ilaris Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

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WeZwanzig
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 09.01.2018 18:51

Applicatus wirkt 1 Jahr ohne gAsP, das ist schon nicht ohne. Aber auch da wird das durch Unbeweglichkeit erkauft, da beide Varianten nicht kombinierbar sind. Meine Zauberzeichen haben nur eine Grundwirkungsdauer von einer Woche ohne gAsP, ein Monat kostet schon welche.
Wobei ich gerade da Dokument eh nochmal überarbeite, da werden ein paar der stärkeren Zeichen durchaus gAsP bekommen.

Runen finde ich auch problematisch.... Da sehe ich die gleichen Probleme wie du. Ich will die Fähigkeit Zauberzeichen eigentlich auch nicht weiter aufblähen, daher habe ich sie aktuell noch nicht drinnen. Ich glaube, sollte ich dazu auch ne Hausregel schreiben, würde ich sie aber wirklich als eigene Fähigkeit getrennt wenn den Arkanoglyphen führen. Aber ja, ideal ist das nicht.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 11.01.2018 11:46

Wie wäre es denn, wenn Runen grundsätzlich nur in Verbindung mit einer Blutrune existieren und bei Aktivierung einen bekannten Zauber aus der Zauberliste auslösen, der pro 4 AsP Basiskoten eine Wunde verursacht.

Aktivierungsprobe über Willenskraft. Probenschwierigkeit wie beim jeweiligen Zauber beschrieben.
Maximal kann ein Lebewesen von einer Anzahl aktivierbarer Runen profitieren, die ihrem Wert in CH (oder KL?) entspricht.

Beispiel: Bärenrune
Aktivierung: 2 Wunden
Wirkung: analog dem Zauber Attributo (KK)

Beispiel: Nebelrune
Aktivierung: 2 Wunden
Wirkung: analog dem Zauber Nebelwand und Morgendunst

Beispiel: Ottarune
Voraussetzung: neuer Vorteil "Ottagaldr" (CH4+, 20EP)
Aktivierung: 1 Wunden
Wirkung: verschafft dem Nutznießer des Bundliedes (Schiffsmagier) 4 AsP
Probenschwierigkeit der Aktivierungsprobe (20)

Beispiel: Rauschrune
Aktivierung: 1 Erschöpfung
Wirkung: analog der Liturgie Kräutersegen des heiligen Nemekath


Mein Vorschlag zu Zauberzeichen wäre, dass die Anwendung des, zu einem Zauber passenden Zauberzeichens, die AsP Kosten des Applicatus auf 1 AsP senkt. Wahre Meister auf diesem Gebiet haben außerdem die Möglichkeit, über Zusatzzeichen wie Kraftquellenspeisung, Satinavs Siegel, Tarnung, Magiewiderstand, Schutzsiegel, Potenzierng, Verkleinerung und Zielbeschränkung, weitere Effekte zu generieren.

So könnte über die Kombination diverser Zusatzzeichen der Zauber "Objecto Obscuro" tatsächlich dazu genutzt werden, den Zugang zu einer uralten Krypta dauerhaft zu tarnen.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 11.01.2018 12:23

Die Idee mit der Blutmagie finde ich ziemlich gut, weil man Runen so nicht mehr als "laufende Zauberspeicher" missbrauchen kann. Ich würde die Anzahl der Runen allerdings noch stärker begrenzen, damit man nicht mit Runen für alle Gelegenheiten tapeziert wird.

Der Punkt, der mich von der Umsetzung der Zauberzeichen abgehalten hat, war ihre unglaubliche Redundanz. Mindestens zwei Drittel der Zauberzeichen sind eine von zwei Kombinationen:

a) Zauber X + längere Wirkungsdauer (z.B. Leuchtendes Zeichen = FlimFlam + längere Wirkungsdauer)
b) Zauber x + Applicatus (z.B. Auge des Basilisken: Applicatus + Paralysis/Granit und Marmor (gerade kein Buch zur Hand))

Es gibt nur ganz wenige Zauberzeichen, die wirklich einzigartige Wirkungen haben. Diese Tatsache sollte mMn eine Umsetzung der Zauberzeichen berücksichtigen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 11.01.2018 14:50

Die Wunden sind durchaus aus interessanter Ansatz. Einen neuen Vorteil einzuführen ist allerdings eher problematisch. Der CH Vorteilsbaum ist schon voll.

Bei den Zauberzeichen muss ich sagen, dass die Senkung der Kosten des Applicatus auf 1 AsP auch wieder einen Vorteil erfordern würde, der auch wieder irgendwo hin müsste, schwierig. Ausserdem sind die Kosten mmn nicht das Problem. Ob ich jetzt ein Zauberzeichen über den Applicatus mit einem AsP oder den normalen Kosten abbilde wäre erstmal egal. Es würde da nur ein starker Rabatt gegeben, wäre also hier nur ein Bonbin für alle die Zauberzeichen lernen dürfen bzw eine generelle Aufwertung des Applicatus.
Was Zusatzwirkungen angeht...wo und wie unterbringen? Als zusätzliche Vorteile? Wie gesagt, schwierig. Da müsste dann eigentlich ein eigener Regelteil nur zu Zauberzeichen her, der das alles irgendwie unterbringt. Das macht es auch wieder deutlich komplexer.
Ich würde hier auch wieder vorschlagen, bei den bereits vorhandenen Möglichkeiten zu bleiben: Das meiste lässt sich über die ganz normalen Spontanen Modifikationen erreichen. Eine Kraftqullenspeisung über Arcanovi und den Vorteil Thaumaturg.

Und ich weiß, dass alles was ich hier schreibe so klingt als wäre ich total gegen Zauberzeichen. Im internen Forum sieht es eher umgekehrt aus, wir diskutieren das Thema ja auch.^^
Leider renne ich bei den meisten Ansätzen am Ende immer in die folgenden Probleme "Passt eigentlich nicht schön in Ilaris ohne massive Änderungen oder neue Vorteile, haut das Balancing raus, gibt es eigentlich schon bis auf ein paar kleine Randzauberzeichen, für die es aber nicht Wert ist extra nen ganz neuen Regelteil einzuführen".

P.S. :
Villeicht noch als zusätzliche Erklärung, auch nach der Überarbeitung sollte das Regelwerk 200 Seiten nicht überschreiten, wenn irgendwie möglich. Da geht schon einiges für die Ritualzauberer und restlichen Geweihten drauf. Sonst müsste man irgendwann "schlanke Regeln für Aventurien" in "leicht mollige Regeln für Aventurien" abändern ;) .
Falls sich einige gewundert haben wieso ich persönlich öfter sage "das sind wieder viele neue Regeln, nicht so schön..."

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 12.01.2018 00:43

So, ein Doppelpost meinerseits, aber da es ein anderes Thema ist:

Es geht um die Shakagra bei Ilaris und wie/ob man sie spielen kann:

Im Gespräch mit einer Spielerin aus der kommenden Ilaris Königsmacherrunde sind wir auf die Shakagra gekommen und dann auch darauf, dass DSA 5 diese mit "Klingen der Nacht", einem Abenteuer, quasi spielbar gemacht hat. Jetzt gibt es in Ilaris Shakagra nicht als spielbare Rasse und wird es auch nicht geben. Was also tun wenn man so einen spielen will und der Meister die Idee auch gut findet (Dunkelelfen mit 2 Säbeln sind auch mal definitv was anderes ;) )?

Lösung 1 ist natürlich sie einfach als Elfen zu spielen und eben die Kultur anzupassen, da fällt natürlich einiges über die Klippe.

Lösung 2 wäre eine komplette Konvertierung und Ausarbeitung auf die Ilaris Regeln. Viel Aufwand, der sich aber lohnen kann.

Lösung 3 ist ein Mittelweg, bei de man schaut welche Mechanismen in Ilaris villeicht schon angelegt sind und die man nur ein wenig anpassen muss um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

Lösung 3 habe ich dann heute innerhalb einer Stunde oder so mal spasseshalber angewendet und geguckt, was dabei herauskommt.
Das Ergebnis findet ihr hier:

Shakagra.pdf
(122.76 KiB) 50-mal heruntergeladen

Dazu ist zu sagen, dass es sich hierbei nicht um eine super austarierte Version handelt. Ich wollte es aber mal als Beispiel dafür reinstellen, wie ich persönlich versuchen würde, Spielelemente die wir nicht in das Regelbuch gepackt haben, aus diversesten Gründen, für die eigene Gruppe mit nicht allzuviel Aufwand spielbar zu machen.
Das Ganze basiert auf den Ausführungen in "Klingen der Nacht", ist aber teilweise etwas erweitert.

Viel Spass damit :)

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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 12.01.2018 07:31

Curthan Mercatio hat geschrieben:
11.01.2018 12:23
Die Idee mit der Blutmagie finde ich ziemlich gut, weil man Runen so nicht mehr als "laufende Zauberspeicher" missbrauchen kann. Ich würde die Anzahl der Runen allerdings noch stärker begrenzen, damit man nicht mit Runen für alle Gelegenheiten tapeziert wird.
Dann würde ich folgendes vorschlagen:
Maximal 1 Rune pro Gliedmaße, Brust, Rücken und Kopf - also 7 Stück. Wer während seiner Abenteurerkarriere einen Arm oder ein Bein verliert hat Pech... :ijw:
mike-in-the-box hat geschrieben:
11.01.2018 14:50
Die Wunden sind durchaus aus interessanter Ansatz. Einen neuen Vorteil einzuführen ist allerdings eher problematisch. Der CH Vorteilsbaum ist schon voll.
Dann könnte man es entweder als allgemeinen Vorteil laufen lassen oder das Wissen um das Auslösen der Ottarune wird mit dem tätowieren der Rune an den Träger ohne EP Kosten weitergegeben.

Das konkrete Wissen um einzelne Runen würde ich folgendermaßen verregeln:
Runenkunde als Talent unter Magiekunde führen. Analog zur Regelung für den "Wahren Namen" hat der betreffende Held Kenntnis von maximal PW Runenkunde -4 Runen und kann diese selbst herstellen, wenn er über die freie Fertigkeit "Runenzauberer (40 EP)" verfügt. Die Herstellung einzelner Runen läuft über "Handwerk" (Holzbearbeitung, Schmieden) oder über freie Fertigkeiten (Zeichnen/Tätowieren, Weben...)

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 13.01.2018 15:10

So, ich hab mich in den letzten Tagen auch mal hingesetzt und versucht, einige Kreaturen zu konvertieren. Ich habe mich dabei an bereits vorhandenen Kreaturen orientiert und mich sonst ein wenig auf mein Bauchgefühl verlassen. Viel Spaß damit!
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Allgemeine Gegner.pdf
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Allgemeine Gegner.odt
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 14.01.2018 08:27

Macchiato hat geschrieben:
13.01.2018 15:10
So, ich hab mich in den letzten Tagen auch mal hingesetzt und versucht, einige Kreaturen zu konvertieren. Ich habe mich dabei an bereits vorhandenen Kreaturen orientiert und mich sonst ein wenig auf mein Bauchgefühl verlassen. Viel Spaß damit!
Sieht schonmal super aus. Wäre es möglich, der Sumpfranze noch eine Fernkampfwaffe (Stein) hinzuzugeben und für den Nachtwind noch eine Schwarmvariante zur Verfügung zu stellen?

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 15.01.2018 17:56

Kann ich beizeiten machen, ich werde das Bestiarium sowieso noch erweitern. Beim erneuten Durchsehen ist mir aufgefallen, dass der Geisterpanzer beim Gargyl sinnlos ist, da seine WS höher als sein MU ist. Damit wollte ich die beschriebene Widerstandsfähigkeit gegen Zauber (ausgenommen Einfluss) darstellen. Bei DSA4 muss man ja bei allen Zaubern auf den Gargyl gegen die MR würfeln...hmm, irgendwelche Ideen?

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 15.01.2018 18:51

Macchiato hat geschrieben:
15.01.2018 17:56
Bei DSA4 muss man ja bei allen Zaubern auf den Gargyl gegen die MR würfeln...hmm, irgendwelche Ideen?
Einfach auf S. 150 gucken und vom Oger klauen: "Anfällig gegen Einflusszauber (gegen Zauber der Fertigkeit Einfluss gilt
eine MR von 0)"

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 15.01.2018 18:54

Danke, aber das meinte ich nicht. Das hab ich mir beim Oger eh abgeschaut. :wink: Der Gargyl hat aber laut Zoo-Bot eine Magieresistenz, die gegen alle Zauber außer Einfluss wirkt. Darum ging es mir.

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 15.01.2018 19:14

Die Vorteile Geisterpanzer und Unbeugsamkeit (beide im MU-Baum) haben in die Richtung gehende Effekte.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 16.01.2018 14:14

Danke. Geisterpanzer hatte ich zuerst verwendet, dann aber bemerkt, dass die WS höher ist als der MU-Wert, womit der Vorteil weniger sinnvoll ist. Also entweder ich schraube an diesen Werten herum oder ich verwende "Magieabweisend" (den Vorteil hab ich erst jetzt wieder bemerkt).

Edit: Über Feedback zu den Kreaturen würde ich mich freuen. Welche Werte sind zu hoch/niedrig, wo fehlen Vorteile, usw.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 16.01.2018 19:42

Ich vermute, mit Magieabweisend + Unbeugsamkeit kann man gut darstellen, dass der Gargoyle sehr schwer zu verzaubern ist um in Zweifel sonst schnell die Wirkung abschüttelt. Ist nicht ganz das gleiche, aber wirkt ähnlich. Ein Flammenstrahl darf ihm ja gerne Schaden machen - ich sehe keinen Grund, warum ein Gargoyle dagegen immun sein muss.

The Shmoo
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Ungelesener Beitrag von The Shmoo » 23.01.2018 08:54

Hallo!
Was haltet ihr von der Idee ein Ilaris Regel Wiki aufzubauen. (Nicht so wie das DSA5 Regel Wiki sondern ein echtes Wiki!) Indem weitere:
  • Waffen
  • Rüstungen
  • Tiere
  • Monster
  • Pflanzen
  • Alchemica
  • NPCs
  • ...
von Usern erstellt werden können.
Ich könnte mir gut vorstellen bei so etwas mit zu entwickeln und denke dass es der Community besser hilft als ein Forum.
Was haltet ihr davon?

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 04.04.2018 17:06

Ich hab mal wieder ein wenig gebastelt:

Alchemie der Sonne:

Respondarum
Überreden-Proben um zu lügen erhalten 1 Stunde lang einen -4 Malus.
Hohe Qualität: Der Malus erhöht sich um -2
Probenschwierigkeit: 16
Modifikationen: Tag der Wahrheit (-8), 24h Dauer
Dauer: 2 Stunden
Werkzeuge: Hexenküche
Verbrauchsmaterialien: Saat der Preaiosblume, Blaubasalt,
Quecksilber, Bosparanienfruchtöl (20 D)
Haltbarkeit: 6 Monate

Sonnenlicht-Elixier
Ein Lichtstrahl senkt die Stufe der Dunkelheit in einem Radius von 4 Schritt für 16 Aktionen um 1 Stufe. Der ausgeleuchtet Bereich gilt regeltechnisch als geweihter Boden (Praios).
Hohe Qualität: Senkt die Dunkelheit um 1 weitere Stufe und Radius +4.
Dauer: 16 Stunden
Probenschwierigkeit: 20
Modifikationen: Heiliger Boden (-8)
Werkzeuge: Alchemistenlabor
Verbrauchsmaterialien: streng geheim, u.a. diverse optische Gerätschaften (50 D)
Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt

Bannstaub
Bannstaub ist ein spezielles Einnahmegift:
(Stufe 28, Verzögerung -, Intervall -, Schaden -, Zusatzwirkung -4W6 AsP, 4 Tage keine Astrale Regeneration)
Hohe Qualität: -2W6 AsP und weitere 2 Tage ohne Regeneration zusätzlich.
Probenschwierigkeit: 20
Modifikationen: Kontaktgift (-4)*
Dauer: 8 Stunden
Werkzeuge: Alchemistenlabor
Verbrauchsmaterialien: Bernstein, Nitrol, Greifenfeder, Brabaker Vitriol, Praiosblumenblätter (60 D)
Haltbarkeit: 1 Jahr

*Einsatz als Wurfwaffe (Kontaktgift)
(Reichweite 2, Härte 1)

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 10.04.2018 22:12

Ich habe einen alternativen, längeren Charakterbogen erstellt. Ich habe die erste Seite auf zwei aufgeteilt um überall mehr Platz zu schaffen und das Layout etwas aufgeräumt. Außerdem ist eine Notiz-Seite dazugekommen, die in der Zukunft evtl. auch für ein automatisch generiertes Cheat-Sheet dienen kann. Das ganze ist editierbar, viele Felder sind kompatibel mit Sephrasto, aber einige erfordern ein paar Code-Änderungen. Die Seiten 3 (Waffen) und 4 (Zauber) sind unverändert (lediglich EP auf Seite 3 entfernt).
Zuletzt geändert von Gatsu am 15.04.2018 18:48, insgesamt 5-mal geändert.
Manöverkarten-Projekt
Rettung der Kavallerie: viewtopic.php?f=7&t=30801
AP-Kosten Rechner 2.0: viewtopic.php?f=9&t=22527

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Thymian
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Ungelesener Beitrag von Thymian » 11.04.2018 10:19

@Gatsu : Cool, danke - Das pdf verursacht aber ein Problem mit Adobe Reader, wenn das System den Font PTSerif nicht installiert hat. Das sorgt dann dafür, dass die Einträge in der Talentliste falsch angezeigt werden. Meinst Du Du könntest eine Version hinzufügen die einen Websafe-Font verwendet?
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 11.04.2018 11:35

Danke, ich kann das Problem reproduzieren - sehr seltsam, die Schriftart ist nämlich eingebettet. Schaue es mir mal an, so lange lautet der Workaround: PT Serif installieren.
Manöverkarten-Projekt
Rettung der Kavallerie: viewtopic.php?f=7&t=30801
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 11.04.2018 16:03

Jetzt sollte es gefixt sein - getestet mit Adobe Reader DC, vorher Font gelöscht.
Edit: Lesezeichen noch gefixt
Manöverkarten-Projekt
Rettung der Kavallerie: viewtopic.php?f=7&t=30801
AP-Kosten Rechner 2.0: viewtopic.php?f=9&t=22527

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Ungelesener Beitrag von Bloody » 13.04.2018 01:11

Wow, toll. Wäre Wahnsinn, wenn Sephrasto das optional unterstützen könnte.

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos » 15.04.2018 17:53

finde ich auch sehr schön, vor allem für Helden die viele Sprachen und Schriften konnten war der alte Bogen schnell ausgereizt.

ein Kumpel von mir hat das normale PdF um einen "klick" Funktion bei den Wunden erweitert damit man es am Tablett führen kann.
Um aus dem Tool in dieses pdf zu generieren muss einfach wieder die Datei Charakterbogen.pdf im Sephrasto-Ordner ausgetauscht werden.


Hmm leider wandelt sein Editor das PDf irgendwie anders um, ich kann die 4,5 MB nicht anhängen. Es funktioniert so 1x Klicken = Erschöpfung(/) / 2x Klicken =Wunde(X) /3 x Klicken = Feld wieder leer.

So eine Funktion im PDF wäre auch noch toll.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 15.04.2018 18:48

Sephrasto Support habe ich eingebaut, wenn Aeolitus damit einverstanden ist kommt es mit der nächsten Version.
Ich habe die gewünschten Checkboxen eingebaut, gut Idee. Das Notizblatt gibt es jetzt separat.

Edit: die Checkboxen funktionieren jetzt richtig mit tri-state :rolleyes:

@Ilaris Meisterschirm: ich würde mich sehr über eine eine Version freuen, die in den DSA-Universalschirm passt, also 3 Seiten im US-Letter-Format horizontal.
Dateianhänge
Charakterbogen_lang.pdf
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Notizen.pdf
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Ungelesener Beitrag von Anyamir » 18.04.2018 16:13

Scharmützel-Regeln, die auf den normalen Ilaris-Kampfregeln basieren (via Skalierung und manchen Modifikationen). Damit nicht eine Anführen-Probe eine Schlacht entscheidet.

Ich werde die Regeln wohl für Von eigenen Gnaden verwenden, das wir demnächst mit Ilaris starten.

Über Rückmeldung mit Verbesserungsvorschlägen und Fehlerdiagnosen wäre ich sehr dankbar.
Dateianhänge
Scharmützel für Ilaris - Regeln.pdf
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Scharmützel für Ilaris - Dokumente.xlsx
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 18.04.2018 19:02

Ich habe ja tatsächlich mal überlegt, bestimmte "Massengefechte" mittels der Koloss und Schwarmregeln darzustellen... für das Ilaris Regelwerk wäre der Vorschlag wahrscheinlichetwas zu umfangreich(auch wenn ich ihn mir nochmal genau durchsehen werde), aber ich finde es ja toll dass sich Leute inspiriert sehen ihre eigenen Regeln zu schreiben :)

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 25.04.2018 19:28

Ich dachte ich veröffentliche mal hier die von mir erstellten Hausregeln für meine Gruppe.
Die Regeln enthalten unter anderem:
- neue Möglichkeiten Schips einzusetzen
- Vor- und Nachteile die stimmige Konzepte ermöglichen sollen (Mutige, aber Magieanfällige Thorwaler, Kränkliche Magier mit viel magischer Macht, ...)
- Überarbeitung der Beschwörungsregeln
- Waffenlose Kampfstile
- Zauberzeichen (leicht überarbeitet gegenüber der alten Version, Veränderungen sind markiert)
- weitere Kleinigkeiten

Die Hausregeln sind bewusst auf die Wünsche meiner Gruppe und mir ausgerichtet und widersprächen in einigen Punkten bestimmt den Prämissen von Ilaris (siehe uneinheitliche Beschwörung je nach Wesen).
Dazu sei gesagt, das ein Großteil bisher nur theoretische Überlegungen sind, die noch nicht konkrett am Spieltisch erprobt wurden (bisher gab es halt noch keinen Gegner, der Hruruzat konnte :) ), daher kann es sein, dass ich mit dem Balancing auch manchmal stark daneben liege.
Ilaris Hausregelsammlung von WeZwanzig.pdf
(311.61 KiB) 26-mal heruntergeladen
Kommentare und Meinungen sind gerne gesehen. Die Regeln sind nicht abschließend, sondern werden regelmäßig ergänzt und verbessert^^
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Ungelesener Beitrag von Mindflip » 25.04.2018 23:03

Wow, danke schonmal dafür. Werde mal sehen, was meine Gruppe dazu meint, aber ich kann mir gut vorstellen, davon einige Teile zu übernehmen. Die Regeln zu den zusätzlichen Nutzungsmöglichkeiten für SchiPs finde ich ganz nett, fürchte aber das gerade die zweite ein bisschen für "Maximumrausholen bei Artefaktherstellung/Verbesserte Waffe schmieden/ Beschwörung" missbraucht werden würde. Deckelung der Asp-Kosten und die Vorteile finde ich grundsätzlich gut, lösen sie doch die "Magier dürfen nicht zaubern"-Probleme. Nachteile finde ich aber eher blöd, muss ich sagen: Ich war gottfroh, als diese in Ilaris weggefallen sind, zuviel schindluder wurde damit getrieben und gut funktioniert haben sie auch nie. Bei den Waffenlosen Kampftechniken muss ich sagen: Yeah, cool. Die habe ich vermisst. Hab' allerings nur drübergeschaut. Bei den Heilungsregeln dachte ich sowieso, dass das so funktioniert :D. Überarbeitung der Beschwörung weis ich nicht so richtig, was ich davon halten soll. Einerseits finde ich den Ansatz von euch cool. Andererseits hatte ich mich so richtig gefreut, dass gerade Golemanten und Chimärologen jetzt nicht mehr 30% ihrer AP in einen Zauber stecken müssen, der ihnen in realen Spielsituationen fast nicht bringt... mal sehen, aber den Ansatz zu den wahren NAmen finde ich jedenfalls gelungen (auch wenn mir die APkosten ziemlich joch vorkommen). Auf Meisterhandwerk könnte ich gut verzichten und sehe auch nicht was es dem Spiel zusätzlich bringt außer noch stärekere Prodigy-One-Trick-Ponys zu ermöglichen - aber das ist wohl Geschmacksache :D. Ähnliches gilt für die Zauberzeichen, auch wenn es toll ist dass du mit "ZZ sind unbeweglich offensichtlich schonmal die größte Balancingschraube sinnvoll angezoegn hast, glaube ich. Gefällt mir.
Insegesmat ein großes Dankeschön, sieht immerhin nach ziemlich viel Arbeit aus!

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 26.04.2018 22:51

Sehr schön gemacht! Und auch wenn ich nicht alles genau so machen würde, sieht man sehr schön, dass sich an Ilaris gut herumbasteln lässt, ohne Grundregeln umzustürzen. Eine sehr schöne Arbeit!

Auf eines möchte ich aber noch im Detail eingehen: Die Anfälligkeit gegen Magie. Das ist ja vom Hintergrund her für zahlreiche Wesen gesetzt (Orks, Oger, evtl. Thorwaler) und deswegen würde ich das gerne übernehmen. Aber das Konzept von Nachteilen mag ich nicht besonders.
Was hieltet ihr also von einem Vorteil wie Magieempfänglich, nur umgekehrt? Sowohl nützliche als auch schädliche Magie auf den Charakter bekommt +1 Stufe Mächtige Magie...
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 27.04.2018 08:01

Solange die Nachteile eher regeltechnischer Art sind und nicht dazu einladen, Erfahrungspunkte bei der Erschaffung anzuhäufen sondern interessante Effekte auf das Rollenspiel haben, würde ich Nachteile jenseits des Konzepts "Eigenheiten" gerne in ILARIS wiederfinden.

Nachteile, die ich besonders vermisse und deren Umsetzung über Eigenheiten mir nicht besonder gefällt sind:
- Einhändig (Probenmalus bei Tätigkeiten die 2 Hände erfordern)
- Lahm (GS halbiert)
- Fettleibig (Probenmalus auf Proben, in die GE einfließt, Durchhaltevermögen halbiert)
- Unansehlich (Probenmalus auf Proben, in die CH einfließt, der Held hinterlässt bleibende Eindrücke)
- Hitzeempfindlich/Kälteempfindlich (Stufen um 1 verschoben)
- lästige Mindergeister (Probenmalus auf Folgeproben innerhalb einer Stunde)
- lichempfindlich (Sonnenlicht erschwert die Proben analog zu "Dämmerung" -> eine dunkle Bernsteinbrille minimiert zumindest den Schmerz)
- Magieanfällig I/II (MR-Proben -4 / -8)
- Rückschlag (Patzer bei Zauberproben -> Effekt wirkt auf den Zauberer)
- (Boronwein)süchtig (Regeltechnik hierzu müsste man sich noch genau überlegen)

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 27.04.2018 08:59

Auch regeltechnische Nachteile laden zur Optimierung ein: Hitzempfindlich in der "Erben des Schwarzen Eises"-Kampagne, unansehliche Trollzacker, die sowieso nie Proben auf Sozialtalente ablegen - und schon werden wieder EP für den einen oder anderen Vorteil frei.

Deswegen wird es keine Nachteile in der offiziellen Ilaris-Version geben. (Für Diskussionen ggf. einen Extra-Thread aufmachen.)

Ich wollte hier nur nach der Meinung zu einem Vorteil fragen, mit dem ein Charakter anfälliger für positive und negative Magie wird.
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