ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Niobaran
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Ungelesener Beitrag von Niobaran » 22.01.2019 22:34

Kann der Zauber Flammenschwert mit der Modifikation "schwebendes Schwert" über jede der aufgelisteten Fertigkeiten gewirkt werden oder nur über Umwelt? Oder kann mit Umwelt nur diese Variante gewirkt werden?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 23.01.2019 20:18

crYshell hat geschrieben:
22.01.2019 08:50
Wenn es tatsächlich so ist, dass ich der einzige bin, der darüber unglücklich ist, brauchen wir hier nicht mehr weiterreden ;) Ich dachte nur, dass diese für Ilaris eher untypische Unausgewogenheit, die ich hier sehe, auch für andere ein Problem darstellt.
Das siehst du richtig. Ein Karmaler Vorteil, der sich für eine Geweihtentradition nicht auszahlt, ist nicht optimal. Sind denn noch andere Traditionen betroffen? Sonst könnte der Fix auch einfach darin bestehen, Boron-Geweihten Mirakel auf Handgemenge zuzugestehen. Das würde meines Erachtens schon passen; Haltegriffe dürften für Noioniten und Würgegriffe für einige archaischere Verehrungsformen wichtig genug sein.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 24.01.2019 07:04

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
23.01.2019 20:18
Das siehst du richtig. Ein Karmaler Vorteil, der sich für eine Geweihtentradition nicht auszahlt, ist nicht optimal. Sind denn noch andere Traditionen betroffen? Sonst könnte der Fix auch einfach darin bestehen, Boron-Geweihten Mirakel auf Handgemenge zuzugestehen. Das würde meines Erachtens schon passen; Haltegriffe dürften für Noioniten und Würgegriffe für einige archaischere Verehrungsformen wichtig genug sein.
Vorweg: ich betrachtete nur den Aspekt des Aufrechterhaltens nach misslungener Probe. Es gibt ja noch den Nicht-Patzer-Vorteil, den ich vielleicht zu unrecht vernachlässigt hatte. Dieser Vorteil ist natürlich für alle gleichermaßen anwendbar und nicht zu verachten.

Bei dem Aufrechterhalten des Mirakels aber fürchte ich, dass Kampffertigkeiten die einzige Ausnahme darstellen, bei denen typischerweise viele Proben in kurzer Zeit passieren und somit der Vorteil leicht ausgeschöpft werden kann. Bei allen anderen Fertigkeiten und auch den Attributsproben sehe ich das weniger, so dass lediglich Firun-, Ingerimm-, Rondra- und Kor-Geweihte den Vorteil regelmäßig nutzen können. Deswegen empfinde ich an dieser Stelle eine Diskrepanz zu den allermeisten anderen 40 EP Vorteilen.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 25.01.2019 09:15

Ich stecke gerade in den Vorbereitungen des Abenteuers "Schloss Strobanoff" für meine Ilaris Gruppe. Dabei stellte ich mir folgende Fragen:

(1) Gibt es einen einfachen Weg, Kreaturen und/oder NSCs zu konvertieren, die bislang für Ilaris noch nicht ausgearbeitet wurden? Es gibt die beiden (inoffiziellen) Sammlungen Bestiarium Südaventurien von Baal Zephon und Buntes Bestiarium von Macchiato, das wäre meine erste Anlaufstelle. Ich möchte mir an dieser Stelle gerne die Anmerkung verkneifen, dass die Welt gespannt auf Ilaris V2 wartet, wo man vielleicht noch weitere Kreaturen finden wird ;) Daneben bin ich gestern zufällig auf den Excel-Konvertierer von Curthan gestoßen und würde es wohl mal damit probieren.

(2) Gibt es eine Faustregel dafür, wie man Proben-Schwierigkeiten auf Ilaris anpasst? In Curthans Blog hatte ich mal irgendwo aufgeschnappt, dass die Proben-Schwierigkeiten aus DSA einfach auf +12 summiert wurden, so dass beispielsweise aus einer DSA-Probe +4 eine Ilaris-Probe +16 wird. Passt das aus heutiger Sicht noch als Faustregel?

(3) Macht es vielleicht Sinn, irgendwo nach einer erfolgten Abenteuer-Konvertierung die daraus entstandenen Daten für andere zugänglich zu machen, damit sich Nachfolger leichter tun? Beispielsweise habe ich einen NSC, der mir besonders wichtig erscheint, "schnell" in Sephrasto erstellt. Etwas Aufwand, aber als Ergebnis hat man einen regelkonformen Charakter, kann sich die Regelzusätze im Heldendokument mit ausdrucken und hat somit auch beispielsweise alle Zauber alle griffbereit. Im einfachsten Fall könnte das einfach ein separater Thread sein analog zu "Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz", sofern auch andere das für sinnvoll halten und perspektivisch Dateien zu mehr als einer handvoll Abenteuer zusammenkommen.

Gibt es sonst noch irgendwelche Tipps und Tricks für die Konvertierung eines DSA 4 Abenteuers?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 25.01.2019 09:53

(1) Nein, wir benutzen auch nur die Excel-Konvertierungshilfe und Bauchgefühl.
(2) Da Probenschwierigkeiten in 4.1 nicht wirklich sinnvoll skalieren (sie hängen eben sehr von den Eigenschaften etc ab), kann man da keine pauschalen Aussagen treffen. Weiterhin sind die Probenmodifikatoren in den meisten offiziellen Abenteuern komplett an den Haaren herbeigezogen.
Als grobe Faustregel passts aber in etwa, da die meisten Spielleiter sich unter einer Probe +0 eine einfache Probe vorstellen und dann ungefähr in 4er-Schritten gehen (+0, +3, +7, +12, +15, ...) - so wie wir auch. Dass die Probe +0 im Gegensatz zur Probenschwierigkeit 12 in Ilaris alles andere als einfach sein kann, ist natürlich klar.
Ich konvertiere meistens eher so, dass ich (bei wichtigen Proben) mir überlege, wie schwierig ich mir das für einen speziellen Charakter vorstelle, und mich dann an seinem FW orientiere. Dann kann ich besser beschreiben, wie schwierig ihm die Aufgabe erscheint, und die Wahrscheinlichkeitsverteilung entspricht der Beschreibung. Wenn also der Fassadenkletterer in der G7 eine wirklich anspruchsvolle Aufgabe sucht, dann ist die vielleicht bei Probenschwierigkeit 32...
(3) Auf jeden Fall! Ich glaube, dass es sehr hilfreich wäre, eine Reihe von offiziellen und inoffiziellen, nützlichen NPCs hier finden zu können. Macht ja nur den Einstieg in Ilaris einfacher :)

Tipps und Tricks:
Überleg dir für relevante NPCs immer auch 1-2 Eigenheiten, die passen könnten. Das hilft sehr dabei, den NPC mit einer eigenen Persönlichkeit zu spielen, und ist in Sozialen Konflikten etc immer wieder nützlich. Für einen NPC mag das auch nur eine Notiz wie "Goldgier, sehr Ingerimmgläubig" sein. Selbst wenn man immer nur eine Eigenheit hervorhebt sorgt das ganze für deutlich besser im Gedächtnis bleibende NPCs.

Wenn du Informationssuchen verwenden willst, schreib dir vorher auf, was die verschiedenen Informationsstufen bringen - und welche Information davon du eigentlich den Helden auf jeden Fall geben willst. Wenn dabei nicht genügend "optionales" für weitere Stufen Hohe Qualität zusammenkommt, dann mach lieber nur eine Recherche - nichts ist frustrierender, als eine Probe mit viel Hoher Qualität zu wagen und genau nichts neues dabei zu erfahren.

Versuche dir vorher schon zu überlegen, wo man sinnvoll die Eigenheiten der Helden anspielen könnte. Ich finde es sehr schwer, das spontan zu machen und trotzdem die Spieler gleichmäßig zu versorgen. Wenn man für bestimmte Szenen schon eine Notiz gemacht hat, was sich hier anbieten würde, klappt das ganze viel flüssiger.

Belohne die Helden gerade am Anfang öfter mal mit SchiPs fürs Ausspielen von Eigenheiten, auch wenn sie davon keinen wirklichen Nachteil erlitten haben. Wenn man erst mal sicher ist, dass der Mechanismus funktioniert, dann macht mans viel eher auch weiterhin von sich aus.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 25.01.2019 12:42

Zu 3) Finde ich eine tolle Idee. Ich könnte dazu auch einiges an Material zur Verfügung stellen (Jahr des Greifen z.B.). Vielleicht wäre ein eigener Thread sinnvoll?

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 25.01.2019 13:28

Nach der Aventurienumrundung mit Herrn Phileasson möchte ich das Jahr des Greifen auf jeden Fall mit den Ilaris-Regeln spielen. @Macchiato, Du kannst Dir vorstellen, wie ich gierig herüberblicke! :Maske:

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Ungelesener Beitrag von Argilac » 26.01.2019 23:27

Zum Thema Passierschlag im kFkA-Thema:
Curthan Mercatio hat geschrieben:
26.01.2019 20:19
Hm, ich glaube du kennst die Antwort schon: Deine Annahme ist völlig korrekt. Interessanter ist vielleicht die Frage nach dem Warum, aber das dürfte kein Fall für kFkA sein. :wink:
Tatsächlich war ich mir nicht wirklich sicher, denn je nach Fähigkeit des Angreifers sind zusätzliche Manöver ja durchaus interessant. Also jetzt die Frage an den Entwickler: Warum habt Ihr Passierschläge erschwert? :cookie:

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 27.01.2019 12:52

In Ilaris gibt es prinzipiell keine unparierbaren AT, weil diese noch viel stärker wären als in DSA. Deswegen ist auch der Passierschlag parierbar - sonst würden sie den Kampf viel zu sehr dominieren (und so z.B. Bewegung im Kampf unmöglich machen).

In V2 wirkt der Passierschlag dann auch etwas anders: Er ist nicht mehr erschwert, aber zählt als Reaktion und verursacht so einen Malus von -4 auf alle folgenden Reaktionen. Dadurch wollen wir der Flut an Passierschlägen im hohen Wertebereich etwas entgegenwirken und eine zusätzliche taktische Entscheidung einführen: Lieber einen Passierschlag ausführen, oder eine nicht erschwerte VT?
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 28.01.2019 06:49

Curthan Mercatio hat geschrieben:
27.01.2019 12:52
In V2 wirkt der Passierschlag dann auch etwas anders: Er ist nicht mehr erschwert, aber zählt als Reaktion und verursacht so einen Malus von -4 auf alle folgenden Reaktionen.
Diese Anpassung gefällt mir, das wirkt stringenter. Reaktionen sind es ja auch in V1 schon per Definition, also ist die Änderung duch V2, dass der kumulative -4 Malus nicht nur auf Verteidigungen, sondern auf alle Reaktionen angewandt wird? Beispielsweise das Ausweichen eines Fernkampfangriffs oder auch die magische Abwehr durch Motoricus Geisterhand, die bislang keinen kumulativen -4 Malus erhalten hätten?

Was passiert dann mit der Waffeneigenschaft "Wendig", wird die einen +4 Bonus auf Passierschläge geben? Der Vorteil Aufmerksamkeit bleibt so?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 28.01.2019 14:06

Korrekt ja.

Wendig erlaubt es, einen Passierschlag zwischen zwei Initiativephasen als Freie Reaktion auszuführen, die keinen Malus erleidet und auch keinen Malus triggert. Schildkampf II erlaubt dasselbe für eine Verteidigung.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 29.01.2019 15:01

Niobaran hat geschrieben:
22.01.2019 22:34
Kann der Zauber Flammenschwert mit der Modifikation "schwebendes Schwert" über jede der aufgelisteten Fertigkeiten gewirkt werden oder nur über Umwelt? Oder kann mit Umwelt nur diese Variante gewirkt werden?
Die Frage war irgendwie untergegangen. Die Antwort ist aber dein letzterer Vorschlag: Du kannst das Flammenschwert über die Fertigkeit Stabzauber, Feuer oder Verwandlung nutzen, die ferngesteuerte Variante zusätzlich auch über die Fertigkeit Umwelt.

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 31.01.2019 09:00

Nochmal eine Frage zu den Detailgrad-Proben: Im Regelwerk werden, wenn ich das richtig sehe, ausnahmslos Detailgrade 1, 2, 4 und 8 erwähnt (z.B. Seite 60 und 63), es kommt in keinem Beispiel Detailgrad 3 vor. Zwar wird dies nirgendwo explizit ausgeschlossen, aber ich hatte das für mich auch deswegen gefolgert, weil die Fehlschlag-Schwelle von DG/2 vielleicht keine zu rundende Zahl ergeben soll. Inzwischen glaube/vermute ich aber, dass dieser Gedanke falsch war, und eigentlich nichts gegen eine DG 3 Probe spricht. Wie ist es von den Autoren gedacht?

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 31.01.2019 20:06

Das ist korrekt so, bei einem DG von 3 hätte man entweder sehr hohe (2 misslungene Proben erlaubt) oder sehr niedrige (eine gelungene Probe erlaubt) Erfolgschancen. In V2 hat man sowieso etwas mehr Fehlversuche, da ist dann auch DG 3 möglich.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 01.02.2019 06:32

Curthan Mercatio hat geschrieben:
31.01.2019 20:06
In V2 hat man sowieso etwas mehr Fehlversuche, da ist dann auch DG 3 möglich.
Vermutlich ist V2 schon seit Monaten komplett fertig und ihr hockt darauf wie die Glucke auf dem Ei, feixend und juchzend darüber, wie die Community danach lechzend wie ein Fisch an eurem Haken zappelt. Ich werde sofort meinen Rechtsanwalt anrufen und mich erkundigen, ob es nicht irgendeine rechtliche Handhabe gibt, euch zur Herausgabe zu zwingen. Bestimmt verstoßt ihr mit der Zurückhaltung gegen die Genfer Konvention. Mindestens. ;)

Spaß beiseite: Mir ist nicht 100%ig klar, auf welche meiner Aussagen/Vermutungen sich dein "korrekt so" bezieht, vermutlich aber darauf, dass die DG-Proben nur in 2, 4 und 8 vorgesehen sind. Bei einer kombinierten Probe auf drei Fertigkeiten würde man also DG 4 anwenden und einfach eine dieser Fertigkeiten doppelt proben, richtig? So als Interimslösung, bis V2 da ist, wo das offensichtlich anders geregelt ist.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 01.02.2019 11:32

Ja, genau, so hast du das richtig verstanden.

@V2: Die Regeln sind schon recht lange recht weit, aber Layouting, Lektorat und Grafiken brauchen halt einfach enorm viel Zeit. Daher empfehle ich den Europäischen Gerichtshof für Menschenrechte.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 25.02.2019 20:13

Aeolitus hat geschrieben:
16.07.2017 17:19
Sanyarion hat geschrieben:
16.07.2017 11:27
EDIT: Wirkungsdauerangaben in "Aktionen"(Beispiel "Blitz Dich find")
Gilt ein eigener Initiativedurchgang immer als 1 oder 2 Aktionen oder soll das davon abhängig sein, wie viele eventuelle kombinierbare oder zusätzliche Aktionen tatsächlich stattfinden?
Mit Aktionen sind bei Zauber etc. immer die Aktionen "Konzentration" gemeint, die du aufwenden musst, siehe S. 46. Konzentration ist nicht kombinierbar. Also 1 pro eigene Initiativphase.
Das beantwortet nicht die Frage. Diese bezog sich auf die Wirkungsdauer, nicht die Zauberdauer.
Uns ist das gestern im Spiel ebenfalls aufgefallen. Wirkungsdauer wird im Regelwerk nicht definiert. RAW kann ein Charakter auf ihm liegende Zauber-/Wunderwirkungen verkürzen, indem er mehr einfache Aktionen wählt und sie kombiniert. Selbst Freie Aktionen wären nicht ausgeschlossen, obwohl das ganz eindeutig nicht gewollt sein kann. (Im konkreten Fall ging es übrigens nicht, das wirkte ein "Höllenpein", der handlungsunfähig macht. Das wäre dann noch eine Balancing-Schwäche dieses ohnehin nicht gut ins Regelwerk passenden Zaubers.) Oder es sind die folgenden Aktionen der Zaubernden gemeint, was noch merkwürdiger wäre.
Meine Vermutung ist, dass Wirkungsdauer eigentlich gar nicht in Aktionen angegeben werden sollte, sondern in Initiativephasen.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 26.02.2019 19:58

Gut aufgepasst, es sind Initiativephasen gemeint. Das wird auch in V2 geändert werden.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 11.03.2019 23:19

Curthan Mercatio hat geschrieben:
11.10.2017 09:53
Du meinst einen Zauber mit 0 Aktionen Vorbereitung? Die Dauer der Vorbereitungszeit ändert nichts. Ein Zauber besteht immer aus drei Phasen.

1. Zielwahl. Hier wird die Reichweite überprüft, man sagt Modifikationen an usw.
2. Vorbereitung. Man wendet die notwendigen Aktionen Konzentration auf - oder auch nicht, wenn die Vorbereitungszeit 0 ist.
3. Konflikt. Die Probe wird gewürfelt und die AsP-Kosten bezahlt.
Zum oben fett gemachten Satz wollte ich noch einmal nachfragen, genauer zum analog geregelten Fernkampf. Mir ist heute aufgefallen, dass ich beim Kurzbogen (Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Konzentration) intuitiv trotzdem eine Erschwernis von 4 verlangt hätte, wenn Vorbereitung und Konflikt in der selben Initiativephase stattfinden sollten (=wenn der Char jede Runde schießt). RAW macht das natürlich keinen Sinn - 0 Aktionen Konzentration sollten keine Aktion sein, auch keine einfache und daher auch keine Erschwernis verursachen. Aber es macht mir schon etwas Bauchgrimmen, dass der nächste Pfeil ohne "Bereit machen" o.ä. auf der Sehne liegt.

Bei der Zauberprobe habe ich es in derselben Situation bisher ohne Erschwerung gehandhabt, einfach weil die "suspension of disbelief" da anders funktioniert.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 11.03.2019 23:27

Curthan Mercatio hat geschrieben:
01.11.2018 20:02
1) Die Waffen wurden nicht konvertiert, sondern nach einem Punktesystem generiert. Dabei wurden die Waffen so abgeglichen, dass es möglichst viele unterschiedliche, aber gleichwertige Waffen gibt. Ich möchte das Punktesystem allerdings nicht unbedingt veröffentlichen, weil ich glaube, dass das dem ganzen ein wenig von seinem Zauber nimmt. :rohal:
Für eine Waffe mit "Besonderer Besitz" ist +2TP vorgeschlagen. Eine meiner Spielerinnen möchte lieber den WV ihrer Barbarenstreitaxt verbessern. Was ist ein guter Wechselkurs?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 12.03.2019 08:32

Ich würde ihr, wenn die Gruppe nichts dagegen hat, auch +2 WM als BB geben, denn +1 erscheint mir wie ein ziemlich schlechter Wechselkurs. Ist etwas besser als +2 TP, aber nicht gamebreaking. Alternativ WM +1 und irgendein anderes Feature, über das sich die Spielerin freuen würde - sei das "Selbstreinigung" aus den Nebenwirkungen für Artefakte, ein kleiner Astralgeist, der drin wohnt, oder ein schöner Plothook.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 12.03.2019 14:26

Wobei ich da was den Wechselkurs angeht wiedersprechen würde. WM erhöht die Attacke und die Parade und entspricht damit quasi Schneller Kampf I +Schildkampf I. Das ist schon recht flexibel und lässt sich auch in TP umwandeln. Einen Umwelchselkurs von +2TP gegen +1 WM würde ich als gut sehen...für die WM Seite. Die +1 AT kann man ja jederzeit in mehr Schaden umwandeln. Die VT kann man immerhin noch immer zum Binden oder eben verteidigen nutzen...

ALso wenn würde ich + 1 WM nehmen.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 12.03.2019 17:48

Würde ich auch. Im Wechselkurs ist 1 WM sogar etwas mehr wert als +2 TP, da man etwas flexibler ist.

Wenn man später dann schon mächtigere Helden hat, kann man ja vielleicht eine Upgrade-Möglichkeit für das eigene Schwert einbauen, sodass es wertetechnisch interessant bleibt.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 13.03.2019 17:59

Danke für die schnelle Antwort. Dabei ist meine zweite Frage (ein Post drüber) offen geblieben. Nochmal kurz gefasst:

Kurzbogen = 0 Aktionen Vorbereitungszeit ^= jede Runde schießen ohne Bereit machen/Erschwernis?

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 13.03.2019 18:11

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
13.03.2019 17:59
Danke für die schnelle Antwort. Dabei ist meine zweite Frage (ein Post drüber) offen geblieben. Nochmal kurz gefasst:

Kurzbogen = 0 Aktionen Vorbereitungszeit ^= jede Runde schießen ohne Bereit machen/Erschwernis?
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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 24.03.2019 11:33

Unitatio:

Dr Unitatio erlaubt zum Einen, die AsP-Kosten zu teilen, ermöglicht nach Hintergrund aber auch deutlich höhere Zauberergebnisse. Jetzt werden in Ilaris beim Unitatio die Regeln zur Zusammenarbeit angewandt, wo im Beispiel zwei Chars auf ihre (unterschiedlichen) Paradefertigkeiten proben. Beim Unitatio wird aber auf die gleiche Zauberfertigkeit geprüft und wir gehen davon aus, daß der Bundführer auch die besten Werte hat. Möchte er also einen Ignifaxius mit 5 mal Mächtige Magie wirken, so muss er gegen die 32 würfeln. hat er zwei Mitzauberer dabei, so ist deren Zauberprobe um 2 Punkte erleichtert, danach die des Bundführers um 4 Punkte. Hat jetzt der Bundführer einen Fertigkeitswert von 24, die beiden Mitzauberer von 10 (Saldor Foslarin will 2 Eleven die Kernschmelze erklären), so lohnt sich eigentlich nur das Teilen von AsP.

Oder ist gemeint, daß die beiden Eleven auf den Grundwert von 12, erleichtert um 2 Punkte, proben, und Saldor Foslarin dann eine Erleichterung von 4 Punkten auf seinen Mega-Ignifaxius bekommt?

Letzteres würde ja den Beschreibungen des Auftretens der Pfeile des Lichts entsprechen.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 24.03.2019 11:36

Nein, bei einem hochkomplexen Zauber kann der Eleve nicht helfen (außer durch das Zur-Verfügung-Stellen seiner AsP).
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 01.04.2019 08:43

Ich möchte das Thema Soziale Konflikte durchleuchten, weil ich da noch ein paar Unsicherheiten habe.

Ilaris V1, S. 60: Der Spielleiter bestimmt den Detailgrad; dann werden Argumente ausgetauscht und die Aktionen des eigenen Charakters beschrieben. Sobald das Argument abgeschlossen ist, proben beide Seiten auf passende gesellschaftliche Talente.

Das impliziert mehrere Dinge: Erstens soll hier auf Talente geprobt werden (in den Beispielen wird als Gegenprobe aber durchaus auch mal auf Attribute abgelegt, was aber durchaus korrekt ist, da MU als Gegenprobe zu Einschüchtern explizit genannt wird in der Beschreibung des Talents). Zweitens scheint mir, dass immer die SCs die agierende, aktive Seite darstellt und die NSCs immer die passive Seite. Drittens ändert sich während des Konflikts die aktive/passive Seite nicht. Ist das so eng gedacht? Mal davon abgesehen, dass gruppenintern geklärt werden muss, inwieweit sich Spieler einen Willen aufzwängen lassen wollen, könnte ein NSC auf einen Helden zugehen und ihn zu irgend etwas überreden wollen. Wäre dann nicht der NSC in der aktiven Rolle und der SC würde die Gegenprobe würfeln?

Vielleicht ist der Gedanke falsch, aber ich vergleiche einen sozialen Konflikt mit einem Kampf: Einer hat die Initiative und führt den Angriff aus (Wahl der Waffe), sein Gegenüber bleibt nur, passiv zu kontern. Aber kann das nicht mal innerhalb eines Konflikts wechseln? Dessen ungeachtet habe ich mich auch gefragt, was überhaupt typische sinnvolle Gegenproben sein können. Das geht aus den Regeln nicht immer hervor. Das dort genannte Medizinmann-Beispiel empfinde ich zudem als wenig intuitiv. Die DG 2 Probe hat folgenden Ablauf (Ilaris V1, S. 61):

Absatz 1: Überreden vs. Menschenkenntnis: Die Blasshaut tischt eine Lüge auf, der Medizinmann deckt das mit seiner Menschenkenntnis auf. Soweit alles klar.

Absatz 2: Einschüchtern vs. MU. Der Medizinmann führt das Gespräch weiter und beginnt mit einer Drohung. Die Blasshaut kontert ebenfalls mit einer Drohung bzw. einem Bluff. Obwohl also eigentlich der Medizinmann diesen zweiten Schlagabtausch beginnt (Initiative) und eigentlich ebenso droht wie danach die Blasshaut, wird trotzdem die "Wahl der Waffe" an der Aktion des SC festgemacht und Einschüchtern geprobt. Die Gegenprobe bei Einschüchtern ist (laut Ilaris V1, S. 18) MU oder Menschenkenntnis. Das passt alles so, wie es im Regelwerk beschrieben ist (der Medizinmann lässt sich nicht einschüchtern, weil er so mutig ist, alternativ wäre auch denkbar, dass er dies mit Menschenkenntnis als Bluff entlarvt und sich deshalb nicht einschüchtern lässt). Aber inhaltlich steht für mich hier eigentlich Drohung gegen Drohung. Also frage ich an dieser Stelle noch mal, um sicherzugehen: Es ist so gewollt, dass die aktive Seite, damit "die Wahl der Waffe", immer der SC ist? Denn im nachfolgenden Absatz ändert sich das.

Absatz 3: Überreden vs. Überreden. Damit komme ich am wenigsten klar. Inhaltlich kontert der Medizinmann an dieser Stelle eigentlich den Bluff aus Absatz 2, danach versucht die Blasshaut, den Medizinmann zu überreden. Für mich wäre das eher ein Überreden vs. Willenskraft, denn die Willenskraft erlaubt es, Beeinflussungen und Versuchungen zu widerstehen (Ilaris V1, S. 17). Meine Frage also an dieser Stelle: Ist es beabsichtigt, dass hier Überreden vs. Überreden steht? Falls ja, bedeutet das eine Abkehr von der bisherigen Logik, dass die aktive Seite die Probe bestimmt und die passive Seite eine dazu passende Gegenprobe würfelt. Vielmehr würden hier beide Seiten aktiv handeln. Aber das hätte inhaltlich zum vorherigen Absatz besser gepasst, wo tatsächlich beide eine Drohung aussprechen. Also warum hier Überreden vs. Überreden, aber in Absatz 2 nicht Einschüchtern vs. Einschüchtern?

Wofür ich weder in den Regeln noch in Beispielen eine passende Gegenprobe gefunden habe ist Rethorik. Da bin ich auch etwas planlos. Aber falls es gewollt ist, dass Überreden vs. Überreden funktioniert, dann stelle ich mir vor, dass Rhetorik vs Rhetorik anzuwenden ist, falls es sich um eine Diskussion handelt, bei der beispielsweise zwei Akademiker sich gegenseitig von ihren Argumenten überzeugen wollen. Ansonsten sehe ich Rhetorik vs. Willenskraft, falls die aktive Seite versucht, die passive Seite gegen ihre innersten Überzeugungen von der Richtigkeit einer Sache zu überzeugen. Passt das so oder gibt es noch andere Möglichkeiten?

Insgesamt sehe ich also folgende sinnvolle Gegenproben:

- Menschenkenntnis gegen Überreden, Betören oder Einschüchtern, wenn es darum geht, Lügen auzudecken oder die wahre Intention des Gegenübers zu erahnen
- Willenskraft gegen Überreden, Betören oder Rhetorik, wenn es darum geht, sich nicht gegen seine innersten Überzeugungen manipulieren zu lassen
- MU gegen Einschüchtern

Gegebenenfalls, wenn es tatsächlich so gedacht ist, dass man nicht nur passiv sondern auch aktiv gegenproben kann, Rhetorik vs. Rhetorik oder Einschüchtern vs. Einschüchtern oder Überreden vs. Überreden (aber ich persönlich kann mich damit noch nicht so recht anfreunden).

Wie ist das von den Ilaristen gedacht?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 01.04.2019 20:41

Generell haben wir soziale Konflikte in V2 komplett überarbeitet.

Aber prinzipiell ist der Gedanke eines sozialen Konfliktes, dass beide Seiten aktiv etwas erreichen wollen, was sich gegenseitig ausschließt. Wenn es nur darum geht, dass die Helden ihr Gegenüber von irgendetwas überzeugen und dieses indifferent ist, liegt meiner Meinung nicht unbedingt ein Konflikt vor. Dann bin ich mir nicht sicher, ob das mit Rhetorik vs. eine feste Schwierigkeit nicht auch getan wäre.

Sobald sich aber die Ziele widersprechen, hat man garantiert einen Konflikt. Und dann macht es auch Sinn, dass beide Seiten versuchen, die besseren Argumente vorzubringen (Rhetorik vs. Rhetorik) oder sich andernwertig durchzusetzen. Und in einem solchen Streitgespräch gibt es dann auch keine klassische "aktive" und "passive" Seite mehr, auch wenn zumindest in meiner Runde natürlich meist die Spieler aktiver sind.

Insofern können beide Seiten ihr Talent völlig frei wählen - je nachdem ob sie abwartend spielen (Menschenkenntnis, MU) oder eben kontern (Einschüchtern, Überreden, Rhetorik). Das sollte sich aus dem Spiel ergeben, und nicht aus einer Regelmechanik.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 01.04.2019 22:55

Ich sehe das absolut ebenso, dass es sich aus dem Spiel heraus ergeben muss. Das Problem und damit der Grund meines Posts war die Unsicherheit, welche vergleichenden Proben in manchen Situationen angebracht sind. Wenn du nun sagst, dass man das völlig frei wählen kann, dann verwirrt mich das erneut im ersten Moment - vielleicht löst das aber genau mein Problem. Angenommen, Alrik ist ein brillanter Rhetoriker, aber ein Hasenfuß mit einer grauenvollen Menschenkenntnis. Balrik ist ein cholerischer Giftzwerg, der sein Gegenüber nur anbrüllt. Dann würdest du also direkt Rhetorik vs. Einschüchtern abhandeln? Ich hätte es in zwei Proben abgehandelt, ein Mal das Einschüchtern (Balrik) vs. MU (Alrik), dann Rhetorik (Alrik) vs. ... (Balrik). Das war der Grund meines Posts, denn mir fehlte die Idee, was Balriks Gegenprobe sein könnte (Willenskraft?). Also sollte ich Abstand nehmen von dem Bild, dass der soziale Konflikt analog zu einem Kampf ein Schlagabtausch von Angriff/Konter ist, sondern einfach beide Seiten gleichzeitig nach Belieben agieren/reagieren lassen?

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