Position zu umgehen. Sollte es nicht eigenltich beliebige Position heißen?

Zwingtanz: Soll der Zauber wirklich einen so klassischen ""safe or suck" Effekt haben? Man kann damit ja auch einen Endgegner wie z.B. einen Drachen ausschalten, wenn man es nur einmal irgendwie über die MR schafft.

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