ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 07.04.2020 19:24

Der Vorteil des Alchemisten (und auch anderer Zauberkundiger mit den ensprechenden Zaubern ) ist auch, dass er relativ spontan "Flüssigartefakte" herstellen kann. Man binde den Zauber (z.B.Attributo) in einen Trank, Auslöder trinken... . Der Vorteil: Mehr und auch länger wirkende Zauber, die aber fest sind, dazu niedrigere freie AP wegen der gAsP in den Tränken.

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 07.04.2020 22:11

Wenn ich einen Schild mit Schildkampf benutze, bekomme ich einen VT-Bonus (1/2/3) aus Schildkampf (I/II/III). Den WM des Schildes kann ich dabei aber nicht nutzen, d.h. es ist egal, welchen Schild ich verwende? Das macht erst einen Unterschied, wenn ich den Schild aktiv nutzen will?

Oder schaffe ich es nur nicht, das in Sephrasto richtig einzustellen?

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 07.04.2020 22:35

Gorbalad hat geschrieben:
07.04.2020 22:11
Wenn ich einen Schild mit Schildkampf benutze, bekomme ich einen VT-Bonus (1/2/3) aus Schildkampf (I/II/III). Den WM des Schildes kann ich dabei aber nicht nutzen, d.h. es ist egal, welchen Schild ich verwende? Das macht erst einen Unterschied, wenn ich den Schild aktiv nutzen will?

Oder schaffe ich es nur nicht, das in Sephrasto richtig einzustellen?

Das ist so schon richtig so, der WM vom Schild zählt nur für das Schild.
Andererseits lohnt es sich dadurch auch ziemlich gut Handgemenge (Schilde) zu steigern um ab Schildkampf II richtig schön davon profitieren zu können, vor allem gegen große Gegner.

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 07.04.2020 23:01

Hmm, ganz verstehe ich das richtig-schön-profitieren noch nicht.
Mit der Hauptwaffe bekomme ich 1-3 Punkte Bonus auf VT aus Schildkampf.
Mit dem Schild bekomme ich 1-2 Punkte Bonus auf VT aus dem WM. (und brauche dennoch SK II um die -4 loszuwerden, dazu noch 40 EP für das Talent Schilde, und muss Fertigkeit Handgemenge hochziehen (was ich natürlich eventuell anderswo auch nutzen kann))
Das können, müssen aber nicht unterschiedliche Fertigkeiten sein, aber sie haben jedenfalls das gleiche Limit...

Da bin ich doch mit Schildkampf besser dran? Ich sehe als Vorteil nur, dass ich mit dem Schild stumpfe Schläge austeilen kann, die aber mit "1W6+bisschen" eher mickrig sind.
Oder kann ich mit aktivem Schild mit der Hauptwaffe Schneller/Kraftvoller Kampf nutzen?

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 07.04.2020 23:16

Den VT des Schildes bekommst Du natürlich immer, wenn Du mit ihm kämpfst. Du kannst ihn auch in der Hand halten, solltest Du im Schnellen/Kraftvollen Kampf kämpfen, kannst ihn aber erst nutzen, wenn Du in den Schildkampf wechselst (oder mit ihm als Hauptwaffe kämpfen würdest, was ja nur in bestimmten Situationen Sinn machen würde).
Der Vorteil ab Schildkampf 2 ist folgender: Du machst die AT mit Deiner Hauptwaffe, z.B. einem Schwert, parierst dann mit dem Schild, sowohl den Vorteil aus Schildkampf 2 wie auch den besseren WM in der Verteidigung nutzend (und noch einmal +4 gegen große Gegner). In allen anderen Kampfstilen bekommst Du ja immer einen Abzug von -4, wenn Du die Nebenwaffe benutzt.

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 07.04.2020 23:32

Ah, jetzt hab ich's. Ich muss natürlich Sephrasto sagen, auch den Schild mit Schildkampf zu führen. Dann bekomme ich beide Boni beim aktiven Schild. Ich hatte das nur bei der Hauptwaffe eingestellt.

Danke!

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Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson » 08.04.2020 17:50

Bin bei unserem letzten Kampf eventuell auf ein Fluff/Balancing Problem gestossen. Kampf meiner Gruppe gegen einen Riesenkaiman mit WS 15. Letztendlich war am effektivsten die Dolchkämpferin, die zwar jedes Mal nur 5-8 SP gemacht hat, aber über Todesstoß jedes Mal zwei Wunden. Fand ich als SL fluffmäßig etwas komisch, dass die Dolchkämpferin den Riesenkkaiman filetiert. Es gibt ja auch im Bestiarium einige Kreaturen (Greif, Oger) bei denen ich das auch komisch finden würde.
Meine Idee war, den Todesstoß bei uns so hauszuregeln, dass er bei großen Gegnern nur 1 zusätzliche Wunde macht. Damit bleibt auch Nicht-Doppelaxtschwingenden SC´s die Möglichkeit großen Gegnern mit meistens nicht so unglaublichen hohen AT/VT Werten gefährlich zu werden, ohne dass sich die Doppelaxtschwinger trotz Hammerschlag wundern warum Sie eigentlich dieses enorme Stück Alteisen mit sich rumschleppen.
Meine Frage: Mache ich Eurer Meinung nach damit aus meinem Subjektiven Fluff Problem ein objektives Balancing Problem, weil ich damit den Todesstoß gegenüber dem Hammerschlag zu sehr abwerte, oder ist das eine mögliche Lösung?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 09.04.2020 09:24


Der Todesstoß ist genau dann besser als der Hammerschlag, wenn die WS des Gegners größer ist als dein halber durchschnittlicher Waffenschaden. Das ist natürlich beim Riesenkaiman, der mit seiner WS an der absoluten Obergrenze für Wundschwellen kratzt, gegeben - und zusätzlich ist ein Kämpfer mit dem Dolch eh schon mit dem kleinstmöglichen Waffenschaden gesegnet. Dolch vs. Riesenkaiman also quasi der bestmögliche Fall für den Todesstoß.

Das Balancing zwischen Hammerschlag und Todesstoß ist vor allem um Humanoide Gegner aufgebaut, weil das vermutlich die häufigste Auseinandersetzung ist. Die meisten Waffen liegen im Durchschnittsschaden um 10 herum, die meisten Wundschwellen für Humanoide um 5 herum, da sind die Manöver also ziemlich equivalent. Beim klassischen KK-basierten Kämpfer wird der Waffenschaden eher höher liegen und somit der Hammerschlag besser sein; beim klassischen GE-basierten Kämpfer eher andersherum. Bei Kreaturen mit extrem hoher Wundschwelle ist diese Balance nicht mehr gegeben; der Todesstoß ist klar besser. Das ist am Ende schwer zu vermeiden und liegt an der Diskretisierung von Wunden.

Ich halte es durchaus für valide, den Todesstoß gegen große Gegner nur 1 Extrawunde anrichten zu lassen. Am Ende ist das aber einfach eine Entscheidung darüber, wie stark große Gegner sein sollen. In Ilaris sind sie stark, können aber von einem auf das Treffen von Schwachstellen ausgelegten Charakter gut bezwungen werden - fluffmäßig nutzt der gewandte Kämpfer ihre Größe und Trägheit aus, wogegen der Muskelprotz eben einen ersthaften Nachteil gegen den noch größeren, noch stärkeren Gegner hat. Wenn du den Todesstoß gegen große Gegner auf eine Extrawunde abwertest, nimmst du den gewandheitsbasierten Kämpfern diesen Vorteil. Beide sind dann so ziemlich gleich gut gegen große Gegner (durchschnittliche WS großer Gegner ~ durchschnittlicher Waffenschaden vom KK-Kämpfer). Wenn das in deinen Fluff eher passt, mach das so.

Hier hätte dir das aber nichts geholfen: Der Riesenkaiman ist kein großer Gegner.

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 09.04.2020 09:35

Aeolitus hat geschrieben:
09.04.2020 09:24
Wenn du den Todesstoß gegen große Gegner auf eine Extrawunde abwertest, nimmst du den gewandheitsbasierten Kämpfern diesen Vorteil.

Bekommt ein Koloss bei automatischen Wunden nicht automatische Kratzer?
Beton ist das Metall unter den Hölzern.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 09.04.2020 09:37

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
09.04.2020 09:35
Bekommt ein Koloss bei automatischen Wunden nicht automatische Kratzer?

Ja, auf jeden Fall, aber hier gehts erstmal gerade nicht um Kolosse, der Riesenkaiman hat einfach so schon eine eine WS von 13/15.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 09.04.2020 09:38

Tja, wer lesen kann und so :censored:
Beton ist das Metall unter den Hölzern.

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Ungelesener Beitrag von Vasall » 09.04.2020 10:17

Das sorgt für einen witzigen Effekt bei Kriegspferden, die weitaus häufiger als Gegner auftauchen als Riesenkaimane.

Das Kriegspferd hat WS 15 und ist damit ganz gut geschützt gegen Hammerschlag, aber anfällig für Todesstoß.
Legt man seinem Roß einen Roßharnisch an, steigt die WS um 2 auf 17.
Das heißt es erhält nach Empfehlung den Vorteil Koloss I und die WS wird auf 6 reduziert. Damit kehrt sich die Verwundbarkeit um und Hammerschläge sind gegen gepanzerte Kriegsrösser effektiver als Todesstöße.

Also entsprechende Waffe vorausgesetzt. :)

Ich hatte überlegt die zweite Wunde beim Todesstoß an eine TP-Schwelle zu knüpfen, aber das wäre zu hart für den Dolchkämpfer. Vielleicht greift die TP Schwelle nur ab großen Gegnern, für die ein Dolch einfach zu klein ist. :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 09.04.2020 13:09

Rüstung erhöht die WS*, nicht die Wundschwelle. So etwas sollte keine Halbierung triggern. Gernerell hast du natürlich Recht: Wesen nach der Halbierung sind anfälliger auf Hammerschläge, Wesen vor der Halbierung anfälliger für Todesstoöße.
hatte überlegt die zweite Wunde beim Todesstoß an eine TP-Schwelle zu knüpfen, aber das wäre zu hart für den Dolchkämpfer. Vielleicht greift die TP Schwelle nur ab großen Gegnern, für die ein Dolch einfach zu klein ist.

Sag das ihr :wink:
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson » 09.04.2020 15:38

Vielen Dank für die ausführliche Antwort, @Aeolitus. Dachte mir schon, dass das von Euch eine durchdachte Designentscheidung war. Wir haben es jetzt nach Diskussion in der Gruppe so gehausregelt, dass wir den Todesstoß bei uns für große Gegner mit WS von 12 oder größer auf eine Autowunde reduziert haben. Mal schauen, wie sich das bei uns in der Gruppe spielt. Für den Riesenkaiman hast Du recht, der ist offiziel gar kein großer Gegner. Da der in unserer Vorstellung aber auch eher ein 7m Salzwasserkrokodil darstellt, haben wir das gleiche mit gehausregelt. :wink:
Die Idee das ganze TP zu knüpfen, kam übrigens bei uns in der Gruppe auch, @Vasall. Jedoch eher, dass für den Todestoß ab einer bestimmten WS bei großen Gegnern, die TP Zahl der Waffe um X erhöht ist, um das Erreichen einer Wunde eher möglich zu machen und damit die Chancen auf 1 Wunde + 1 Autowunde zu erhöhen.

Edit: Formatierung
Zuletzt geändert von Faenwulf Angarson am 09.04.2020 17:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 09.04.2020 15:45

Alternativvorschlag:

Vom Fluff her hat mich die Vanilla Regel auch etwas gestört. Bei mir ist der Todesstoß zusätzlich um den feindlichen RS (also WS* - WS) erschwert, dafür darf auch ein Todesstoß +4 ("Gezielter Stich") angesagt werden. Das macht das Manöver allgemein etwas aufwändiger, dafür brauchst du keine Sonderregel für bestimmte Kreaturen. Im Vergleich zum Hammerschlag steht der Todesstoß dann immernoch gut da.
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 09.04.2020 19:58

Faenwulf Angarson hat geschrieben:
09.04.2020 15:38
Wir haben es jetzt nach Diskussion in der Gruppe so gehausregelt, dass wir den Todesstoß bei uns für große Gegner mit WS von 12 oder größer auf eine Autowunde reduziert haben.
Ich glaube damit macht ihr den Todesstoß zu schwach. Gehen wir einmal von den Extremfällen aus:
Für den Todesstoß ist das ein Gegner mit WS 15 und 4 RS, also WS* von 19. In dem Fall verursacht der Todesstoß laut Originalregeln zusätzlichen Schaden für umgerechnet 38 TP. Nach deinen Regeln wäre der beste Fall eine WS von 11, also eine WS* von 15 und damit 30 TP zusätzlich.

Für den Hammerschlag wäre das ein Kämpfer mit einer Barbarenstreitaxt mit +4 TP und KK 12. Dieser Kämpfer richtet pro Schlag 4W6+1+4+6+3 = 4W6+14 TP an. Das sind im Schnitt 28 TP und im besten Fall 38 TP. Der Hammerschlag bringt also im Schnitt 28 TP, und im besten Fall 38 TP zusätzlich.

Allerdings ist ein Gegner mit der perfekten Wundschwelle ziemlich selten. Das ist ein Fall, der in der ganzen Abenteurerkarriere ein paar Mal auftritt. In der Regel bringt der Todesstoß relativ moderate 10-16 Bonusschaden. Der Kämpfer mit dem Hammerschlag bekommt jedoch seine 28+ Bonusschaden bei jedem einzelnen Hammerschlag. Er hat bei jedem Angriff das, was für deinen Todesstoß-Kämpfer das beste aller Szenarien ist.

Gut, nicht jeder Hammerschlag-Kämpfer hat eine Barbarenstreitaxt und 12 KK - aber selbst der Normalfall ist nicht besonders weit davon entfernt. Eine kopflastige Zweihandwaffe mit verbessertem Schaden dürfte der Normalfall für einen High-End Kämpfer mit Hammerschlag sein. Wenn wir von einer "normaleren" kopflastigen Waffe wie einem Doppelkhunchomer ausgehen, kommen wir immer noch auf beachtliche Werte. Ein Doppelkhunchomer mit +3 TP und KK 8 kommt auf 2W+13 = 20 Schaden. Damit macht der Hammerschlag immer noch jedes Mal 20 Bonusschaden.

Das bedeutet, dass der Hammerschlag bei einer WS* von 10 gleich gut wie der Todesstoß ist. Darunter ist der Hammerschlag besser, darüber der Todesstoß. Das scheint mir eigentlich ziemlich vernünftig zu sein.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Vasall » 09.04.2020 20:56

Curthan Mercatio hat geschrieben:
09.04.2020 13:09
Rüstung erhöht die WS*, nicht die Wundschwelle.
Ah, danke! Da hat mich das Beispiel im Abschnitt Kolosse verwirrt. Da ist stets von WS* die Rede, aber RAW passt es mit WS. Find ich auch passender wenn das Kriegsroß kein Koloss ist. :)
Faenwulf Angarson hat geschrieben:
09.04.2020 15:38
Die Idee das ganze TP zu knüpfen, kam übrigens bei uns in der Gruppe auch, @Vasall.

Ja, so glücklich bin ich mit den TP auch nicht. Vielleicht ist das beim Todesstoß doch einfach nur ne Kopfkino-Sache? Vgl. @Curthan Mercatios Einwurf.

Man könnte, um dennoch etwas Skalierung drinn zu haben folgendes regeln:
  • Alternative 1 - "Der Todesstoß verursacht 1 automatische Wunde, sowie +1/2/3 zusätzliche Wunden ab 6/12/16 TP".
  • Alternative 2 - "Der Todesstoß verursacht 1 automatische Wunde, sowie 1 zusätzliche Wunde für jedes Überschreiten der WS".


Da wäre der Todesstoß mit großen Pieksern sehr hart und mit kleinen Zahnstochern dafür nicht so.

Das fiese an tiefen Stichen ist halt, dass sie anders als harte Schläge viele leichter Organe verletzen wenn sie tief genug eindringen. Das gilt dann auch für große Piekser bei großen Viechern.

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Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson » 10.04.2020 10:32

@Curthan Mercatio Die Rechnung ist natürlich überzeugend. Deswegen auch meine Originalfrage, ob ich nicht ein Fluff durch ein Balancing Problem ersetze. Allerdings hat bei unnserem Spielstil auch der Barbarenstreitaxtkämpfer das Problem, dass Ihn die Axt bei z.B. Atlethikproben behindert und man mit der auch nicht auf jeden Ball kommt. So etwas bedenken wir dann auch beim Balancing. Daher finde ich die Vorschläge von @Vasall ganz elegant. Da werden wir morgen bestimmt nochmal in der Gruppe diskutieren, ob wir es nicht in die Richtung ändern, auch um Curthans Einwurf gerecht zu werden.

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 10.04.2020 10:37

a) Kann man mit Objektsegen geweihte Waffen (um Dämonen zu verletzen usw.) erzeugen, oder braucht das die Liturgien Waffenweihe/Weihesegen der Waffe?
b) Was passiert, wenn sich ein betreffendes Wesen bereits im Kreis des Schutzsegens aufhält? Wird es hinausgedrängt? Was ist, wenn das nicht möglich ist (z.B. Skelett in zu kleinem Raum)? Erleidet es einfach den betreffenden Schaden wegen "geweihter Boden"?

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 10.04.2020 11:13

Gorbalad hat geschrieben:
10.04.2020 10:37
a) Kann man mit Objektsegen geweihte Waffen (um Dämonen zu verletzen usw.) erzeugen, oder braucht das die Liturgien Waffenweihe/Weihesegen der Waffe?

Natürlich kann man das mit dem Objektsegen auch machen. Für mich war die Waffenweihe immer nur eine spezielle Form des Objektsegens, in diesem Fall um eine Waffe permanent zu weihen im Gegensatz zum Objektsegen, der ja nur temporär ist.
Gorbalad hat geschrieben:
10.04.2020 10:37
b) Was passiert, wenn sich ein betreffendes Wesen bereits im Kreis des Schutzsegens aufhält? Wird es hinausgedrängt? Was ist, wenn das nicht möglich ist (z.B. Skelett in zu kleinem Raum)? Erleidet es einfach den betreffenden Schaden wegen "geweihter Boden"?

Was drin ist, ist drin. Der Segen bildet ja keine Kuppel vom Zentrum aus auf und schubst während der Ausbreitung alles ungewollte raus, sondern baut eine Mauer um das Gebiet herum. Wenn noch etwas drin ist und geweihten Boden nicht verträgt, nimmt es halt entsprechend S.91 Schaden.

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Ungelesener Beitrag von Argilac » 10.04.2020 11:59

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Mal ein paar Gedanken zu beschworenen Wesen der siebten Sphäre:
Wie könnte ein Beschwörer einen von einer anderen Person beschworenen Dämon übernehmen? In Anlehnung an DSA 4.1 eine vergleichende Kontrollprobe durchführen lassen? Und wie sieht es aus, wenn der andere Beschwörer nicht zur Hand ist oder es sich um einen freien Dämon handelt?

Anmerkung an mitlesende Spieler meiner Gruppe:
Das sind rein akademische Überlegungen. Ich erwarte nicht von Euch, daß sich einer zum Beschwörer ausbildet noch beabsichtige ich, demnächst Dämonen auf Euch zu hetzen. Zumindest nicht die nächsten 2-3 Spielabende!

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 10.04.2020 13:44

Hatte WeZwanzig schonmal angefragt:

WeZwanzig @ Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Kann man so machen, macht dann aber natürlich eher bei Paktierern Sinn, die "Ihre" Dämonen übernehmen können. Wenn man es als allgemeine Regel machen will würde ich folgendes Vorschlagen:

Um den Dämon zu übernehmen muss der Zauberer den entsprechenden Beschwörungszauber selber wirken, mit alles Mods, AsP Kosten etc pp (also meistens wird er sich zum Beispiel keine Bonusse dadurch holen können, dass er das Ritual lange vorbereitet.... es sei denn er hat den Dämon irgendwie festgesetzt und kann sich Zeit lassen). Das einzige was ich ändern würde wäre die Schwierigkeit: Die ergibt sich dann nicht mehr aus der Beschwörungsschwierigkeit des Dämons, sondern aus dem vorherigen Beschwörungswurf des Magiers ( den müsste man sich dann eben immer notieren, mehr Aufwand, aber am fairsten. Wenn man es nichtmehr weiß würde ich Beschwörungsschwierigkeit + halber Fertigkeitswert des gegnerischen Magiers nehmen oder so ... es sollte schwerer sein den Dämon zu "klauen" als ihn selber zu beschwören, ist aber meinerseits hier nicht austariert sondern nur ein erster Arbeitsvorschlag). Gelingt im Die Zauberprobe dann gegen die Schwierigkeit zahlt der Magier wie gehabt die AsP für den Zauber (man könnte hier auch "halbe AsP überlegen, weil der Dämon schon da ist und nicht erst beschworen weden muss, analg zum "Aufrechterhalten" quasi), er übernimmt auch die Bindung (er muss sofort die vollen gAsP zahlen, kann er es nicht, ist der Dämon frei, viel Spass) und der Magier der ihn vorher gebunden hatte erhält seine gAsP zurück. Jetzt kann er eine Beherrschungsprbe ablegen, alles wie gehabt.

So bzw. so ähnlich würde ich es handhaben, um es fair zu halten und es an den Mechansismus der vergleichenden Probe anzugleichen.

P.S:
Fraglich ist noch, ob man einen Dämon ohne die Kenntniss seines Wahren Namens übernehmen kann. Sollter der übernhemende Beschwörer den Namen aber nicht kennen, dann würde ich einen Malus auf die Probe geben. Spontan -2, eventuell auch -4.

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Ungelesener Beitrag von Argilac » 10.04.2020 14:01

Danke. Dein Vorschlag klingt sehr logisch und auch praktischer als der Verweis auf die Paktierergabe, schließlich galt hintergrundtechnisch die Übernahme zwecks Heimschicken bis zur Wiederentdeckung des Pentagramma als eine der Standardmethoden der Austreibung.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 10.04.2020 15:10

Ich würde grundsätzlich folgende Rahmenbedingungen beachten: "Übernehmen" sollte nie einfacher sein als Beschwören und auch nie einfacher als Verbannen. Gerade im Verhältnis zum Verbannen muss man aufpassen. Eine Lösung wäre wie gesagt, beim Übernehmen entweder den Wahren Namen kennen zu müssen (beim Verbannenicht notwendig) oder beu Unkenntnis die Probe zu erschweren. Wenn ich so drüber Nachdenke fände ich auch -8 nicht zwingend unangemessen...

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Ungelesener Beitrag von Argilac » 10.04.2020 21:11

Deine Überlegungen scheinen mir sehr gut in den aventurischen Hintergrund zu passen. Übernehmen sollte nicht zu leicht sein. Aber wenn der Anfänger-Beschwörer meinet, den wirklich erfahrenen Gegner mit einem Zant ausschalten zu können, kann er sein wahres Wunder erleben. -8 ist da sicherlich passend.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 10.04.2020 22:01

Man könnte die Übernahme-Probe auch als Konterprobe behandeln, die Schwieriger wird, je mehr Mächtige Magie der Beschwörer genutzt hat.


Weil es mir neulich bei einer Druidin meiner Runde aufgefallen ist: Man hat keine Möglichkeit sich direkt gegen den Zauber Fesselranke zu verteidigen. Der Zauber geht nicht gegen MR, gelingt er ist man sofort umklammert. Sich daraus zu befreien versuchen kann man erst, wenn man wieder dran ist. Situation war in etwa: Gegner greift an. Dann ist Druidin dran, fesselt den Gegner. Die anderen SCs sind dran, gegner hat Mali auf alle VTs. Erst dann kann er versuchen sich zu befreien.
Ist das so gewollt? Wäre es dem Balancing schädlich, wenn man bereits bei Einsätzen der Wirkung eine Konterprobe als Reaktion zulässt?
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 11.04.2020 09:42

Ich würde hier nicht auf Konterprobe und MM gehen: MM erschwert es, den Zauber zu unterbrechen, nicht den Dämon auszutreiben (hat ja auch keinen Effekt bei Zaubern die ihn Verbannen sollen, es würde also nicht wirklich ins System passen). Es hätte meiner Meinugn nach auch zu wenig Effekt für die zusätzliche Schwierigkeit: Beschwören ist an sich schon nicht leicht und eine zusätzliche Erschwernis von 4 nur für den Fall, dass jemand da ist, der ebenfalls den Invocatio beherrscht und den Dämon übernehmen KÖNNTE ... ich sehe da die SItuation, das Spieler das kaum nutzen (es sei denn der SL schmeisst ihnen andauernd gegnerische BEschwörer vor die Füße). Es würde BEschwörung aufjedenfall spürbar abwertern und auch dazu führen, dass es meistens sinniger ist direkt den Invocatio lernen als die entsprechende Antimagie, weil der ja jetzt ebenfalls einen Dämon "neutralisieren" kann. Der Zauber wird also vielseitiger ohne riesige Nachteile.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 11.04.2020 13:04

Blitz dich find ist doppelt so schnell wirkbar und macht -2/-1, geht aber gegen die MR.
Fesselranken macht fix -4, kann dafür aber mit einer Aktion + Konterprobe abgelegt werden.
Ich finde das eigentlich recht fair: Beide Zauber haben echte Vor-/Nachteile (Vor allem MR ggn Doppelte Dauer und Konterprobe). Könnte man Fesselranken sofort mit einer Konterprobe wieder beenden, hätte es in dem Fall gar keinen Nachteil, da man nicht mal eine Aktion verlieren würde - das fände ich deutlich zu schwach für einen Zauber, der seine vollen AsP-Kosten verursacht hat. Daher würde ich das so lassen. Ja, das macht diese Kombination nützlich - aber es ist auch "nur" eine -4er Erschwernis, und in einer sonst nicht besonders kampftauglichen Fertigkeit.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 24.04.2020 17:39

Ich habe eine Frage zu Magiegespür. Wann genau schlägt der Vorteil denn an? Bei der aktiven Benutzung ist klar, dass man auch einige Tage alte Magie erspürt, aber funktioniert das auch passiv?
Als Beispiel:
Vor zwei Tagen wurde ein Schwert mittels Motoricus bewegt, um den Spuk aufzuklären schauen sich die Helden um. Muss ich dem Helden mitteilen, dass er Magie spürt, oder erst sobald er es aktiv einsetzt?

Und wie sehr kann er das alles unterscheiden? In einer Stadt mit mehreren Magiewirkern wird im letzten Monat doch an vielen Orten gezaubert worden sein.
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 24.04.2020 18:20

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
24.04.2020 17:39
Ich habe eine Frage zu Magiegespür. Wann genau schlägt der Vorteil denn an? Bei der aktiven Benutzung ist klar, dass man auch einige Tage alte Magie erspürt, aber funktioniert das auch passiv?
Als Beispiel:
Vor zwei Tagen wurde ein Schwert mittels Motoricus bewegt, um den Spuk aufzuklären schauen sich die Helden um. Muss ich dem Helden mitteilen, dass er Magie spürt, oder erst sobald er es aktiv einsetzt?

Und wie sehr kann er das alles unterscheiden? In einer Stadt mit mehreren Magiewirkern wird im letzten Monat doch an vielen Orten gezaubert worden sein.

Ich würde generell ein aktives Einsetzen verlangen und nur in Ausnahmefällen ein "passives" anschlagen zulassen. Letzters vor allem, wenn die magische Konzentration sehr hoch ist. Ein Held mit Magiegespür sollte merken, wenn er sich der Akademie Punin nähert, Teclador an ihm vorbeifliegt oder ein Nekromant einen Landstrich seiner ganzen Lebenskraft beraubt um seinen im Limbus gefangenen Meister nach Dere zurückzurufen. Wo genau man da die Schwelle ansetzt muss man dann als Meister festlegen, ich würde es aber eher nach oben schieben weil sonst die Gabe immer anspringen müsste und dann ohne "kosten" wäre (Der Motoricus vor 2 Tagen ist schon so gering magisch aktiv, dass es schon mit dem Odem schwer zu entdecken ist.. Der aktive Einsätz wäre damit obsolet, dass ist nich Sinn der Sache (Wenn du wirklich eine Regelung willst: Geh von einem passiven Einsatz von Sinnesschärfe aus, wenn dieser reicht gegen die anwesende Magie mindestens einen Analysegrad zu erreichen kann er sie wahrnehmen, aber dabei nie mehr als einen Wert von 1 erreichen, dafür müsste er aktiv einsetzen und würfeln. Muss man die Regeln etwas drehen, da man Grade eigentlich mit MM ansagen muss).

Was das unterscheiden angeht verweise, wie die Gabe, auf Seite 80, Intensitätsanalyse:

unter 1 Magie wird nicht erkannt
1 Ist Magie vorhanden oder nicht?
2 Wie viel Astralenergie wurde ungefähr
aufgewandt?
3
Woher kommt die Magie? Wird sie durch
einen Zauberer, Lebenskraft, dämonisches
Wirken oder Kraftlinien gespeist?
4 Wie ist die Magie strukturiert? Welche
Wirkung könnte sie ungefähr haben?

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