Ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Zorni
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Ungelesener Beitrag von Zorni »

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Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Hallo ihr fleißigen Bienchen,

meine Gruppe hat nun einen Ilaris-Testballon gestartet und wir sind gleich über ein paar Dinge gestolpert.


Ich fange mal mit den Eigenheiten an. Wir haben bisher noch nicht mit einem Element wie diesem gespielt und sind dementsprechend unerfahren.

Die Situation war folgende:
Ein SC (Feuerelementaristin) hat die Eigenheit "Ein Feuer brennt in mir." was sich auch in leidenschaftlichen Zornesausbrüchen ausdrücken soll.

Ich habe die Eigenheit als SL angespielt:
Ein SC (Elf) hat was dummes gesagt, die SC (Elem.) hat sich beleidigt gefühlt, also habe ich einen Schip für einen Wutausbruch in der Taverne vergeben.
Sie hat ein paar Krüge zerdeppert und dadurch mit dem Wirt einen Streit angefangen.
Weil sie ihren Wutausbruch aber aufgrund der gefühlten Beleidigung durch den Elf bekommen hatte, hat sie versucht, den Wirt davon zu überzeugen, dass jener SC an dem Schlamassel schuld sei und für den Schaden aufkommen soll.
Eine erschwerte Probe war erfolgreich, der Wirt würde sich am nächsten Morgen den anderen SC vorknöpfen.
An dieser Stelle haben wir das Spiel beendet, um zu diskutieren. Sollte ja nur ein paar Mechanismen testen.

Jetzt zum Problem:
In diesem Fall hat die Feuerelementaristin den Schip bekommen, der Elf den dazugehörigen Ärger. Kann ja eigentlich nicht im Sinne des Erfinders sein.
Im ersten Moment war unser Gedanke, dass der Ärger auf den jeweiligen SC begrenzt sein sollte.

Aber:
Im Regelwerk sind auf Seite 11 im Kasten ein paar Beispiele zum Ausnutzen der Eigenheiten genannt.
Die Thorwalerin benimmt sich auf der
Feier im Jagdschloss eines Barons daneben. Dieser
ist verärgert und dem Bittgesuch der Gruppe wenig
aufgeschlossen (Proben -4).
Hier wird der Ärger auf die gesamte Gruppe ausgeweitet, bleibt also auch nicht bei dem einen Thorwaler SC alleine.

Gibt es hier von eurer (oder von anderer berufener) Seite Tipps im Umgang?
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Es freut mich, dass ihr euch entschlossen habt, Ilaris auszuprobieren!

Meine Gedanken zu dem Thema:
Zum einen: Einen Schicksalspunkt würde ich eher nicht vergeben, wenn der dadurch entstehende Nachteil durch eine simple Probe wieder loszuwerden ist. Es soll daraus schon ein kleiner, spürbarer Nachteil entstehen - so wie aus dem Einsetzen eines Schicksalspunktes hoffentlich ein spürbarer Vorteil wird. Vielleicht bekommt sie beim nächsten Mal einfach die ungemütlichste, lauteste Kammer als Zimmer und tut kaum ein Auge zu? Das kann schon ganz schön Kopfschmerzen machen - und liegt einzig und allein daran, dass der Wirt sauer auf sie ist.

Zum anderen: Die Feuerelementaristin hat ja durchaus weiterhin Ärger - mit dem Elfen statt dem Wirt. Auf Dauer würde ich da ziemlichen Krach in der Gruppe vermuten, wenn die Magierin dem Elf ständig ihren Ärger aufbrummt. So, wie auch die Thorwalerin vermutlich Ärger mit ihrer Gruppe bekommen wird, wenn bei jeder Verhandlung der Gegenüber immer verärgert ist.

Es ist absolut so, das viele Eigenheiten nur sehr schwierig anspielbar sind, ohne gleich auf die ganze Gruppe zurückzufallen - wenn der kleptomanische Fassadenkletterer im Schlafzimmer des Barons erwischt wird, fliegt nun mal die ganze Gruppe aus seinem besten Gästezimmer und nicht nur der, ders Verbockt hat. Wenn der Praiot beschließt, sich am Stadttor von Khezzara zu erkennen zu geben anstatt sich reinzuschleichen, haben alle ein Problem. Für den Meister kann sowas total angenehm sein, weil es ja die ganze Gruppe in eine gewünschte Szene bringen kann - aber manchen Spielern gefällt es nicht besonders, wenn ihr Charakter einfach so in Probleme gebracht wird.

Generell würde ich dir als Meister dann empfehlen, die Eigenheiten eher öfter mal so anzuspielen, dass sie nur den einzelnen Helden betreffen. Abgesehen davon würde ich zumindest darauf achten, den Spielern ins Gedächtnis zu rufen, warum sie Ärger haben - zum Beispiel könnte der Baron am Ende der Verhandlungen den Charakter mit dem höchsten SO beiseitenehmen, um ihm zu sagen, dass er ja eigentlich ein ganz netter Kerl sein. Wenn er sich nur in etwas besserer Gesellschaft bewegen würde, hätte man einen viel besseren Preis machen können...
Am Ende willst du erreichen, dass sich die Spieler nicht von dir unfair behandelt fühlen, sondern das ganze als Konsequenz eines ausgespielten Nachteiles des Charakters sehen. Denn das ist es schließlich auch - egal ob durch die Eigenheit in Ilaris oder durch den Nachteil "Jähzornig 6" in DSA 4.1.

Caya von Bachinger
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Ungelesener Beitrag von Caya von Bachinger »

Auch bei uns trifft eine negative Eigenheit hauptsächlich den betreffenden Charakter/Spieler. Allerdings wird normalerweise natürlich die restliche Gruppe auch davon beeinflusst, wenn ein Charakter sich "daneben" benimmt, genauso wie ein positiver Aspekt von Eigenheiten natürlich auch für die gesamte Gruppe vorteilhaft sein können.

Für das Ausgestalten der Eigenheiten und auch deren Einsatz kann ich dir sonst das Fate Core Regelwerk empfehlen (kostenlos legal downloadbar, leider auf Englisch). Die dort angesprochenen Aspekte + Fate Points sind eine Inspirationsquelle für die Schicksalspunkte gewesen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich versuche es auch mal - sorry, wenn ich dafür bisschen aushole und ins Abstrakte gehe:

Was ist Rollenspielen? Gemeinsames Geschichten-Erzählen.
Was macht eine "gute" Geschichte aus? Nach weit verbreiteter Überzeugung eine Geschichte, in der die Figuren (und ihre "innere Entwicklung") genauso wichtig wie der Plot ("äußere Geschichte") und eng mit dieser verknüpft ist.

An diesem Punkt hat das typische DSA-Kaufabenteuer Schwächen. Es geht davon aus, dass beim Spiel in jeder Gruppe mehr oder weniger derselbe Plot abläuft. Es werden gelegentlich Vorschläge für unterschiedliche Problemlösungsmöglichkeiten gegeben, die den Plot jeweils voranbringen, aber wenig Hinweise darauf, welche Bedeutung das Geschehen für unterschiedliche Charaktere haben könnte. (Ein Grund, warum die 7G-Kampagne so beliebt ist: durch die Zeichen wird der Plot unmittelbar mit den Charakteren verknüpft und das äußere Geschehen mit ihrer Entwicklung eng verbunden.)

Aspekte/Eigenheiten dienen dazu, diese Schwäche aufzufangen. Sie setzen regeltechnische Anreize, im Spiel (der Geschichte) die Figuren gegenüber dem Plot aufzuwerten.

Wer gute Beispiele sucht, wie eine Geschichte mit intensivem Eigenheiten-Spiel in der Praxis aussehen kann, findet sie im Fernsehen: vergleicht mal ein paar Folgen Xena oder Hercules mit The Librarians oder Marvel's Agents of S.H.I.E.L.D. Obwohl letztere auch Abenteuer-Serien sind, in denen Probleme bewältigt, Gefahren abgewendet und Bösewichter bekämpft werden, sind die Schwächen, Beziehungen und Sorgen der Figuren (also typische Aspekte oder Eigenheiten) in der jeweiligen Folge genauso wichtig wie das Monster of the Week (und tragen auch oft zum Plot bei). Bei den älteren Beispielen kamen zwar gelegentlich "alte Bekannte" vor, aber im wesentlichen kamen die Helden in irgendein Setting mit einem Problem, haben das gelöst und sind dann - selbst weitgehend unverändert - weiter gezogen.

Die Frage ist natürlich, ob man so spielen will. Dafür muss man natürlich bereit sein, Schwächen seines Charakters oder Konflikte innerhalb der Gruppe auch intensiv zu bespielen (was auch Zeit in Anspruch nimmt, so dass der Fortschritt im Abenteuer vielleicht geringer ausfällt). Ich finde es großartig und würde auf jeden Fall dazu raten, aber es ist Geschmackssache.

Auf die konkrete Situation angewendet finde ich Aeolitus' Vorschlag sehr praxisnah. Soll der Elf den Ärger mit dem Wirt haben, aber sich der/die Spieler/in des Elfen dann auch ernsthaft die Frage vorlegen: Was für einen Einfluss hat das auf seine Beziehung zur Elementaristin? Oder - um die Gruppe mit einzubeziehen - ist der Elf vielleicht zu weltfremd, um zu verstehen, was passiert, aber andere Gruppenmitglieder machen der Elementaristin zum Vorwurf, seine Weltfremdheit auszunutzen? Reibung zwischen den Charakteren kann sehr gut für die Geschichte sein, wenn die Spielgruppe zwischen Streit im und außerhalb des Spiels gut trennen kann :-)

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Es freut mich, dass ihr euch entschlossen habt, Ilaris auszuprobieren!
Freut mich auch! :ijw:
Ich habe mich zuerst nicht so wirklich für Ilaris interessiert, da ich Kleinteiligkeit bei Regelwerken anziehend finde (dachte ich). Ilaris schien mir recht grob.
Als ich dann immer mal wieder im Forum mitgelesen habe, wurde ich neugierig.
Man kann sagen: ich habe es nur deswegen probiert, weil ihr alle, die ihr bei Ilaris mehr oder minder involviert seid, schnell und kompetent antwortet.
Die Gedanken, die z.B. Curthan ausbreitet, haben mich mehrmals zum nachdenken gebracht und ich habe festgestellt: vieles was ich vorher rundheraus abgelehnt habe, ergibt bei näherer Betrachtung Sinn, und vieles was ich bisher toll fand, bremst auch unser bisheriges Spiel.

Also:
Es freut mich, das ihr euch entschlossen habt, Ilaris zu entwickeln! Danke dafür.
Gehört aber eigentlich unter Kritik & KOMPLIMENTE.

Ich glaube, ein paar mehr Beispiele und erklärende Worte zu den Eigenheiten würden mir den Zugang deutlich erleichtern, sowohl was das entwickeln, als auch, was das anspielen betrifft. Muss ja nicht zwingend ins Kernregelwerk, aber so als Ergänzung (von Fans für Fans) vielleicht für viele ganz nett.
Für das Ausgestalten der Eigenheiten und auch deren Einsatz kann ich dir sonst das Fate Core Regelwerk empfehlen (kostenlos legal downloadbar, leider auf Englisch).
Wie ist es denn mit dieser Seite?
http://faterpg.de/fate-core-downloads/#Regelwerke
Die behaupten auch, es sei kostenlos und sogar auf deutsch... was mir als eingefleischten Englisch-Verweigerer sehr entgegen käme.


Ich danke euch auf jeden Fall vielmals für eure Antworten und verbleibe in untertänigster Verehrung eurer Geistesschärfe,

Alrik der Schmied
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ja, das stimmt, FATE gibt es komplett kostenlos und optimiert für die Darstellung auf mobilen Endgeräten...

Von Alrik zu Alrik: ich kann dich gut verstehen. Der Reiz an Ilaris ist, dass sehr klare Überlegungen zu spaßförderndem Spiel angestellt und konsequent als Designprinzip verwendet wurden. Auf diese Überlegungen kommt man nicht zwangsläufig von selbst, auch nicht bei langjährigem Rollenspielen.

Mein Tipp für den Einstieg mit Aspekten ist: Betrachtet Aspekte zuförderst als einen Wunschzettel der Spielrunde an die Spielleitung (bzw. aneinander): Worum soll es in der Geschichte gehen, die ihr erzählen wollt?
Das Spiel mit Schicksalspunkten und Aspekten/Eigenheiten wird von Ilaris nicht besonders stark gefördert. Sie sind relativ wenig mit dem übrigen Regelwerk verzahnt und man könnte Ilaris spielen und dennoch darauf verzichten.
Es ist also vielleicht nicht der optimale Weg, um in dieses Konzept hinein zu finden. Eine Alternative wäre vielleicht, ein paar Proberunden mit einem FATE-Derivat zu bespielen. Das klappt prinzipiell auch in Aventurien - eine (pulpige) Themenrunde in TurboFATE aufgesetzt und los gehts. Mit dieser Übung hat man dann die besten Chancen herauszufinden, ob das Spiel mit Aspekten dem eigenen Geschmack entspricht und hat dann ein gutes Gefühl dafür, wie sie sich in Ilaris einsetzen lassen.

Als Rückmeldung zum Regelwerk stimme ich dir zu: eine Fußnote mit einem Link zu einem der vielen Artikel über das Spiel mit Aspekten (auch wenn mir gerade nur solche auf Englisch einfallen, *husthust*) würde gar nicht schaden.

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Verstehe ich Dich richtig?
Für das (bessere) Spiel mit Aspekten / Eigenheiten sollte man zum Ursprung der Eigenheiten gehen und FATE direkt spielen?
Ich hatte jetzt eigentlich nicht vor, mich (und Gruppe!) zusätzlich noch in ein weiteres Spiel einzufuchsen.

Ich hatte sogar gehofft, dass es mit Ilaris leichter geht, da das ganze ja eine abgespeckte Variante eingebaut hat.

Der Tipp mit dem Wunschzettel an die anderen klingt sehr gut. Probiere ich mal. Danke Dir.

Das Spiel mit Schicksalspunkten und Aspekten/Eigenheiten wird von Ilaris nicht besonders stark gefördert. Sie sind relativ wenig mit dem übrigen Regelwerk verzahnt und man könnte Ilaris spielen und dennoch darauf verzichten.
Hervorhebung durch mich.

Ich habe nicht den Eindruck, dass man darauf verzichten könnte. Ist ja schließlich die einzige Möglichkeit, Vor- und Nachteile (Eigenheiten halt; klasse Benennung übrigens) im DSA-Sinne einzubringen. Es sei denn, man hausregelt jede Menge und baut wieder Nachteile ein, die bei der Generierung Punkte bringen.
Ich fand die Designer Note, dass man die Vorteile und Nachteile nicht bei der Generierung gegeneinander aufrechnen sollte, sondern beim Ausspielen "verrechnet", einleuchtend.

Naja, ich befasse mich mal weiter mit dem Thema :)
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich denke, im Fate-Regelwerk ist sehr gut beschrieben, wie Eigenheiten wirken sollten und was sie können sollen. Dem wird dort wesentlich mehr Platz eingeräumt als in Ilaris, weil es dort das zentrale Element ist. In Fate sind Aspekte allgegenwärtig, im Vergleich dazu sind sie in Ilaris eher situativ und kommen immer wieder vor - aber eben nicht ständig. Das war denke ich mit dem "relativ wenig verknüpft" gemeint.

Falls man sich also unsicher ist und mehr Erklärungen benötigt, kann man dort sicher auch nachschlagen. Spielen muss man es deswegen natürlich nicht, denn insgesamt ist Fate schon ein Rollenspiel mit deutlich anderen Prämissen, auch was Aspekte betrifft.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Es hilft nichts, ich muss nochmal ein bisschen ausholen :-)

"Nachteile im DSA-Sinne", um deine Worte aufzugreifen, sind nicht (alle) mit Aspekten/Eigenheiten vergleichbar, auch wenn sich passende Eigenheiten finden lassen.
Denn: Die Funktion einer Eigenheit ist, Charaktere individueller und die erzählte Geschichte interessanter zu machen, unter anderem indem sie den Charakteren Schwierigkeiten machen. Die Funktion eines Nachteils ist dagegen (auch), GP zu liefern und dafür Handlungsoptionen aufzugeben.
Nehmen wir den Nachteil "Schlechte Regeneration"? Inwiefern erhofft man sich, dass die Geschichte interessanter wird, indem man ihn auswählt? Er bringt den Charakter nur mittelbar in Schwierigkeiten - wenn er weniger LP/AsP zur Verfügung hat, kann das theoretisch brenzlig werden und Handlungsoptionen gehen verloren. Aber das passiert nicht immer und wenn es nicht passiert, ist der Nachteil bedeutungslos. "An sich" macht es die Geschichte nicht interessant, dass jemand schlecht regeneriert. Der Nachteil wird gewählt, weil GP fehlen. Belohnt wird ein Spielstil, bei der der Nachteil umgangen wird. (Erinnert sich noch jemand an die G7-Archetypen mit "Vorurteile gegen Orks 8"?) Es droht, dass Schwierigkeiten für die Charakter (=interessantere Geschichte) mit Nachteilen für die Spielgruppe (weniger Optionen) verwechselt wird.

Das Pendant wäre die Eigenheit "Ich schlafe schlecht, seit der Ork meine Familie erschlug". Das macht die Geschichte direkt interessant - schon deswegen, weil sich ein halbes Dutzend leichter Anknüpfungspunkte für Charakterspiel für die ganze Runde ergeben. Zudem wird, wenn die Spielleitung vorschlägt, eine Regeneration ausfallen zu lassen (wohl wissend, dass der nächste Tag brenzlig wird) darin dem Wunsch entsprochen, den der/die Mitspieler/in durch die Wahl der Eigenheit ausgedrückt hat: erzählerische Relevanz für die (Vor)geschichte des Charakters.
Was bei "Eigenheiten" statt "Nachteilen" komplett wegfällt, sind Anreize, bedeutungslose Nachteile zu wählen oder einmal gewählte Nachteile erzählerisch zu umgehen.

Beispiel: James Bond mag den regeltechnischen Nachteil "Verschwendungssucht" haben, aber als Nachteil ist es völlig irrelevant für die Filme (zumindest die, die ich gesehen habe), weil die Regierung seine Schecks deckt und es nie passiert, dass aus seinen Verschwendungen interessante Konsequenzen für die Geschichte ("Nein, 007. Sie haben Ihr Budget so weit überzogen, dass Sie die nächste Mission mit einem rostigen Messer und einem Walkie-Talkie bestreiten müssen.") folgen. (Die passende Eigenheit wäre "Lebemann seiner Majestät" - da sind die tiefen Taschen als reiner Vorteil mit drin und vielleicht andere Nachteile.)

Mir gefällt das Beispiel mit eurer Elementaristin gut: der Charakter versucht, die negativen Folgen zu umgehen, aber auf der Spielebene beeinflusst es den Plot, macht ihn potentiell interessanter und "verpufft" nicht einfach.

Du schreibst sinngemäß, man könne DSA nicht ohne Nachteile bespielen. Aber Ilaris bespielt ja eben Aventurien, nicht DSA und in Aventurien gibt es traditionell immer Figuren ohne erzählerisch relevante Nachteile (=Eigenheiten): Arombolosch, Yppolita, Waldemar, Brin, Luzelin, ... Für Spielrunden, die sich nicht damit wohlfühlen, wenn ihre Charaktere in der Geschichte auch mal schlecht bzw. menschlich schwach aussehen, ist es ein gangbarer Weg, Schicksalspunkte und Eigenheiten wegzulassen.

Was mich zurück zu meinem Vorschlag bringt und auch da muss ich ausholen:
Ich habe TurboFATE (englisch: FATE Accelerated) schon mehreren Leuten nahegebracht, oft auf Spieletreffen. Da das Regelwerk sehr leichtgewichtig ist (und wie @Curthan Mercatio schreibt, praktisch nur aus Aspekten besteht) dauert das so etwa 15 Minuten (das Regelwerk ist ein schmales DIN-A5-Heftchen und wenn man alle "Was ist eigentlich Rollenspiel"-Textteile und Beispiele abzieht, bleiben Regeln übrig, die nicht komplexer sind als die von einem normalen Brettspiel - auch die Spieldauer war bei uns immer drei bis maximal vier Stunden, deutlich weniger als bei klassischen Rollenspielsystemen).
Meine Beobachtung ist (und in Rollenspielforen wird Ähnliches berichtet), dass Menschen ohne Rollenspiel-Erfahrung, Kinder inklusive, FATE sofort verstehen. Menschen, die andere Rollenspiele gewöhnt sind, tun sich viel schwerer, das Spiel mit Aspekten (und das damit verbundene Player-Empowerment) anzunehmen. Es dauert erfahrungsgemäß zwei bis drei Runden, bis sie sich damit wohl fühlen. Die Gründe dafür sind mir nicht klar.
Daher mein Vorschlag, TurboFATE einmal auszuprobieren und ein paar Abende damit zuzubringen (natürlich immer mit Überlegungen, welche Aspekte genutzt wurden und welche nicht und warum und nachbessern bei den Aspekten). Wenn man da einmal "drin" war, wird es auch leicht fallen, gute Eigenheiten in Ilaris zu finden.

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Wenn Du ausholst, sollte ich mich dann ducken? :ijw:

Nein, ist super, was und wie Du das erklärst!

Ich gehöre definitiv zu denjenigen, die mit DSA 3/4.1 sozialisiert wurden und sich mit den Aspekten schwer tun.
Mein Erklärungsansatz: ich bin es gewohnt, klarere Regelungen im Sinne von "Wenn A, dann B" zu haben.
Eigenheiten fühlten und fühlen sich für mich - naja - schwammiger an.
Ist bestimmt nur ein Teil der Wahrheit.
Auf der einen Seite finde ich die Eigenheiten, wenn ich sie denn ausformuliert lese, total supi. Aber wehe, ich möchte selbst welche fabrizieren, dann kommt gefühlt nur Stuss raus. :(
"Ich schlafe schlecht, seit der Ork meine Familie erschlug"
Da! Sowas zum Beispiel! Total geil!
Deswegen bist Du der Meister und ich der Schüler!

Deshalb eiere ich da auch ständig rum und versuche, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die ganze Thematik wohl funzt.
Bin euch sehr dankbar, dass ihr euch soviel Zeit nehmt.
Du schreibst sinngemäß, man könne DSA nicht ohne Nachteile bespielen.
Jau, wobei ich das so nicht meinte. Mehr im Sinne von: ich versuche, meine Charaktere von System DSA 4.1 auf Ilaris zu übertragen. Ohne die Eigenheiten ist kein Fleisch auf den Knochen, bleiben nur Spielfiguren. Auch wenn Aventurien mehr als genug NSC-Spielfiguren und zu wenig NSC-Charaktere zu haben scheint.

Wenn ich meine Gruppe überzeugen kann (unsere Spielzeit ist halt leider vieeel zu knapp bemessen), versuchen wir uns vielleicht mal an FATE direkt.
Ansonsten komme ich bestimmt noch öfter ins Forum geschlichen und stelle Fragen...
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Wobei ich sagen muss, keineAngst vor Aspekten/Eigenheiten. Als ich bei Ilaris dazugestoßen bin kannte ich Fate zwar, aber die Sache mit den Eigenheiten viel mir unglaublich schwer. Mitlerweile geht es mir erstaunlich leicht von der Hand. Einfach rantrauen und wenn sich im Spiel zeigt, dass die Eigenheit nicht das Wahre ist...ändern! Und keiner ist böse, wenn ein Charakter nicht mit 4. sondern mit 2 Eigenheiten loslegt. Nimmt auch etwas Druck. Oder einfach mit der Gruppe zusammen ein Brainstorming machen. Was soll den Charakter auszeichnen, welche Ideen gibt es da für eeine passende Eigenheit? Wir sind ja Rollenspieler, keine Einzelkämpfer ;)

Ansonsten gibt es hier

CearD @ Sammelaktion: "Eigenheiten"

ein paar Ideen. Die Archetypen bieten sich auch als Inspirationsquelle an. Einfach mal die Eigenheiten in Kombination mit der Geschichte lesen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Auch mit Blick auf Curthans Ini-Kreis im Nachbarthema.
Gibt es eine Übersichtlich über die die Initiative betreffende Einflussfaktoren?
Ich meine mich an die Entwicklungsprämisse zu erinnern, dass die Ini möglichst undynamisch bleiben soll, was euch sehr gut gelungen ist. Nun suche ich aber trotzdem noch nach Hausregelansätzen die Initiative dynamischer zu machen.
Gerne auch unfertige Konzepte aus der Entwicklung per PN. Falls ihr sowas habt und teilen wollt.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Wir haben glaube ich nie vorgehabt, da irgendwas dynamischer zu machen. Verändert den Kampfverlauf minimal, ist aber enorm nervig vom Organisationsaufwand her => Stört den Kampffluss => Kommt für Ilaris nicht in Frage. Was möchtest du denn damit erreichen? Aktuell ist die Initiative deine IN + eventuell 4 aus Kampfreflexe, das wars.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Jede Ini Phase sinkt die Ini aller Beteiligten um 3 Punkte, mit der einer vollen Aktion (hier bitte tollen Namen ausdenken) kann die Ini um 1W6 angehoben werden, bis zum Anfangsmaximum. "Aufmerksamkeit" erlaubt neben seinen üblichen Auswirkungen einen weiteren W6 zu werfen (alternativ: macht die Ini erhöhen Aktion zu einer einfachen und damit kombinierbaren Aktion). Bei Ini 0 kann man nurnoch Reaktionen machen, aber keine Aktionen mehr.
Wer es ganz fancy mag kann die Aktion auch immer einen Punkt Erschöpfung kosten lassen...dann würde ich aber den Ini Verlust villeicht auf 2 oder so senken...oder sogar 1. Dann könnte Eisern auch eventuell da nen Vorteil bringen...nur alle 2 Aktionen Erschöpfungsverlust oder so... . So können Kämpfe dann tatsächlich durch Erschöpfung zu Ende gehen. Ist aber auch nicht perfekt.

So ist es dann dynamisch, mit wäre es aber etwas zu kompliziert und zu viel nachhalten, ich bin mir auch nicht wirklich sicher was es genau bringen würde, ausser einer zusätzlichen Abwägung wie man seine Aktion einsetzt. Ist halt so ne Idee die man um 2 Uhr morgens hat wenn man nicht schlafen kann und sonst nx zutun hat ;).

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Dynamische Initiative macht in einem "zyklischen" Kampfsystem wie Ilaris auch wenig Sinn, im Gegensatz zu einem rundenbasierten Kampfsystem, wo eine hohe INI (idealerweise) jede Runde zusätzliche taktische Optionen ermöglicht.

In Ilaris ist die Iniatitive ja nach Kampfbeginn quasi bedeutungslos: Die Reihenfolge ist immer ABABABABAB. Wäre jemand zu Kampfbeginn gerade am Klo gewesen und käme erst während des Kampfes zurück, er wüsste ohne Blick auf den Charakterbogen nicht, wer die höhere INI hatte. Und noch wichtiger: Es kann ihm auch egal sein.

Mögliche Hausregeln sollte man immer vor diesem Hintergrund betrachten, damit sie nicht eventuell sinnlos sind:
-Ein leichter INI-Gewinn, der nichts an der Reihenfolge ändert, hat keinen Effekt. Die Reihenfolge bleibt ABABAB.
-Ein hoher INI-Gewinn, der die Reihenfolge ändert, ist schlichtweg eine Zusatzattacke. Die Reihenfolge wird zu ABAABAB. Die Zusatzattacke kann man aber wahrscheinlich auch mit weniger Verwaltungsaufwand erreichen, dafür braucht man kein INI-Verwaltungssystem.

Insgesamt ist es also sinnlos, die INI ein wenig auf und ab zu schieben. Wenn, muss man hier etwas Grundlegendes ändern, etwa von einem Aktionssystem auf ein INI-Kosten-System umstellen, in dem jede Aktion eine gewisse Anzahl an INI kostet und immer der mit am meisten INI am Zug ist. So etwa wie in Splittermond. Dazu müsste man aber das Waffen- und Aktionssystem komplett umschreiben.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Also mir gefiel die Idee des Splittermond Tick Systems ja. Wir haben es einmal ausprobiert und es funktionierte auch ganz gut. So wie ich das mitbekommen habe kommen aber auch vioele nicht so ganz damit klar (es ist halt nachhalte Aufwand, ganz klar).

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Aeolitus hat geschrieben: 20.08.2018 23:28Was möchtest du denn damit erreichen?
Bevor ich Ilaris mit meiner Runde testen kann brauch ich ein Kampfsystem, dass unsere 4.1-Hausregeln adäquat ersetzt.

Ich möchte die fünf zentralen Elemente eines Gefechts hinreichend abgebildet wissen.
Das sind nach dem Konzept der Schimrmeister des 14.-15. Jhd. die Fünf Wörter: Vor, Nach, Indes, Stärke und Schwäche.
Diese fünf Aspekte beschreiben das Wesen eines Kampfes auf simpelste Art und Weise. Die Initiative, also die kräftemäßige Überlegenheit in Zeit und Raum ist das bestimmende Element.

Schach schafft das z.B. in genialer Weise. Indem der binäre ABAB-Zugwechsel durch räumliche Einschränkungen den Gegner zu schlagen ergänzt wird. Plötzlich dreht sich alles um Initiative und Gegnerkontrolle.

Ich möchte für Illaris einen Aufsatz schaffen - nennen wir ihn "Schirmmeister" - der sich möglichst unproblematisch auf das bestehende System aufpflanzen lässt.
Der soll in der Lage sein:
  1. ein realistische Abfolge von Aktion und Reaktion zu initiieren
  2. dynamische, abwechslungsreiche Kämpfe mit wenig Regeln abzubilden


Dabei dürfen Kämpferchars durchaus eine eigene Ressource etwa die "Initiative", oder eine Art "Manöverpool" bekommen, die aber einfacher zu verwalten sein muss als etwa AsP, da ja jeder sowas braucht.
Oder würde es vielleicht schon reichen nur den Hochprofessionellen Kämpferchars, wie Ritter und Schwertgeselle, per SF "Schirmmeister" einen Manöverpool freizuschalten, der es ermöglicht den Gegner zu kontrollieren? :grübeln:

Das Initiativesystem von Splittermond finde ich ist eher ein Beispiel dafür wie man mit viel Aufwand kämpfe gamistischer aber dabei unrealistischer macht.
Ich suche eher nach einem Mechanismus der Realismus bereits auf einer abstrakten, wenig komplizierten Ebene, abbildet.

Meine Frage zielte daher eher darauf ab, ob es für Ilaris schon weitergehende Überlegungen zum Inisystem gegeben hat auf denen ich aufbauen könnte.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Soweit ich weiß lautet die Antwort "Nein". Mir ist zumindestens nichts in der Richtung bekannt.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Alrik der Schmied Alles, was die anderen schreiben, stimmt natürlich :ijw: Keine Angst, einfach ran an den Speck, im Zweifelsfall nachher nachbessern.

Was ich in meinen Beiträgen bisher unterschlage ist, dass hinter dem (von FATE propagierten) Spiel mit Aspekten normative Annahmen stehen ("was ist eine 'gute' Geschichte?"), die möglicherweise viel stärker bestreitbar oder Geschmackssache sind, als die Köpfe dahinter denken. Um bei meinen Beispielen zu bleiben: es gibt sicher Leute, die lieber "Hercules" schauen als "Agents of S.H.I.E.L.D." - die Geschmäcker sind nun mal verschieden! Das Pendant im Rollenspiel wäre eine Gruppe, die gern Aufträge erfüllt und dabei nach und nach auflevelt - im Gegensatz zu einer Gruppe, die mit ihren Abenteuern auch menschliches Drama erlebt.
Ich meine aber dann, dass man dann keine Aspekte braucht, oder sich auf Catchphrases und kleine Ticks beschränken kann (gerade fällt mir auch dafür noch ein perfektes TV-Beispiel ein: Das A-Team! B.A. hat den Nachteil "Flugangst", aber das ist nach meiner Erinnerung immer nur ein lustiges Gimmick, es steht nicht in erzählerischer Verbindung mit der Überwindung von Hindernissen, aus denen der Plot der einzelnen Folge besteht).

Mir persönlich geht es so, dass ich diese Annahmen über gute Geschichten teile. Aber ich könnte auf-Dämon-komm-raus nicht beantworten, ob das wirklich an meinem ureigensten Geschmack liegt, oder ich bloß anerkenne, dass etwas angewendet wird, von dem ich gelernt habe, es sei erzähl-handwerkliche Qualität.

Ob eine Konvertierung immer möglich/immer die beste Lösung ist, weiß ich nicht. Die Grundannahme hinter dem Wechsel von einem Regelsystem aufs andere ist ja immer, dass dieses neue System eine bestimmte Art zu spielen (besser) unterstützt. Wenn das jeweilige System also die Geschichten mit hervorbringt, dann lässt sich die Geschichte möglicherweise nicht "verlustfrei" ins neue System übertragen. Fragt sich halt nur, ob das ein wirklicher "Verlust" ist -, also was genau fehlt?

Jetzt zu konkreten Tipps beim Schreiben von Aspekten:
- Ich würde zunächst nicht so stark von der Frage nach Nutzen/Hindernis der Eigenheit kommen, sondern von der Frage "auf welche Geschichte habe ich Bock"? Man kann (und will) ja eh nicht alle Einsatzmöglichkeiten einer Eigenheit vorhersehen. Die ergeben sich oft im Spiel.
Eine Möglichkeit könnte sein, dass ihr euch als Gruppe ein gemeinsames Thema überlegt (oder die Spielleitung im Wissen um das nächste Abenteuer eines vorgibt). Das kann abstrakt sein (z.B. "Rache") oder konkret (z.B. "Orks"). Alle Mitspielenden überlegen sich dann, was ihr Charakter mit dem Thema zu tun hat und macht daraus eine Eigenheit. Dann ergibt sich eine gleichmäßige Chance auf Spotlight und wenn der erste Charakter "Auge um Auge und die ganze Welt wird blind" hat und der nächste "Das Schicksal hat mich übrig gelassen, damit ich meine Familie rächen kann", ist das Charakterspiel ja quasi auch schon vorgegeben.

- Guckt euch Geschichten/Figuren an, die ihr mögt oder in denen ihr vielleicht sogar Inspirationen für eure Figuren seht. Überlegt euch, was wohl deren Eigenheiten sind. Tipp: in den meisten Theaterstücken/Blockbustern/Unterhaltungsserien werden die irgendwann als Teil eines Dialogs rausgehauen. Protipp: Versucht die Geschichte *aus Perspektive der Figur in einem Satz zusammenzufassen*. Leitet dann aus diesem Satz ab, wie die Eigenheit aussehen könnte.
(Beispiel: "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" aus der Perspektive von Henry Jones Sr. "Ein nerdiger Mediävist lernt, dass ihm das Verhältnis zu seinem Sohn wichtiger ist als sein Lebensthema: der Heilige Gral." Was stecken hier nicht alles für Eigenheiten drin!
Ich mach mal drei draus: 1. "Nerdiger Mediävist" übernehme ich einfach, 2. das Verhältnis differenziere ich aus: "Mein Sohn hat mich verlassen, als er gerade interessant wurde" und 3. das dritte formuliere ich etwas mystischer, weil wir in einer Welt mit wirklichen mystischen Kräften spielen wollen: "Die Suche nach dem Gral ist ein Wettlauf mit dem Bösen". Hausaufgabe: diesen sehr guten Film noch einmal schauen und bei allen Szenen mit Henry rausarbeiten, wo diese Eigenheiten für Schicksalspunkte genutzt oder mit Punkten aktiviert wurden.)
Du hast geschrieben, du liest nicht gern englisch, dennoch hier einen Link, wo jemand alle "Conan"-Geschichten in TurboFATE-Regeln modelliert und sich fragt, welche Aspekte Conan wohl jeweils hat https://station53.blogspot.com/2014/01/ ... wards.html. Meines Erachtens sieht das aus wie ein interessantes Spielerlebnis, obwohl dieser Charakter an sich ja eher altbacken herüberkommt, was mich zu meinem letzten Tipp für heute bringt:

- Keine Angst vor Klischees! Wenn eine Geschichte emotionale Resonanz ("Bedeutung") entwickelt, braucht sie nicht unbedingt zusätzlich originell zu sein, damit man sich gern daran erinnert - und viele Klischees gibt es gerade deswegen, weil sie als Eigenheiten "funktionieren".

mike-in-the-box
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Villeicht noch als Ergänzung, EIgenheiten müssen nicht alle Bierernst sein. Sie können es natürlich, aber nicht jeder Charakter braucht dramatische oder düstere EIgenheiten. Die Eigenheiten die ich bisher erstellt habe und wirklich ett fand waren die für einen horasischen Alchemisten (finden sich auch hscon beim Thema zu den Eigenheiten):


Die Forschung belohnt den mutig...BUMM!
(+/-)
Der Pfad des erfolgreichen Alchemisten ist mit vielen kleinen und größeren Kratern gepflastert. Deine Bereitschaft neue Wege zu beschreiten führt mitunter zu gefährlichen Ergebnissen, ahben dir aber auch ein umfangreiches Wissen über alchemistische Improvisation verschafft.

Im Grunde können die alchemistischen Produkte (magisch oder nicht) immer mal wieder fehlgehen, beim herstellen oder konsumieren. Auf der anderen Seite kann bei der Herstellung eben die Eigenheit benutzt werden.


Ich kann 50 verschiedene Gifte am Geschmack erkennen
(+/-)
Du warst dir nie zu schade bei der Analyse von Alchemika alle deine Sinne einzusetzen. Neben einer engen Bekanntschaft zu den örtlichen Heilern erkennst du viele Produkte bereits an ihrer Erscheinung.

Eigentlich recht simpel. Wenn Alchemika oder seltsame Dinge gefunden werden lässt man nicht gerade Vorsicht walten. Auf der anderen Seite Boni beim der Analyse.


Meine Zunge ist so spitz wie mein Rapier
(+/-)
Deine Fähigkeit andere im verbalen Duell bloßzustellen beschert dir nicht nur Freunde.


Auch recht simpel. Boni bei Streitgesprächen und als Nachteil gedemütigte Menschen die sich rächen wollen. Nicht unbedingt indem sie einen ermorden, aber einem Steine in den Weg legen etc.



Arrogant? Ich bin nicht Arrogant, Arroganz würde die Perfektion stören. (-)
Du bist mit absoluter selbstverständlichkeit davon überzeugt, dass du im Recht bist.

Es ist einfach "Arrogant" etwas anders beschrieben. Man könnte noch einen Teilvorteil daraus machen, indem man festlegt, dass die Überzeugung im Recht zu sein auch bei gesellschaftlichen Konflikten helfen kann. Man strahlt halt auch selbstsicherheit aus.


Ich finde sie würden den CHarakter wie ich ihn mir vorstelle, neugierig, Forschergeist, aber auch unbekümmert und Lebe- sowie Edelmann, sehr gut abrunden. Aber ernst sind sie an keiner Stelle.

Nebenbei gefällt mir die Idee einfach mal bekannte Figuren aus Film und Fernsehen zu nehmen und gucken was sie für Eigenheiten haben könnten.
Meist ist es auch garnicht so schwer, positves wie negatives zu finden. Ein naiver junger Feuchtfarmer der bei seinem Onkel auf einem Wüstenplaneten aufgewachsen ist mag zwar eben naiv sein, aber das macht ihn eben auch für bestimmte Leute symphatisch.
Der Schmuggler, der gerne mal ein ganz mieses Gefühlt hat erspürt so eventuell Gefahren, aber findet sich auch komischerweise deutlich öfter in gefährlichen Situationen wieder....

Aber wirklich schöne Beiträge bisher, möchte ich nur mal lobend erwähnen :)

Vasall
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@mike-in-the-box
Alles klar. Trotzdem danke für die Info!

Allein die paar Zeilen Gedankenaustausch haben mir in der Sache auch schon weiter geholfen.

blackhawk
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Ungelesener Beitrag von blackhawk »

Bin gerade über den Kampfvorteil Waffenloser Kampf gestolpert.
Diese macht den Waffenlosen Kampf wendig, was bedeutet, dass Passierschläge nicht erschwert sind.
Allerdings kann es beim waffenlosen Kampf, RW 0, laut Regeln kaum Passierschläge geben, da die Bewegung des Gegners auf RW 0 enden müsste, ohne dass er auch einen Angriff durchführt.
Hab ich was übersehen?
Zum Passierschlag noch was:
Läuft der Gegner ungerührt weiter, oder beendet ein erfolgreicher Passierschlag die Bewegung und verhindert somit auch ggf. folgende Aktionen?
Wenn der Gegner beim Spiel mit Bodenplänen mehrere Hex-Felder im Kontrollbereich durchläuft, gibt es jedes Mal einen Passierschlag?

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Passierschläge können ja auch durch gegnerische Flucht oder die Vorteile Gegenhalten oder Aufmerksamkeit entstehen.

Passierschläge verhindern nicht die nachfolgende Aktion und es wird für eine Bewegung nur ein Passierschlag ausgeführt. Letzteres ist leider immer ein wenig unklar, es fällt mir hier schwer eine gute und eindeutige Formulierung zu finden.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

blackhawk
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Ja, diese zusätzlichen Möglichkeiten sind da, aber auch durchaus seltene Aktionen, insbesondere, da für die genannten Vorteile das entsprechende Attribut ja bereits auf 8 stehen muss und der Vorteil erworben sein muss, also erst recht spät in einem entwickelten Heldendasein seine Wirkung zeigen wird. Es bleibt immerhin der Vorteil Kopflastig, der immerhin einen zusätzlichen TP bringt.
Zum Thema der eindeutigen Beschreibung gebe ich dir recht. Vielleicht kann man ja ergänzen, dass es nur einen Passierschlag je Bewegung gibt.

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Curthan Mercatio
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-Sicherlich. Passierschläge (und damit die Waffeneigenschaft Wendig) sind tendenziell für Waffen mit größerer Reichweite stärker. Wobei Waffen mit hoher Reichweite per se etwas schlechtere Werte haben. Waffenlos wird also etwas schwächer, wenn man mit Bodenplänen spielt und die Gegner bewaffnet sind (also sich oft in größerer Entfernung befinden).

-Das ist ja nicht zwingend richtig, weil Passierschläge ja durch unterschiedliche Gegner erfolgen können. Das ist natürlich spitzfindig, das ist mir klar, aber nur um dir eine Vorstellung von all den Fallstricken zu geben, die hier bei jeder scheinbar einfachen Formulierung lauern. Wir haben sicher schon 5 verschiedene Formulierungen für den Passierschlag entwickelt, nur um herauszufinden, das keine davon wasserdicht ist. :angry:
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ich erinerre mich... das hatte ich bisher erfolgreich verdrängt...

blackhawk
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Ja, du hast sicherlich recht, dass jede Formulierung wieder andere Aspekte außen vor lässt.
War auch nur ein Vorschlag, der so gesehen eher in die Kategorie verschlimmbessern gehört.
Sorry

mike-in-the-box
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Mach dir nichts draus, wenn es um Formulierungen geht heißt es "versuchen, versuchen, versuchen" ... und sich nicht ärgern wenn man nach der x-ten das Buch fertig hat und denkt alles ist klar bis einem später auffällt, dass die Leute es nicht verstehen und es eigentlich nur klar ist, weil man es selber geschrieben hat. Also, immer dran bleiben ;)

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crYshell
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Mir ist noch nicht ganz klar, wie der Vorteil "Empathie" funktioniert, speziell der Satz "Du kannst dieses Wissen in sozialen Konflikten nutzen". Kann mir jemand dazu ein Beispiel liefern?

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