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Ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »


Gut :) so haben wir es auch immer gespielt, aber als ich jetzt noch einmal drüber gelesen habe, bin ich mir auf einmal nicht mehr ganz sicher gewesen. Danke für die schnellen Antworten!

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

color=#008000
Ich wiederhole mal eine alte Frage von mir, vielleicht weiß diesesmal jemand Rat:

Beim Dolchzauber "Miniatur der Herrschaft" steht, dass das Opfer nicht weiter als 1 Meile entfernt sein darf. Bei den anderen Miniatur-Zaubern findet sich keine solche Einschränkung. Gilt diese trotzdem oder haben die anderen Miniatur-Zauber eine unbegrenzte Reichweite?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Bei Miniatur der Herrschaft steht ja dabei, dass alle über die Miniatur gewirkten Zauber auf 1 Meile Reichweite beschränkt sind. Das schließt nach meinem Verständnis die anderen Miniatur-Zauber ein. Das Kriterium "Einflusszauber" erfüllen alle außer "Verletzung der Miniatur" und es ist naheliegend, dass "Fluch" hier nicht auf Hexenflüche beschränkt ist, sondern auch diesen Dolchzauber mit einschließt.

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Ich habe ein Problem den Regeltext zu Blutungen und Tod und das dazugehörige Beispiel auf S.32 des Regelwerkes zu verstehen.

Der Regeltext sagt, dass Blutungen drohen, wenn mehr (H.d.m.) als 4 Wunden erlitten wurden.

Der Charakter im Beispiel hat aber nur genau 4 Wunden +2 Erschöpfung erlitten und muss dann auf Blutung testen und fängt auch tatsächlich an zu bluten.

Hier frage ich mich jetzt, wo genau der Fehler liegt. In dem Beispielbild und dem darauf folgendem Text ist es auf jeden Fall so, dass die 5. Wunde erst durch die Blutung verursacht wird.

1. Habe ich was falsch verstanden?
2. Müsste es heißen: "wenn du 4 oder mehr Wunden erlitten hast"?
3. Müsste es heißen: "wenn du mehr als 4 Einschränkungen erlitten hast"?
4. Ist das Beispiel einfach falsch?


Edit: Ich sehe gerade, dass die Frage auch in der Errata auftaucht, dort aber nicht endgültig beantwortet wird.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Kendor hat geschrieben: 15.10.2020 18:27 Ich habe ein Problem den Regeltext zu Blutungen und Tod und das dazugehörige Beispiel auf S.32 des Regelwerkes zu verstehen.

Der Regeltext sagt, dass Blutungen drohen, wenn mehr (H.d.m.) als 4 Wunden erlitten wurden.

Der Charakter im Beispiel hat aber nur genau 4 Wunden +2 Erschöpfung erlitten und muss dann auf Blutung testen und fängt auch tatsächlich an zu bluten.

Hier frage ich mich jetzt, wo genau der Fehler liegt. In dem Beispielbild und dem darauf folgendem Text ist es auf jeden Fall so, dass die 5. Wunde erst durch die Blutung verursacht wird.

1. Habe ich was falsch verstanden?
2. Müsste es heißen: "wenn du 4 oder mehr Wunden erlitten hast"?
3. Müsste es heißen: "wenn du mehr als 4 Einschränkungen erlitten hast"?
4. Ist das Beispiel einfach falsch?


Edit: Ich sehe gerade, dass die Frage auch in der Errata auftaucht, dort aber nicht endgültig beantwortet wird.
2 müsste korrekt sein.
In der ersten Version ware es noch "bei mindestens 4 Wunden" und daher kommt auch das Beispiel 1:1.
Warum bei der Umstellung auf die zweite Version dann daraus "mehr als 4 Wunden" wurde ist mir unklar.

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Und nocheinmal:

In DSA 4.1 war es noch so, dass ein Angriff zum Entfernung verändern keinen Schaden verursacht.

Im Ilaris Regelwerk steht auf Seite 40 bei Entwaffnen und Umreißen jeweils dabei, dass der Schaden auf 0 gesenkt wird. Bei Entfernung verändern allerdings nicht.

Gehe ich richtig davon aus, dass Entfernung verändern demnach auch ganz normal Schaden verursacht?

Ich frage deshalb, weil bei dem Besipiel auf Seite 39 oben rechts Schaden mit keinem einzigen Wort erwähnt wird.

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Kendor hat geschrieben: 15.10.2020 19:14 Und nocheinmal:

In DSA 4.1 war es noch so, dass ein Angriff zum Entfernung verändern keinen Schaden verursacht.

Im Ilaris Regelwerk steht auf Seite 40 bei Entwaffnen und Umreißen jeweils dabei, dass der Schaden auf 0 gesenkt wird. Bei Entfernung verändern allerdings nicht.

Gehe ich richtig davon aus, dass Entfernung verändern demnach auch ganz normal Schaden verursacht?

Ich frage deshalb, weil bei dem Besipiel auf Seite 39 oben rechts Schaden mit keinem einzigen Wort erwähnt wird.

Ja, richtet ganz normal Schaden an.

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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Noch eine Frage:

S.47 Verteidigung gegen Fernkampfangriffe.

Es werden Schild-VT und Akrobatik-Probe erklärt. Das eigentlich sehr naheliegende Ausweichen-Manöver wird allerdings nicht erwähnt.

Wie verhält es sich damit?

Intuitiv würde ich es genauso würfeln lassen, wie die beiden anderen Möglichkeiten auch, also als Reaktion (28, I). Man könnte aber auch auf die Idee kommen, es als vergleichende Probe handhaben zu lassen oder es gar überhaupt nicht zu erlauben, da es eigentlich ein Nahmkampf Manöver ist.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Ausweichen ist als Nahkampfmanöver nicht gegen Fernkampfangriffe einsetzbar. Der beherzte Sprung zur Seite wird über Akrobatik abgebildet.

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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Und täglich grüßt das Murmeltier:

An verschiedenen Stellen (z.B. die Intervalle bei Giften) sind Zeitdauern in Aktionen angegeben. Wo finde ich die Regelstelle, an der ich nachlesen kann, ob es sich dabei um einfache oder komplexe Aktionen handelt?

Sollte es sich um einfache Aktionen handeln, zählen dann auch nur diejenigen, die tatsächlich durchgeführt werden? Oder wäre es egal, ob ein Charakter eine oder zwei einfache Aktionen durchführt?

Die gleiche Frage hätte ich auch für komplexe Aktionen.

Nehmen wir folgende Fall an: Eine Verletzung schlägt zwei Wunden und verursacht außerdem ein Gift. Sowohl die Widerstansprobe gegen das Gift, als auch gegen den Schmerz misslingen. Der Betroffene muss also in seiner nächsten Initiativephase aussetzen. Schreitet das Gift dann trotzdem vorran?

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Kendor hat geschrieben: 17.10.2020 17:18 Und täglich grüßt das Murmeltier:

An verschiedenen Stellen (z.B. die Intervalle bei Giften) sind Zeitdauern in Aktionen angegeben. Wo finde ich die Regelstelle, an der ich nachlesen kann, ob es sich dabei um einfache oder komplexe Aktionen handelt?

Sollte es sich um einfache Aktionen handeln, zählen dann auch nur diejenigen, die tatsächlich durchgeführt werden? Oder wäre es egal, ob ein Charakter eine oder zwei einfache Aktionen durchführt?

Die gleiche Frage hätte ich auch für komplexe Aktionen.

Nehmen wir folgende Fall an: Eine Verletzung schlägt zwei Wunden und verursacht außerdem ein Gift. Sowohl die Widerstansprobe gegen das Gift, als auch gegen den Schmerz misslingen. Der Betroffene muss also in seiner nächsten Initiativephase aussetzen. Schreitet das Gift dann trotzdem vorran?

Der Intervall bei Wirkungsdauern geht von 1 Aktion = 1 Initiativephase aus.
Inititaivephasen werden nicht übersprungen, man kann dann nur nicht in ihnen handeln, das ist ein Unterschied.
Gift, Wirkungsdauern etc. schreiten auch voran, wenn man nicht handeln darf/kann und dran ist.

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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Baradaeg hat geschrieben: 17.10.2020 18:20 Der Intervall bei Wirkungsdauern geht von 1 Aktion = 1 Initiativephase aus.
Gibt es auch eine Regelstelle, wo das steht?

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Kendor hat geschrieben: 17.10.2020 18:31
Baradaeg hat geschrieben: 17.10.2020 18:20 Der Intervall bei Wirkungsdauern geht von 1 Aktion = 1 Initiativephase aus.
Gibt es auch eine Regelstelle, wo das steht?
S. 36 Kampfablauf hat geschrieben:Jede Initiativephase läuft gleich ab: Du kannst eine volle Aktion oder bis zu zwei einfache Aktionen ausführen und zusätzlich beliebig viele verschiedene Freie Aktionen nutzen. Die Reihenfolge ist dabei beliebig, nur dass keine (Freie) Aktion eine andere unterbrechen darf. Anschließend wirken zuerst auf dir liegende schädliche Effekte (wie Gift), dann nützliche Effekte (wie Heilzauber). Dann endet deine Initiativephase.

Hervorhebung durch mich.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »


color=#FF8000
Wirkt "Magieabweisend" auch auf Zonenzauber, wie z.B. einen Silentium oder Dunkelheit?


color=#FF8080
Wenn ich Volle Offensive als Aktion wähle, ist dann auch meine AT aus einem gelungenen Unterlaufen um +4 erleichtert (diese wird ja in einer Freien Aktion ausgeführt)?

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Macchiato hat geschrieben: 17.10.2020 19:06
color=#FF8000
Wirkt "Magieabweisend" auch auf Zonenzauber, wie z.B. einen Silentium oder Dunkelheit?

Es heißt in der Beschreibung "alle Zauber", also zählt es auch für alle Zauber.
Macchiato hat geschrieben: 17.10.2020 19:06
color=#FF8080
Wenn ich Volle Offensive als Aktion wähle, ist dann auch meine AT aus einem gelungenen Unterlaufen um +4 erleichtert (diese wird ja in einer Freien Aktion ausgeführt)?

Nein, nur die Angriffe der Aktion "Volle Offensive" sind erleichtert, alle anderen Angriffe, wie Passierschläge oder Angriffe in Freien Aktionen sind nicht erleichtert, da sie nicht Teil der Aktion "Volle Offensive" sind.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Uns ist relativ spät erst aufgefallen, dass es mit Komplexen / Einfachen Aktionen etc nicht sinnvoll ist, Wirkungsdauern in Aktionen anzugeben. Daher wurden als Änderung in letzer Minute noch Wirkungsdauern auf Initiativphasen umgestellt. Dabei kann durchaus die ein oder andere Stelle übersehen worden sein. Gemeint sind in diesem Fall Initiativphasen.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Und wenn Aeolitus sagt "letzte Minute", meint er das auch.^^ Ich glaube Curthan hat alles ein paar Stunden vor der Fertigstellung ändern müssen und wir haben es Abends alle nochmal durchgelesen ... hach, ich bin so kurz davor das nostalgisch zu verklären :)

Wirkungsdauern sollten aber eigentlich immer auf Ini Phasen abzielen, nicht mehr auf Aktionen, aus den Gründen die Aeolitus angesprochen hat.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Baradaeg hat geschrieben: 17.10.2020 20:01
Macchiato hat geschrieben: 17.10.2020 19:06 color=#FF8000
Wirkt "Magieabweisend" auch auf Zonenzauber, wie z.B. einen Silentium oder Dunkelheit?

Es heißt in der Beschreibung "alle Zauber", also zählt es auch für alle Zauber.

Ich würde sagen die Zauber kommen voll zur Geltung, da sie nicht auf die Person mit Magieabweisend wirken, sondern eben auf die Umgebung/Zone. Die Beschreibung des Vorteils beginnt mit "Zauber wirken auf dich deutlich schwächer." (H.d.m)
Es macht auch nicht wirklich Sinn, wenn sich jemand an Ort X in einer gezauberten Dunkelheit versteckt und dann jemand der Magieabweisend ist 20 Schritt weiter ihn dann plötzlich sehen kann. Der Zauber nimmt ihm ja nicht die Sehkraft sondern verhindert, dass Licht aus der Zone ihn überhaupt erreicht.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

WeZwanzig hat geschrieben: 17.10.2020 22:25
Baradaeg hat geschrieben: 17.10.2020 20:01
Macchiato hat geschrieben: 17.10.2020 19:06 color=#FF8000
Wirkt "Magieabweisend" auch auf Zonenzauber, wie z.B. einen Silentium oder Dunkelheit?

Es heißt in der Beschreibung "alle Zauber", also zählt es auch für alle Zauber.

Die Beschreibung des Vorteils beginnt mit "Zauber wirken auf dich deutlich schwächer." (H.d.m)


Ich finde, ihr habt beide recht - also ich hätte es auch wie @WeZwanzig gespielt, aber @Baradaeg hat recht, dass es dafür in den Regeln keinen Anhaltspunkt gibt.
Ich bitte @Curthan Mercatio oder @Aeolitus um Klärung, ob wir für die Errata "bei allen Zaubern mit dem Ziel Einzelwesen oder Einzelperson" eintragen sollen, oder ob eine Wechselwirkung mit Zonenzaubern beabsichtigt war.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

WeZwanzig hat geschrieben: 17.10.2020 22:25
Baradaeg hat geschrieben: 17.10.2020 20:01
Macchiato hat geschrieben: 17.10.2020 19:06 color=#FF8000
Wirkt "Magieabweisend" auch auf Zonenzauber, wie z.B. einen Silentium oder Dunkelheit?

Es heißt in der Beschreibung "alle Zauber", also zählt es auch für alle Zauber.

Ich würde sagen die Zauber kommen voll zur Geltung, da sie nicht auf die Person mit Magieabweisend wirken, sondern eben auf die Umgebung/Zone. Die Beschreibung des Vorteils beginnt mit "Zauber wirken auf dich deutlich schwächer." (H.d.m)

Wenn aber ein Zauber nicht auf mich wirkt, dann werde ich ja auch nicht vom Effekt des Zaubers betroffen, oder?
WeZwanzig hat geschrieben: 17.10.2020 22:25 Es macht auch nicht wirklich Sinn, wenn sich jemand an Ort X in einer gezauberten Dunkelheit versteckt und dann jemand der Magieabweisend ist 20 Schritt weiter ihn dann plötzlich sehen kann. Der Zauber nimmt ihm ja nicht die Sehkraft sondern verhindert, dass Licht aus der Zone ihn überhaupt erreicht.

Der Zauber verhindert eben nicht, dass Licht aus der Zone herauskommt, sonst würde ja der Anwender ebenfalls von der Dunkelheit betroffen sein, was er aber nicht ist.
Die Verdunkelung ist rein magischer Natur und dieser magische Effekt würde durch Magieabweisend natürlich abgeschwächt werden.

Edit:
Oder um das ganze mal von der anderen Seite her zu betrachten. Wann wirkt ein Zauber auf eine Person?
Nur wenn diese Person zum Ziel des Zaubers erklärt wurde oder wenn der Effekt des Zaubers bei der Person in Kraft tritt?
Ich bin der klaren Meinung, dass es Letzteres ist.

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Ungelesener Beitrag von Macchiato »


Danke für eure Antworten. Wir werden es wohl wie WeZwanzig handhaben, mir bereitet das sonst bei etlichen Zaubern Kopfschmerzen. Z.B.: Pandämonium - die Gruppe kämpft sich durch die Tentakel, Mäuler, usw., nur der Zwerg marschiert ungehindert durch? Bei etlichen Illusionen wüsste ich auch nicht, wie ich das mit meiner Vorstellung vereinbaren könnte. Bei anderen müsste man sich dann jeweils pro Zauber überlegen, ob der Vorteil wirkt oder nicht, da sie ja eigentlich etwas an den Umgebungsbedingungen ändenr: Aerofugo, Caldofrigo, usw.

Da mir das zu kompliziert ist, bleiben wir bei unserer Interpretation, dass der Vorteil nur bei Zaubern wirkt, die den magieabweisenden Helden als Ziel haben.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Also Illusionen würde ich auch durch Magieabweisend schwächen oder als Hausregel die Konterprobe um 4 erleichtern.
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Ich glaube, da kann man für beide Sichtweisen gute Beispiele finden - das Dunkelheit eher ja nur Licht blockt, leuchtet ein, da sollte der Vorteil also simulationistisch nicht wirken; bei soetwas wie dem Panik überkomme euch! als Einflusszauber würde man schon meinen, dass der Vorteil helfen sollte.
Da der Vorteil aus "Schwer zu verzaubern" entstanden ist und dieser nur bei gezielten Zaubern wirkt, tendiere ich ebenfalls dazu; ansonsten würden mit 40EP etwas wenig erscheinen. Aber Curthan hat da vermutlich eine klarere Meinung zu.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich glaube, das ist sogar ein Fall von absichtlich schwammiger Formulierung, weil es schwer ist, hier klare, kurze und einleuchtende Regeln zu finden.

Ich würde es versuchen, anhand der Definition von Zone zu trennen. Bedeutet "Zone" wirklich Zone? Das ist bei Umweltzaubern oder einem Pandaemonium so. Hier wird wirklich die Zone verzaubert - und wenn man aus der Zone herausgeht, hat man nichts mehr mit dem Zauber zu tun. Hier sollte magieabweisend nicht wirken.

Umgekehrt gibt es Zauber, bei denen "Zone" eigentlich "alle Ziele in einer Zone" bedeutet. Das ist bei Einflusszaubern oder Schadenszaubern so. Mechanisch wird zwar eine Zone ausgewählt, aber der Zauber richtet sich direkt gegen das Ziel. Hier sollte magieabweisend wirken.

Oder um es anders zu formulieren: Wenn von dem gewirkten Zauber einfach weggehen kann, um ihn zu ignorieren, wirkt magieabweisend nicht. Es hilft also nichts gegen Dunkelheit, Pandaemonium, beschworene Wesen oder Illusionen. Umgekehrt kann man aber auch ganz normal eine magische Waffe verwenden und diese verliert nicht plötzlich die Wirkung.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich möchte eventuell demnächst mal probieren, einen Kampf (streng) mit Bodenplänen zu spielen. Da stellen sich mir folgende Fragen:

1.) Muss die Bewegung für den Sturmangriff geradeaus erfolgen? (Da steht irgendwie nix zu da. Der Spielleiter kann zwar den Schaden verringern, aber es bleibt der Vorteil einer extra Bewegung - mit der man z.B. den Bonus für "Gegner ist abgewandt" abgreifen kann, indem man einfach um den Gegner rumläuft. Soweit ich sehe, bedeutet also der Stumangriff z.B. im 1v1 jede Runde AT +4. Das ist lächerlich stark. Und für das Opfer, das einfach dumm dasteht während man sich gemütlich in Position bringt, vermutlich sehr frustirerend.)

2.) Ab wann zählt der Gegner als "abgewandt"? Nur auf einem Feld, oder auf mehreren? (Auf einem Hexgitter und auf einem Vierekgitter.) Kann der Gegner als abgewandt gelten, wenn man sich auf dem gleichen Feld befindet? Wenn nein, wie erdolche ich jemanden von hinten? Falls ja, wie entscheidet sich das? Je nachdem von wo das Feld betreten wurde?

3.) Wer entscheidet, in welche Richtung ein Kombattant guckt? Muss das jeder am Ende seiner Initiativephase festlegen? Oder entscheidet der Spielleiter?

4.) Darf man auf einem Vierecksgitter diagonal laufen? (Falls ja, kommt man mit der freien Aktion "2 Schritt gehen" in den Rücken eines Reichweite 1 Gegners. Also wohl besser nicht?)

5.) Hat jemand mal ernsthaft mit dem Bonus für Angriff von Hinten UND mit Bodenplänen gespielt? Mit ernsthaft meine ich im Sinne von gamistischen, taktischem Kampf mit festen Regeln. Kann das überhaupt funktionieren? DnD 5e hat diesen Bonus nicht, und je mehr ich darüber nachdenke, umso klarer wird mir warum.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

In Tabletopsystemen ist es eigentlich üblich dass die Gegner sich einfach frei drehen können.

In den Rücken kommen ist dann z.B. nur möglich wenn das Ziel bereits an drei Seiten gebunden ist, oder wenn man die Regel aus dem alten DSA-Tabletop nimmt, wenn das Ziel bereits den Beginn der Bewegung des Angreifers nicht sehen kann.

Solche Metaspielelemente wie - um das Ziel drumrum laufen versucht man ja so schnell wie möglich zu streichen.

Für eine weitere Ausgestaltung von detaillierten tabletopregeln für iLaris wäre wohl ein eigenes Thema besser geeignet? :grübeln:

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

"In den Rücken" kommt man bei uns lediglich durch Anschleichen (im Vorfeld des Kampfes) oder wenn der Gegner umzingelt ist (wobei man da immer noch die Möglichkeit hat, mit dem Rücken zur Wand/Baum/etc. zu stehen). O.k. bei einem Sprung von der Galerie aus 3 Schritt Höhe auf einen Kämpfer unterhalb - da würde ich wohl auch den Bonus geben - allein aufgrund der coolen Aktion und weil das auch schief gehen kann.

Kapaneus
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Bin mir bei der Farbe nicht ganz sicher @KleinerIrrer, aber hier ist meine Antwort:
1.) Aus meiner Sicht nicht. Wenn du aber in Nahkampfdistanz damit versuchst einen anderen Gegner oder den selben Gegner durch herum laufen versuchst im Rücken zu treffen, würde er sich bei mir vermutlich einfach mitdrehen und dir dabei einen Passierschlag verpassen.

2.) Ich handhabe das ähnlich wie "Battle for Wesnoth"'s Backstap: Es muss entweder ein Gegner auf dem gegenüber liegendem Feld sich befinden oder ein erfolgreich angeschlichener Angriff ausgeführt werden.
3.) Der Meister. Meist ist das aber nicht so wichtig. Als Spieler darf man aber durchaus nachfragen: Wohin schaut er gerade?
4.) Ich spiele wenn mit HEX daher kann ich dir das nicht beantworten. Ich würde sagen nein.
5.) Weiß ich nicht ^^ ich habe es bisher noch nicht gemacht, aber wir haben schonmal ohne HEX in Ilaris auf einem Spielplan gespielt (dann nach Gefühl, ob man die Distanz zurück legen könnte, Vermutlich meinst du das aber nicht mit Bodenplan.

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WeZwanzig
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Huhu, eine Mitspielerin von mir würde gern ein Swafnirkind von der Insel Gevri spielen will. Habt ihr eine Idee, wie man Walwut/Swafskari/Blutrausch verregeln könnte. Eigenheit wäre natürlich eine Möglichkeit, aber ich denke ich fände festere Regeln passender. Hat sich schon jemand Gedanken dazu gemacht?
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Gatsu
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Jep, als allgemeiner Vorteil aus Ilaris Advanced:

Blutrausch
Sobald du im Kampf eine Wundschmerz-Probe ablegen musst, verfällst du in Raserei. Du nutzt immer die Aktion Volle Offensive, deine TP steigen um +4 Punkte und du greifst stets einen zufälligen nahestehenden Freund oder Feind an. Du erhältst alle vier Initiativephasen einen Punkt Erschöpfung. Der Rausch endet erst, wenn du erschöpft zusammenbrichst. Mit dem Vorteil Kalte Wut kannst du dich willentlich in einen Blutrausch versetzen.
Voraussetzungen: 0 EP
Nachkauf: extrem selten
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

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