Ilaris Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Naja, die Rechte liegen vor allem bei Curthan. Wenn er sagt "Jo sicher" ....^^

Bims
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Ungelesener Beitrag von Bims »

Charakterbogen kurz in grau, ausfüllbar, Sephrasto-kompatibel (umbenenen in Charakterbogen_lang.pdf)
Charakterbogen_grau.pdf
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Charakterbogen Gatsu in grau, ausfüllbar, Sephrasto-kompatibel (umbenenen in Charakterbogen_lang.pdf)
Charakterbogen_lang_grau.pdf
(2.67 MiB) 195-mal heruntergeladen
Charakterbogen Gatsu auf Englisch in grau, ausfüllbar, Sephrasto-kompatibel (umbenenen in Charakterbogen_lang.pdf)
Ilaris_character_sheet_extended_EN_gray.pdf
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Zuletzt geändert von Bims am 10.06.2020 21:30, insgesamt 2-mal geändert.

Bims
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Ungelesener Beitrag von Bims »

Und weil's nicht fehlen darf:
Ilaris_character_sheet_extended_NL_gray.pdf
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Charakterbogen Gatsu auf Niederländisch in grau, ausfüllbar, Sephrasto-kompatibel (umbenenen in Charakterbogen_lang.pdf)
Zuletzt geändert von Bims am 02.08.2020 20:49, insgesamt 1-mal geändert.

GlowingOrb
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Ungelesener Beitrag von GlowingOrb »

Nachdem wir in unserer Gruppe in der Quarantänezeit vom Küchen/Wohnzimmertisch auf Discord gewechselt sind und feststellen mussten, dass man mit Bots wie dem Rollbutler zwar wunderbar DSA würfeln kann, aber die Syntax für Ilariswürfel etwas umständlich ist, hab ich mich mal hingesetzt und einen eigenen Discord-Bot geschrieben, der mit sehr einfacher Syntax Ilarisproben würfelt.

Ich hab derzeit nicht vor den Bot zu Hosten, sondern starte den immer nur für meine Runde wenn wir spielen, aber ich könnt euch leicht selber einen Bot-Account auf Discord anlegen und den Bot bei euch starten und dagegen verbinden.

https://github.com/Glowing0rb/discord-bot-ilaris

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Thymian
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Ungelesener Beitrag von Thymian »

EDIT gelöscht.
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Jetzt hier wo sie hingehören:
Die Regeln zum Streitwagenkampf, passend zum Donnersturmrennen.

Edit: Leicht geänderte Version angehängt.
Dateianhänge
Ilaris-unter Donner und Sturm.pdf
(367.38 KiB) 143-mal heruntergeladen

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hier verlinke ich die Ausarbeitung zu den iLaris-Massenkampfregeln am besten auch noch mal:

Die einfachen Regeln zum Massenkampf, wie sie im iLaris-Regelwerk abgebildet sind, entsprechen nahezu 1:1 unserer Umsetzung von Schlachten in Rollenspielrunden.

Für uns gilt da weniger ist mehr und deswegen haben wir tolle Erfahrungen damit gemacht, die Abwicklung größerer Kämpfe auf so wenige Proben und Mechanismen wie möglich zu reduzieren und uns möglichst auf das narrative Element zu konzentrieren, ohne aber die Planung und Taktik aus den Augen zu verlieren.

Was ich hier verlinke ist daher weniger ein eigener Regelvorschlag, sondern viel mehr eine generische, stark am Lagebild und Manöverbefehl orientierte Ausarbeitung der originalen Massenkampfregeln in iLaris.
Ergänzt sind lediglich Elemente wie Manöverphasen, Bewegung und Moral, die es ermöglichen sollen Gefechte auch systematisch und strukturiert auf einer Karte oder einer Lageskizze darzustellen. Aber eben möglichst ohne vom Rollenspiel abzulenken.

Spielhilfe Massengefechte in iLaris_v4_20220517_Latex.pdf
(892.54 KiB) 110-mal heruntergeladen

Das System ist, da sehr generisch gehalten, natürlich auch für den Seekampf, oder Weltraumschlachten nutzbar.
Man braucht nur die Einteilung der Truppengattungen anzupassen, bzw. sollte man sich halt überlegen welche Teile der Flotte zu welchem generischen Truppentyp passen könnten. Das macht man für Heerestruppen ja auch so.
Also etwa 'Nahkampf, gerudert', statt 'beritten' für eine Gruppe Kriegsgaleeren, oder 'Fernkampf, einfaches Kriegsvolk, erprobt' für die Versorgungspotten, oder 'legendärer Koloss mit Gardetruppen' für eine Arche, etc...

Ich weiß, es gibt schon einige Ausarbeitung für Scharmützel in iLaris, aber hier hab ich wirklich versucht, das auf die militärisch notwendigsten Grundprinzipien einzudampfen.
Man kann das also etwa auch mit ner simplen Lageskizze der Bundeswehr bespielen. Von daher schließt ein pragmatischer, taktisch-operativer Ansatz vielleicht auch die Lücke zwischen den vollen Massenkampfsystemen und der erzählerischen Einbindung von Manöverbefehlen, die iLaris bislang vorsieht.

EDIT: Neue Version des PDFs, vom Mai 2022 mit klareren Formulierungen und in der Latex-Formatierung.
Zuletzt geändert von Vasall am 17.05.2022 14:49, insgesamt 3-mal geändert.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich habe es mal überflogen. Ein paar Sachen habe ich nicht verstanden. Vielleicht hätten ausführlichere Designziele sie geklärt.

S. 2 unten verstehe ich gar nicht. Wäre es überhaupt noch Rollenspiel, wenn weniger als zwei Optionen zur Verfügung stünden? Wieso das dann so betonen? Können "Helden" gleichzeitig anführen und Heldentaten vollbringen? Wenn nein (so verstehe ich das eigentlich), warum ist dann von "ihren Truppen" die Rede?
Auf die Schnelle erkenne ich als einzigen Mehrwert dieses Abschnitts gegenüber den Ilaris-Regeln die W6-Tabelle. Die ist inhaltlich gut, aber merkwürdig formatiert (3W6 sind üblicherweise drei geworfene Sechsseiter, nicht ein Sechsseiter, der eine 3 zeigt.)

Nicht glücklich macht mich, dass Heldentaten einen generischen Bonus erwirken, aber auch die Moral beeinflussen können sollen - zumal nicht klar ist, ob beides grundsätzlich oder in Sonderfällen gleichzeitig geht bzw. wann man sich zwischen beiden Effekten entscheiden muss. Ich würde sagen: Wenn schon ein Mechanismus wie Moral zur Verfügung gestellt wird, dann sollten die Heldentaten auch darin aufgehen.

Unklar ist, wie weit die Anführenprobe zum "Sammeln" wirkt. Kann ich die Punkte wiedergewinnen, die ich seit meiner letzten Manöverphase verloren habe? Seit dem Beginn des Kampfes? Es ist auch nicht klar formuliert, dass der ursprüngliche Moralwert das Maximum bleibt.

Es ist keine Grundschwierigkeit für die Anführen-zum-Sammeln-Probe angegeben. Komisch finde ich auch, dass sie ganz unabhängig von der Größe des Heeres ist. Ich interpretiere das so, dass eine Anführerin immer nur eine Einheit unter sich haben kann. Geklärt werden sollte, ob sie sich dafür mit dieser bewegen müsste.
Dann stellt sich wieder die Frage, ob eine übergreifende Heeresleitung überhaupt keinen Einfluss auf den Ausgang der Schlacht hat (sehr Tolstoi, aber nicht sehr Aventurien).

Insgesamt fehlen mir Überlegungen für die Verzahnung mit Fertigkeiten. Klar, erzählerisch kann man das alles mit Heldentaten abdecken und deswegen hat Ilaris ja so stark abstrahiert. Aber *wenn* die Abstraktion schon aufgebohrt wird, dann fände ich schon schön, wenn sich darin nicht alles auf ein einziges Talent beschränken würde, sondern auch Reiten, Einschüchtern, Heimlichkeit, Überleben, Handwerk... ihre Auftritte hätten.

Andere Kleinigkeiten, die ich nicht verstanden habe:
  • Warum schreibst du Ilaris so komisch?
  • Warum entscheidet Komplexität und Risiko des Manövers über den DG und nicht, wie in Ilaris üblich, die Relevanz für die Erzählung?
  • Einerseits muss man sich zwischen Bewegung und anderen Manövern entscheiden (S.1). Andererseits kann man auch mit Einheiten interagieren, die man durch eine Bewegung erreichen kann (S.2). Klingt widersprüchlich.
  • Der Begriff Koloss kommt im Regelsystem bereits an anderer Stelle vor. Ich finde es immer gefährlich, regeltechnische Begriffe zu "überladen", da muss man dann am Tisch immer doppelt abklären, was gemeint ist. Auch unklar: ist jeder Koloss nach Bestiarium eine Truppengattung Koloss?
  • Die Truppengattung schneller Schrecken ist, im Gegensatz zu den anderen, nicht selbsterklärend. Da wäre eine erläuternde Fußnote hilfreich.
  • Die Formulierungen um Moralwert, effektiven Moralwert, Moralverlust etc. sind sehr umständlich. "Erreicht der Moralverlust den
    Moralwert der Einheit" <-Wer versteht das auf Anhieb bzw. warum nicht schreiben: sinkt der effektive Moralwert auf 0.
  • Wenn ich nichts überlesen habe, steht nirgends, was einen Kampf ausmacht. Vermutlich ein Angriffs-Manöver. Es steht ebenfalls nirgends, ob ein Angriffs-Manöver eine Verteidigung erzwingt, oder ob man auch anderweitig reagieren kann.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Nachtrag: Du hattest den Ansatz ja anderswo für Schiffskämpfe vorgeschlagen. Gerade da bringt er in meinen Augen im Vergleich zu Ilaris mehr Probleme als Nutzen.
Zwar kann ich in größeren Flottenverbänden einzelne Schiffe als Einheiten betrachten. (Die Unterscheidung einzelner Decks oder Backschaften, die erzählerisch reizvoller wäre, wird durch die Engführung von Einheit und Bewegung unmöglich.) Ich kann aber im Seekampf mit einem System wenig anfangen, das nicht zwischen Geschütz-/Zauberdistanz einerseits und Enterdistanz andererseits unterscheiden kann - beides muss in deinem System "kurz" sein, damit ein Angriff erfolgen kann. Anders als an Land komme ich auch mit einer taktischen Skizze nicht weiter, weil sich alle Schiffe ja während der Schlacht nicht nur relativ zueinander, sondern auch absolut bewegen - d.h. erstens kann sich die Karte in jeder Manöverrunde komplett ändern, zweitens stellt die Ausnutzung dieser Elemente zusammen mit sich ändernden Windverhältnissen ein wichtiges taktisches Element dar, das aber im vorgeschlagenen Kampfsystem nicht abgebildet wird.

Da fahre ich besser, wenn ich relative Vorteile von Position und Segeleigenschaften abstrakt über die Boni abbilde, die Ilaris für den Massenkampf schon vorsieht.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hallo @Alrik Normalpaktierer,

besten Dank für die Korrekturen! :cookie:
Das Allermeiste konnte ich schon einarbeiten und so hoffentlich das Verständnis verbessern.

Zu den Entwicklungszielen kann ich nur sagen, dass ich vor allem versucht habe unsere bisherigen Erfahrungen aus Massenkämpfen und wie wir das im Spiel umgesetzt haben für iLaris (mir gefällt das besondere Schriftbild ;) ) zu formulieren.

Das übergeordnete Entwicklungsziel war dabei die Originalregel zu Massenkampf in iLaris um diejenigen Spielelemente zu erweitern, die nötig sind, um ein Gefecht mit mehreren individuell agierenden Truppenteilen auf einer Kartendarstellung abzubilden.
Die Ergänzungen sollen dabei möglichst knapp und abstrahiert gehalten sein und nur die aller nötigsten und militärisch relevantesten Zusatzregelungen umfassen.

Bei den meisten Anmerkungen folge ich Dir. Hier noch ein paar Punkte die ich anders sehe oder zu denen ich noch Ergänzungen habe:

@Heldentaten und Moral
Die Heldentaten wirken sich ja insofern bereits auf die Moral aus, als dass sie über die zugehörigen Manöverprobenmodifkatoren direkt den Ausgang des Manövers beeinflussen. Auswirkungen auf die Moral über diesen generischen Effekt hinaus sind möglich aber Meisterentscheid.

@Anführen und Einfluss der Heerführung und Fertigkeiten
Hier unterscheide ich die taktische und die operative Ebene. Auf der taktischen Ebene habe ich deinem Ratschlag folgend geklärt, dass jede Einheit über einen eigenen Anführer mit Anführenfertigkeit verfügen sollte, der vor allem die Moral der Einheit im Gefecht im Blick hat.

Der Einfluss der Heerführung ist in dem System hingegen umfassend über die operative Ebene implementiert.
Dies geschieht durch die Entscheidungen für und wieder Bewegungen und Manöver und durch die Festlegung der Manöverziele und kann z.B. im Narrativ durch Wildnisleben und Orientierungsproben, Kriegskunstproben, etc. bespielt werden. Ein fähiger Heerführer sollte hier in der Darstellung durch Meister und Spieler zu einem anderen Lagebild und sinnvolleren Bewertungen und Entscheidungen kommen, als ein unerfahrener Hauptmann.
Eine eigene Subregel in der Gefechtssimulation ist somit unnötig.

Einzelne Fertigkeiten der Einheiten sollten nur im Bereich des Narrativen Spiels, etwa den Heldentaten einzeln beprobt werden und gehen ansonsten in der Gefechtssimulation gemittelt und abstrahiert im Manöverwert der Einheit auf. Das hat Priorität.

Seekampf

@Unterscheidung einzelner Decks oder Mannschaften
Das hat im narrativen Spiel seinen Platz und mittels Trefferzonenwürfel kann man hier sehr leicht und hinreichend auch innerhalb der Einheit differenzieren und einen Anschluss an die Gefechtssimulation schaffen. Verluste werden ja wie im Landkampf durch Reduktion der kampffähigen Truppen abgebildet, egal ob die Ursache jetzt Materialschaden, Erschöpfung oder Verwundungen sind, das wird eh alles abstrahiert und gemittelt und die detaillierte Darstellung im narrativen Spiel wird bewusst dem Meister überlassen.
Darüber hinaus kann man ja den Grad der Abstraktion auch über die Skalierung des Gefechtes einstellen. So bietet es sich beispielsweise an dem Seegefecht untergeordnet, einen viel kleiner skalierten Enterkampf abzubilden, bei dem Truppenteile bis auf Schiffsmannschaftsteile runtergebrochen als Einheiten geführt werden. Dann sind die Schiffe nur noch hölzerne Burgen die es zu erobern gilt und damit Terrain.
Ansonsten geht Abstraktion vor (siehe Entwicklungsziel) und ich würde das nur machen wenn die Helden wirklich auf dem Schiff sind und es von Belang ist was genau auf dem Schiff passiert.

@Unterscheidung von Nah-, Fernkampf
Auf die Unterscheidung Nah-, Fernkampf, kann im abstrakten System auch im Seekampf ohne weiteres verzichtet werden. Die ist ohnehin höchst relativ, und in der Gefechtssimulation muss man nur sinnvolle Bewegungsweiten und Manöverphasendauern wählen. Ansonsten werden starke Geschütze und Zauber über die Vorteile abgebildet, je nach dem wie sie primär einsetzbar sind.

@Karte und Windverhältnisse
Diesen Punkt kann ich nicht nachvollziehen. Die Karte bildet sowohl absolute wie auch relative Bewegungen ab und Windverhältnisse sind auch nichts anderes als Terrainverhältnisse, die in der Karte dargestellt und angespielt werden können und dann auch durch die abstrakten Modifikatoren als Parameter in die Manöverprobe eingehen. Damit sind alle taktischen Möglichkeiten gegeben.


@Moderation @Alrik
Falls es für mehrere interessant ist, könnte man die weitere Entwicklung der Spielhilfe eventuell in ein eigenes Thema auslagern?
Zuletzt geändert von Vasall am 07.04.2021 10:55, insgesamt 2-mal geändert.

Bims
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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

@WeZwanzig .
Hallo. Erstmal ein großes Danke für die Mühen mit Deinen Hausregeln, wir haben sehr viel übernommen und es bereichert das Spiel ungemein.
Allerdings ist uns aufgefallen, dass bei der Datenbank bei Gebräuche etwas nicht ganz zu stimmen scheint.
Die Steigerung der Fertigkeit taucht nicht auf der pdf auf und in der Datenbank selbst heißt die Fertigkeit auch "Gebräuche. "
Ich kann den Punkt aber nicht entfernen, ohne dass die neuen Talente nicht mehr zur Verfügung stehen. Bei denen kann ich als Ziel-Fertigkeit nicht Gebräuche wählen.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Hallo @Lafayette, freut mich sehr, dass meine Hausregeln dir zusagen.
Das Problem ist folgendes: Sephrasto nimmt die Talente der Fertigkeit "Gebräuche" und erstellt daraus die List an wählbaren Kulturen. Da ich aber nicht Kulturen mit den Namen Etikette, Gassenwissen, etc. haben wollte habe ich stattdessen die neue Fertigkeit "Gebräuche." eingeführt. In der Datenbank sollte also sowohl die Fertigkeit "Gebräuche" als auch "Gebräuche." sein. "Gebräuche" dient lediglich dafür, dass man eine Kultur im ersten Reiter der Generierung wählen kann, "Gebräuche." ist die Fertigkeit, die genutzt werden soll. Bei Verwendung des Standart-Bogen kann es da aber zu Problemen kommen, weil "Gebräuche" dort fest integriert ist und daher auch immer auftaucht. Daher empfehle ich stattdessen den Bogen von Gatsu zu nehmen, dann sollte alles passen. Den Punkt bei "Gebräuche." kann man dann noch nachträglich aus dem pdf löschen.
Hoffe ich konnte das Problem damit lösen!
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Ja so klappt es wunderbar, vielen lieben Dank!
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

@WeZwanzig Ich habe gleich noch eine Frage:
Der Vorteil Metamagier halbiert alle magische Forschung auf die Hälfte - nur, was ist denn magische Forschung?
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Lafayette hat geschrieben: 18.09.2020 13:22 Nur, was ist denn magische Forschung?
Das muss ich in den Regeln echt mal erwähnen :censored:
Magische Forschung war in der ersten Version von Ilaris geregelt, in der zweiten ist es dann (aus Platzgründen?) nicht mehr enthalten.
Meine Gruppe verwendet die Regeln aber weiterhin. Hier mal der damalige Regeltext:
Forschung
Über verstaubten Folianten brütende Stubenhocker - das ist ein weit verbreitetes und nicht ganz unpassendes Bild eines Gildenmagiers. Doch auch in vielen anderen Wissensgebieten wird Forschung betrieben. Alchemisten sind auf der Suche nach neuen und verbesserten Formeln, Heilkundige suchen nach Wirkstoffen gegen Krankheiten und Geschichtskundler entreißen der Vergangenheit ihre Geheimnisse. Wie auch beim Handwerk sammelst du hier erfolgreiche (und meist sehr schwierige) Proben an, was oft viele Jahre in Anspruch nimmt. Die vorhandenen Werkzeuge sind in der Forschung besonders wichtig. Dazu zählt fast immer eine möglichst gut ausgestattete Bibliothek mit Standardwerken, Reise- und Praxisberichten und manchmal auch ein alchemistisches Labor oder ausreichend Versuchsmaterial. Ob die Forschungsarbeit unter guten, mittelmäßigen oder improvisierten Bedingungen stattfindet, ist Spielleiterentscheid. Verbrauchsmaterialien sind hingegen meist von geringerer Bedeutung und modifizieren die Probe nicht.

Beispielhafte Forschungsprojekte
Rekonstruktion des Hexenspeichels
Aus dem Buch Geheimnisse des Lebens leitest du die Thesis des Hexenspeichels her, sodass du den Zauber erlernen kannst. Probenschwierigkeit: 28 (Magietheorie und Humus)
Dauer: 1 Jahr
Werkzeuge: Bibliothek mit Werken zur Heilmagie, unterstützend den Almanach der Wandlungen und Druidendum und Hexenkult.

Alrauniger Homunculus
Der alraunige Homunculus gilt als ein großes Werk der Alchemie. Aus einer Alraune erschaffst du einen kleinen Helfer für Labor und Kräutergarten, nicht unähnlich dem Vertrautentier einer Hexe.
Probenschwierigkeit: 32 (Synthese)
Dauer: 4 Jahre
Werkzeuge: Alchemistenlabor und Bibliothek mit wichtigen Werken der Alchemie, darunter einige der folgenden: Chimaeren & Hybriden, Geheimnisse des Lebens, Trollzacker Manuskripte, Wege ohne Namen. Gespräche mit Experten aus der Universität von Al’Anfa, Brabak, Andergast (Bund des roten Salamanders) oder Studium an diesen Orten. Unterstützend wirken Expeditionen zu Druiden und Hexen, die Kenntnis von Inquisitionsprozessen und diversen Sagen.
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Sagen wir es war so ein kleines Randthema mit sehr überschaubbaren Nutzen, die für das was es am Ende macht nicht wirklich ne Verregelung braucht ... insbesondere weil es am Ende eh nur die Handwerksregeln sind.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Kleine Nachfrage, @WeZwanzig: Hast Du mittlerweile eine Verregelung des Sikaryan hinbekommen?

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Argilac hat geschrieben: 18.09.2020 20:11 Kleine Nachfrage, @WeZwanzig: Hast Du mittlerweile eine Verregelung des Sikaryan hinbekommen?
Ich habe mit der Verregelung von Vampiren begonnen, aber bin noch nicht ganz fertig (aktuell muss ich noch so Sachen wie Verwundbarkeiten oder Mindere Vampire regeln). Aktuell komme ich aber wegen Reallife nicht groß dazu daran weiterzuarbeiten. Wenn du aber einen konkreten Wunsch hast, kann ich gerne schauen, ob ich dazu schon etwas habe.
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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Danke, ist im Augenblick noch nicht aktuell, hatte nachgefragt, da ich in Deinem Herbarium beim Durchblättern mal wieder drauf gestoßen war. Freut mich, daß es da irgendwann etwas geben wird. In der Zwischenzeit kann ich immer noch auf die Version von Ilaris Advanced zurückgreifen (danke für den Hinweis, @Gatsu).

Aber da geht mir eine Frage durch den Kopf: Welche Stufe an Regeneration und Resistenz (profan/magisch) würdest Du einem Erzvampir geben?

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

@Argilac
Ich habe vor den ganzen Vampirismus ähnlich zu den Paktieren zu regeln. Der Vorteil "Vampir" verleiht bei mir die Kreatureneigenschaften Regeneration II und Resistenz II (Jeglicher Schaden der nicht aus Verwundbarkeiten entsteht). Zwischen Vampir und Erzvampir würde ich nicht unterscheiden, den einem würde ich einfach mehr EP geben ;).
Hier mal die aktuelle Arbeitsversion des Vorteils:
Vampir
Du wurdest in einen Vampir verwandelt. Dies hat folgende Auswirkungen: Du benötigst kein Wasser, Nahrung oder Luft. Du kannst daher auch keine Betäubung mehr erleiden. Außerdem bist du gegen alle Auswirkungen von Kälte (nicht jedoch Hitze) immun.
Du bekommst die Kreatureneigenschaft Regeneration II und Resistenz II (Jeglicher Schaden der nicht aus Verwundbarkeiten entsteht).
Du kannst durch zum Beispiel Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagie als magisch wahrgenommen werden.
Du bekommst sofort 1000 EP. Du musst dir davon die vampirische Tradition deines Erschaffers sowie die Vorteile Magieabweisend, Immunität gegen Gifte, Immunität gegen Krankheiten und Angepasst II (Dunkelheit) kaufen, es sei denn du besitzt sie bereits. Mit den übrigen EP werden normalerweise vampirische Fähigkeiten oder körperliche Attribute gesteigert. Es ist ebenfalls erlaubt und üblich sich von den EP nachträglich den Vorteil Zauberer, die Tradition der Magiedilettanten und einige Zauber zu kaufen.
Voraussetzungen: keine; 0 EP
Nachkauf: selten
(Meinungen dazu sind natürlich gerne gesehen ;))
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Die Verfluchungen würdest Du dann über Eigenheiten darstellen?
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Als Eigenheiten wären sie mir zu Schwach, würde mich eher an den Kreatureneigenschaften Empfindlichkeit und Verwundbarkeit orientieren. Eine Einteilung in versengend, verbrennend und vernichten, wie sie etwa die Original-DSA-Regeln haben (https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... eiten.html) wäre mir jedoch denke ich zu kleinteilig. Aber das sind bisher nur Überlegungen, wie gesagt, Verwundbarkeiten muss ich mich mal genauer mit auseinandersetzen.
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

@WeZwanzig Da bei uns jetzt das erste Mal ein Spieler einen Antimagier spielen wird, kam bei uns die Frage auf, wieso es bei Deinen Hausregeln den Pentagramma wieder gibt? Wegen des Hintergrunds? Eigentlich macht er ja die anderen Bänne fast obsolet? Obwohl, jetzt wo ich es schreibe, die wirken ja auch gegen Zauber.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

WeZwanzig hat geschrieben: 19.09.2020 18:14 (Meinungen dazu sind natürlich gerne gesehen ;))
Ich denke das Zeug im ersten Abschnitt ist ca 2000EP wert. (Vielleicht auch mehr. Für einen Zauberer mit verbotene Pforten ist Regeneration unendlich stark.) Insgesamt sollte dieser Vorteil also ca 3000EP kosten, nicht 0. So bliebe das Machtlevel an den EP ablesbar.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

@Lafayette Ja, vor allem wegen dem Hintergrund, Pentagramma ist für mich ein sehr zentraler DSA-Zauber, den wollte ich nicht vermissen. Aber an sich hast du recht, er ist meist besser als "Wesenheit bannen" und "Destructibo", da passt das Balancing nicht ganz. Ich Denke in der nächsten Version wird der Pentagramma die vollen Bschwörungskosten als Kosten haben, dadurch ist er zwar besser, aber auch teuerer. Das sollte die anderen Zauber wieder stärken.

@KleinerIrrer Oje, bei der Verbotenen Pforte hast du absolut Recht, das ist eine Kombination die so absolut nicht geplant war. Ich glaube ich werde es so machen, dass Vampire statt Wunden zu erhalten Sikaryan verlieren, wenn sie Verbotene Pforte nutzen. Die "0 EP"-Kosten orientieren sich am Vorteil "Kreis der Verdammnis", der auch 0 EP kostet. Aber ja, die Macht ist dann nicht mehr so gut an den EP ablesbar. Vielleicht lasse ich den Vorteil noch mehr EP geben, gebe den anderen Boni aber EP-Kosten in gleicher Höhe und mache sie zu Pflichtkäufen. Dadurch sollte es wieder ablesbar sein
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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Warum soll der Pentagramma besser sein? Klar, er ersetzt zum Bannen einer Wesenheit mehrere Einzelzauber, seine Vorbereitungszeit ist jedoch länge und er ermöglicht nicht die ersten drei Modifikationen der Antimagie. Oder habe ich irgendetwas übersehen?

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

@Argilac
Der Pentagramma hat noch den Vorteil, dass er neben den üblichen "Wesenheit bannen" Zaubern noch den "Geiser austreiben" und teilweise den "Destructibo" ersetzen kann, ein Vorgehen gegen Kobolden, Feen und ähnliches ermöglicht, was die anderen Zauber mWn nicht können. Er ist im Grunde eine Allzweckwaffe gegen alles, was nicht aus der dritten Spähre stammt, für das man sonst deutlich spezialisierter seien müsste.
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Hier mal eine Arbeit die ich mir für die Spielerin einer Druidin in einer meiner Runden gemacht habe, das komplette Herbrarium nach Ilaris geportet, samt schwierigkeiten Sachen zu finden und angedachtem Nutzen der Pflanzen.
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