ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 17.08.2020 19:09

Wie würdet ihr einen Fjarninger Zauberschmied in Ilaris umsetzen? Der Charakter wird von DSA4.1 nach Ilaris konvertiert.
Wäre wirklich auf euren Vorschlag gespannt, weil ich mir aktuell noch recht unsicher bin.

Wie würdet ihr das:
Um hervorragende Materialien, wie Endurium oder
Drachenschuppen und deren Auswirkungen ranken sich viele
Geschichten und Legenden und die aus ihnen gefertigten
Stücke werden bewundert und begehrt. Doch nur ein
meisterhafter Schmied kann solche Materialien perfekt
ausformen und kann die unten angeführten Bonuswirkungen
erzielen.
~S. 26~

Mit der regeltechnischen Erleichterung in Einklang bringen? Würdet ihr einfach die ersten Male aus Prinzip erschweren, weil unbekannt oder würdet ihr einfach sagen, dass der Spieler sich das fluffmäßig erspielen muss, aber regeltechnisch immer die Erleichterung existiert?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 17.08.2020 20:46

Kapaneus hat geschrieben:
17.08.2020 19:09
Würdet ihr einfach die ersten Male aus Prinzip erschweren, weil unbekannt oder würdet ihr einfach sagen, dass der Spieler sich das fluffmäßig erspielen muss, aber regeltechnisch immer die Erleichterung existiert?
Ich sehe es so: Wenn die Charaktere solche Materialien in ihren Besitzt bringen steht da ja in der Regel eine Geschichte hinter. Meistens ist es eine Abenteuerbelohnung auf einem höheren EP Grad. Daher würde ich das ganze nicht weiter mit komplizierten Regelungen verstopfen wollen. Ich sehe 2 (einfache) Möglichkeiten: Beim ersten mal kann der Charakter die Materialien verarbeiten, nur die Erleichterun nicht nutzen. Beim 2. Mal hat er es sich dann angelernt und kann es so umsetzen. Oder er sucht einen Schmied, der das Material bearbeiten kann und lässt sich einweisen, dann kann er direkt den Bonus nutzen. Wie sehr man das ausspielen mag hängt dann von der Gruppe ab. Anraten würde ich dem Charakter aber auch einen entsprechend hohen PW in Schmieden ;) ... und da sind die 4 Erleichterung vermutlich eh mehr krönendes Beiwerk als zwingend notwendig.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 17.08.2020 22:40

@mike-in-the-box
Danke :) ich sehe die Optionen ähnlich wie du. Ich glaube ich würde beim ersten Mal noch stärker eingreifen, wenn der Char das "Berufsgeheimnis" noch nicht kennt. Dann würde die erste Herstellung einfach ein Teststück sein (mit Erschwernis -4) glaube ich und nach dem ersten Versuch hat er dann keine Erleichterung, kann aber tatsächlich etwas erreichen und bei weiteren Versuchen bekommt er dann die Erleichterung.

Für mich war die Erleichterung etwas irritierend, weil ich eher aus DSA5 komme, wo die Materialien die Probe erschweren.

Hast du vielleicht auch eine Idee zum Fjarninger Zauberschmied :)

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 18.08.2020 14:38

Kapaneus hat geschrieben:
17.08.2020 22:40
Hast du vielleicht auch eine Idee zum Fjarninger Zauberschmied
Kommt drauf an, was er können soll. Spontan würde ich sagen: Zauberer 2, Repr. Magiedilletant. Zauber: Attributo (ersetzt Meisterhandwerk), Adamantium (alternativ bzw. zusätzlichZauberklinge als Zauber für altgediente Zauberschmiede). Eventuell den "Hartes Schmelze" wenn man den Zauberschmied will der mit seinen Händen das Metall verarbeitet ;) (für das ewige Eis auch nicht ganz unpassend wie ich finde...) . Optional: Arcanovi wenn er auch Artefskte können soll, eventuell was für "altgediente" Zauberschmiede, ansonsten 1 bis 2 passende Zauber für den Arcanovi, wenn man ihn hat.
Bei den Zaubern für den Magiedilletanten sollte man sich daran orientieren, was thematisch passend ist und nicht zusehr bei den Zaubern mit geringer Verrbeitung "räubert", außer es passt thematisch super und der SL gibt sein ok. Daher oben auch eher Adamantium anstatt Zauberklinge.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 18.08.2020 19:06

@mike-in-the-box
Mhm,
wir haben's aktuell erstmal über nen Trad Schamanen I gelöst und Geisterklinge mit einer weiteren Modifikation versehen -4: Ein entspr. Wesen in der Nähe wird in die Waffe gesogen. Ist die Waffe noch heiß vom Schmieden ist der Sog entsprechend stärker. Ein Wesen kann freiwillig die Waffe betreten. Es können mehr gAsP in der Waffe gespeichert werden, um auch stärkere Wesen anzuziehen.

Siehst du irgendwelche Schwierigkeiten mit dieser Lösung? So kann der Zauberschmied in seine Waffe (wir legen Keule großzügig aus) auf bekannten Weg ein Wesen binden und dennoch seinen Gefährten eine beseelte Waffe spendieren.

An Artefakten ist der Spieler nicht soo interessiert. Wir lösen das vermutlich eher über das Wirken des Wesens.

Was hältst du davon?

Ich bin SL :) es geht um einen Spielerchar.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 18.08.2020 19:37

Wenn ihr die Lösung stimmig findet und sich keiner benachteiligt fühlt, wieso nicht? Ich hab nur an den Regeln mitgeschrieben, ich setz sie nicht durch :). Ich überlege aber natürlich immer aus Sicht der am wenigsten "invasiven" Lösung.
Macht was in eurer Runde stimmig ist, schaut was für euch funktioniert und ändert es im Zweifel.

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 18.08.2020 23:30

@mike-in-the-box
Hey,
in beiden Fällen hätte man die Beseelung invasiv lösen müssen oder? Denn Beseelung gibt es aktuell ja nur für die Knochenkeule.
Mir ging es primär darum, ob irgendwelche Designfragen dagegen sprechen, oder ob ich offensichtlich übersehen habe, wie es eigentlich gedacht war :)

Ich danke dir auf jeden Fall schonmal. Mein Spieler ist zufrieden und mal schauen, wie es weiter geht ;)

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 19.08.2020 18:40

Kapaneus hat geschrieben:
18.08.2020 23:30
Hey,
in beiden Fällen hätte man die Beseelung invasiv lösen müssen oder?
Jein. Ich gebe zu, ich bin jetzt kein Experte für "Zauberschmiede" und was sie genau können müssen (In DSA 4 hab ich nurmal irgendwo nen Satz dazu gelesen). Ich weiß jetzt auch nicht, ob die Fjarninger in DSA 4 regeltechnische Schamanen hatten, ich hab nur Magiedilletanten in meiner Erinnerung. Eine Beseelung (in Abgrenzung zu einer einfachen Bindung)kann aber auch der Dienst eines Elementars oder Dämons sein. Ersteres ist mit den Zauber der "Herbeirufung des..." Reihe eine Option für den MagDil. Was der Dienst "Beseelung genau bewirkt, das muss dann der SL mit der Gruppe festlegen.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 06.09.2020 22:17

1. Nein, ist nicht vorgesehen. Wäre wieder eine Sonderregel für eine Spezialsituation ... auch wenn der mit der niederen Ini in dieser Randsituation einen Vorteil hätte wäre mir das lieber als weitere Regeln reinzuwerfen. Ihr könnt natürlich "Vrzögern" zu eine reinfachen Akion machen, dann hat der Charakter noch eine einfache in der er handeln kann und nurnoch eine einfache wenn die Verzögerung einsetzt. Ohne die Konsequenzen etc durchzurechnen.

2. Das hat Curthan meine ich irgendwo mal beantwortet... ich finde es aber derzeit leider nicht ... @Curthan Mercatio , erinnerst du dich noch?
1. In der Praxis würde ich erst auf "Kampfzeit" wechseln, wenn die Gegner jeweils auch in Nahkampfreichweite sind. Dann bleiben nur noch die 10% der Fälle übrig, in denen man mit Bodenplänen spielt und Gegner im Kampf weit voneinander weg stehen. Da wird das Kampfgefühl natürlich allgemein etwas "tabletop-artiger" und man wandert mehr auf die taktische Ebene und muss dann eben auch einmal verzögern. Wenn man das nicht mag, würde ich empfehlen, nicht mit Bodenplänen zu spielen - dann gibt es solche Situationen nur, wenn der Spielleiter es will.

2. Achtung: Auch die Schwelle von 12 ist von Modifikatoren betroffen!!
Der Text dazu befindet sich auf S. 38: Kann sich der Angegriffene nicht verteidigen, etwa weil er kampfunfähig oder überrascht ist oder Aktionen Konzentration aufwendet, ist der Angriff Routine (12, I). Auch hier gelten dieselben Modifikatoren wie für eine normale Verteidigung (s.u.).

Bei einem Gegner mit 6 Wunden, der sich nicht verteidigt ist die Schwierigkeit also nur 4. Diese Regel ist genau aus diesem Grund im Regelwerk: Weil es sonst oft sinnvoll wäre, auf eine Parade zu verzichten - z.B. bei Dunkelheit oder wenn man einige Wunden erlitten hat.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 07.09.2020 12:49

Ich wusste doch das wir es irgendwo diskutiert hatten....

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 13.09.2020 10:35

Wie ist die AP-EP-Konvertierungsformel von Ilaris entstanden? (Konvertierungshilfe)
https://ilarisblog.files.wordpress.com/ ... e-v1-0.pdf

Demnach würde ein legendärer DSA5 Charakter 2100 AP_5 die gleiche EP Menge bekommen, wie ein 5000 AP_4 DSA4.1 Charakter.

Ich habe DSA4.1 bisher nur wenig gespielt, aber das kommt mir nicht ganz passend vor.

2000+0.4*AP_4 = 2000+2*(AP_5-1100)
Für AP_4=5000
4000 = -200+2*AP_5
AP_5 = 2100

Oder bin ich morgentlich verblöded und habe irgendwas übersehen.

(Fairerweise ist natürlich die Konvertierung von 5 nach 4 oder 4 nach 5 nicht der Sinn der Konvertierungsregel, aber ich denke es ergibt schon Sinn, die Formel daran zu messen, wenn es auch nur ein Teilkriterium ist)

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 13.09.2020 11:37

@Kapaneus
Ich bin ganz ehrlich, ich krieg meinen Kopf gerade nicht um deine Rechnung drum rum geschlungen. Hast du beide weil vor beiden Sachen "EP" steht die Formeln gleichgesetzt, einen Wert für DSA 4 Ep eingesetzt und dann angefangen umzustellen?

Edit: Ich muss es mal in Ruhe nachrechnen, aber ich sage man soltle beide Formeln nicht eiunfach gleichsetzen.

Edit 2: J, du hast die gleichgesetzt und eingesetzt und umgestellt, alles klar, mein Umstellungsweg war scheinbar anders, aber dasselbe Ergebnis.

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 13.09.2020 13:20

@mike-in-the-box
Du hast es gerade ja schon erraten, aber ich bestätige es mal kurz für andere Leser. Genau!

Normalerweise hätte ich erwartet, dass DSA5 Legendär=>EP ungefähr DSA4.1 Legendär=>EP entspricht.

Vielleicht soll mit dem unterschiedlichen EP-Wert auch das Gefühl ausgedrückt werden, das man hat. In dem Fall müsste der DSA5 Charakter deutlich weniger EP pro AP bekommen (da in DSA5 alle Helden schwächer sind), was ja ungefähr dargestellt wäre. Bin mir da noch unsicher und wäre einfach daran interessiert, wie es gedacht war.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 13.09.2020 15:23

Da wirst du vermutlich Curthan fragen müssen :)

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 14.09.2020 09:18

Beschwört man ihn dann am besten einfach hier in den Thread oder?
@Curthan Mercatio versuchen wir es mal :)
Kapaneus hat geschrieben:
13.09.2020 10:35
Wie ist die AP-EP-Konvertierungsformel von Ilaris entstanden? (Konvertierungshilfe)
https://ilarisblog.files.wordpress.com/ ... e-v1-0.pdf
Demnach würde ein legendärer DSA5 Charakter 2100 AP_5 die gleiche EP Menge bekommen, wie ein 5000 AP_4 DSA4.1 Charakter.
Ich habe DSA4.1 bisher nur wenig gespielt, aber das kommt mir nicht ganz passend vor.
Kapaneus hat geschrieben:
13.09.2020 13:20
Vielleicht soll mit dem unterschiedlichen EP-Wert auch das Gefühl ausgedrückt werden, das man hat. In dem Fall müsste der DSA5 Charakter deutlich weniger EP pro AP bekommen (da in DSA5 alle Helden schwächer sind), was ja ungefähr dargestellt wäre. Bin mir da noch unsicher und wäre einfach daran interessiert, wie es gedacht war.
Ich wäre wirklich sehr interessiert!

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 18.09.2020 22:44

Curthan Mercatio hat geschrieben:
06.09.2020 22:17
2. Achtung: Auch die Schwelle von 12 ist von Modifikatoren betroffen!!
Der Text dazu befindet sich auf S. 38: Kann sich der Angegriffene nicht verteidigen, etwa weil er kampfunfähig oder überrascht ist oder Aktionen Konzentration aufwendet, ist der Angriff Routine (12, I). Auch hier gelten dieselben Modifikatoren wie für eine normale Verteidigung (s.u.).
Gilt das auch für die Abzüge für bereits verbrauchte "Reaktionen"? Ich denke RAW ist "nicht verteidigen" keine Reaktion, also nein. Dann ist man doch wieder schnell an dem Punkt, wo sich nicht zu verteidigen am besten ist. (Insbesondere wenn man die Archetypen verwendet, von denen einige echt schlecht im Kämpfen sind.) Falls doch, darf sich der Angegriffene dann die höheren Schwierigkeiten aufheben, wie bei aktiver Verteidigung?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 19.09.2020 13:29

KleinerIrrer hat geschrieben:
18.09.2020 22:44
Dann ist man doch wieder schnell an dem Punkt, wo sich nicht zu verteidigen am besten ist.
Ja, aber das ist auch sowohl regeltechnisch sinnvoll als auch simulationistisch nicht falsch - in den 3-4 Sekunden, die eine Initiativphase dauert, kann ich halt nur begrenzt viele Gegner gleichzeitig im Auge behalten und auf ihre Aktionen reagieren. Irgendwann ist Schluss.
Es macht auch keinen Sinn, wenn ein Gegner bei seiner vierten Verteidigung viel leichter zu treffen ist als einer, der sich gar nicht bewegen kann. Das muss irgendwo das untere Limit bleiben. Das Spiel ist aber nicht so gebalanced, dass ein einziger Treffer, gegen den man sich nicht verteidigen kann, sofort den Tod bedeuten muss - sonst wären Wundschmerz und dergleichen zu mächtig.
Es muss also ein sinnvolles unteres Limit geben, mit dem im Vergleichssystem im Kampf gearbeitet wird - und das ist hier halt die Schwierigkeit 12, modifiziert durch Untergrund, Licht und andere Umstände, die den Angreifer beeinflussen; nicht aber die, die den Verteidiger beeinflussen (evtl mit Ausnahme von Deckung oder dergleichen).

Die Abzüge für verbrauchte Reaktionen gehen also nicht mit ein, und sobald der effektive Probenwert auf unter 2 sinkt, ist es somit statistisch gesehen nicht mehr sinnvoll, sich aktiv zu verteidigen. Das ist auch so vorgesehen. (Das bedeutet übrigens, dass sich manche Kreaturen wie das Skelett nur einmal sinnvoll verteidigen werden, und die Riesenamöbe vermutlich einfach gar nicht.)

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Ungelesener Beitrag von zaczarac » 19.09.2020 15:31

Aber es steht doch, dass die selben Modifikatoren wie bei der Verteidigung gelten. Und in der Tabelle mit den Modifikatoren wird auch die -4 für eine zusätzliche Reaktion aufgeführt.

Ich würde das jetzt so interpretieren, dass sie auch gelten.

Beispiel: A wird angegriffen und hat einen PW von 9. Er verteidigt.

Er wird wieder angegriffen und verteidigt mit einem Malus von 4. Effektiv also PW von 5.

3. Angriff: Eine Verteidigung bedeutet einen Malus von 8, damit würde er ja unter den PW von 2 fallen.

Er möchte sich nicht verteidigen. Nimmt also die 12. Gilt nun trotzdem der Malus von - 4 aus der vorherigen Reaktion? Muss also quasi eine 8 gewürfelt werden?

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 19.09.2020 21:49

zaczarac hat geschrieben:
19.09.2020 15:31
Er möchte sich nicht verteidigen. Nimmt also die 12. Gilt nun trotzdem der Malus von - 4 aus der vorherigen Reaktion? Muss also quasi eine 8 gewürfelt werden?
Das ist bereits der dritte Angriff, also gilt -8, oder nicht? Und ich denke die Antwort ist RAW "ja".

Wenn er von vorneherein weiß, dass er dreimal angegriffen wird, sollte er übrigens den ersten Angriff nicht parieren. Dann hat er beim zweiten keine Abzüge und beim dritten nur -4.

Wegen diesem dann möglichen und etwas unintuitiven "Kniff" hatte ich meine obige Frage gestellt.

Edit: Das war vielleicht etwas missverständlich. Ich meine RAW hast du recht. Aeolitus widerspricht dem aber oben. Da (in meiner Interpretation von) RAW wichtig ist, schon beim ersten Angriff auf eine Reaktion zu verzichten (statt beim letzten), finde ich Aoelitus' Variante besser. Diese widerspricht allerdings dem Designziel "keine Sonderregeln". Aus Sicht dieses Aspektes sollten entweder alle, oder gar keine Modifikationen gelten.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 20.09.2020 11:58

Sofern Curthan mir nicht explizit widersprechen sollte, was ich nicht glaube:

Nein, die Regeln sagen
Normalerweise versucht der Angegriffene einen Treffer mit einer Verteidigung zu verhindern [...] Kann sich der Angegriffene nicht verteidigen, etwa weil er kampfunfähig oder überrascht ist oder Aktionen Konzentration aufwendet, ist der Angriff Routine (12, I). Auch hier gelten dieselben Modifikatoren wie für eine normale Verteidigung (s.u.).
Bei den Reaktionen steht aber
Reaktionen kannst du aufwenden, um auf Ereignisse außerhalb deiner Initiativephase zu reagieren.
Während die Formulierung nicht perfekt gewählt ist, ist die Intention dahinter nicht, dass zwingend pariert werden muss, und ich halte es auch für keine Sonderregel, das so zu formulieren.

Das einzige Problem ist meiner Meinung nach, dass wir aus Übersichtlichkeitsgründen den -4 Malus pro Reaktion mit in der Tabelle stehen haben. Bei den Reaktionen stehts aber explizit drin als
Jede Reaktion nach der ersten erleidet einen kumulativen Malus von –4
- nicht parieren ist aber keine Reaktion, daher kommt der Malus auch nicht zum tragen. Die anderen Modifikatoren betreffen den Angreifer, und tragen somit weiterhin.

Ich würde aber auch beispielsweise den Malus für die Nebenwaffe des nicht Verteidigenden nicht zum Tragen kommen lassen - das spielt hier einfach keine Rolle, denn
Attacken und Verteidigungen mit Nebenwaffen sind um -4 erschwert.
Da es sich beim Nicht-verteidigen nicht um eine Verteidigung handelt, kommt die Erschwernis nicht zum Tragen.

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Ungelesener Beitrag von zaczarac » 20.09.2020 12:46

OK. Ich versuche, dass jetzt nochmal für mich zusammenzufassen, um zu gucken ob ich jetzt richtig davor bin.

Wenn sich jemand nicht verteidigen kann oder will, denn das muss er nicht, weil eine Reaktion optional ist, wird der Angriff Routine. Der Angreifer muss dann eine 12 würfeln.

Der Angriff wird von den Modifikatoren im Nahkampf (Ilaris S. 38) beeinflusst.
Hierzu zählen aber nicht die Mali aus Verteidigung oder der Nebenwaffe.

Also beispielsweise hat liegend einen Malus von 4. Dieser Malus muss beachtet werden und es muss quasi nur eine 8 gewürfelt werden.
Auch die den Angreifer betreffenden Modifikatoren wie ideale Reichweite werden weiterhin beachtet.

Ist es so richtig?

Und als anlehnende Frage: ist es so auch gewollt gewesen? Es gab ja vorher schon die Diskussion, ob man ein nicht verteidigen überhaupt zulassen sollte oder ähnliches.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 20.09.2020 13:06

Der Angreifer muss dann eine Probe mit einer Schwierigkeit von 12 schaffen (nicht eine 12 würfeln), ja, plus Mods.

Welche Modifikatoren dabei berücksichtigt werden, ist RAW nicht 100% klar geregelt - meine (nicht absolut authoritative, aber nicht komplett irrelevante) Lesung der Regeln sagt, dass Modifikatoren einberechnet werden, die den Angreifer betreffen, nicht solche, die nur den Verteidiger betreffen, weil die Probe ja kein Vergleich mehr ist, sondern eine Probe des Angreifers mit fixer Schwierigkeit (Extrembeispiel: Eine Augenbinde beim Verteidiger macht keinen Unterschied, wenn er nicht verteidigt). Welche das in der Situation sind, ist vermutlich am Ende SL-Entscheid.

Ist es so gewollt gewesen... ich habe gerade mal in die älteste Arbeitsversion (V8) von Ilaris geschaut, die ich noch habe, von 2014 oder so: Da war der Satz mit der Routine-Schwierigkeit schon fast exakt so drin. Damals gab es aber noch keinen Malus für mehrere Paraden pro Initiativphase - man konnte so oft parieren, wie man wollte, mit dem vollen VT-Wert. Deshalb gehts in der Formulierung vermutlich um "wenn man nicht verteidigen kann" und nicht "wenn man nicht verteidigen will", weil das damals nie sinnvoll gewesen wäre.
Ich hatte auf jeden Fall um 2015 rum Diskussionen zu dem Thema mit Curthan, und in Arbeitsversion (V12, Anfang 2016) ist der kumulative Malus schon drin. Der Satz zur Routineschwierigkeit wurde aber nicht verändert. Ich weiß, dass ich damals schon auch die Option "Nicht Verteidigen" bedacht hatte und so gut fand. Haben wir das explizit besprochen? Ich glaube schon, aber ich weiß es nicht mehr. Ich kanns also nicht abschließend beantworten, würde aber zu "ja" tendieren. Für mich war es immer offensichtlich, dass "nicht mehr parieren wollen" die untere Schranke darstellen muss und als Routineprobe für den Angreifer behandelt wird.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 20.09.2020 14:11

Aeolitus hat geschrieben:
20.09.2020 13:06
die den Angreifer betreffen, nicht solche, die nur den Verteidiger betreffen
Curthan Mercatio hat geschrieben:
06.09.2020 22:17
Bei einem Gegner mit 6 Wunden, der sich nicht verteidigt ist die Schwierigkeit also nur 4. Diese Regel ist genau aus diesem Grund im Regelwerk: Weil es sonst oft sinnvoll wäre, auf eine Parade zu verzichten - z.B. bei Dunkelheit oder wenn man einige Wunden erlitten hat.
Da widersprecht ihr euch. Ich sehe das wie curthan. Wenn man eine fixe 12 nimmt, ohne Wundmodifikatoren u.ä., ist es zu häufig besser sich nicht zu verteidigen. Nur die Wechselwirkung mit Modifikationen aus bereits verwendeten Reaktionen gefällt mir nicht.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 20.09.2020 14:52

Ich würde behaupten, eine optimale Lösung gibt es da nicht:
Wenn ich immer alle Mods anwende, kann mein im Kampf unbewanderter Stubenhocker auf einmal grandiose Treffer landen, nur weil der bewusstlose Feind eh schon schwer blutet und seine nicht verwendete Waffe nun mal leider zu lang ist. Ist der Feind aber noch gesund und trägt stattdessen einen Dolch, hat mein Stubenhocker auf einmal nur noch eine 50/50 Chance, ihn zu treffen.

Wenn ich nur die Mods des Angreifers anwende, kann ein erprobter Kämpfer in Schultertiefem Wasser und bei Sternenlicht seinen sich verteidigenden Kämpfer mit gleichen Werten mit 50/50 Treffen; wenn dieser aber nicht verteidigt, ist es fast unmöglich.

Ich würde sagen, das Problem ist hier eher, dass man langsam den Wertebereich verlässt, für den Ilaris gedacht ist. Ist das vergleichende Kampfsystem noch sinnvoll, wenn beide Kämpfer ihren Feind eigentlich nicht mehr sehen können und sich kaum bewegen können? Sollten dann immer noch mit 50/50 jede Initiativphase gute Treffer gelandet werden - oder ist man dann an dem Punkt, wo die beiden zwar sich gerade so noch bewegen, aber eh nichts mehr reißen können?

Ich sage letzteres, und das wird mMn von den Regeln (in meiner Lesart) auch gut abgedeckt - wenn die Werte auf unter 2 sinken, wird es immer schwerer und schwerer, im Kampf noch irgendwie Treffer zu landen - nicht weil der Feind verteidigt, sondern weil einen die Umstände zu sehr daran hindern. Die beiden Kämpfer im Wasser und bei Sternenlicht können also wirklich einfach direkt aufhören - beide sollten sich absolut nie verteidigen, sondern einfach einander ignorieren, und aufhören zu kämpfen - Schaden anrichten werden sie definitiv unter diesen Umständen nicht. Finde ich okay und realistisch - kann man aber anders sehen (was du und Curthan offenbar tun :) )

Die Routine-Schwierigkeit von 12 sollte man meiner Meinung nach somit mehr als Mindestanspruch an die Verfassung des Angreifers sehen und weniger als optionale Entscheidung des Verteidigers. Vielmehr ist es effektiv die Mindest-Probenschwierigkeit, unter der eine AT nie gelingen kann. ... man könnte aber überlegen, diese Schwierigkeit von 12 auf 8 oder so runterzusetzen, um den Punkt zu verschieben, ab dem diese Mindestschwierigkeit greift, wenn einem das zu früh auftritt.

Aber, nochmal: Das ist meine Interpretation der Situation und Regeln, nicht die "Offizielle", die gäbe es so nur durch eine Aussage Ex Cathedra von Curthan. Und am Ende hat jeder SL für seine Runde das letzte Wort :)

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 20.09.2020 16:58

Ich persönlich habe das für mich so gedeutet:
Eine aktive Person, die nicht pariert, hat einen Wert von 12. Man könnte ihn mit dem VW von DSA5 vergleichen. Durch die Bewegungen und die Klinge ist es eben nicht ganz einfach ihn zu treffen, aber deutlich einfacher als wenn er aktiv versuchen würde zu parieren. Wenn der Typ nen Dolch hat, wird seine Klinge auch wenn er nicht pariert, die Gegner weniger auf Abstand halten als ein Zweihänder. Genauso wird er, wenn er X Wunden hat, schlechter ausschauen und sich generell langsamer Bewegen als wenn er keine hat.

Meine Auslegung wäre also: Wenn eine Person gänzlich unbeweglich ist z.B. bewusstlos, dann ist es außerhalb der Kampfregeln. Wenn die Person aber kämpft, dann gilt die Regel wie im Regelwerk beschrieben. Diese drückt nur aus: Durch Reaktions-Abzüge kann die Schwierigkeit nicht unter 12 fallen (andere Abzüge werden normal verrechnet).

Klingt nicht so griffig formuliert, aber ich glaube meine Denkweise ist klar ^^

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 20.09.2020 23:08

Aeolitus hat geschrieben:
20.09.2020 14:52
Ich würde sagen, das Problem ist hier eher, dass man langsam den Wertebereich verlässt, für den Ilaris gedacht ist.
Gleich mehrere (glaube 3) der Archetypen haben ihre höchstes Nahkampffertigkeit auf 2. Meinst du solche Werte? Vielleicht sollte jemand dann mal die Archetypen überarbeiten. (Ich verwende sie unter anderem deswegen nicht mehr.)

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 21.09.2020 09:56

Ein Probenwert von 2 bedeutet laut Tabelle: Ahnunglos. Keinerlei EP reingesteckt, alle beteiligten Attribute deutlich unterdurchschnittlich.
Von den Archetypen sind das die alte Hexe, die junge und naive Alchemistin und der Geode - alles Charaktere, die sich für den Kampf nie interessiert haben.

Bei einem Wert von 2 ist dann alles noch okay (und das System funktioniert wunderbar): Ob sie sich verteidigen oder nicht macht keinen Unterschied, weil die Trefferwahrscheinlichkeit in beiden Fällen gleich ist (also ist es auch egal, wie man die Regeln hier interpretiert). Sie wissen halt nicht, wie, und sind körperlich nicht fit.
Sobald jetzt auch noch Verwundungen, widrige Umstände, Dunkelheit gegen Gegner mit Nachtsicht oder dergleichen dazukommen, können sie nichts mehr ausrichten. Findest du es unrealistisch, dass es bei einer alten Frau im Dunkeln effektiv egal ist, ob sie sich versucht zu wehren oder nicht? Ich nicht.

Aber klar, das sind Charaktere, die die absolute Untergrenze mit ihren Kampfwerten darstellen. Für gut abgerundete Archetypen ist das nicht ideal, da stimme ich dir zu. Man kann auch wie schon gesagt die Schwierigkeit auf 8 runtersetzen, dann liegt sie in jedem Fall unterhalb der erreichbaren Kampfwerte und greift erst später.

Und wenn dir das ganze nicht gefällt, nimm doch alle Mods außer dem Reaktionsmalus mit, so wie Curthan das anscheinend richtig findet. Ich biete ja nur meine Lesart an, weil ich sie stimmiger finde :)

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 21.09.2020 16:17

Ja ich stimme dir zu. Über die Archetypen musste ich nur kurz ranten, weil ich die Mal benutzt hatte um schnell loszuspielen. Dann hatte ich plötzlich eine total Abenteueruntaugliche Truppe vor mir sitzen. (Viele der anderen können auch nicht viel besser kämpfen.)

Ich vertrete die Ansicht, dass in Ilaris (wie in vielen klassischen Pen and Paper RPGs) alle Charaktere etwas im Kampf zu tun haben sollten. Außer man entscheidet sich ganz bewusst einen Charakter zu spielen, der im Kampf nix kann und ist sich dabei der Konsuquenzen bewusst. (Dass man nämlich, falls es mal zu einem richtigen Kampf kommt, schnell mal eine Stunde nur zugucken kann.)

Ich hatte zum Beispiel mal einen Kangrax Klappertopf, der sich das so nicht vorgestellt hatte. Der hat einen Wert von 4. Uns ist dabei folgendes aufgefallen:

Falls man deine Variante spielt (was wir taten), werden Spieler, deren Charaktere nix mit Kampf am Hut haben, immer volle Offensive wählen. Nämlich da sie eh nicht ordentlich verteidigen können und einfach die 12 wählen. Es sei denn, sie machen volle Defensive (aber das ist echt langweilig auf Dauer). Eines von beiden wird es aber immer sein, wenn sie optimal gespielt werden. Finde ich gamistisch gesehen etwas merkwürdig, da so die absoluten Nichtkämpfer bis zu +4 AT durch tiefere Kenntnis der Kampfregeln bekommen können. Simulationstisch gesehen ist es eigentlich ganz ok. Wer nix kann, konzentriert sich halt entweder auf die Verteidigung oder greift Hals über Kopf an.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 21.09.2020 18:23

Es gibt auch noch die untypischen Kampfaktionen, aber das man die als Anfänger im System nicht wirklich gut einsetzten kann verstehe ich grundsätzlich^^.

Das einige der Archetypen aber nicht kämpfen können (auch nicht mit Zaubern etc) war aber meine ich ne bewusste Entscheidung, weil es teilweise einfach kaum Sinn gemacht hat. Wenn man kämpfen können will oder es nen Abenteuer ist in dem viel gekämpft wird sollte man das als SL aufjedenfall auf dem Schirm haben.

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Ungelesener Beitrag von Galjan » 21.09.2020 19:14

Ich spiele einen Charakter, der nicht kämpfen kann. Klar muss der auch mal zuschauen, das war mir bewusst. Manchmal kann er aber auch mit Einschüchtern, Kommando oder einer Liturgie eingreifen. Oder im Idealfall gibt es parallel zum Kampf noch was anderes zu tun. Und als Spieler kann ich abgesehen vom Zusehen auch vielleicht mal taktische Tipps geben oder bei der Buchhaltung helfen.

Das mit der vollen Offensive / Defensive, wenn er tatsächlich kämpfen muss, stimmt glaube ich schon, finde ich aber auch in Ordnung, weil der Kampf für den Charakter an sich selten ist. Die untypischen Aktionen habe ich noch nicht genutzt, wobei viele auch dank KK- oder GE-Probe für den Charakter nicht sonderlich sinnvoll wären.
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