ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 28.09.2020 22:38

Aeolitus hat geschrieben:
20.09.2020 14:52
Wenn ich immer alle Mods anwende, kann mein im Kampf unbewanderter Stubenhocker auf einmal grandiose Treffer landen, nur weil der bewusstlose Feind eh schon schwer blutet und seine nicht verwendete Waffe nun mal leider zu lang ist. Ist der Feind aber noch gesund und trägt stattdessen einen Dolch, hat mein Stubenhocker auf einmal nur noch eine 50/50 Chance, ihn zu treffen.

Wenn ich nur die Mods des Angreifers anwende, kann ein erprobter Kämpfer in Schultertiefem Wasser und bei Sternenlicht seinen sich verteidigenden Kämpfer mit gleichen Werten mit 50/50 Treffen; wenn dieser aber nicht verteidigt, ist es fast unmöglich.
Sorry, hier bin ich stur. :borbi:

Es sollte in jedem Fall alle Modifikatoren angerechnet werden. Ich halte das für den vielleicht wichtigsten Bugfix in V2.

1. Es kann Situationen geben, in denen ein Kampf unmöglich ist, zum Beispiel unter Wasser ohne jedes Licht. Dann sollte der Spielleiter keinen Kampf auswürfeln lassen. Sobald aber die Kampfregeln zum Einsatz kommen, sollte es eine vernünftige Trefferchance geben, sodass der Kampf auch entschieden wird. Das ist eine grundlegende Eigenschaft der Ilaris-Kampfregeln, die ich auch für gut halte. Die Regeln zum chaotischen Kampf dienen dann dazu, Unberechenbarkeit und Eigentreffer zu simulieren.

2. Der Stubenhocker soll gegen einen bewusstlosen, verwundeten Gegner grandiose Treffer landen können! Klar, bezogen auf die Simulation sollte der Wundmalus oder Sichtmodifikatoren nicht mehr zählen. Aber in der Spielpraxis gibt es genau das gewünschte Ergebnis: Ein Angriff gegen ein solches Ziel hat eine Schwierigkeit von 0 oder darunter. Ein unverletzter (!) Stubenhocker sollte damit keinerlei Probleme haben.
Manche Mali mögen hier keinen Sinn ergeben, aber sie einzurechnen ist einfacher und bricht niemals die Immersion. Der besiegte Gegner liegt vor einem und kann erledigt werden, wenn das gewünscht ist. Der umgekehrte Fall bricht aber sehr wohl die Immersion! Wenn der besiegte Gegner vor einem liegt und man trifft ihn einfach nicht, wird die Szene sofort ins Lächerliche gezogen. So einen Fall hatten wir einmal in DSA4.1: In einem Gefecht mit Vampiren kniete ein verzweifelter Vampir vor unserem Krieger und bat um den Tod. Und der (verletzte) Krieger verfehlte ihn mehrere Male, während die Wunden des Vampirs wieder verheilten. Es gelang ihm nicht mehr, in seinem Zustand die Regeneration des Vampirs zu überwinden. Das führte diese eigentlich tragische Situation ins Absurde, weil die Regeln nicht mit den Erwartungen der Spieler übereinstimmen.

3. Idealerweise sollte es niemals besser sein, sich nicht zu verteidigen! Es sollte nicht konsequent besser sein, gar nichts zu tun, als sich zu wehren. Egal unter welchen Umständen.
Erstens widerspricht das der Simulation: Klar, manchmal kann eine VT schlimm ausgehen (=schlechter Wurf), aber in der Regel sollte jede noch so kleine Verteidigung, und sei es das wegkriechen vor dem Gegner, einen Effekt haben. Vielleicht keinen großen, aber zumindest einen kleinen.
Zweitens ist es sonst in sehr vielen Situationen spielmechanisch vorteilhaft, auf die VT zu verzichten. Das hat einige ungewünschte Effekte. Die Spieler beginnen im Kampf herumzurechnen, ob sich bei soundsovielen Wunden und verbrauchten Reaktionen noch eine VT lohnt. Der Anfänger, der naiverweise glaubt, eine VT sei immer besser als nichts, hat einen massiven Nachteil. Er wird zB bei Dunkelheit immer noch getroffen, während der Powergamer weiß, dass nichts tun besser ist als eine VT. Was hilft gegen Überzahl? Dunkelheit! Das macht auch spielmechanisch vorne und hinten keinen Sinn mehr, denn dort ist eine Reaktion eine wertvolle Ressource. Diese Ressource zu verwenden, sollte einen Vorteil bringen und keinesfalls einen Nachteil! So etwas mit einem "du musst dich immer verteidigen" zu flicken, ist dann eine reine Notlösung, um ein nicht funktionierendes System zu retten.


Daher ist es besser, die Modifikatoren auch auf die fixe 12 anzurechnen. Nur so vermeidet man unnötig lange Kämpfe (1), bricht nicht die Immersion im Spiel (2) und kommt nicht in logisch und spielmechanisch unsinnige Situationen (3).

Außer natürlich ein Kämpfer hat eine VT von 2 oder weniger. Aber das kommt ja nicht allzu häufig vor. :rolleyes:

edit: rechtschreibung
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 29.09.2020 11:42

Curthan Mercatio hat geschrieben:
28.09.2020 22:38
Es sollte in jedem Fall alle Modifikatoren angerechnet werden.
Du würdest mit alle auch die Reaktionsmali mit einrechnen, die z.B. durch Mehrfachparaden entstehen oder, @Curthan Mercatio ?
Aeolitus hat geschrieben:
20.09.2020 11:58
nicht parieren ist aber keine Reaktion, daher kommt der Malus auch nicht zum tragen.
Dann wäre es vielleicht ganz sinnvoll nicht parieren entweder auch als Reaktion zu betrachten oder die Reaktionsmali explizit auch auf die nicht Parade zu ziehen.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 29.09.2020 11:49

Ja, man sollte nicht Verteidigen auch als Reaktion zählen. Sonst ist bereits ein Kämpfer mit Nahkampffertigkeit 5 der zweimal Verteidigen muss, besser beraten, beim ersten mal nicht zu verteidigen. Und ich stimme Curthan zu, dass es niemals besser sein sollte sich nicht zu verteidigen.

Nahkampffertigkeit 5 kommt denke ich durchaus vor. Und bei drei benötigten Verteidigungen gilt das gleiche bis zu Nahkampffertigkeit 9. Rumrechnereien sind da vorprogrammiert.

Edit: Das beantwortet gar nicht die Frage von @Kupaneus. Da ist die Antwort sowieso ja. Alle Modifikationen gelten, die auch für eine Verteidigung gelten, laut Curthan jedenfalls. Ich meine es muss aber auch umgekehrt gelten, dass nicht verteidigen folgende Reaktionen erschwert.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 29.09.2020 11:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 29.09.2020 11:55

Ja, Curthan hat wie üblich recht - es ist zwar etwas immersionsbrechend (finde ich), aber gamistisch ist es am sinnvollsten, "nicht parieren" also Reaktion wie alle anderen zu zählen. Ich ziehe also meine Einwände zurück :rohal:

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos » 30.09.2020 17:59

Reiterkampf Kaputt?

Das in Ilaris der Reiterkampf einfacher ist als in DSA 4 ist eine schöne Sache. Als ich jedoch neulich den Ritter aus dem Kreaturenteil nachgebaut habe (mit Schildkampf) ist mir aufgefallen, dass der auf dem Pferd derart gut ist das sich für so einen SC/NSC nur der Angriff mit dem Pferd lohnt.

Um es noch mal klar zu schreiben: mit dem Pferd.

Die Boni die da zusammen kommen sind so gut, dass der Ritter nicht mehr selbst kämpft sondern sein Pferd benutzt. Der Schaden ist gut, seine WS ist hoch, seine BE egal und dadurch ist eine AT und VT viel besser. Die Waffe kann ignoriert werden, optimierend nimmt man noch eine mit passender Reichweite, da das Pferd als "Nebenwaffe" diese ja übernimmt. (Benutzen können muss man die Waffe ja nicht, man braucht nur die Reichweite, für alles andere hat man seinen Tralloper) :doppelvisier:

Ich finde es ja sehr gut, dass ein Ritter zu Pferd stark ist, aber dass er dann besser nicht mehr vom Pferd herunter schlägt sondern mit dem Pferd ist, nach meinem Empfinden, eher unschön.

Klar Reiterkampf kommt selten vor, das kann man vernachlässigen, aber für mich schlägt der Ritter vom Pferd und lässt es nicht alles Kaputt trampeln. Perfekt wäre für mich wenn beide Möglichkeiten berechtigte Anwendungsfälle hätten.
Oder interpretiere ich hier irgendwas falsch?
Darf man Reiterkampf nicht auf die Waffe "Pferd" anwenden? :grübeln:
Zuletzt geändert von Kronos am 30.09.2020 18:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette » 30.09.2020 18:01

Kronos hat geschrieben:
30.09.2020 17:59
Die Boni die da zusammen kommen sind so gut, dass der Ritter nicht mehr selbst kämpft sondern sein Pferd benutzt. Der Schaden ist gut, seine WS ist hoch, seine BE egal und dadurch ist eine AT und VT viel besser. Die Waffe kann ignoriert werden, optimierend nimmt man noch eine mit passender Reichweite, da das Pferd als "Nebenwaffe" diese ja übernimmt. (Benutzen können muss man die Waffe ja nicht, man braucht nur die Reichweite, für alles andere hat man seinen Tralloper)
Das Pferd ist eine Waffe im System, er ignoriert also nicht seine Waffe.
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Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos » 30.09.2020 18:03

Lafayette hat geschrieben:
30.09.2020 18:01
Das Pferd ist eine Waffe im System, er ignoriert also nicht seine Waffe.
Ich habe auch nie behaupte das Pferd sei keine Waffe. Das ändert ja auch nichts daran, dass es besser ist das Pferd treten zu lassen statt sein Schwert zu schwingen.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette » 30.09.2020 18:06

Kronos hat geschrieben:
30.09.2020 18:03
Lafayette hat geschrieben:
30.09.2020 18:01
Das Pferd ist eine Waffe im System, er ignoriert also nicht seine Waffe.
Ich habe auch nie behaupte Das Pferd sei keine Waffe. Das ändert ja auch nichts daran, dass es besser ist das Pferd treten zu lassen statt sein Schwert zu schwingen.
Aber dass das Pferd tritt ist doch nur in Deiner Vorstellung so. Genausogut kann dies ein Schwertschlag sein, eben unterstützt vom Pferd durhc ein geschicktes Manöver - wie es genau ausschaut ist Dir und Deiner Beschreibung überlassen. So wie der Schild einen VT Bonus gibt, Du aber trotzdem auf die VT der Waffe würfelst oder, dass nicht jede AT und VT genau ein Schwung der Waffe sind.
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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 30.09.2020 18:17

Kronos hat geschrieben:
30.09.2020 17:59
Reiterkampf Kaputt?

Das in Ilaris der Reiterkampf einfacher ist als in DSA 4 ist eine schöne Sache. Als ich jedoch neulich den Ritter aus dem Kreaturenteil nachgebaut habe (mit Schildkampf) ist mir aufgefallen, dass der auf dem Pferd derart gut ist das sich für so einen SC/NSC nur der Angriff mit dem Pferd lohnt.

Um es noch mal klar zu schreiben: mit dem Pferd.

Die Boni die da zusammen kommen sind so gut, dass der Ritter nicht mehr selbst kämpft sondern sein Pferd benutzt. Der Schaden ist gut, seine WS ist hoch, seine BE egal und dadurch ist eine AT und VT viel besser. Die Waffe kann ignoriert werden, optimierend nimmt man noch eine mit passender Reichweite, da das Pferd als "Nebenwaffe" diese ja übernimmt. (Benutzen können muss man die Waffe ja nicht, man braucht nur die Reichweite, für alles andere hat man seinen Tralloper) :doppelvisier:

Ich finde es ja sehr gut, dass ein Ritter zu Pferd stark ist, aber dass er dann besser nicht mehr vom Pferd herunter schlägt sondern mit dem Pferd ist, nach meinem Empfinden, eher unschön.

Klar Reiterkampf kommt selten vor, das kann man vernachlässigen, aber für mich schlägt der Ritter vom Pferd und lässt es nicht alles Kaputt trampeln. Perfekt wäre für mich wenn beide Möglichkeiten berechtigte Anwendungsfälle hätten.
Oder interpretiere ich hier irgendwas falsch?
Darf man Reiterkampf nicht auf die Waffe "Pferd" anwenden? :grübeln:
Herzlichen Glückwunsch, du hast soeben herausgefunden, warum Kavallerie in der Vergangenheit als so starke militärische Einheit zählte.
Ein Pferd im Kampf ist vergleichbar mit einem Findling, den man einen Abhang hinunterrollen lässt.
Schwere Panzerreiter haben genau so funktioniert, Pferd in Panzerrüstung und ab damit in die Massen, Schwert und Schild nur zur Selbstverteidigung, deine Hauptwaffe als war das Pferd und damit hast du den Fußsoldaten niedergetrampelt.
Leichte Kavallerie hatte das Pferd halt nicht gepanzert und es primär für die Mobilität verwendet, trotzdem wäre das Pferd alleine effektiver und zerstörerischer im Kampf als jede normale Waffe.

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Ungelesener Beitrag von Kronos » 30.09.2020 18:28

Lafayette hat geschrieben:
30.09.2020 18:06
Aber dass das Pferd tritt ist doch nur in Deiner Vorstellung so.
Kann man so sehen, aber wenn ich z.B. meine "Nebenwaffe" Schild oder Linkhand mit Handgemenge einsetzt dann gehe ich schon davon aus, dass der in der Regel geringer Schaden bei einer AT daher kommt, dass diese Waffen eben nicht so viel Schadenspotenzial haben.
Und dieser Sichtweise folgend ist der Einsatz der Nebenwaffe Pferd eben vor allen Dingen etwas, dass mit dem Pferd passiert.
Nicht umsonst ist es ja gerade beim Schildkampf attraktive Handgemenge zuerhöhen, da man so nicht nur den Bonus aus Schildkampf I-III bekommt sondern auch noch den WM vom Schild für die VT abgreifen kann. Lese ich so, dass der Schild hier nicht nur unterstützt sondern deutlich stärker zum Einsatz kommt. Hinzukommt, dass das Können mit der Hauptwaffe relevant bleibt.
Letzteres sehe ich beim Reiten gar nicht.
Ob ich nun genau so gut mit dem Schwert kämpfen kann wie ich gut reiten kann ist egal, es ist sogar so, dass wenn ich eine RW 2 Waffe in die Hand nehme, egal ob ich damit umgehen kann oder nicht ich einfach besser bin, da ich die Reichweitenboni auf das Pferd anwenden darf.
Zuletzt geändert von Kronos am 30.09.2020 18:41, insgesamt 1-mal geändert.

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos » 30.09.2020 18:37

Baradaeg hat geschrieben:
30.09.2020 18:17
Herzlichen Glückwunsch, du hast soeben herausgefunden, warum Kavallerie in der Vergangenheit als so starke militärische Einheit zählte.
Ich bin natürlich kein Experte für so was, mein Bild ist eher was man Cineastisch so mit dem Kampf zu Pferd in Verbindung bringt. Eben, dass da vom Pferd herunter geschlagen wird.
Das Bild, dass du zeichnest ist in meiner Vorstellung das Überrennen.
Aber im speziellen wenn der Reiter im Getümmel steckt, war mein Bauchgefühl, dass es günstiger sein sollte vom Pferderücken mit dem Waffentalent um sich zu hauen, als das Pferd "treten" zu lassen.
Vielleicht muss ich es ja mehr wie von Lafayette vorgeschlagen betrachten aber ich hätte eher etwas wie beim Schildkampf erwartet/erhofft und nicht, dass die Hauptwaffe eher nebensächlich wird.

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 30.09.2020 19:15

Kronos hat geschrieben:
30.09.2020 18:37
Baradaeg hat geschrieben:
30.09.2020 18:17
Herzlichen Glückwunsch, du hast soeben herausgefunden, warum Kavallerie in der Vergangenheit als so starke militärische Einheit zählte.
Ich bin natürlich kein Experte für so was, mein Bild ist eher was man Cineastisch so mit dem Kampf zu Pferd in Verbindung bringt. Eben, dass da vom Pferd herunter geschlagen wird.
Das Bild, dass du zeichnest ist in meiner Vorstellung das Überrennen.
Aber im speziellen wenn der Reiter im Getümmel steckt, war mein Bauchgefühl, dass es günstiger sein sollte vom Pferderücken mit dem Waffentalent um sich zu hauen, als das Pferd "treten" zu lassen.
Vielleicht muss ich es ja mehr wie von Lafayette vorgeschlagen betrachten aber ich hätte eher etwas wie beim Schildkampf erwartet/erhofft und nicht, dass die Hauptwaffe eher nebensächlich wird.
Ja die Romantik mit ihrer rosa Brille der Mystifizierung des Rittertums.
Im Pferdekampf lenkst du das Pferd so, dass es möglichst viele Leute niedertrampelt (Überrennen), dazu kommt dann noch so Sachen wie das Pferd gezielt aufsteigen oder austreten zu lassen (Hammerschlag/Todesstoß/etc.?). Das Schwert ist mehr ein "man benutzt es halt, weil man kann und mehr ist mehr" und nicht wie oft mal in den romantisierten Medien dargestellt "Ich bin ein Ritter und Schwert und Ehre sind meine einzigen Waffen".
Vergleiche es einfach mit einem modernen Kampfpanzer, da kommt auch niemand auf die Idee als primäre Kampfart mit dem Gewehr aus der Luke zu schießen, weil man ja so gute Deckung hat.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 30.09.2020 20:24

iLaris macht die Wahl der Waffe, bzw. der genutzten Kampffertigkeit im Reiterkampf von der Ausgestaltung des Kämpfers abhängig.

Auch ein guter Schwertkämpfer kann passabel vom Pferderücken aus kämpfen. Wenn er Reiterkampf als Stil gelernt hat, oder auch im gewohnten Schildkampfstil.

Andere Kämpfer haben nicht so viel EP für die Reitenfertigkeit übrig und sind mit dem Schwert um Längen besser. Also machen sie den Sturmangriff mit dem Schwert, das ja auch von den Boni aus Reiterkampf profitiert. Die einzigen Boni die nur auf die Reit-AT gehen sind die aus der ignorierten BE.
Wenn die Waffenfertigkeit also entsprechend höher ist als die Reitfertigkeit lohnt sich der Einsatz der Waffenfertigkeit.

Dass das Pferd etwa beim Sturmangriff mit Lanze auch unter Verwendung der Reit-AT auf RW 2 wirkt, macht Sinn finde ich, die Lanzenführung wird hier nunmal maßgeblich von den reiterlichen Fähigkeiten bestimmt.

Eigentlich sollte sogar beim Roßfechten, also dem Kampf mit Hand oder Handwaffen aus dem Sattel heraus, das reiterliche Geschick maßgeblich sein.
Denn Mensur und Kraft eines Schwerthiebes werden dabei vor allem davon bestimmt, wie gut es dem Reiter gelingt die Bewegung des Pferdes hinter den Schwerthieb zu bringen.

Ein Schwerthieb eines geübten Reiters ist deswegen ungleich härter und viiieeel weiter als der eines Fußkämpfers.
Schwerter und Säbel sind ja vor allem deshalb beliebte Reiterwaffen, weil sie durch ihren flexiblen, stählernen Aufbau den im Roßfechten auftretenden Kräften zuverlässig standhalten.

Daher finde ich die Umsetzung von Reit-AT in iLaris sehr geschickt, auch wenn einige Details ob der Vereinfachung leiden mögen...aber das erledigt das Kopfkino ;)

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 01.10.2020 09:37

Mit Niederwerfen, AT +4 und keiner BE kommen hier natürlich einige Vorteile zusammen. Wobei ich zwei Punkte einwerfen möchte:\

Erstens ist das hier angeführte Kriegspferd eine High-End-Waffe und sollte auch mit einer solchen verglichen werden. Ein normales Schwert als persönliche Waffe und mit 2x Hoher Qualität hat dem dem Pferd zumindest einmal +2 TP voraus. Das gleicht die Vorteile des Pferdes nicht aus, aber sorgt dafür, dass die Waffe eher mithalten kann - und in gewissen Situationen sogar besser ist.
Wenn wir zwei typische Reiterwaffen nehmen, dann kann der Amazonensäbel etwa einen gratis-Passierschlag pro Runde austeilen, während der Rabenschnabel stark gepanzerte Infanteristen knackt. In diesen Situationen ist die Waffe dann vorne, auch wenn allgemein wegen der höheren AT und dem Niederwerfen das Pferd besser ist.

Zweitens ist es eine ziemliche Investition, Reiten auf einem gleich hohen Wert wie die Hauptwaffenfertigkeit zu haben. Je hoeher die Werte, desto schlimmer - wir sprechen hier dann von mehreren hunderten EP. Wenn Reiten-AT selbst dann noch schwächer als die Waffe wäre, dann lohnt sich der Zusatzaufwand ja kaum (so oft wird man nun nicht Opfer von Niederwerfen oder Umreißen).
Umgekehrt: Wenn die Hauptwaffe das Mittel der Wahl sein soll, spart man sich einfach ein paar EP bei Reiten und die Waffen tauschen die Rolle: Die Hauptwaffe ist vorne, das Pferd ist in Situationen nützlich (etwa wenn man ohnehin Niederwerfen möchte).

Wenn euch das nicht genügt, streicht einfach den +4 Bonus auf Reiten-AT.

edit: Bezueglich VT. Ja, die Mali aus Reaktionen sollten in jedem Fall zählen. Ich tendiere aber auch dazu, dass "Nicht-Parieren" selbst keine Reaktion ist, denn Reaktionen werden ja bewusst genutzt. Das dürfte in den meisten Fällen funktionieren.
Im Nachhinein wäre es vielleicht klüger gewesen, zu sagen, dass nicht parierte AT immer treffen. Dann spart man sich den Unsinn auch...
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 01.10.2020 11:05

Curthan Mercatio hat geschrieben:
01.10.2020 09:37
Im Nachhinein wäre es vielleicht klüger gewesen, zu sagen, dass nicht parierte AT immer treffen. Dann spart man sich den Unsinn auch...
Ein Errata Kandidat?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 01.10.2020 11:27

Nein, meiner Meinung nach keine gute Idee, wenn man nicht möchte, dass unparierte Angriffe quasi immer tödlich enden. Es macht schon einen großen Unterschied, ob ich alle Manöver im Buch ansagen kann und trotzdem treffe oder ob ich nur etwas mehr ansagen kann als sonst... Und nicht verteidigen kommt schon oft vor: Wundschmerz (Betäubt), Konzentration, Alpgestalt, Zwingtanz, Überraschte Feinde (!)...

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 01.10.2020 12:37

Stimmt schon. Hier muss man wirklich vorsichtig sein...!
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 01.10.2020 13:44

Yay Zwikmühle^^

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 01.10.2020 14:17

Aeolitus hat geschrieben:
01.10.2020 11:27
Überraschte Feinde
Überraschte Kombattanten dürfen nicht Verteidigen? Das ist aber sehr hart. Auf höheren Stufen (spätestens ab Kampfstil IV) ist das nämlich ein direktes Todesurteil. Zum Beispiel durch Todesstoß und Doppelangriff. Oder auch Hammerschlag und Rüstungsbrecher.

Edit: Wer lesen kann ist klar im Vorteil. Ja, das ist so.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 01.10.2020 14:23, insgesamt 1-mal geändert.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 01.10.2020 14:22

Ja, genau, siehe Abschnitt "Hinterhalte" auf S. 37. Auch schon ohne Kampfstil IV kann man in der Tat echten Schaden anrichten, wenn man weiß, dass man nicht pariert werden wird. Daher halte ich das Thema ja auch für so gefährlich - Schwierigkeit 12 ist ja schließlich schon schnell tödlich gegen gute Gegner.

Aber es ist auch eine gute Motivation, Wachsamkeit auf vernünftigen Werten zu haben :)

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Ungelesener Beitrag von Vasall » 01.10.2020 14:40

Oh ja, die Gegner zu überrumpeln und auszumanövrieren ist doch das Hauptziel jeder taktischen Maßnahme, die die Spieler so fahren. Ohne den Vorteil wird doch garnicht erst angegriffen :lol:

Aber OT finde ich es auch viel einfacher, einfach immer allen Gegnern, die Ziel eines Konfliktes wurden die Reaktionsmodifikation eins hoch zu zählen, es ei denn sie haben einen entsprechenden Vorteil und die Spieler achten selbst drauf, dass sie eine +4 einsparen können.
Freie Reaktionen sind ja ein wichtiger Vorteil mancher Kampfstile, die sollte man nicht einfach so durch ignorieren eines Angriffs gewinne dürfen, es sei denn man hat MU auf 8, oder so... oder wie soll man sich ignorieren eines Angriffs physisch und psychisch Vorstellen(?)

Einfach nicht parieren ist jedenfalls keine Option bei uns.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 01.10.2020 15:36

Degenesis hat in Katharsys dazu einen interessanten Vorschlag gemacht (den man natürlich an die einfache Kompliziertheit und dabei erhaltene hohe Komplexität von Ilaris anpassen müsste):
Aktiver Widerstand = Parade
Passiver Widerstand = Nicht parieren

Der passive Widerstand ist 1, wenn man steht und aktiv (handlungsfähig) ist 2, wenn man rennt 3 und so weiter.

Auf Ilaris übertragen wäre:
Also: Der passive Widerstand ist 4, wenn man steht und aktiv ist 12, wenn man rennt 16 und so weiter.
Oder: Der passive Widerstand ist 0, wenn man steht und aktiv ist 12, wenn man rennt 16 und so weiter (damit hätte man lächerliche Situationen vermieden, wo der Kämpfer mit viel Würfelpech an seinem schon im eigenen Blut liegenden Gegner vorbei schlägt).

Generell finde ich die Idee aber auch nicht schlecht, die Realität ein wenig zu ignorieren und einfach alle Modifikatoren anzurechnen. Ich glaube nicht, dass es dadurch deutlich komplizierter wird und die Resultate (nicht die Mali) sind wieder realistisch.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 01.10.2020 15:42

Vasall hat geschrieben:
01.10.2020 14:40
Oh ja, die Gegner zu überrumpeln und auszumanövrieren ist doch das Hauptziel jeder taktischen Maßnahme, die die Spieler so fahren. Ohne den Vorteil wird doch garnicht erst angegriffen
Aeolitus hat geschrieben:
01.10.2020 14:22
Aber es ist auch eine gute Motivation, Wachsamkeit auf vernünftigen Werten zu haben
Das Problem das ich damit habe, ist dass Wahrnehmung sowieso schon eines der wichtigsten Fertigkeiten bei uns ist. Und das obwohl wir bisher nicht mit der Überraschungsrunde gespielt haben.

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Ungelesener Beitrag von Vasall » 01.10.2020 20:35

Ja, ich meine ausmanövrieren daher durchaus wörtlich.
Das können je nach Schlachtplan der Helden Proben auf laufen und reiten, Kriegskunst/Mythenkunde, Überleben, etc. sein. Meist mehrere Proben auf höheren Detailgraden, an deren Ende der Taktische Vorteil als Belohnung steht.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette » 08.10.2020 11:58

Wie würdet Ihr denn Sprungbreichweiten regeln?
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 08.10.2020 13:06

PW Athletik bzw. PW(T) Laufen x ungefähr 40 cm (für jemanden ohne Gewicht auf dem Rücken, wer das in voller Platte mit der Kiepe versucht würde ich im Zweifel auch nur 10 cm zugestehen, analog bei kurzer anlaufstrecke). Dann kommt man bei PW 22 auf etwa 8,4 Meter. Das wäre nah am aktuellen Weltrekord für den Weitsprung (umdie 9 Meter), was bei Legendär denke ich ok wäre. Würfeln würde ich weniger für Reichweite an sich, sondern eher für die Landung oder festhalten am enderen Ende, wenn die Distanz arg eng ist.

Wenn an würfeln will kann man nach obiger Überlegung sicherlich auch was in Richtung "PWx20 cm, für je 1x hohe Qualität + 80 cm (oder ein Meter, wenn man es glatt mag, die ungenauigkeiten sind nicht so schlimm...hüpfen die Leute halt weiter).

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 08.10.2020 13:24

mike-in-the-box hat geschrieben:
08.10.2020 13:06
PW(T) Laufen x ungefähr 40 cm
Soweit ich es verstehe können Charaktere auch mit Wert 0 starten. Die könnten sich so aber gar nicht bewegen. Ich würde daher auch hier etwas der Art 80cm + ... machen, wie bei deiner würfel-Variante. (Weil jeder zumindest einen großen Schritt machen kann.)

Ein linearer Anstieg der Sprungreichweite mit Skill ist allgemein sehr unrealistisch denke ich. Da kann dann schnell der Anfängerheld zu wenig, oder der hochstufige Held zu viel. Aber kompliziertere Formeln sind für den Spieltisch wohl ich nix.

Ich wäre für Geschwindigkeit Schritt +- 40 cm pro Punkt hohe/niedrige Qualität in einer Laufen Probe.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 08.10.2020 15:04

Naja, der Probenwert beinhaltet ja auch die Attribute, den dann auf 0 zu haben... das wäre jemand der körperlich aus dem letzten Loch pfeift, da fände ich 0 angemessen....

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos » 08.10.2020 16:35

Als wirklich mäßiger und alternder Leichtathlet weiß ich, dass Weitsprung vor allem eine Frage der Geschwindigkeit und Höhe des Absprungs ist. Der Absprung macht die Höhe (das Brett zu treffen bringt da einiges) und die Geschwindigkeit trägt dich vorwärts.
Außerdem ist Weitsprung Körperverletzung!

Das Springen in eine Sandgrube hat aber nur wenig mit den Anforderungen fürs Heldenleben gemein.


8,95m sind für mich, je nach dem wie man das genau gestaltet, ein EW von ~42 (eine Weltrekord zu springen ist auch für einen optimierten Athleten spektakulär, mit 8,20m kann man auch "schon" Gold gewinnen)

mikes Vorschlag aufgreifend.

Weitsprung:
Weite = PW(T) Laufen x20cm
Probenschwierigkeit: 12
Hohe Qualität: +50 cm
Modifikatoren:
Flink I = +4
Flink II = +4
"nur Sportkleidung"(gutes Werkzeug) = +2
pro Punkt BE = -8

der PW 22 Springer hätte also mit allen Boni die kleine Chance eine wirklich fabelhafte Weite von 9,4m zu springen.

Bei solchen Gewaltakten wurde ich als SL, je nach Untergrund bei der Landung, auch noch Erschöpfung oder Wunden verteilen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 09.10.2020 11:44

Wir haben das neulich mit den Regeln für Verfolgungsjagden abgehandelt.

Die Basis für athletische Distanzleistungen ist ja die Geschwindigkeit (GS). Das kann man auch gut für Sprünge verwenden.

Wettspringen
Probe: 1 Aktion Konflikt (I) kombiniert mit Bewegung,
Probewert: GS + PW(T) des verwendeten Talentes (also hier meist Reiten oder Laufen).
Modifikatoren: Ergeben sich aus den guten (+-0) schlechten (-8) oder sehr schlechten (-16) Sprungbedingungen, ungünstiger Kleidung/Gepäck, schlechter Auswahl/Präparation der Absprungstelle, etc.

Besonderheiten: Soll für ein Weit- oder Hürdenspringen eine maximal erreichbare Sprungweite errechnet werden, so ergibt sich diese aus der Formel GS + 1/2 Schritt pro Stufe Hohe Qualität. Die Probe gilt als Routine (12, I). Sprünge bis zur halben GS, können ohne Probe gemeistert werden.

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