Ilaris – Kritik & Komplimente
Verfasst: 02.05.2018 16:29
Artefaktmagier und Beschwörer funktionieren auch ohne Vorteile - aber für manche Dinge (wie semipermanente Artefakte) braucht man dann eben doch die Vorteile. Insofern darf man als Artefaktmagier die Vorteile kaufen, als richtig guter Artefaktmagier muss man sie jedoch kaufen. Ob man das jetzt als Freude oder Zwang sieht, bleibt erst einmal offen. Ich hoffe natürlich, dass die Freude überwiegt.
Wahlfreiheit bei Vorteilen
Was die freie Wahl betrifft, gibt es grundsätzlich drei Fälle:
1) Es gibt keine Vorteile, es ist also egal, was man steigert (=freie Wahl).
2) Es gibt wenige Vorteile, man muss also bestimmte Attribute steigern, die vorausgesetzt werden (=keine freie Wahl).
3) Es gibt sehr viele Vorteile, es ist also wieder egal, was man steigert (=freie Wahl).
In Ilaris gibt es momentan Fälle 1 (z.B. Illusionsmagie) bis 2 (z.B. Beschwörungen). Du hättest gerne Fall 3. Warum machen wir das eigentlich nicht? Immerhin bietet Fall drei viel Freiheit und viele schöne Vorteile für deinen Illusionisten. Das klingt doch nach einer perfekten Lösung. Warum sperren sich diese Ilaris-Bauer also gegen diesen offensichtlich idealen Weg?
Diese Frage ist durchaus berechtigt - und wir haben sie auch schon oft gehört. Ein bedeutender Teil von kritischem Feedback betrifft die Frage, warum es für X keinen Vorteil gibt. Spontan kann ich mich an waffenlose Kampfstile, Seitenfechten, Fernkampfstile, KL-Kampfvorteile, Asp-Regeneration, Metamagie und eben deine Illusionsvorteile erinnern. Ganz sicher gab es aber noch mehr. Und hier beginnt das Problem bereits. (Achtung: Ab jetzt geht es tief ins Regeldesign!)
Denn ein gutes System ist konsequent. Gibt es jetzt also drei Vorteilsbäume für Illusionisten (einen für CH, IN und FF), dann braucht man auch drei Vorteilsbäume für Beherrscher, Verwandler, Metamegier, waffenlose Nahkämpfer, Rahjageweihte und Zuckerbäcker. Okay, letzteres ist vielleicht übertrieben, aber ich denke das Problem wird klar: Wenn es für den Illusionisten Vorteile gibt, möchte der Verwandler und der Antimagier auch welche. Sonst wäre das unfair.
Konsequent durchgerechnet landen wir dann bei 120 neuen Vorteilsbäumen oder 480 neuen Vorteilen ((17 Spruchzauberfertigkeiten + 6 Ritualzauberer + 17 Geweihte) x 3 Vorteilsbäume zu je 4 Vorteilen). Und das nur für Zauberer und Geweihte. Den Seitenfechter, Schmied oder Huruzat-Kämpfer habe ich damit noch nicht einmal berücksichtigt.
Was ist schlecht an vielen Vorteilen?
Nun könnte man provokant fragen: "Und wo ist eigentlich das Problem?" Schließlich ist jetzt der Illusionist glücklich, der Beherrscher, der Verwandler, der Metamagier und der Rahjageweihte. Alle sind glücklich. Oder?
Ich glaube nicht. Denn jeder Vorteil ist ein winzig kleines Gewicht für das Regelsystem. Jedes dieser kleinen Gewichter mag für sich gerechtfertigt sein. Bei jedem einzelnen Vorteil, wenn er denn gut gemacht ist, könnte man sagen: "Oh, das ist aber ein netter Vorteil. Der bereichert das System." Doch insgesamt ist ein System mit gesamt über 1000 Vorteilen keine Sammlung von guten Ideen, sondern ein Moloch, der kaum noch spielbar ist.
Doch muss jeder Vorteil ein Gewicht sein? Ich denke schon - aber das Gewicht ist unterschiedlich groß.
Systematische Vorteile
Manche Vorteile haben sehr wenig Gewicht, weil sie systematisch sind. Wenn der Vorteil "Illusionist I" einen +1 Bonus auf Illusionen bringt, ist das Gewicht minimal. Genau dasselbe könnte ich mit "Verwandler I" und "Antimagier I" machen. So könnte ich auch 1000 Vorteile generieren, ohne dass das System überschwer wird.
Aber systematische Vorteile haben auch ihre Nachteile. Sie sind so langweilig! Will ernsthaft jemand 60 Vorteile auf dem Charakterbogen haben, die jeweils einen +1 Bonus bringen? Und schlimmer noch, sie sind oft auch unnötig. Denn statt den Vorteil Illusionist zu kaufen, könnte man auch den Fertigkeitswert in Illusion um +1 erhöhen. Das wäre viel einfacher, bläht das Regelsystem überhaupt nicht auf und hat genau dasselbe Ergebnis.
Systematische Vorteile haben also sehr wenig Gewicht, sind aber auch oft unnötig und ändern wenig am Spielgefühl. Deswegen haben wir in Ilaris versucht, nicht zu viele systematische Vorteile zu verwenden - denn sie lassen sich oft relativ leicht ersetzen.
Individuelle Vorteile
Individuelle Vorteile sind wesentlich interessanter, zum Beispiel wenn sie neue Kampfmanöver oder spontane Modifikationen erlauben oder in die Grundmechaniken den Systems eingreifen. Solche Vorteile können das Spielgefühl schon deutlich beeinflussen, etwa wenn der Schildkämpfer plötzlich mit "Schildwall" seine Gefährten beschützt oder der Zauberer dank "effizientes Zaubern" plötzlich viel mehr zaubern kann.
Individuelle Vorteile aber immer auch ein höheres Gewicht. Nehmen wir noch einmal den Vorteil "Effizientes Zaubern". Der ermöglicht die spontane Modifikation "Kosten sparen: Die AsP-Kosten des Zaubers sinken um ein Viertel der Basiskosten. Die Kosten können dadurch nicht unter die Hälfte der Basiskosten sinken."
Das ist eine klassische Sonderregel, nur dass sie sich (teilweise) in einer Vorteilstabelle versteckt. Jeder dieser interessanten, individuellen Vorteile ist also eine versteckte Sonderregel und die haben Gewicht. Denn wir erinnern uns, was DSA4.1 zu einem behäbigen System macht: die vielen Sonderregeln.
Individuelle Vorteile sind also interessanter und kommen auch in Ilaris oft zum Einsatz, sie machen aber auch das System behäbiger.
Wie äußert sich ein behäbiges System?
Dieses Gewicht wirkt sich dann beinahe überall aus. Zum Beispiel wird die Charaktererstellung schwieriger. Je mehr Gewicht das System hat, desto länger muss man sich erst einarbeiten, bevor man einen Charakter erstellen kann: "Soll ich Attribut X steigern, damit ich Vorteil Y nehmen kann? Oder wäre Vorteil Z doch besser?" Im schlimmsten Fall landen gerade Neulinge dann bei einem Charakter, der gar nicht das kann, was man sich eigentlich vorgestellt hatte.
Doch auch im Spiel hat ein behäbiges System Nachteile. Man muss das Spiel öfter unterbrechen, um etwas nachzuschlagen. Wenig regelaffine Spieler haben Schwierigkeiten, die Auswirkungen ihrer Vorteile im Kopf zu behalten. Noch schwieriger wird es für den Spielleiter, der am besten alle Vorteile im Kopf haben sollte. Das wird mit zunehmendem Gewicht immer schwieriger, denn was genau ist der Unterschied zwischen dem "Südmaraskanischen Kranichstil" und dem "Inland Huruzat"? Was kann der "Eindrucksvolle Illusionist II"? Je mehr Gewicht, desto mehr wird auch geblättert oder - in Zeiten des Regelwikis - getippt. Und das ist Zeit, in der man nicht rollenspielt.
Ein hohes Gewicht hat aber auch für uns Entwickler Nachteile. Denn was für den Spielleiter gilt, gilt für uns noch viel mehr. Wir sollten wirklich alle Vorteile im Kopf haben. Haben wir das nicht, entstehen zum Beispiel Unklarheiten, die das Spiel verlangsamen oder sogar für böses Blut in der Gruppe sorgen können. Oder wir übersehen den einen Vorteil, die einen Charakter plötzlich sehr viel mächtiger macht. (In DSA 4.1 der Zauberspeicher. Oder der Dum-Dum-Difar.) Oder wir erstellen versehentlich zwei Vorteile für die gleiche Sache. Je mehr Gewicht ein System hat, desto wahrscheinlicher machen seine Entwickler Fehler - und diese Fehler werden die Spieler früher oder später merken.
Das ist also das Dilemma, in dem wir uns befinden: Vorteile sind interessant, aber jeder Vorteil macht das System gewichtiger und damit schlechter.
Wann braucht ein System Vorteile?
Manchmal geht es trotzdem nicht ohne Vorteile. Ilaris sieht zum Beipsiel keine Möglichkeit vor, abgeleitete Werte direkt zu steigern. Deswegen kann man das per Vorteil. Oder eine Fähigkeit ist vom Hintergrund her vorgesehen, wie zum Beispiel einen Zauber vorzeitig zu beenden. Dann braucht man ohnehin schon eine Sonderregel mit Bedingung, also kann man das gleich als Vorteil übersichtlich darstellen.
Vorteile haben aber auch noch eine zweite Rolle, und zwar als EP-Senke. Sie bieten Spielern eine sinnvolle Möglichkeit, EP zu investieren - und ich als Entwickler kann das kontrollieren. Zum Beispiel gibt es in Ilaris viele profane Vorteile. Die sorgen dafür, dass profane Charaktere viele EP ausgeben können, ohne "ausgelevelt" zu sein. Ich kann aber auch Nischenschutz betreiben. Zum Beispiel wird es in Ilaris V2 zwei Vorteilsbäume nur für Gesellschaft geben. Dadurch kann der Krieger, Geweihte oder Magier nicht mehr so einfach eine Fertigkeit mitsteigern und dem Streuner so die Butter vom Brot nehmen.
Ich kann Vorteile aber auch nutzen, um Spieler in einer Nische zu halten. Dämonolgie ist etwa laut Hintergrund extrem mächtig. Das möchte ich als Entwickler auch so umsetzen; gleichzeitig möchte ich aber nicht, dass der Dämonologe dann zusätzlich noch ein großartiger Illusionist und eine vollendeter Schmied ist. Deswegen gebe ich dem Dämonologen ein paar Dämonologie-Vorteile, in die er seine EP investieren kann. Der Dämonologe freut sich dann über die Vorteile und kommt erst einmal nicht auf die Idee, Illusionsmagie oder Schmieden steigern.
Fazit
Vorteile sind also wichtig und sparsam eingesetzt durchaus sinnvoll. Zu viele Vorteile machen ein System allerdings behäbig. Da Ilaris ein schlankes und schnelles System sein sollte, gibt es sehr wenige Vorteile. Nicht weil wir keine Ideen haben, Illusionisten doof finden oder es schlichtweg vergessen hatten - sondern weil Ilaris insgesamt schlank bleiben soll.
Ich hoffe damit wird klar, warum es in Ilaris so wenige Vorteile gibt. Besser kann ich es denke ich nicht erklären.
Und hoffentlich macht das auch klarer, warum ich gesagt habe, dass es für deinen Illusionisten kein Nachteil sei, dass es keine Illusionsvorteile gibt. Aus meiner Entwicklersicht ist Illusion nicht so universell, dass ich dich mit Vorteilen in dieser Nische halten möchte. Ich möchte deinem Illusionisten die Möglichkeit geben, zusätzlich auch andere Bereiche zu meistern und so in vielen Spielsituationen beitragen zu können.
Wahlfreiheit bei Vorteilen
Was die freie Wahl betrifft, gibt es grundsätzlich drei Fälle:
1) Es gibt keine Vorteile, es ist also egal, was man steigert (=freie Wahl).
2) Es gibt wenige Vorteile, man muss also bestimmte Attribute steigern, die vorausgesetzt werden (=keine freie Wahl).
3) Es gibt sehr viele Vorteile, es ist also wieder egal, was man steigert (=freie Wahl).
In Ilaris gibt es momentan Fälle 1 (z.B. Illusionsmagie) bis 2 (z.B. Beschwörungen). Du hättest gerne Fall 3. Warum machen wir das eigentlich nicht? Immerhin bietet Fall drei viel Freiheit und viele schöne Vorteile für deinen Illusionisten. Das klingt doch nach einer perfekten Lösung. Warum sperren sich diese Ilaris-Bauer also gegen diesen offensichtlich idealen Weg?
Diese Frage ist durchaus berechtigt - und wir haben sie auch schon oft gehört. Ein bedeutender Teil von kritischem Feedback betrifft die Frage, warum es für X keinen Vorteil gibt. Spontan kann ich mich an waffenlose Kampfstile, Seitenfechten, Fernkampfstile, KL-Kampfvorteile, Asp-Regeneration, Metamagie und eben deine Illusionsvorteile erinnern. Ganz sicher gab es aber noch mehr. Und hier beginnt das Problem bereits. (Achtung: Ab jetzt geht es tief ins Regeldesign!)
Denn ein gutes System ist konsequent. Gibt es jetzt also drei Vorteilsbäume für Illusionisten (einen für CH, IN und FF), dann braucht man auch drei Vorteilsbäume für Beherrscher, Verwandler, Metamegier, waffenlose Nahkämpfer, Rahjageweihte und Zuckerbäcker. Okay, letzteres ist vielleicht übertrieben, aber ich denke das Problem wird klar: Wenn es für den Illusionisten Vorteile gibt, möchte der Verwandler und der Antimagier auch welche. Sonst wäre das unfair.
Konsequent durchgerechnet landen wir dann bei 120 neuen Vorteilsbäumen oder 480 neuen Vorteilen ((17 Spruchzauberfertigkeiten + 6 Ritualzauberer + 17 Geweihte) x 3 Vorteilsbäume zu je 4 Vorteilen). Und das nur für Zauberer und Geweihte. Den Seitenfechter, Schmied oder Huruzat-Kämpfer habe ich damit noch nicht einmal berücksichtigt.
Was ist schlecht an vielen Vorteilen?
Nun könnte man provokant fragen: "Und wo ist eigentlich das Problem?" Schließlich ist jetzt der Illusionist glücklich, der Beherrscher, der Verwandler, der Metamagier und der Rahjageweihte. Alle sind glücklich. Oder?
Ich glaube nicht. Denn jeder Vorteil ist ein winzig kleines Gewicht für das Regelsystem. Jedes dieser kleinen Gewichter mag für sich gerechtfertigt sein. Bei jedem einzelnen Vorteil, wenn er denn gut gemacht ist, könnte man sagen: "Oh, das ist aber ein netter Vorteil. Der bereichert das System." Doch insgesamt ist ein System mit gesamt über 1000 Vorteilen keine Sammlung von guten Ideen, sondern ein Moloch, der kaum noch spielbar ist.
Doch muss jeder Vorteil ein Gewicht sein? Ich denke schon - aber das Gewicht ist unterschiedlich groß.
Systematische Vorteile
Manche Vorteile haben sehr wenig Gewicht, weil sie systematisch sind. Wenn der Vorteil "Illusionist I" einen +1 Bonus auf Illusionen bringt, ist das Gewicht minimal. Genau dasselbe könnte ich mit "Verwandler I" und "Antimagier I" machen. So könnte ich auch 1000 Vorteile generieren, ohne dass das System überschwer wird.
Aber systematische Vorteile haben auch ihre Nachteile. Sie sind so langweilig! Will ernsthaft jemand 60 Vorteile auf dem Charakterbogen haben, die jeweils einen +1 Bonus bringen? Und schlimmer noch, sie sind oft auch unnötig. Denn statt den Vorteil Illusionist zu kaufen, könnte man auch den Fertigkeitswert in Illusion um +1 erhöhen. Das wäre viel einfacher, bläht das Regelsystem überhaupt nicht auf und hat genau dasselbe Ergebnis.
Systematische Vorteile haben also sehr wenig Gewicht, sind aber auch oft unnötig und ändern wenig am Spielgefühl. Deswegen haben wir in Ilaris versucht, nicht zu viele systematische Vorteile zu verwenden - denn sie lassen sich oft relativ leicht ersetzen.
Individuelle Vorteile
Individuelle Vorteile sind wesentlich interessanter, zum Beispiel wenn sie neue Kampfmanöver oder spontane Modifikationen erlauben oder in die Grundmechaniken den Systems eingreifen. Solche Vorteile können das Spielgefühl schon deutlich beeinflussen, etwa wenn der Schildkämpfer plötzlich mit "Schildwall" seine Gefährten beschützt oder der Zauberer dank "effizientes Zaubern" plötzlich viel mehr zaubern kann.
Individuelle Vorteile aber immer auch ein höheres Gewicht. Nehmen wir noch einmal den Vorteil "Effizientes Zaubern". Der ermöglicht die spontane Modifikation "Kosten sparen: Die AsP-Kosten des Zaubers sinken um ein Viertel der Basiskosten. Die Kosten können dadurch nicht unter die Hälfte der Basiskosten sinken."
Das ist eine klassische Sonderregel, nur dass sie sich (teilweise) in einer Vorteilstabelle versteckt. Jeder dieser interessanten, individuellen Vorteile ist also eine versteckte Sonderregel und die haben Gewicht. Denn wir erinnern uns, was DSA4.1 zu einem behäbigen System macht: die vielen Sonderregeln.
Individuelle Vorteile sind also interessanter und kommen auch in Ilaris oft zum Einsatz, sie machen aber auch das System behäbiger.
Wie äußert sich ein behäbiges System?
Dieses Gewicht wirkt sich dann beinahe überall aus. Zum Beispiel wird die Charaktererstellung schwieriger. Je mehr Gewicht das System hat, desto länger muss man sich erst einarbeiten, bevor man einen Charakter erstellen kann: "Soll ich Attribut X steigern, damit ich Vorteil Y nehmen kann? Oder wäre Vorteil Z doch besser?" Im schlimmsten Fall landen gerade Neulinge dann bei einem Charakter, der gar nicht das kann, was man sich eigentlich vorgestellt hatte.
Doch auch im Spiel hat ein behäbiges System Nachteile. Man muss das Spiel öfter unterbrechen, um etwas nachzuschlagen. Wenig regelaffine Spieler haben Schwierigkeiten, die Auswirkungen ihrer Vorteile im Kopf zu behalten. Noch schwieriger wird es für den Spielleiter, der am besten alle Vorteile im Kopf haben sollte. Das wird mit zunehmendem Gewicht immer schwieriger, denn was genau ist der Unterschied zwischen dem "Südmaraskanischen Kranichstil" und dem "Inland Huruzat"? Was kann der "Eindrucksvolle Illusionist II"? Je mehr Gewicht, desto mehr wird auch geblättert oder - in Zeiten des Regelwikis - getippt. Und das ist Zeit, in der man nicht rollenspielt.
Ein hohes Gewicht hat aber auch für uns Entwickler Nachteile. Denn was für den Spielleiter gilt, gilt für uns noch viel mehr. Wir sollten wirklich alle Vorteile im Kopf haben. Haben wir das nicht, entstehen zum Beispiel Unklarheiten, die das Spiel verlangsamen oder sogar für böses Blut in der Gruppe sorgen können. Oder wir übersehen den einen Vorteil, die einen Charakter plötzlich sehr viel mächtiger macht. (In DSA 4.1 der Zauberspeicher. Oder der Dum-Dum-Difar.) Oder wir erstellen versehentlich zwei Vorteile für die gleiche Sache. Je mehr Gewicht ein System hat, desto wahrscheinlicher machen seine Entwickler Fehler - und diese Fehler werden die Spieler früher oder später merken.
Das ist also das Dilemma, in dem wir uns befinden: Vorteile sind interessant, aber jeder Vorteil macht das System gewichtiger und damit schlechter.
Wann braucht ein System Vorteile?
Manchmal geht es trotzdem nicht ohne Vorteile. Ilaris sieht zum Beipsiel keine Möglichkeit vor, abgeleitete Werte direkt zu steigern. Deswegen kann man das per Vorteil. Oder eine Fähigkeit ist vom Hintergrund her vorgesehen, wie zum Beispiel einen Zauber vorzeitig zu beenden. Dann braucht man ohnehin schon eine Sonderregel mit Bedingung, also kann man das gleich als Vorteil übersichtlich darstellen.
Vorteile haben aber auch noch eine zweite Rolle, und zwar als EP-Senke. Sie bieten Spielern eine sinnvolle Möglichkeit, EP zu investieren - und ich als Entwickler kann das kontrollieren. Zum Beispiel gibt es in Ilaris viele profane Vorteile. Die sorgen dafür, dass profane Charaktere viele EP ausgeben können, ohne "ausgelevelt" zu sein. Ich kann aber auch Nischenschutz betreiben. Zum Beispiel wird es in Ilaris V2 zwei Vorteilsbäume nur für Gesellschaft geben. Dadurch kann der Krieger, Geweihte oder Magier nicht mehr so einfach eine Fertigkeit mitsteigern und dem Streuner so die Butter vom Brot nehmen.
Ich kann Vorteile aber auch nutzen, um Spieler in einer Nische zu halten. Dämonolgie ist etwa laut Hintergrund extrem mächtig. Das möchte ich als Entwickler auch so umsetzen; gleichzeitig möchte ich aber nicht, dass der Dämonologe dann zusätzlich noch ein großartiger Illusionist und eine vollendeter Schmied ist. Deswegen gebe ich dem Dämonologen ein paar Dämonologie-Vorteile, in die er seine EP investieren kann. Der Dämonologe freut sich dann über die Vorteile und kommt erst einmal nicht auf die Idee, Illusionsmagie oder Schmieden steigern.
Fazit
Vorteile sind also wichtig und sparsam eingesetzt durchaus sinnvoll. Zu viele Vorteile machen ein System allerdings behäbig. Da Ilaris ein schlankes und schnelles System sein sollte, gibt es sehr wenige Vorteile. Nicht weil wir keine Ideen haben, Illusionisten doof finden oder es schlichtweg vergessen hatten - sondern weil Ilaris insgesamt schlank bleiben soll.
Ich hoffe damit wird klar, warum es in Ilaris so wenige Vorteile gibt. Besser kann ich es denke ich nicht erklären.
Und hoffentlich macht das auch klarer, warum ich gesagt habe, dass es für deinen Illusionisten kein Nachteil sei, dass es keine Illusionsvorteile gibt. Aus meiner Entwicklersicht ist Illusion nicht so universell, dass ich dich mit Vorteilen in dieser Nische halten möchte. Ich möchte deinem Illusionisten die Möglichkeit geben, zusätzlich auch andere Bereiche zu meistern und so in vielen Spielsituationen beitragen zu können.