ilaris Ilaris - Kampf (Hausregeln, Anregungen, Diskussion)

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Anyamir
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Ilaris - Kampf (Hausregeln, Anregungen, Diskussion)

Ungelesener Beitrag von Anyamir » 21.01.2018 15:16

[Änderungen werden farblich markiert.]

Ich finde Ilaris wirklich gut und denke, dass ich zumindest in einer Gruppe nach diesen Regeln spielen werde (muss nur noch alle überzeugen). Allerdings geht's mir wie manch anderem auch, nämlich dass manches Spielkonzept nicht ganz treffend in Ilaris umsetzbar ist. In meinem Fall ist's der Adersin-Schwertgeselle, der zwar über den Schnellen Kampf schon gut unterstützt wird, dem aber doch manches abgeht (Verbindung Waffenlos-Bewaffnet, richtiger Ausfall, noch größerer Variantenreichtum). Hierzu und auch zu anderen Kampf-Regelbereichen im Folgenden ein paar Ideen zum Zerpflücken:

Schneller Kampf III
Befreiungsschlag ersetzen durch das Manöver Ausfall (und den gleichnamigen Vorteil in "Zurückdrängen" umbenennen).

Ausfall (AT -4+BE) (neu)
Wirkung: Du kannst das Ziel bis zu 2 Schritt zurückdrängen. Es kann in seiner nächsten Initiativephase nicht attackieren (wird in die volle Defensive gezwungen). Du darfst stattdessen einen Passierschlag auf diesen Gegner ausführen.

Voraussetzungen: Schneller Kampf III, ausreichend Platz
[Auf diese Weise wirkt dieses Stufe-III-Kampfstilmanöver ähnlich mächtig wie die der anderen Stile (Kampfkontrolle, zusätzliche Handlung), ergibt das Gefühl einer AT-Serie (passend zum Stil) und braucht keine großen Sonderregeln. Sinnvoll ist die Kombination mit voller Offensive (man wird ja eh nicht vom Primärziel attackiert).
Am geringsten ist der Unterschied zum Doppelangriff: Dessen Vorteile sind das Abhandeln der beiden AT in einer INI-Phase - schnellere Schadensverursachung, produktive Nutzung der folgenden VT, variablerer Waffeneinsatz. Der Vorteil des Ausfalls liegt im Vermeiden der gegnerischen AT und dem Zurückdrängen, das taktische Möglichkeiten bietet.

Der Passierschlag während der gegnerischen INI-Phase ließe sich vielleicht durch Bewegung und Kontrollbereichverschiebung erklären]


Bei der Übernahme des Schnelle-Kampf-III-Ausfalls muss der bisherige Ausfall aus dem MU-Baum entfernt und zu einem freien Manöver Zurückdrängen [mit dem man zusätzlich die RW um 1 erhöhen kann - analog zu Entfernung verändern] werden (da der neue Ausfall ja auf dem Zurückdrängen aufbaut, ohne es als Voraussetzung haben zu können). Es braucht für die MU-Stufe I also eine Alternative.

Vorschlag hierzu:
Manöver Volles Risiko (AT +4)
Erleichtert die AT, bei trotzdem erfolgreicher gegnerischer VT darf der Gegner einen Passierschlag ansetzen (mit Gegenhalten also zwei!).
Voraussetzung: Stufe-I-MU-Kampfvorteil
[Vorschläge für narrative Interpretationen:
- Die generische Finte: Ich riskiere mehr, bin aber auch schwerer zu verteidigen.
- 180°-Drehung bei Wuchtschlag: Die höhere Wucht ist schwerer zu verteidigen, ich lasse dabei allerdings die Deckung fallen.
In Kombination mit Voller Offensive vielleicht zu mächtig? Kombination ausschließen? Oder nur erlauben wenn auch Offensiver Kampfstil vorhanden?
Vorschlag für Ansage: "Ich versuche einen riskanten, offensiven Todesstoß!" (wenn Kombination ermöglicht wird)]


Weitere Manöver(modifikationen)

halbe Verteidigung (Basismanöver, VT +4)
Du lenkst den gegnerischen Angriff soweit ab, dass er nur halben Schaden verursacht.
Nicht mit einem VT-Manöver kombinierbar.


Gezielter Stich (AT -4/-8/-12 etc.)
Je -4 eine Autowunde. (-8 sollte man "Todesstoß" nennen, -12 z.B. "Wolfsbiss")
Ermöglicht geraden Einhandklingenwaffen sowie Infanteriewaffen mit Dorn/Speeren auch das Manöver Rüstungsbrecher (dann eine AT -8/-12 etc.).
Voraussetzung: Vorteil Todesstoß. [würde ich dann umbenennen]
[Was spräche gegen die Skalierbarkeit?]

Hammerschlag (AT -4/-8/-12 etc.)
-4: TP*1,5 ("Bärenhieb"); -8: TP*2 ("Hammerschlag"); -12: TP*2,5 ("Trollnuss") etc.
Voraussetzung: Vorteil Hammerschlag.
[Was spräche gegen die Skalierbarkeit?]

Betäubungsschlag (AT -8 -X (-4 -X mit Waffeneigenschaft stumpf))
Du bewirkst beim Gegner, dem die übliche Gegenprobe zusteht (KO 20 -X, I), den Status "betäubt". Waffen ohne die Eigenschaft "stumpf" können mit diesem Manöver auch Erschöpfung statt Wunden verursachen.
Voraussetzung: Vorteil Betäubungsschlag (ersetzt Waffenloser Kampf im KK-Kampfvorteilsbaum[s.u.])

Finte (AT -X, auch ohne Schaden möglich: durch Körpertäuschung (dann Abwehr auch über Wahrnehmung möglich) oder durch Wegschlagen der gegnerischen Waffe (dann kann man den Schaden auch an der Waffe verursachen: Waffenbrecher (vgl. Härte)))
Du erschwerst alle Proben deines Gegners um X bis zu Beginn deiner nächsten Initiativphase. Binden beendet die Wirkung der Finte (und vice versa).
Voraussetzung: Vorteil Kampfreflexe

Entfernung verändern
Ergänzung: Auch ohne Schaden möglich. Auch als VT möglich. Dann VT -4-BE [?]
[Was spricht generell dagegen?]

Entwaffnen
Ergänzung: Auch ohne Schaden möglich.
[Was spricht generell dagegen?]

Umreißen
Ergänzung: Auch als VT -4 möglich.

[Was spricht generell dagegen?]

Niederwerfen
Ergänzung: AT -4-X. Die Gegenprobe ist um X*2 erschwert. Das Manöver profitiert von schweren Waffen (s.u.).
[Profiliert Niederwerfen gegenüber Umreißen. Was spricht generell dagegen?]

Der Vorteil Körperbeherrschung senkt (ähnlich Katzenhaft) die Auswirkung von unsicheren Untergrund um 1 Stufe (dafür gibt’s den in Parierwaffen II integrierten Effekt nicht mehr))

Parierwaffen II
Untergrundbonus weg. [Erfahrung im Dächerkampf erscheint mir nicht zwingend mit Parierwaffenkampf gekoppelt. Oder?] Dafür: Jede Waffe, die eine geringere Reichweite als die Hauptwaffe besitzt, kann Parierwaffe sein (also auch Waffenlos oder sogar ein Mantel). Allerdings erleiden sie (anders als die dedizierten Parierwaffen und mit Ausnahme von Waffenlos) die üblichen Erschwernisse für Nebenwaffen (S. 47).

Halten (AT -X, VT -4-X, Basismanöver)
Du umfasst den gegnerischen Waffenarm oder die gegnerische Waffe (wenn logisch möglich) mit einem waffenlosen Angriff; Mechanismus wie Umklammern (der Malus beträgt allerdings nur X/2 und der Gegner ist nicht bewegungslos, aber doch an dich gebunden, außer er lässt die Waffe fallen).
Voraussetzung: freie Hand


Waffenlosbaum
(über GE oder KK, die einzelnen Stufen setzen sich nicht gegenseitig voraus)
I: Gladiatorenstil: Stumpfer Schlag +2 TP.
II: Hammerfaust: eröffnet die Wirkung des gestrichenen Vorteils "Waffenloser Kampf" aus dem KK-Kampfvorteilsbaum für einen Waffenloskämpfer, also kopflastig und wendig für Waffenlos-Angriffe, Eisenfaust: WS+1 gegen Zerbrechlichkeitseffekt (kumulativ mit Mercenario).
III: Mercenario: Kombination von waffenlosem mit bewaffnetem Kampf, unbewaffnete Attacken im bewaffneten Kampf haben bekommen einen Bonus von 2 [?] (da schwieriger auszurechnen), Eisenfaust: WS+1 gegen Zerbrechlichkeitseffekt (kumulativ mit Hammerfaust).
IV: Hruruzat: Fußangriffe auch Reichweite 1 und +1W6 TP [Zat ermöglichen?]. Eisenfuß: WS+2 gegen Zerbrechlichkeitseffekt, wenn Fußangriff bewaffnet verteidigt wird.

Ergänzung zu allen Kampfstilen Stufe II: Waffenlosangriffe mit Händen auch möglich, wenn beide Hände bewaffnet, so lange es erklärbar ist [Adersin-like; bei Anderthalbhändern natürlich am leichtestes erklärbar]
[Fußangriffe sollten eh immer möglich sein]
[Mit Betäubungsschlag (Knie) und Halten dürften sich die meisten DSA4-waffenlos-Manöver darstellen lassen; Schmetterschlag z.B. wäre am ehesten ein stumpfer Hammerschlag oder Todesstoß.]

Panzerhandschuh: Wird über Unbewaffnet geführt. Erhöht die TP und die Zerbrechlichkeits-WS um 1. Voraussetzung für Mordhau-Stellung und Halten der gegnerischen Waffe. (Senkt die FF und Fertigkeiten mit FF um 4.)

Zerbrechlichkeit: Wenn du mit einer zerbrechlichen Waffe deinen Gegner unterlaufen hast (unterhalb seiner Idealreichweite), steigt deine WS gegen seine bewaffnete AT bzw. bei einer durch dich vorgenommene VT um 2.
[hier also eine WS-Erhöhung von max. 5 möglich (mit den Waffenlosstilen und Panzerhandschuh), was einen Waffenloskämpfer, der den Gegner unterlaufen hat, etwas konkurrenzfähiger macht - vielleicht ist es aber auch zu kompliziert für Ilaris]

Waffenklassen:
[Mir ist klar, dass Ilaris ja vom Design her gegen solche Differenzierungen eingestellt ist. Für meinen Geschmack differenziert die Waffen- und die Rüstungsliste einfach etwas zu wenig, deshalb folgende Überlegungen.]

Die Waffen werden in Unterkategorien mit spezifischen Eigenschaften unterteilt. Dabei wird in der Tabelle angegeben, ob die Angriffsbewegung ein Hieb oder ein Stich ist, welche Waffeneigenschaften zur Klasse gehören (zu scharf s.u.), wie sich die Waffenklasse gegenüber den Rüstungsklassen verhält, welche Manövererleichterung/-erschwernisse (KK-M, GE-M -> s. Legende) mit der Waffenklasse einhergehen und welche Waffen beispielhaft für die Klassen sind. Manche Waffen gehören mehreren Klassen an. Ich würde ein Wechseln innerhalb einer Initiativphase nicht zulassen, sonst immer ohne Zeitverlust und Schwierigkeit.

Waffenklassen
KlasseAngriffsbewegungWaffeneigenschaftenRüstungspassungManövermodiBeispiele
SäbelHiebscharf, sichers. scharfKK-M +1, Binden +1alle gekrümmten Klingenwaffen
Gerade Klinge HHiebscharfs. scharfKK-M +1, Binden +1alle geraden Klingenwaffen und Schnitter/Bastardstäbe
Gerade Klinge SStoß-TP-1 gg. Platte (außer bei Gezielter Stich)GE-M+2, KK-M-1, Binden +1alle geraden Klingenwaffen, Speere, Stabspitzen
AxtHiebscharf, schmerzend I, kopflastig (!)s. scharfKK-M +2, GE-M-1Äxte, Glefe, Pailos, Schnitter
HammerHiebstumpf, kopflastigs. stumpfKK-M +2, GE-M -1Kriegshammer, Kampfstab, Knauf (ohne kopflastig)
SchnabelHiebschmerzend 2, rüstungsbrechend, kopflastig, unsicher-KK-M+2, GE-M -1Rabenschnabel etc.
DornStoßTP-1, rüstungsbrechend-GE-M +1Brabakbengel, Pailos etc.
KolbenHiebrüstungsbrechend, kopflastig-KK-M +1Streitkolben, manche Warunker Hämmer (statt Hämmer)
Legende für vorletzte Spalte
GE-Manöver (GE-M): Doppelangriff, Ausfall, Anatomischer Angriff, Sturmangriff, Gezielter Stich, Klingentanz, Entfernung verändern, Riposte, Finte, Gezielter Schlag, Ausweichen
KK-Manöver (KK-M): Hammerschlag, Wuchtschlag, Umreißen, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Betäubungsschlag, Windmühle, Stumpfer Schlag, Schildspalter/Waffenbrecher, Rüstungsbrecher (außer bei Panzerstecher, dort GE-Manöver)

Weitere Waffeneigenschaften bzw. Modifikationen:
  • Schmerzend (KO-Probe gegen Wundschmerz minus angegebene Zahl): für solche Waffen wie Sklaventod, Barbarenschwert, Warunker Hammer etc.
  • Klingenfänger (Entwaffnen gegen Klingenwaffen und Dolche um angegebene Zahl erleichtert)
  • Stumpf (TP -1 gegen RS 3+; Plattenrüstungen können temporär BE +1 bekommen -> bei insgesamt 20 TP via stumpf)
  • Scharf (eine 1 bei Schadenswürfen wird wie eine 2 gewertet; TP +2 gegen RS 0, TP +1 gegen RS 1, TP -1 gegen Kette und Schuppe, TP -2 gegen Platte), vielleicht auch extrascharf bei besonderen Waffen (1 und 2 wie 3 gewertet)
  • Zweihändig (Entwaffnen-Gegenprobe um 2 erleichtert)
  • Schwer (Gegenprobe Niederwerfen um Wert erschwert)
  • Einschüchternd (Einschüchtern-Probe um Wert erleichtert)
  • Sicher (Patzer nur, wenn AT um mehr als vier misslungen: Säbel und Handgemengewaffen)
  • Unsicher (Patzer bereits bei 2)
  • Haken (Umreißen/Niederwerfen um 2 erleichtert; Entwaffnen auch bei Schild möglich (AT -8); Voraussetzung für Manöver Schild niederziehen; immer auch unsicher; Beispiel Hakenspieß)


Schild niederziehen (AT -4-X)
Bis zur nächsten Initiativphase kann dein Gegner nicht auf seinen Schild zugreifen (muss also evtl. Kampfstil wechseln) und wird zudem um X behindert). [v.a. bei Überzahl sinnvoll]


Besondere Führungsweisen
Umgreifen zu folgenden Stellungen erfordert Bereitmachen (außer bei Knaufschlag).
  • Mordhau: Du packst deine Klingenwaffe mit Panzerhandschuhen an der Klinge und schlägst mit der Parierstange über das Waffentalent Hiebwaffen zu. WM-2, dafür TP+1 und kopflastig (sowie stumpf oder rüstungsbrechend, je nach Gestalt der Parierstange [Kolben, Schnabel oder Hammer])
  • Stabhaltung: Bruder-Tuck-mäßig den Stab in RW 0 vor sich halten und mit der Mitte oder den Enden zuschlagen (Waffentalent bleibt unverändert). WM +1 (schwerer auszurechnen, leichter zu verteidigen), stumpf (außer bei Zweililien), sicher, zweihändig, TP-2 (auch mit anderen Stangenwaffen und anderen langen Waffen möglich, dann allerdings keine WM-Verbesserung und nicht sicher).
  • Dolchreißstellung: Die RW-0-Klinge wird nach unten gehalten. AT -1, VT nicht möglich (also ausweichen nötig), TP +1, schmerzend 2.
  • Knaufschlag: ohne Bereitmachen in RW 0 via Handgemengewaffen zuschlagen; Schaden 1W+1/+2 (einhändig/zweihändig); Klasse Hammer oder Dorn


Betören/Rhetorik/Überreden im Kampf
Ähnlich dem Einschüchtern mit etwas anderen Rahmenbedingungen:
Dauer: mind. 1 Aktion Konflikt (dann aber erschwert), besser: vor dem Kampf oder in einer Belauern-Phase (via kombinierbarer Voller Defensive).
Rhetorik, Überreden und Einschüchtern können nicht kombiniert werden. Betören kann mit Rhetorik und Überreden kombiniert werden.

Betören im Kampf
Betören gegen Willenskraft
  • "Ich bin ein wertvoller Mensch": Der/die Gegner schlagen nicht mit voller Kraft zu (TP-1/hohe Qualität).
  • "Ich bin die Beute, die ihr sucht": Du ziehst Aufmerksamkeit auf dich, sodass unfähige Mitkämpfer geschützt werden.
  • Flirt: Effekt wie Einschüchterung, nur halbiert
Rhetorik im Kampf
Rhetorik gegen Klugheit;
  • "Dieser Kampf ist doch sinnlos": Der/die Gegner kämpfen schonend (tendenziell schadenslos, defensiv) und beenden den Kampf leicht (z.B. bei 4 Wunden (-1/hoher Qualität)).
  • "Wir haben das Recht auf unserer Seite": Die Gegner kämpfen unmotivierter (Effekt wie Einschüchterung, nur halbiert).
  • "Wir sollten den Regeln Rondras folgen": Übertragung des Ehrenkodex auf den Gegner.
Überreden im Kampf
Überreden gegen Menschenkenntnis; Vorspielen falscher Tatsachen:
  • "Ich bin ein besserer Kämpfer, als ich erscheine" (auch auf Gefährten übertragbar): Effekt wie Einschüchterung, nur halbiert
  • "Euer Auftraggeber/Anführer hat euch hintergangen": Dein Gegner kämpft Volle Defensive (Dauer abhängig von Hoher Qualität und Moral). Eventuell bekämpft er sogar die Mitgegner.
  • Provokation: Dein Gegner kämpft in voller Offensive und verwendet riskante Manöver.
Hätte auch nichts gegen weitere Vorschläge, wie der Kampf in Ilaris ohne große Regelkonstrukte (ja, ich weiß, hab mich selbst nicht daran gehalten) vielfältiger und taktischer werden könnte, als er es eh schon ist.
Zuletzt geändert von Anyamir am 18.02.2018 11:23, insgesamt 6-mal geändert.

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 21.01.2018 15:59

Ich denke, vieles davon steht unseren Designzielen eher entgegen... Was natürlich niemanden daran hindern sollte, Anpassungen an den eigenen Spielstil vorzunehmen.
Eine Anmerkung habe ich aber trotzdem:

Schneller Kampf III: Wir sind mit dem Befreiungsschlag an dieser Stelle noch nicht glücklich. Intern schwirren einige Gegenvorschläge herum, aber wir sind für Vorschläge offen. Diese sollten aber nicht deutlich mehr Platz benötigen als die Anderen Manöver und keinen Übertrag in andere Kampfrunden verlangen, die komplexer als der bisherige Ausfall bzw. Binden sind.

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir » 21.01.2018 16:03

Habe oben einen schlankeren Ausfall eingebaut. Vielleicht entspräche der eher dem Ilaris-Design?
Zuletzt geändert von Anyamir am 24.01.2018 14:38, insgesamt 1-mal geändert.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 22.01.2018 12:27

Finte ist kaputt:

Alrik Regelkenner sagt stets eine Finte -10000000 an. Aufgrund des vergleichenden Probenmechanismus ändern sich die Erfolgschancen seiner Aktion nicht (da die Verteidigung des Gegners ebenfalls um 10000000 erschwert ist). Der Geger kann aber in dessen folgenden Aktion unmöglich einen Erfolg haben.

Edit: Stimmt nicht, die Verteidigung ist wohl einfach nicht entsprechend erschwert, da die Wirkung erst eintritt, wenn die Finte gelingt. :oops:

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir » 24.01.2018 15:52

Zu meiner Vorstellung eines Adersin-SG gehört, dass er den Kampf kontrolliert und ihn möglichst unblutig beendet. Das geht mit den Manövern Entwaffnen und Umreißen in Ilaris ziemlich gut. Wenn, ja, wenn sich der Gegner nicht einfach die Waffe holen bzw. aufstehen würde (klar, durch Gegenproben behindert, aber der Kampf geht dennoch weiter).
In meiner Vorstellung schafft es der SG, den am Boden liegenden oder unbewaffneten Gegner durch einen Anderthalbhänder an der Kehle zur Aufgabe zu überreden. Wie ließe sich das mit Ilaris darstellen?

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 24.01.2018 17:55

Anyamir hat geschrieben:
24.01.2018 15:52
In meiner Vorstellung schafft es der SG, den am Boden liegenden oder unbewaffneten Gegner durch einen Anderthalbhänder an der Kehle zur Aufgabe zu überreden. Wie ließe sich das mit Ilaris darstellen?
Würde ich über Einschüchtern handhaben.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 26.01.2018 20:50

Würde ich auch sagen. Umreißen -> Aufstehen an der vergleichenden Probe gegen den gewandteren SG gescheitert -> Einschüchtern (mittels HQ verbessert und eventuell durch Umstände erleichtert) gelingt -> Flucht ist unmöglich, da man ja immer noch am Boden liegt -> Augfabe.

Das braucht natürlich auch einen guten Wert in Einschüchtern oder einen SL, der in dieser Situation ein Auge zudrückt. Das sollte aber machbar sein.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Anyamir » 27.01.2018 09:07

Einschüchtern, dass ich da nicht selbst draufgekommen bin. Danke auch für den genauen Ablauf.


Vorschlag für einen KL-Kampfvorteilsbaum

Stufe I: ermöglicht Schützenhilfe (Finte oder Binden)
Du verschaffst einem Mitkämpfer in einer Überzahlsituation einen Vorteil: Er gilt für die Wirkungsdauer der Finte/des Bindens als im Rücken des Gegners (S. 47; gilt nicht, wenn Gegner im Kraftlosen Kampf II kämpft), sein Kontrollbereich liegt außerhalb der Wahrnehmung des Gegners [nett, wenn Schützenhilfe mit Zurückdrängen/Ausfall kombiniert wird, ermöglicht dann Passierschlag für Mitkämpfer].
Voraussetzungen: Kampf in Überzahl, du und der begünstigte Mitkämpfer verfügen über den Vorteil Schützenhilfe
[warum im Klugheitsbaum? Es geht um geschickte Koordination, um gemeinsames Einstudieren bestimmter Abläufe, um Kampferfahrung und das Lesen und Abgleichen von Kampfsituationen]

Stufe II: ermöglicht das Manöver Windmühle (VT -4)
Du kennst dich mit der Physik im Kampf aus und nutzt die Wucht des gegnerischen Angriffs. Die gegnerische Wuchtschlag- bzw. Hammerschlagansage ist der Wert für den Verteidigungsmalus auf deine nächste AT (in deiner nächsten Initiativphase).
Beispiel: Swagrimma setzt einen Wuchtschlag -5 an, Aguelio reagiert mit Windmühle. Sie gelingt. Jetzt ist Aguelios Initiativphase. Er attackiert, Swagrimmas Verteidigung besitzt einen Malus von 5 (= ihre Wuchtschlagansage).
Voraussetzungen: Kenntnis des Vorteils
[natürlich nur sinnvoll ab einer gegnerischen Ansage von -5; kommt wohl relativ selten vor, weshalb man vielleicht noch den zusätzlichen Vorteil: nächstes Entwaffnen/Umreißen um 2 erleichtert einbauen könnte -> Der Hebel wird ausgenützt.]

Stufe III: Kampfdramaturgie
Du hast schon viele Kämpfe bestritten und deshalb das Wissen, welcher Zeitpunkt für eine Peripetie der richtige ist: Einmal im Kampf (ab der 5. Initiativphase) kannst du eine gelungene AT/VT zum Triumph deklarieren.

Stufe IV: Kampfklugheit

Du kannst aufgrund deiner umfassenden Erfahrung einen Kampf lesen, weißt immer, wie du dich zu stellen hast (Sonne im Rücken, Schatten ausnutzen etc.), irritierst deinen Gegner durch ungewöhnliche Waffenstellungen, durchschaust den Kampfstil deines Gegners etc. Sprich: AT und VT sind um 2 erhöht.

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir » 27.01.2018 09:13

Alternativen für KL-Kampfvorteilsbaum-Stufen (falls die obigen nicht gefallen):

Anatomie. Erleichtert Gezielter Stich/Todesstoß, Betäubungsschlag, Gezielter Schlag, Entwaffnen, Umreißen, Niederwerfen um 1. Oder so.

Anatomischer Angriff I (AT -X)
Du zielst auf eine besonders empfindliche Stelle. Die Gegenprobe gegen Wundschmerz ist um X erschwert.

Anatomischer Angriff II (At -4)
Du zielst auf eine besonders empfindliche Stelle. Wundschmerz bereits eine Wunde früher.

[Vielleicht kann man beide anatomischen Angriffe einführen und auch kombinieren.]

Besonnenheit. Man kann auch eine Median-Probe im Kampf würfeln. TP-2. [eher etwas für Stufe III oder IV]
Zuletzt geändert von Anyamir am 29.01.2018 18:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Anyamir » 29.01.2018 11:18

Belauern

Ausgangspunkt: Duell. Beide Gegner haben voreinander Respekt, deshalb achtet Alrike zu Beginn des Kampfes (höhere INI) mittels voller Defensive auf ihre Deckung: Sie plant ein VT-Manöver gegen den ersten Angriff. Baerwulf fällt darauf aber nicht herein, sondern geht seinerseits in die volle Defensive. Beide belauern sich also.
Was nun? Das kann jetzt etliche INI-Phasen so weitergehen. Ziemlich langweilig. Welche Möglichkeiten hätte man, das Belauern (das bei einem zünftigen Duell nach meinem Dafürhalten dazugehört) interessanter zu gestalten? Und wie lassen sich diese elegant in Regeln umsetzen?

Vorschlag: Sobald der Zustand Belauern eintritt (also mit Baerwulfs Ansage Volle Defensive), wird in den jeweiligen INI-Phasen auf VT gewürfelt, gegen die AT des Gegners (also Umkehrung der Proben!). Gelingen bedeutet, dass der VT-Bonus für die INI-Phase erhalten bleibt, Misslingen lässt ihn verfallen. Hohe Qualität der VT bewirkt zum Beispiel eine Erhöhung des Bonus um 4 (?) oder eine Art Finte, die dem Gegner suggeriert, dass der VT-Bonus verfallen ist. Hohe Qualität der AT mindert den Gegnerischen Bonus um 4 (auch Herstellung eines Malus möglich?). Und schon ergäben sich taktische Möglichkeiten.
Vielleicht sollte man HQ nur erlauben, wenn der Vorteil Defensiver Kampfstil vorhanden ist?
Vielleicht könnte man diese Aktionen noch mit Überreden, Betören, Einschüchtern, Rhetorik kombinieren, um weitere Effekte zu erzielen (etwa: HQ erzeugen)?

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 30.01.2018 11:16

Anyamir hat geschrieben:
21.01.2018 15:16
Man könnte es so darstellen, dass ich den Gegner durch das Manöver in die Volle Defensive dränge, (gleichzeit aber auch in der Vollen Offensive sein muss
Das finde ich nen prima Ansatz um das starre Ini-System von Ilaris aufzubrechen!

Wir werden Ilaris wohl auch erst ausprobieren wenn wir ein Hardcover davon gedruckt UND das Kampfsystem angepasst haben... :)
Wobei da ja echt nicht viel zu tun ist und mir vor allem ein modernerer INI-Mechanismus fehlt.

Den könnte man vielleicht gut erreichen, wenn man ein Basismanöver - etwa "Offensive gewinnen" - einführt.
Das Manöver könnte wie Du schon schreibst so aussehen:

"Offensive einleiten" (At -4)
Wirkung: Der Verteidiger wird bei misslungener Parade in die "Volle Defensive" gedrängt, während der Angreifer auf "Volle Offensive" wechselt. Die Volle Defensive endet erst wenn der Angreifer dies entscheidet, oder wenn eines der folgenden Ereignisse eintritt: dem Verteidiger gelingt ein Triumph, oder ein Binden (VT -4); dem Angreifer misslingt die Attacke, oder er patzt.
Voraussetzung: Verteidiger maximal eine Größenklasse größer.

Außerdem sollte man vielleicht generell sobald Volle Offensive oder Volle Defensive beendet wird eine Aktion "Sammeln" benötigen um sich kurz zu Orientieren und neu zu Positionieren. Das gäbe etwas Zeit fürs Belauern und Rollenspiel.

Ich hab noch keinen Ilaris-Kampf getestet daher könnte das sich mit Mechanismen beißen, die ich nicht auf dem Schirm habe. Ich hoffe aber die Intention, das starre INI-System aufzubrechen wird klar?

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Macchiato
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Ilaris - Kampf (Hausregeln, Anregungen, Diskussion)

Ungelesener Beitrag von Macchiato » 30.01.2018 12:04

Bei diesem Manöver sehe ich folgende Probleme: Einen Triumph gibt es bei der Verteidigung RAW nicht, wenn beide Kontrahenten aktiv würfeln. Somit fällt diese Option für das Beenden des Manövers weg. Die Boni aus Voller Defensive und Voller Offensive betragen beide +4 und spielen somit keine Rolle. Außerdem müsste man sich überlegen, was passiert wenn der Verteidiger den Vorteil "Defensiver Kampfstil" hat, mit dem Volle Defensive zu einer kombinierbaren Aktion wird.

Zu dem Thread allgemein kann ich nur meine Erfahrungen von ca. einem halben Jahr mit Ilaris beitragen. Das Schöne an Ilaris ist, dass es durchgehend stringente Regeln hat. Es gibt keine unzähligen Ausnahmen von der Ausnahme wie z.B. bei DSA 4.1. Durch seine relativ simplen Regeln läuft der Kampf flüssig und ohne viel Regelfuchserei und Diskussionen ab. Das schafft meiner Meinung nach wieder mehr Platz und Zeit für Rollenspiel - auch im Kampf. Wenn man sich nicht so sehr auf die Regeln konzentrieren muss, rücken andere Dinge wieder in den Vordergrund. Außerdem kann man aufgrund des konsequenten Regeldesigns mit Ilaris relativ einfach viele Dinge darstellen und improvisieren, die nicht genau im System verregelt sind. Das fällt mir zugegebenermaßen auch etwas schwer, da es eine Umstellung von DSA 4.1 ist, wo es für sehr viele Dinge Detailregeln gab. Aber es ist auch befreiend, wenn man zu einem Spieler, der eine ungewöhnliche Aktion starten will, einfach sagen: "Mach eine Probe auf X mit Schwierigkeit Y." - und das ohne Regelbücher zu wälzen etc.

Als wir mit Ilaris begonnen haben, hab ich mir auch etliche Hausregeln und zusätzliche Details überlegt, da ich einfach das Gefühl hatte, es fehlt mir etwas (siehe auch meinen Thread zu zusätzlichen Zaubervarianten). Im Laufe der Monate hab ich dann aber gemerkt, dass diese Dinge nicht wirklich fehlen bzw. sie keinen großartigen Mehrwert bringen. Deshalb hab ich mehrere dieser Hausregeln wieder gestrichen. Soviel zu meiner Erfahrung mit der Umstellung auf Ilaris. Natürlich steht es jedem frei, das System so zu verändern, wie er möchte - wie von Curthan und Co. ja auch immer betont wird. :)

Vasall
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Ilaris - Kampf (Hausregeln, Anregungen, Diskussion)

Ungelesener Beitrag von Vasall » 30.01.2018 14:43

Nun, ich denke das Thema hier sollte ja eben genau dazu da sein Kampfregeln zu adaptieren OHNE die Grundidee von stringenten Regeln in Ilaris zu brechen. :rohal:

Das ist ja die Kunst ;)

Zu "Offensive einleiten"
Ok, dann kein VT-Triumph. (warum gibt's das nicht? :grübeln: )
Die Kombinierbarkeit von "Volle Defensive" bei defensivem Kampfstil dürfte denke ich keine Probleme für die Wirkung von "Offensive einleiten" machen, oder übersehe ich da wieder was?

Anyamir
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Ilaris - Kampf (Hausregeln, Anregungen, Diskussion)

Ungelesener Beitrag von Anyamir » 18.02.2018 11:27

So weit ich das verstanden habe, ist es ein Ziel der Kampfmanöver, dass sie in eine INI-Phase passen, also nicht länger wirken als bis zur nächsten eigenen INI-Phase (manchmal inklusive, siehe Binden). 'Offensive einleiten' würde aber über mehrere INI-Phasen laufen, oder?
(Interessanterweise gibt es aber mit dem Umklammern eine Ausnahme - könnte man die irgendwie wegbekommen?)

Verkantete Waffen
Wenn die EW von Angreifer und Verteidiger gleich hoch sind, wird nach Ilaris-Regeln eine einigermaßen komplizierte Vergleichsmechanik in Gang gesetzt, um zu prüfen, wer letztendlich erfolgreich ist. Hier ein Vorschlag für eine Alternative:
Sind die EW von Angreifer und Verteidiger gleich hoch, verkanten sich beide eingesetzten Waffen (und können nicht anderweitig eingesetzt werden). Der Verteidiger kann in der nächsten eigenen INI-Phase die Verkantung beibehalten (um z.B. mit dem Fuß oder einer anderen Waffe zu attackieren) oder er befreit seine Waffe aus der Verkantung: kombinierbare, probenfreie Aktion [er nimmt also einen Malus von 4 in Kauf].
[Es kann durchaus angebracht sein, die Verkantung beizubehalten, um den Malus zu vermeiden. Das ergibt eine interessante Kampfvariante.
Vielleicht kann man eine Verkantung auch mit einer automatischen RW-Verringerung kombinieren?]

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Ungelesener Beitrag von Anyamir » 23.02.2018 12:04

Neuer Vorschlag für das Schnelle-Kampf-III-Manöver (auch auf Vasall rekurierend):

Klingensturm (AT -4) [Der Name ist einfach cool und passt auch zum Manöver (vgl. Beschreibung), hat aber nichts mit dem DSA-4-Manöver zu tun. Alternative wäre Schwerthagel.]

Wirkung: Du zwingst deinen Gegner für dessen nächste INI-Phase in den defensiven Kampfstil. Auch möglich, ohne Schaden zu verursachen.

[Erzählerisch stelle ich mir das als mehrere schnelle Angriffe mit der Waffe vor, die es dem Gegner selbst nicht mehr erlauben, noch Zeit in einen eigenen Angriff zu stecken. Nur einer dieser Angriffe ist aber tatsächlich darauf ausgerichtet, Schaden zu verursachen (wenn gewünscht). Dem Gegner bleibt also nichts anderes übrig, als in seine Deckung zu investieren. Abstrahiert werden diese schnellen angriffsartigen Waffenbewegungen mit einer AT Klingensturm dargestellt.]

[Der Klingensturm ließe sich auch mit dem werksseitigen Ausfall verbinden, bei dem logischerweise der fakultative Ausfall-Passierschlag wegfallen würde (der Gegner kann ja eben nicht angreifen und schon gar nicht einen anderen Combattanten). Sollte man den wegfallenden Passierschlag nicht doch zulassen, und zwar dann uneingeschränkt? Also als Schneller-Kampf-III-Klingensturm-Ausfall (AT -4-2-BE), der einen Passierschlag in der INI-Phase des Gegners (der aufgrund des Klingensturms ja nicht angreifen kann) erlaubt?]

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 01.04.2018 11:00

Vorschlag für die Finte:

Basismanöver
Finte I (AT -2)
Gegenprobe: IN
Wirkung: Die Verteidigung des Gegners ist um -4 erschwert. Die Gegenprobe findet vor dem Verteidigungswurf statt.

Aufbauende Manöver
Finte II (AT -4)
Gegenprobe: IN
Wirkung: Wie Finte I, aber Verteidigung um -8 erschwert.
Voraussetzung: Waffeneigenschaft Wendig

Überlegungen:
- Die Finte könnte ich mir auch gut als erste Stufe im vorgeschlagenen KL-Baum vorstellen.
- Kombinierbarkeit: Hier sehe ich keine Probleme.
- Balancing: Ich würde sagen eine Finten-Ansage von 4 ist vergleichbar mit Niederwerfen - wird beim Niederwerfen die Gegenprobe versemmelt, ist der Gegner am Boden/kniend und bekommt -4/-2 auf AT und VT, allerdings gegen alle seine Gegner. Ich bin aber nicht sicher, ob das wendige Waffen zu stark macht. Eventuell würde ich dann eher den Passierschlagbonus streichen, weil die Finte solch ein Signaturemove von Fechtwaffen und co. ist. Alternativ Finte 2 streichen und Ansage bei Finte 1 variabel machen (max 4).
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Ungelesener Beitrag von Thymian » 04.04.2018 10:34

Gatsu hat geschrieben:
01.04.2018 11:00
Finte I (AT -2)
Gegenprobe: IN
Wirkung: Die Verteidigung des Gegners ist um -4 erschwert. Die Gegenprobe findet vor dem Verteidigungswurf statt.
Hmm... Das ist aber einfach identisch mit "Deine Attacke ist um 2 erhöht, wenn Deinem Gegner keine IN-Verteidigung gelingt".
Eigentlich braucht Ilaris ja keine Finten - Weil die Finte im Prinzip in die vergleichende Probe mit eingebaut ist. So gesehen ist der Vorteil eines fintenreichen Fechtwaffen-Stils ja auch bereits in den Attacke-Boni von "Schneller Kampf" oder den Manöver-Erleichterungen von "Parierwaffenkampf" eingebacken.
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 04.04.2018 15:03

Macchiato hat geschrieben:
30.01.2018 12:04
Zu dem Thread allgemein kann ich nur meine Erfahrungen von ca. einem halben Jahr mit Ilaris beitragen. Das Schöne an Ilaris ist, dass es durchgehend stringente Regeln hat. Es gibt keine unzähligen Ausnahmen von der Ausnahme wie z.B. bei DSA 4.1. Durch seine relativ simplen Regeln läuft der Kampf flüssig und ohne viel Regelfuchserei und Diskussionen ab. Das schafft meiner Meinung nach wieder mehr Platz und Zeit für Rollenspiel - auch im Kampf. Wenn man sich nicht so sehr auf die Regeln konzentrieren muss, rücken andere Dinge wieder in den Vordergrund. Außerdem kann man aufgrund des konsequenten Regeldesigns mit Ilaris relativ einfach viele Dinge darstellen und improvisieren, die nicht genau im System verregelt sind.
Dem kann ich nur zustimmen. In unserer Runde war zunächst die Entäuschung über fehlende Kampfstile (Hruruzat, Ringen...) und Manöver (Ausfall) groß aber nach den ersten (flüssigen) Kämpfen vermisst niemand mehr die unzähligen Extraregeln und Manöver aus DSA 4/5 die verglichen zum Aufwand einen eher unbedeutenden Mehrwert liefern. Vorbei die unzähligen, mit Sonderregeln überladenen Würge(griff)-KR bei denen die LE nur marginal pro KR abnahm, während der Waldmensch mit einem einzigen Tritt den Gegner ins Reich der Träume befördern konnte. Mit den ILARIS-Kampfregeln stehen selbst bei einer Kneipen-Schlägerei nach 5 KR nur noch wenige Gegner und egal ob ich ich mich für einen Aufwärtshaken, einen Schmetterschlag, eine Gerade oder einen hohen Tritt entscheide, wissen muss ich nur, wie der Wuchtschlag und die Regelung zum Wundschmerz funktioniert. Ähnlich siehts bei Fußfeger, Schwanzfeger und Niederringen aus. Letzteres setzen wir über eine Kombination aus Umreißen und Umklammern um.

Das einzige, was ins unserer Runde auf niedrigen Erfahrungsstufen noch nicht so recht funktioniert ist das Betäuben aus dem Hinterhalt. Hier sind in der Regel 2 KR notwendig, bis der Gegner bei 5 Einschränkungen angekommen und damit für 1h außer Gefecht ist.

Zur Geschwindigkeit des ILARIS-KAmpfsystems hab ich noch zu berichten, dass wir spaßeshaber einen zähen Splittermond-Kampf (70 Minuten) mit dem Ilaris-Regelwerk erneut ausgefochten hatten. Nach 25 Minuten waren wir durch (und das sage ich als großer Fan des Splittermond-Regelwerks)

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 04.04.2018 22:38

Shafirio 1 hat geschrieben:
04.04.2018 15:03
Dem kann ich nur zustimmen. In unserer Runde war zunächst die Entäuschung über fehlende Kampfstile (Hruruzat, Ringen...) und Manöver (Ausfall) groß aber nach den ersten (flüssigen) Kämpfen vermisst niemand mehr die unzähligen Extraregeln und Manöver aus DSA 4/5 die verglichen zum Aufwand einen eher unbedeutenden Mehrwert liefern.
Wobei ich für Hruruzat den schnellen Kampf empfehlen würde. Passt sehr gut mit dem Attacke Bonus und über GE kommt man dann an Todesstoß (nennen wir es hier "Zat"). Hammerfaust wäre für mich Kraftvoller Kampf, Mercanario eher Beidhändiger Kampf. Unauer Schule ist etwas schwierig, da würde ich aber vermutlich auch über Kraftvoller Kampf gehen.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 05.04.2018 11:30

Thymian hat geschrieben:
04.04.2018 10:34
Hmm... Das ist aber einfach identisch mit "Deine Attacke ist um 2 erhöht, wenn Deinem Gegner keine IN-Verteidigung gelingt".
Nicht ganz. Das würde bedeuten, dass man das Manöver ohne Risiko ausführen kann (also einfach immer anwenden würde). Durch die AT-Erschwernis hat man einen Nachteil, wenn die IN-Gegenprobe gelingt. Natürlich könnte man stattdessen sagen "Deine Attacke ist um 4 Punkte erhöht, wenn die Gegenprobe misslingt", aber das nachträglich auf eine bereits gewürfelte AT draufzurechnen fände ich vom Spielfluss her komisch.

Grundsätzlich verstehe ich absolut das "Weniger ist Mehr"-Argument - wir haben in 4.1 vieles unternommen um Kämpfe zu beschleunigen, z.B. mit QVAMAT, und bei jeder Sonderregel ging ein Stöhnen durch die Gruppe. Zusätzliche Optionen die einen Mehrwert bringen und auf einen Bierdeckel passen würde ich mich aber nicht verschließen :) Mein Finten-Vorschlag ist bspw. eine taktische Option mit Risiko - wie die meisten Manöver - im Gegensatz zu Kampfstilen wie SNK, die einfach immer aktiv sind.
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 05.04.2018 12:13

Also mechanistisch ist das schon sauber. Bedenken würde ich zwei Dinge:

1) Sobald mein Attackewert nach Manövermodifikationen höher ist, als die INI des Gegners, lohnt sich das Manöver einfach immer. Für Erfahrene Kämpfer dürfte das so gut wie immer erfüllt sein und wäre dann einfach eine +2-Bonus auf die Attacke.
2) Man muss sich überlegen, wie man mit Monstren, Dämonen, Tieren umgeht. Wir haben die IN nicht bei jedem Wesen angegeben, weil man diesen Wert üblicherweise nicht braucht und er bei manchen Wesen nicht gerade einfach einzuschätzen ist.
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 05.04.2018 13:27

Hmm stimmt, beim Vergleich mit Niederwerfen habe ich nicht beachtet, dass der Angreifer ersteinmal an der VT vorbei muss.
Vielleicht bietet sich hier stattdessen eine vergleichende Probe auf IN an.
2) könnte man lösen indem die vergleichende Probe stattdessen auf INI geht - der Gedanke bleibt der gleiche, da es von IN abgeleitet ist. Damit wäre ein Kämpfer mit Kampfreflexen im Vorteil, finde ich nicht so schlecht. Blöd ist nur, dass eine INI-Probe bisher sonst nirgendwo vorkommt.
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 05.04.2018 14:05

Das ist ja eigentlich kein Problem, vergleichend kann man auf so ziemlich alles proben, solange der Unterschied die richtige Größe hat. Insgesamt würde das dann unter ein breiteres Feld von zusätzlichen Kampfaktionen fallen: Antäuschen, Provozieren, den Gegner beobachten.

Das könnte dann alles mit vergleichenden Proben funktionieren, die dann bestimmte Boni bringen können.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 06.04.2018 14:11

Mein Vorschlag sähe zusammenfassend folgendermaßen aus:

Finte:
Finte (AT -2)
Wirkung: Dein Ziel muss vor seiner VT eine vergleichende INI-Probe (I) bestehen. Bei Misslingen ist seine VT um die doppelte Ansage erschwert.
Besonderheiten: Falls du eine wendige Waffe führst, darfst du auch eine Finte -4 ansagen.

Ein paar Kommentare und neue Ideen zu Anyamirs Vorschlägen:

Grundsätzlich bin ich für alles offen was die Kompabilität zu DSA 4 verbessert (z.B. fehlende Manöver) und gleichzeitig einen spielerischen Mehrwert bietet.

- Klingensturm:
Ich finde den Klingensturm vom Fluff her generell gut geeignet als SNK III-Alternative zum Befreiungsschlag. Die Kombination mit dem RAW Ausfall ist damit dem Spieler überlassen und es bedarf keiner weiteren Änderung vgl. mit deinem ursprünglichen Vorschlag zum Ausfall. Auswirkungen auf Folge-Runden bringen leider etwas Komplexität mit sich. Ich hätte eine Idee: ein Schwertwirbel der viele kleine Treffer landet, welche wundtechnisch akkumuliert werden. Um das ganze mechanisch einfacher zu machen, werden einfach drei AT gewürfelt und die beste zählt. In der Verteidigung ist das dann eine Klingenwand, wobei diese Flexibilität evtl. zu stark sein könnte.

Klingensturm (3x AT-2; 3x VT-2)
Wirf dreimal, der beste Wurf zählt.
Voraussetzung: Vorteil Schneller Kampf III und Kampf in diesem Stil; Kein Klingensturm seit der letzten eigenen Initiativphase.

Ich habe eine kleine Simulation dazu geschrieben: der SNKIII-Kämpfer mit offensivem Klingensturm gewinnt gegen einen BHKIII-Kämpfer zu 53%. Der BHK-Kämpfer hat im Gegenzug die Flexibilität zwei Ziele anzugreifen. Parameter: AT 21, VT 18, WS* 8, Schadensbonus 1; Kein Wundschmerz - Kampf bis zum Tod mit der 9. Wunde; SNK-Kämpfer mit Zweihänder, BHK-Kämpfer mit zwei Langschwertern. Bei niedrigeren/höheren AT/VT-Werten ändert sich fast nichts. Man sollte dazu sagen, dass bereits 1TP Unterschied das Gleichgewicht um bis zu 10% kippen kann.

- Volles Risiko bietet mir zu wenig Mehrwert vgl. mit Volle Offensive, bzw. evtl. zu stark gemeinsam. Kombinationen ausschließen würde ich vermeiden

- Halbe Verteidigung gefällt mir grundsätzlich, ist aber in einem System ohne LeP vermutlich zu stark.

- Skalierbarer Todesstoß gefällt mir, mir würde die -4 Variante für den gezielten Stich reichen, die -12 Variante dient nicht der DSA-Kompabilität.

- Die Skalierung beim Hammerschlag mit Gleitkomma-Zahlen wäre mir zu aufwänding, dient auch nicht der DSA-Kompabilität

- Betäubungsschlag: Falls man einen dedizierten Waffenlosbaum einführen möchte finde ich deinen Betäubungsschlag "forcierter Wundschmerz" als Alternative zum aktuellen Waffenlos-Vorteil eine gute Idee. Mit Ansage die Gegenprobe zu erschweren finde ich zu kompliziert. Die Anmerkung bzgl. Erschöpfung statt Wunden ist nicht nötig - wer will kann mit Stumpfer Schlag kombinieren.

- Entfernung verändern ohne Schaden: sehe nichts was dagegen spricht

- Entwaffnen ohne Schaden: sehe nichts was dagegen spricht

- Umreißen als VT: kann ich mir in der Ausführung nicht so richtig vorstellen.

- Niederwerfen: Mit Ansage die Gegenprobe zu erschweren finde ich zu kompliziert.

- PWII: Waffenlos allgemein zur Parierwaffe zu machen war in einem anderen Thread bereits Konsens. Als Spielleiter würde ich einen Mantel sowieso als Parierwaffe zulassen. Der Untergrund-Bonus ist schon nicht schlecht, erklärt sich durch bessere Balance - wer allerdings mit diesem Modifikator nicht spielt hat natürlich herzlich wenig vom Bonus. Wenn überhaupt würde ich sagen, dass alle Handgemenge-Waffen als PW nutzbar sind - längere Waffen passen mAn nicht zum Stil. Mir fällt hierbei auf, dass BHKII von allen Stilen am schlechtesten wegkommt?

- Halten Könnte man machen, aber halbe Ansage ist blöd zu rechnen, ich sehe schon die Frage wie gerundet wird. Ich würde vorschlagen: Ganze Ansage als Erschwernis, aber im Gegensatz zu umklammern ist die Ansage nicht über mehrere KR kumulativ. Damit wären wir allerdings sehr nahe am Binden, vermutlich wäre es einfacher Binden auch als AT zuzulassen, falls waffenlos.

- Waffenlosbaum Finde ich nicht schlecht, aber es ist irgendwie nichts halbes und nichts ganzes: Unauer Schule und Bornländischer Stil fehlen, und lassen sich über das 4-Vorteils-System nicht zusätzlich einbauen. Für Eisenfaust würde ich stattdessen schreiben: Härte von unbewaffnet +1. Bei Mercenario passt die Erklärung für mich nicht, wie wäre stattdessen +2 auf vergleichende Proben bei untypischen Kampfaktionen? Hruruzat finde ich ok, aber ohne Zat (fand ich schon immer übertrieben); Eisenfuß ist zu viel, es ist so schon stark genug; Tritt sollte dann als separate "Waffe" eingetragen werden.

- Waffenlos möglich bei zweihändigen Waffen: Like, allerdings bin ich nicht sicher ob das wirklich in die Kampfstile rein muss, sollte das nicht jeder können?

- Panzerhandschuh: würde ich einfach wie die Waffe Schlagring handhaben. Die Waffe zu halten (bzw. offensiv binden, s.o.) sollte mit anderen Handgemenge-Waffen (Panzerarm, Veteranenhand, ...) auch möglich sein, eventuell über Waffeneigenschaft "Handschutz" handhaben? Dabei müsste ein Kettenhandschuh dann auch als Waffe gelten (wie unbewaffnet aber nicht zerbrechlich?).

- Zerbrechlichkeit und Unterlaufen: Ja, zu viel Sonderregel. Vielleicht wäre es als Manöver akzeptabel. "Waffenarm-Block", Deine unbewaffnete VT gilt nicht als zerbrechlich. Voraussetzung: Waffenlos, Spiel mit Bodenplan, RW 0 zum Gegner.

- Waffenklassen: Hieb, Stich und Stoß mit Effektivität gegen bestimmte Rüstungen einzuführen ist an sich eine nette Idee für Hardcore Simulationisten, aber sicherlich zu viel für den Standard-Spieler. Ich werde nicht ganz schlau aus der Spalte Rüstungspassung. Die Manövermodi wären für mich overkill. Klingenfänger- und Hakenwaffen fehlen aktuell tatsächlich noch - beim Klingenfänger könnte man noch Waffe Zerbrechen einführen, beim Haken wäre mir die Schild-Entwaffnung zusätzlich zum Niederziehen too much. Die anderen Eigenschaften/Änderungen wären mir entweder zu kompliziert oder unbalanced.

- Schild niederziehen: Warum nicht, sollte aber vermutlich keinen Schaden verursachen? Das einzige potentielle Problem das ich sehe, ist, dass der Schildkampf jetzt vgl. mit anderen Kampfstilen zusätzlich zu unberechenbaren Waffen eine weitere Schwäche erhält.

- Besondere Führungsweisen: Mordhau - For Honor gespielt? ;D Finde ich super, aber statt eine neue Klasse von Vorteilen "Haltung" einzuführen (zu starke Ähnlichkeit mit Kampfstil), würde ich das eher über Waffeneigenschaften umsetzen: "Rüstungsbrechend(Mordhau)". Stumpf kann ich mir nicht vorstellen, das müsste eine ganz schön breite Parierstange sein. Beim Manöver Rüstungsbrecher käme dann hinzu: Mordhau-Varianten erfordern eine Aktion Bereit machen und setzen zwei Handgemengewaffen mit "Handschutz" voraus. Stabhaltung und Dolchreißstellung sehe ich schon ausreichend über die Kampfstile abgebildet. Der Waffenknauf sollte einfach in die Handgemenge-Waffen aufgenommen werden.

- Betören/Rhetorik/Überreden im Kampf: Hmm, kommt das so oft im Kampf vor und nicht normalerweise davor? Ich bin nicht sicher, ob ich das nicht einfach über Spielleiter-Impro händeln würde

- KL-Kampf-Baum: Überzeugt mich alles nicht so richtig
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Ungelesener Beitrag von Anyamir » 07.04.2018 09:51

Die Klingensturm-Variante gefällt mir. Gibt durch die drei Würfel das nötige Fluffgefühl und ist (statistisch) schwerer abzuwehren. Passt gut.
Wie ist es mit Triumph und Patzer? Jener kommt doch dann häufiger vor (was ich nicht schlimm finde für ein Stufe-III-Manöver), dieser so gut wie gar nicht mehr (was zu drei schnellen Schlägen eigentlich nicht so passt - die müssten Patzer-anfälliger sein). Irgendeine Sonderregel einführen (und die Sache wieder komplizierter machen)?
Auch die Möglichkeit einer Klingenwand finde ich eine interessante Idee. Allerdings ist das dann schon eine ziemlich sichere VT (höhere Wahrscheinlichkeit, Patzer fast ausgeschlossen). Ist das nicht zu stark? Vielleicht so: Nur als Abwehr eines Klingensturms möglich. (Zu einschränkend für Ilaris, ich weiß.)

Was könnte man machen, um den Beidhändigen Kampfstil etwas zu verbessern? Vielleicht ab Stufe II die Waffeneigenschaften wendig beim Führen von zwei Waffen? (Btw: Bin gespannt, wie wendig mit dem neuen Passierschlagsystem (Passierschlag zählt als VT, was die -4-Abzüge betrifft) korrespondiert.)

Finte erweitert das Gegenprobe-Spektrum um ein Attribut, kann also taktisch durchaus interessant sein. Ließe sich auch noch ein Manöver gegen KL erklären (vielleicht für den KL-Baum)? Vielleicht ein Führen des Gegners in so eine ungünstige Position, dass er innerhalb einer INI-Phase sein Schadenspotential nicht abrufen kann (AT -X, VT normal, KL als Gegenprobe -> TP -X).
(Die Anyamir-Finte könnte unter dem Namen offensives Binden firmieren.)

Wenn man den Gezielten Stich zulässt, könnte man den Wolfsbiss eh erreichen: Kombi Gezielter Stich und Todesstoß - oder kann man ein Manöver nicht mit sich kombinieren (RAW doppelter Todesstoß)?

Umreißen als VT: Ich dachte an Angreifer-Waffe-durch-Parade-ins-Leere-laufen-Lassen kombiniert mit einem Schubs durch Schildarm/Körper/Knauf/Knie o.Ä. (so wie Umreißen in irgendeinem Thread auch als Kombination von Waffen-, Waffenlos- und Körpereinsatz beschreiben wurde).

Aus Halten also eine Anyamir-Finte machen (mag es eh nicht, dass Umreißen als einziges Manöver einen Effekt über mehrere INI-Phasen hat)?
Waffenarm-Block und Panzerhandschuh finde ich gut.

Die Spalte Rüstungspassung in der Klassen-Tabelle ist eigentlich ein Relikt eines ersten Versuchs, die TP je nach Rüstungsart zu profilieren (Schnitte sind bei Ungerüsteten deutlich effektiver als bei Plattenrüstungen). Das habe ich später aber auf die Waffeneigenschaft scharf ausgeklammert.

Beim Mordhau stelle ich mir keine Handgemengewaffen, sondern große Zweihandklingenwaffen vor (https://de.wikipedia.org/wiki/Mordhau). Ansonsten finde ich den Regelvorschlag gut.

Betören etc. lässt sich wohl wirklich nicht in einer INI-Phase unterbringen. Es sollte (mir) auch eher als Hilfe für Spielleiter-Improvisation dienen.


Danke auf jeden Fall für die Rückmeldung. Da kann ich doch eher abschätzen, was es wert wäre, in die im Mai startende Ilaris-Runde aufgenommen zu werden (yeah, wir fangen mit Ilaris an).

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Ungelesener Beitrag von Anyamir » 07.04.2018 10:26

Habe jetzt erst bemerkt, dass die Finte ja eine INI-Probe nach sich zieht. Das finde ich gleich noch besser. (Würde ich Smilies verwenden, käme jetzt der: :oops: )
Dass es sich bei der INI-Probe um eine vergleichende Probe handelt, macht den Mechanismus auf der anderen Seite aber ziemlich umständlich. (Vielleicht könnte man den AT-Wurf des Fintierers auch gleich für die INI-Probe verwenden? Wobei: Wieder Sonderregel, weg damit.)

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