Ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Solange die Namen der Felder im PDF erhalten bleiben, oder du sie gleich wieder neu setzt, ist es Sephrasto egal, mit was für einem Bogen du arbeitest. Leg ihn einfach in den Ordner und benenn ihn so wie den aktuellen, und Sephrasto wird ihn schon ausfüllen.

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

@Alrik Normalpaktierer Das sieht mehr oder weniger genau nach dem aus, was wir brauchen! Ich werde mal einen Praxistest damit machen und es dann ggf. meiner Runde vorstellen.

@Natan Der Tipp mit dem Export in .txt ist gut! Damit es übersichtlich ist, müsste aber schon eine optische Aufarbeitung stattfinden. Mal sehen, wie gut die xml-Lösung funktioniert.Vielleicht setze ich mich irgendwann mal dran und bastel was Nüchternes in PDF-Form. Ich bin selbst noch eine ziemliche Anfängerin in python, entsprechend wäre so etwas eher eine längerfristige Aufgabe. :)

@Aeolitus Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob Corel an den Feldfunktionen irgendwas verändern würde, wenn ich damit die Datei bearbeite. Definitiv auch einen Versuch wert!

Vielen Lieben Dank für die Antworten bisher!
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Bims
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Ungelesener Beitrag von Bims »

Hallo Sarafin,

Ich habe im Werkzeuge-Thread die Charakterbögen in Grau hereingestellt, das sollte auch mit Sephrasto funktionieren (in Charakterbogen.pdf oder Charakterbogen_lang.pdf umbenennen):
Bims @ Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Dazu habe ich Acrobat 9 Pro (als Probeversion) benutzt, in der Funktion Advanced > Preflight > PDF Fixups > Convert to grayscale

Eine Anleitung findest du hier (Mac, aber auf Windows funktioniert das genau so):


Das (legale) Programm (Probeversion einer alten Version von Adobe Acrobat) findest du hier:

Klick 1 (zum Setzen eines Cookies):
https://helpx.adobe.com/download-instal ... html?red=a
Klick 2 (direkter Downloadlink):
https://trials2.adobe.com/Applications/ ... _WWEFG.exe

Etwas mehr Kontext:
https://prodesigntools.com/all-adobe-cs ... links.html


Bims

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Nachdem mich kürzlich DSA 4 mal wieder enorm geärgert hat, versuche ich gerade testweise einen meiner aktuellen Chars (einen Firnelfishcen Zauberweber) in Illaris nachzubauen, auch um zu schauen, in wie weit das System für meine Spielpräferenzen geeignet wäre.

Dabei sind mir jetzt beim Durchlesen (bzw eher überfliegen) der Zauber einige Fragen gekommen:

Ist es gewollt, dass man mit dem Zauber Unsichtbarer Jäger de fakto an Ort und Stelle bewegungslos rumstehen muss (da Aktion Konzentration keine gleichzeitige Bewegungen erlaubt, sofern ich nicht was übersehe)?

Was ist die Rationalisierung dafür, dass Leib des Windes kein Elfenzauber mehr ist (aber dafür jetzt ausgerechnet auch in Gildenmagischer Repräsentation vorliegt)?

Gibt es für die Formulierung "fast unmöglich" beim Motoricus Fesselfeld eine vorgegebene regelseitige Übersetzung (also eine Erschwernis, der das entspricht) oder ist es letztlich Meisterwillkür, was das regelseitig konkret bedeutet?

Danke schonmal für eventuelle Antworten. Möglicherweise kommen mit der Zeit noch mehr Fragen hinzu.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

pmd hat geschrieben: 10.07.2020 22:25 Ist es gewollt, dass man mit dem Zauber Unsichtbarer Jäger de fakto an Ort und Stelle bewegungslos rumstehen muss (da Aktion Konzentration keine gleichzeitige Bewegungen erlaubt, sofern ich nicht was übersehe)?
Scheint mir ein Fehler zu sein, sonst wäre der Zauber einfach nur teurer als der Chamealioni (sowohl in Sachen EP als auch AsP) ohne einen Vorteil im Gegenzug zu bieten, außer das der Zauber keine Illusion ist und daher auch keine Konterprobe erlaubt. Ich würde zumindest noch die freie Aktion Schritt zusätzlich erlauben.
pmd hat geschrieben: 10.07.2020 22:25 Gibt es für die Formulierung "fast unmöglich" beim Motoricus Fesselfeld eine vorgegebene regelseitige Übersetzung (also eine Erschwernis, der das entspricht) oder ist es letztlich Meisterwillkür, was das regelseitig konkret bedeutet?
Ich würde bei jeder Kampfhandlung eine vergleichende KK-Probe gegen die KK des Zauers würfeln lassen. Also hätte ein Motoricus mit 2x Mächtiger Magie etwa eine KK von 6, was einem KK-PW von 12 entspricht. Um Würfelei zu sparen würde ich hier von der passiv-Würfel-Regel gebrauch machen, also hat der Motoricus immer eine EW von 22, jeder Kampfteilnehmer muss mit seiner KK da drüber kommen.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich würde bei jeder Kampfhandlung eine vergleichende KK-Probe gegen die KK des Zauers würfeln lassen. Also hätte ein Motoricus mit 2x Mächtiger Magie etwa eine KK von 6, was einem KK-PW von 12 entspricht. Um Würfelei zu sparen würde ich hier von der passiv-Würfel-Regel gebrauch machen, also hat der Motoricus immer eine EW von 22, jeder Kampfteilnehmer muss mit seiner KK da drüber kommen.
Vergleichende Probe klingt erstmal gut, aber
1. geht es ja nicht nur darum, überhaupt einen Gegenstand bewegen zu können, sondern genug Moment aufzubauen, um damit effektiv zu kämpfen und
2. ist der Wortlaut "fast unmöglich" damit weit verfehlt.
Passender scheint mir, sich am Modifikator "Schultertiefes Wasser" (S- 38, -8 auf alle Proben) zu orientieren, da das Wasser Bewegungen in ähnlicher Weise behindert. Allerdings wird man auch das erzählerisch lösen müssen, da ein einheitlicher Malus für alle Beteiligten normalerweise ignoriert wird.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

pmd hat geschrieben: 10.07.2020 22:25 Nachdem mich kürzlich DSA 4 mal wieder enorm geärgert hat, versuche ich gerade testweise einen meiner aktuellen Chars (einen Firnelfishcen Zauberweber) in Illaris nachzubauen, auch um zu schauen, in wie weit das System für meine Spielpräferenzen geeignet wäre.

Dabei sind mir jetzt beim Durchlesen (bzw eher überfliegen) der Zauber einige Fragen gekommen:

Ist es gewollt, dass man mit dem Zauber Unsichtbarer Jäger de fakto an Ort und Stelle bewegungslos rumstehen muss (da Aktion Konzentration keine gleichzeitige Bewegungen erlaubt, sofern ich nicht was übersehe)?

Was ist die Rationalisierung dafür, dass Leib des Windes kein Elfenzauber mehr ist (aber dafür jetzt ausgerechnet auch in Gildenmagischer Repräsentation vorliegt)?

Gibt es für die Formulierung "fast unmöglich" beim Motoricus Fesselfeld eine vorgegebene regelseitige Übersetzung (also eine Erschwernis, der das entspricht) oder ist es letztlich Meisterwillkür, was das regelseitig konkret bedeutet?

Danke schonmal für eventuelle Antworten. Möglicherweise kommen mit der Zeit noch mehr Fragen hinzu.
Die Anforderung "Konzentration" beim "Unsichtbarer Jäger" kommt, wenn ich meine Notizen richtig interpretiere, noch aus einer Zeit, wo dadurch keine freien Aktionen verboten wurden - man konnte sich also noch entspannt bewegen und dergleichen, aber nicht sprinten, kämpfen, zaubern. Ich würde freie Aktionen und Reaktionen also erlauben. Danke, dass du den Fehler gefunden hast.

Leib des Windes habe ich beim Konvertieren verbockt, fürchte ich - aus irgendeinem Grund habe ich da die Elfische Rep. vergessen. Nochmal danke fürs Finden, das sollte auf jeden Fall auch "Elf 16" haben.

Wie mike-in-the-box schon sagte: Einfach Erschwernisse verteilen täte im vergleichenden Kampfsystem genau gar nichts, weil beide Kontrahenten gleich betroffen wären. Daher steht da nur diese sehr schwammige Aussage. Proben zu verlangen, macht den Zauber deutlich zu mächtig, weil dadurch potentiell oft unparierbare Angriffe erzeugt würden. Daher würde ich Kampf mit Waffen tatsächlich in der Zone einfach verbieten - die Waffen sind durch die Behinderung so langsam, dass ein einfacher Schritt reicht, um nicht getroffen zu werden. Aber ja, das ist je nach Situation dem SL überlassen.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Aeolitus hat geschrieben: 11.07.2020 13:23 Daher steht da nur diese sehr schwammige Aussage. Proben zu verlangen, macht den Zauber deutlich zu mächtig, weil dadurch potentiell oft unparierbare Angriffe erzeugt würden. Daher würde ich Kampf mit Waffen tatsächlich in der Zone einfach verbieten - die Waffen sind durch die Behinderung so langsam, dass ein einfacher Schritt reicht, um nicht getroffen zu werden. Aber ja, das ist je nach Situation dem SL überlassen.
Wie wäre es mit einem Malus auf die TP? Die Waffen werden so langsam, dass sie irgendwann nicht mehr nennenswert Schaden machen?
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

WeZwanzig hat geschrieben: 11.07.2020 13:31 Wie wäre es mit einem Malus auf die TP? Die Waffen werden so langsam, dass sie irgendwann nicht mehr nennenswert Schaden machen?
Sowas könnte man machen - mir missfällt das etwas, weil man solche Regelungen immer sehr einfach missbrauchen kann (Gruppenkämpfer mit Barbarenstreitaxt, Gegner sind weniger Stark aufgestellt, auf einmal kann er alle ihre Angriffe komplett ignorieren, macht aber selber noch Wunden...). Wenn wirklich im Fesselfeld gekämpft werden muss, dann würde ich das lieber unbewaffnet sehen.

... Fesselfeld wäre ziemlich hart, wenn man mit nem Oger oder Troll oder so kämpft...

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Vielen Dank für die Antworten und gern geschehen fürs Fehler finden.

Beim Fesselfeld werde ich einfach das "fast" streichen. Das scheint mir die unkomplizierteste Lösung zu sein und auch von der Vorstellung her sinnvoll. Selbst eine vglw schwache Person, die eine Waffe festhält, dürfte effektive Kampfhandlungen unmöglich machen.

Wäre es für Unsichtbarer Jäger eine vertretbare Lösung, für die Aktion Konzentration allgemein freie Aktionen wieder zu erlauben? Oder verursacht das an anderer Stelle dann Probleme? Prinzipiell wäre mir eine simple allgemeine Lösung nämlcih lieber, als eine Ausnahmeregelung für diesen speziellen Zauber.

Rein aus Interesse, um eure Systematik bei den Zauberverbreitungen zu verstehen, würde mich noch interessieren, warum der Leib des Windes in Illaris auch der gildenmagischen Repräsentation gegeben wurde. Vom Balancing würde ich sagen, haben gerade die Gildenmagier schon mehr als genug Zauber und bzgl Hintergrund war er zumindest in 4.1 den Gildenmagiern auch nur in Fremd-Repr. bekannt.

Gibt es eigentlich bei der Charaktererschaffung eine Einschränkung bei der Zauberwahl durch Verbreitung, wie es sie in 4.1 gibt?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Ich würde eher den Unsichtbaren Jäger ändern, sonst machst du Zauber mit "Konzentration" sehr viel stärker. Das meiste ist nicht so wild, aber sich dabei Bewegen können ist schon ein signifikanter Unterschied. Ich sehe nichts dagegen, den Unsichtbaren Jäger so anzupassen, dass er endet, wenn eine Aktion oder Reaktion verwendet wird. Das hat in etwa den Effekt, den es haben soll - der Elf kann sich gehend bewegen, einfache Aktionen ausführen, auch ein paar Worte reden; aber eben keine Zauber wirken, angreifen, mit Objekten kompliziert interagieren und so.

Hm, Zauber in Fremdrepräsentation sind in Ilaris ja anders geregelt - man kann natürlich sehr günstig die Elfische Tradition I kaufen und dadurch die Zauber lernen - aber wir wollten auch nicht umbedingt, dass das ein muss wird. Daher haben wir manche Zauber, die in Fremdrepräsentation zumindest etwas verbreitet waren, zugelassen. Generell haben wir aber beim Konvertieren die Verbreitungen durchaus angepasst, um zum einen Merkmale mit kaum Zaubern zu vermeiden und zum anderen die verschiedenen Zauberkundigen, die keine Gildenmagier sind, etwas zu stärken (daher gibt es jetzt durchaus Zauberverbreitungen, die es in 4.1 noch nicht gab). Auch über die Traditionsboni wurde da gearbeitet - so hat der Gildenmagier immer noch die meisten Zauber, aber dafür einen deutlich schwächeren Bonus in seiner Tradition als z.B. der Geode. Daher sollte der Gildenmagier hoffentlich nicht länger klar besser sein als die anderen magischen Traditionen.

Wir haben keine arbiträren Restriktionen beim Zaubererlernen gesetzt, das muss auf Basis von Gruppenkonsens geschehen, wenn gewünscht. Wenn die Gruppe nicht möchte, dass die Charaktere mit lauter Verbreitung 20 - Zaubern anfangen, muss das intern eben abgesprochen werden. Genauso haben wir ja auch keine Lernzeit- oder Lehrmeisterregeln gesetzt. Das wird eh überall anders gehandhabt.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Aeolitus hat geschrieben: 11.07.2020 15:23 Hm, Zauber in Fremdrepräsentation sind in Ilaris ja anders geregelt - man kann natürlich sehr günstig die Elfische Tradition I kaufen und dadurch die Zauber lernen - aber wir wollten auch nicht umbedingt, dass das ein muss wird. Daher haben wir manche Zauber, die in Fremdrepräsentation zumindest etwas verbreitet waren, zugelassen. Generell haben wir aber beim Konvertieren die Verbreitungen durchaus angepasst, um zum einen Merkmale mit kaum Zaubern zu vermeiden und zum anderen die verschiedenen Zauberkundigen, die keine Gildenmagier sind, etwas zu stärken (daher gibt es jetzt durchaus Zauberverbreitungen, die es in 4.1 noch nicht gab). Auch über die Traditionsboni wurde da gearbeitet - so hat der Gildenmagier immer noch die meisten Zauber, aber dafür einen deutlich schwächeren Bonus in seiner Tradition als z.B. der Geode. Daher sollte der Gildenmagier hoffentlich nicht länger klar besser sein als die anderen magischen Traditionen.
So ganz beantwortet das die Frage aber nicht, oder? Gerade die Magierinnen, für die der "Leib des Windes" erreichbar sein sollte - Olport, Belhanka, Drakonia fallen mir ein - liegt doch auch die elfische Repräsentation nahe bzw. gehört fest zum Konzept. Und die übrigen Gildenmagierinnen haben jetzt einen Zauber mehr, damit sind die Nicht-Magierinnen ja nicht gestärkt.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Es ergibt sich teilweise daraus, dass Ilaris kein "Mag(Elf) x" etc. kennt. Es war vermutlich einfacher, den Magiern diesen Zauber in der Gildenmagischen Repräsentation zu geben. Mag 20 ist dazu natürlich auch im Bereich "2 oder 3 Magiern bekannt". Es sollte, wie Aeolitus ja geschrieben hat, Elf 16 sein. Womit es, innerweltlich, einfach ist, ihn mit Elfischer Tradition 1 zu lernen.

Am Ende des Tages ist aber auch zu sagen: Beim Konvertieren (was eine ziemlich anstrengende Fleißarbeit ist, die am Anfang vor allem Aeolitus gestemmt hat) war auch sicher viel Bauchgefühl dabei, wir haben uns nicht zu 100% an DSA gehalten. Nicht hinter jeder VErschiebung oder anderen Zuordnung eines Zaubers zu einer Traditiln steht ein großer Masterplan. Und im Prozess wurde auch einiges hin und her geschoben (wie man gesehen hat, manchmal leider auch Sachen vergessen) und lässt sich heute nicht mehr ganz nachhalten. Es kann sein, dass in irgendeinem der 30 oder so Arbeitsversionen eine Anmerkung dazu schlummert, oder in einer Diskussion im Entwicklerforum. Aber um ehrlich zu sein, ich erinner mich an nichts und nachhalten ist eher schwer, auch wenn Lukas Changelogs hat.

Also ob am Ende da eine bestimmte Absicht gesteckt hat, eine dahintersteckte die sich dann geändert hat oder wegfiel oder es einfach nen Fehler war, ist schwer nachzuhalten. Es kann auch sein, dass irgendwann mal alle Zauber mit "Elf (Magg) x" und ähnliche erstmal mit geringerer Verbreitung der Trafition die sie sich ausgeliehen hat zugeordnet wurde, damit diese sie weiter nutzen kann und wir trotzdem kein ( Tradition) einführen müssen. Das könnte ich mir zumindestens vorstellen, aber ... es ist halt auch Jahre her.^^

Am Ende haut es die Balnce vermutlich nicht komplett über den Haufen, was eher Schade ist, dass bei Leib des Windes die Verbreitung bei den Elfen vergessen wurde. Das tut mehr weh. Das Magier den auch können ... naja, mir macht es ehrlich gesagt nichts. Konnten sie vorher ja auch, nur halt in der elfischen Variante (meine ich zumindestens, bin zu Faul 3 Meter zumeinem Libe rzu gehen, wenn ich mich irre korrigiert mich bitte).

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Wir haben gestern zum ersten Mal Ilaris gespielt. Der Eindruck vom System ist bislang vielversprechend. Wenn ich noch mehr Erfahrung mit dem System gesammelt habe, beabsichtige ich auch noch eine Rezension schreiben.

Beim Spielen sind allerdings, wie zu erwarten, noch einige Fragen aufgetaucht:
  1. Gibt es eine Möglichkeit nur einen Teil der Aktionen eines Charakters zu verzögern? Im speziellen bei Bewegung+Konflikt, dass man sich in seiner Initiativephase bewegt, aber später angreift. Wenn man die Regeln genau nimmt, scheint das nicht möglich zu sein. Das führt aber in folgender Situation zu einem Problem: Die Kämpfer A und B stehen soweit auseinander, das zwei Bewegungsaktionen zur Überbrückung der Distanz nötig sind. A ist nach INI zuerst dran und bewegt sich mit einer Bewegung auf B zu. A kann nicht angreifen, da B noch außer Reichweite ist. Jetzt ist B dran, bewegt sich die verbleibende Distanz auf A zu und kann zusätzlich (mit -4) angreifen. A kann aber B nicht mehr angreifen. Da hat B dank geringerer Initiative einen deutlichen Vorteil, den er m.M.n. nicht haben sollte.
  2. Einen bewegungslosen oder überraschten Gegner zu treffen hat Schwierigkeit 12. Gilt das auch für einen Gegner, der absichtlich auf eine Verteidigung verzichtet? Trifft also ein Angriff unter 12 grundsätzlich nicht? Ein Gegner, der schon mehrfach reagiert hat, kann ja leicht an den Punkt kommen, wo eine fixe 12 vorteilhafter wäre, als das, was er mit einer Verteidigung im Schnitt erreichen würde.
  3. Kann man das Ergebnis des Angriffswurfes abwarten, bevor man entscheidet, welche Reaktionserschwernis man einsetzen möchte?
  4. Gibt es eine absolute Skala für Schwierigkeiten von Proben, so wie Schwierigkeit 12 ja an manchen Stellen Routine genannt wird. Die Tabelle auf S. 8 gibt ja nur Einschätzungen relativ zur Kompetenz der Charaktere. Für mich wäre aber eine absolute Skala sehr hilfreich, da ich Schwierigkeiten generell nicht an den Fähigkeiten der Charaktere festmache.
  5. Gibt es in Ilaris eine Möglichkeit per Arcanovi magische Waffen zu erschaffen?
  6. Gibt es in Ilaris die Möglichekeit der gemeinsamen Artefakterschaffung per Unitatio (also Zauberer A steuert den Arcanovi bei, Zauberer B den gebundenen Spruch)? Die Regeln scheinen dazu nichts explizit zu sagen.
  7. Zum Aufladen eines beliebigen Artefakts scheint man nur den Arcanovi und den Vorteil Reaktivierung, nicht aber Kenntnis der oder Proben auf die gebundenen Sprüche, zu brauchen. Verstehe ich das so richtig? Kommt mir seltsam vor.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Hossa

1. Nein, ist nicht vorgesehen. Wäre wieder eine Sonderregel für eine Spezialsituation ... auch wenn der mit der niederen Ini in dieser Randsituation einen Vorteil hätte wäre mir das lieber als weitere Regeln reinzuwerfen. Ihr könnt natürlich "Vrzögern" zu eine reinfachen Akion machen, dann hat der Charakter noch eine einfache in der er handeln kann und nurnoch eine einfache wenn die Verzögerung einsetzt. Ohne die Konsequenzen etc durchzurechnen.

2. Das hat Curthan meine ich irgendwo mal beantwortet... ich finde es aber derzeit leider nicht ... @Curthan Mercatio , erinnerst du dich noch?

3. Nein, ist nicht vorgesehen. Das Beispiel auf Seite 37 oben rechts deutet das auch entsprechend an.

4. Nicht in Ilaris Buch. Du könntest mal in Zubehör und Firlefanz gucken, aber ich erinner mich nicht dran da was gesehen zu haben.

5. Ich vermute die Frage kommt von dem ersten Satz unter "Artefakte" auf S. 78. Grundsätzlich kann man natürlich auch eine Waffe mit dem Arcanovi verzaubern. Die ist dann magisch. Gemeint ist damit eigentlich "Abgesehen von einfachen magischen Waffen die mit dem Zauberklinge oder Bannschwert erschaffen werden...". Ist etwas missverständlich geschrieben. Aber wie gesagt, du kannst jede Waffe mit einem Arcanovi nach den üblichen Regeln verzaubern, womit die Waffe natürlich magisch wird.

6. Ist nicht festgelegt. Könnt ihr entsprechend halten wir ihr möchtet. Ich meine bei DSA 4 geht es grundsätzlich, dass jemand anderes die wirkenden Sprüche beisteuert ... wenn ich mich nicht irre.

7. Ja, ist so gedacht. Ihr könnt es natürlich ändern wenn ihr wollt.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

1. Nein, diese Möglichkeit gibt es RAW nicht, da man nur eine einfache Aktion verzögern kann, nicht mehrere. In der von dir beschriebenen Aktion könnte A stehenbleiben und B herankommen lassen. Ist auch nicht ideal, aber eine andere Lösung fällt mir gerade nicht ein.
2. Darüber wurde hier schon mal diskutiert. Es ist nicht vorgesehen, aufgrund hoher Abzüge auf die VT zu verzichten und sich auf die "fixe 12" zu verlassen.
3. Ich konnte jetzt keine Stelle finden, an der das genau verregelt ist, aber ich würde das nicht zulassen.
4. Zitat aus dem Regelwerk: "Nur um eines klarzustellen: Dieselbe Handlung erfordert immer dieselbe Probenschwierigkeit! Doch diese bedeutet
für verschiedene Charaktere eine unterschiedlich große Herausforderung, wie du in der Tabelle gut erkennen kannst." Einen Vorschlag für eine absolute Skala gab es mal hier im Forum, diese orientierte sich an den etwas schwammigen Aussagen aus DSA 4.1 ("Für ungeübte gut schaffbar", etc.). Müsstest du mal suchen, ich weiß nicht mehr wo das genau diskutiert wurde.
5. Dafür gibt es den Zauberklinge Geisterspeer. Ob die gAsP vom Arcanovi die Waffe jetzt auch magisch machen, ist wohl Auslegungssache und sollte in der Gruppe diskutiert und beschlossen werden. Folgendes Zitat aus dem Regelwerk "Von magischen Waffen und einfachen Applicatus-Artefakten abgesehen, wird die Mehrzahl der aventurischen Artefakte mit dem Arcanovi geschaffen." legt aber nahe, dass der Arcanovi dafür nicht vorgesehen ist.
6. Ich denke, da spricht nichts dagegen. Im Unitatio kann man ja wechselnd Zauber sprechen. Man müsste sich nur überlegen, wer die gAsP bezahlt, denn diese werden nicht durch den Unitatio aufgeteilt. Ich würde sagen, der den Arcanovi spricht, zahlt die gAsP.
7. Das stimmt so.

edit: Mike war schneller. :) Und seine Antwort zu Punkt 5 leuchtet mir natürlich ein.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Vielen Dank für die Antworten.

Wir können für alles, was nicht passt, Hausregeln einführen. Das ist mir klar und ist bei Bedarf auch kein Problem.
Hier geht es mir vor allem darum, zu verstehen, wie es vom Regeldesign gedacht ist und ob ich vielleicht etwas übersehen habe, bevor ich anfange am System rumzuschrauben.

zu 2) Das ist eine unschöne Inkonsistenz in den Regeln, wenn z.B. der vom Wundschmerz betäubte Kämpfer schwieriger zu treffen ist, als der, der sich aktiv zu verteidigen versucht. Das kommt ja zB auch zum tragen, wenn erschwerende Umstände hinzukommen, die zwar Angriff und Verteidigung betreffen, aber nicht die fixe 12 (wenn ich das richtig verstanden habe). Hat da jemand vielleicht schon eine Hausregel zu, die diese Inkonistenz elegant auflöst? Spontan würde ich sagen: Ein Kämpfer, der sich nicht verteidigt, wird automatisch getroffen.

zu 5) In DSA 4.1 gibt es dafür die erweiterten Artefakteigenschaften und der Standard Arcanovi erzeugt keine magischen Waffen. Für Ilaris wäre eine einfache, einheitliche Aussage zu magischen Waffen wünschenswert. Dass nur die Zauber, die es explizit in ihrer Wirkung so stehen haben, magische Waffen erschaffen, wäre eine Möglichkeit. Dass alles, wo AsP gebunden sind als magische Waffe zählt, würde auch funktionieren, allerdings den Zauberklinge tatsächlich etwas entwerten.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

zu 5) Ich würde hier auch darauf plädieren, dass nur die explizit vorgesehenen Zauber magische Waffen erschaffen können und kein Arcanovi-FlimFlam (o.ä.) der nie ausgelöst wird.

zu 7) die Idee dazu steht zwar mit den üblichen DSA-Regeln in Widerspruch, ist mMn aber innerweltlich verständlicher. Die Matrix des wirkenden Spruches ist im Artefakt hinterlegt. Du kannst ja auch z.B. in 4.1 beim Wiederaufladen nicht den Spruch wechseln. Man reaktiviert tatsächlich nur die Matrix des gebundenen Spruches mit den notwendigen Kosten. Und das bildet die Ilaris-Regel sehr gut ab. (Im ersten Moment bin ich aber auch etwas gestolpert, als ein Mitspieler dies festgestellt hatte.)
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

zu 1) Das ist ja vielleicht auch schon dadurch gelöst, dass A in seiner Runde ansagen kann "Ich warte die Aktion von B ab und nähere mich ihm dann mit einer Aktion Bewegung"
In seiner nächsten INI Phase ist A wieder zuerst drann und egal was B getan hat, ist er dann nah genug ran um entweder direkt anzugreifen oder sich anzunähern und anzugreifen. Außer natürlich B fand das Abwarten von A schon derart bedrohlich, dass er direkt abgehauen ist.

Als weitere Option gibt es ja auch offensive VT-Manöver, die man hier einsetzen kann. Ein Binden ist ja z.B. auch ein (vorbereitender) Angriff.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

pmd hat geschrieben: 10.08.2020 12:55
Wir können für alles, was nicht passt, Hausregeln einführen. Das ist mir klar und ist bei Bedarf auch kein Problem.
Hier geht es mir vor allem darum, zu verstehen, wie es vom Regeldesign gedacht ist und ob ich vielleicht etwas übersehen habe, bevor ich anfange am System rumzuschrauben.
Das verstehe ich natürlich. Ich würde auch schauen, dass du mal ein Gefühl für das System bekommst und dann änderst, was euch nicht passt. Ich kann aber aus meiner 2jährigen Erfahrung mit Ilaris sagen, dass es ein sehr robustes System ist und man da wenig verhauen kann mit Hausregeln.

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pmd
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 10.08.2020 13:31 zu 7) die Idee dazu steht zwar mit den üblichen DSA-Regeln in Widerspruch, ist mMn aber innerweltlich verständlicher. Die Matrix des wirkenden Spruches ist im Artefakt hinterlegt. Du kannst ja auch z.B. in 4.1 beim Wiederaufladen nicht den Spruch wechseln. Man reaktiviert tatsächlich nur die Matrix des gebundenen Spruches mit den notwendigen Kosten. Und das bildet die Ilaris-Regel sehr gut ab. (Im ersten Moment bin ich aber auch etwas gestolpert, als ein Mitspieler dies festgestellt hatte.)
Man kann natürlich bei Magie sehr leicht eine IT Erklärung überlegen, die zu den Regeln passt. Ich tendiere aber dazu, dass die Variante, wo der Artefaktmagier auch den gebundenen Spruch kennen muss, von der Balance her sinnvoller ist. Andernfalls können Artefaktmagier ihr Spruchrepertoir vglw einfach erweitern, indem sie einfache aufladbare Artefakte mit sich tragen, die sie jederzeit selbst wieder aufladen können.
Vasall hat geschrieben: 10.08.2020 13:45 zu 1) Das ist ja vielleicht auch schon dadurch gelöst, dass A in seiner Runde ansagen kann "Ich warte die Aktion von B ab und nähere mich ihm dann mit einer Aktion Bewegung"
In seiner nächsten INI Phase ist A wieder zuerst drann und egal was B getan hat, ist er dann nah genug ran um entweder direkt anzugreifen oder sich anzunähern und anzugreifen. Außer natürlich B fand das Abwarten von A schon derart bedrohlich, dass er direkt abgehauen ist.
Das finde ich eher unschön, wenn man solche Überlegungen anstellen muss, denn dann spielt man "die Regeln" und nicht "die Welt". Für Aventurien habe ich am liebsten einen (unkomplizierten) simulationistischen Ansatz, wo die Regeln die Weltrealität abbilden.

KleinerIrrer
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Ich kann hier nur meine eigene Interpretation der Regeln wiedergeben.
pmd hat geschrieben: 10.08.2020 12:55 Spontan würde ich sagen: Ein Kämpfer, der sich nicht verteidigt, wird automatisch getroffen.
Ich finde die 12er Regel auch etwas unglücklich, habe sie aber trotzdem beibehalten. Ich gebe dann zusätzlich noch einen Bonus für Angriff von hinten, oder ähnliches. Finde aber deinen Vorschlag nicht schlecht. Du solltest aber bedenken, dass man dann alle Manöver gleichzeitig ansagen wird, die man beherrscht.
pmd hat geschrieben: 10.08.2020 11:37 Gibt es eine absolute Skala für Schwierigkeiten von Proben, so wie Schwierigkeit 12 ja an manchen Stellen Routine genannt wird. Die Tabelle auf S. 8 gibt ja nur Einschätzungen relativ zur Kompetenz der Charaktere. Für mich wäre aber eine absolute Skala sehr hilfreich, da ich Schwierigkeiten generell nicht an den Fähigkeiten der Charaktere festmache.
Bei der Tabelle auf Seite 8 ist bei mir die zweite Spalte farbig(er) unterlegt und hat einen dicken Rahmen. Ich nehme diese als Richtlinie. Dachte das wäre auch so gemeint.
pmd hat geschrieben: 10.08.2020 11:37 Gibt es in Ilaris eine Möglichkeit per Arcanovi magische Waffen zu erschaffen?
Die Existenz des Zauberklinge Geisterspeer und der Adamantium Variante 'Zauberklinge' sind für mich klare Hinweise darauf, dass wenn eine Waffe als magisch zu gelten hat, dies auch explizit erwähnt wird. Wenn außerdem schon ein wirkender Spruch eine Waffe magisch werden ließe, wäre der Zauberklinge eine sehr viel eingeschränktere Variante des Arcanovi. Übrigens teilt der Zauberklinge mit dem Arcanovi die Fertigkeit Kraft. Wer sich den DSA4 Fluff also erhalten will, setzt einfach, dass die DSA4 Arcanovi Modifikation 'Magische Waffe' in Ilaris durch den Zauberklinge abgebildet wird. (Dieser muss in Ilaris dann natürlich zusätzlich zum Arcanovi erlernt und gesprochen werden.)

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KleinerIrrer hat geschrieben: 10.08.2020 22:58 Ich finde die 12er Regel auch etwas unglücklich, habe sie aber trotzdem beibehalten. Ich gebe dann zusätzlich noch einen Bonus für Angriff von hinten, oder ähnliches. Finde aber deinen Vorschlag nicht schlecht. Du solltest aber bedenken, dass man dann alle Manöver gleichzeitig ansagen wird, die man beherrscht.
Genau das ist der Punkt - es ist ein Vergleichssystem, da muss es einen Wert geben, mit dem man vergleicht, sonst kann man ja immer Hammerschlag + Todesstoß + Wuchtschlag 8 + Rüstungsbrecher mitnehmen, wenn der Gegner gerade nicht verteidigen kann, und den Kampf so ziemlich sicher sofort beenden.
Solche unparierbaren Attacken kommen aber durchaus öfter vor - zum Beispiel immer dann potentiell, wenn Wundschmerz (oder bei Zonenregeln Wundschmerz in Trefferzone Kopf) ausgelöst wird. Das soll nicht instantan tödlich enden - aber eben schon einen weiteren Treffer bedeuten. Daher ist die Schwierigkeit nicht 0, sondern 12.

Was bedeutet eine Schwierigkeit von 12? Naja, es ist in etwa der durchschnittliche Erfolgswert von einem komplett körperlich unfähigen Charakter, der noch nie in seinem Leben eine Waffe gehalten hat (oder: eine ganz "gewöhnliche" Probe). Bei einem Durchschnittlichen Wurf von 10.5 bedeutet es einen PW von 1.5, also quasi alle beteiligten Attribute gar nicht gesteigert und den FW nur mal nachts von weitem angesehen. Das sollte für jeden, der weiß, wie rum die Waffe zu halten ist, ein sicherer Treffer sein - wenn es nicht gerade sternenlose Nacht unter Wasser ist, wo alles ein wenig schwieriger wird.

Bei kompetenten Kombattanten bedeutet die Schwierigkeit von 12 also mehr oder weniger "du triffst, und je besser du bist, desdo mehr Manöver kannst du dabei mitnehmen" - und das ist genau das, was wir damit erreichen wollen. Wenn aber der Stubenhocker-Magus mit der Barbarenstreitaxt seines Kameraden zuschlägt, weil der Feind gerade nicht verteidigt, und dabei Wuchtschlag 8 ansagt, dann wird er wohl nicht treffen - und das ist auch gut so, denn das wäre grober Unfug.

In der Tat bedeutet diese Regel, dass es sinnvoll ist, sich nicht mehr zu verteidigen, wenn der Probenwert minus Abzüge auf unter 2 sinkt. Ist das etwas merkwürdig? Schon, aber: Dann weicht man eben auch schlechter aus als der querschnittsgelähmte Stubenhocker ohne Kampferfahrung. Irgendwann ist es einfach sinnvoller, nicht mehr die Reaktion zu verwenden, sondern sein Schicksal zu akzeptieren...
pmd hat geschrieben:Das finde ich eher unschön, wenn man solche Überlegungen anstellen muss, denn dann spielt man "die Regeln" und nicht "die Welt". Für Aventurien habe ich am liebsten einen (unkomplizierten) simulationistischen Ansatz, wo die Regeln die Weltrealität abbilden.
Finde ich auch - leider ist es eine der fundamentalen Schwächen von Kampfsystemen, in denen man abwechselnd "handelt". Man kann versuchen, das so zu umgehen, wie DSA4.1 es gemacht hat - erst in umgekehrter Reihenfolge die Aktionen ansagen, dann ausführen - aber kennst du irgendeine Gruppe, die wirklich so gespielt hat? Ich nicht, weil es ein enormer Bürokratieaufwand war. Solchen Aufwand wollten wir vermeiden; und somit gibt es leider solche Fälle wie den von dir aufgeworfenen. Das gefällt mir auch nicht, aber eine gute Lösung für das Problem ist mir leider nicht bekannt. Wir haben uns daher in Ilaris für ein System entschieden, was möglichst schnell und einheitlich Spielbar ist, und solche Sonderfälle dafür akzeptiert - lieber ab und zu mal eine merkwürdige "Regeln spielen"-Situation als ein Kampfsystem in dem jeder Kampf den ganzen Spielabend dauert.

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Aeolitus hat geschrieben: 12.08.2020 16:44 Man kann versuchen, das so zu umgehen, wie DSA4.1 es gemacht hat - erst in umgekehrter Reihenfolge die Aktionen ansagen, dann ausführen - aber kennst du irgendeine Gruppe, die wirklich so gespielt hat? Ich nicht, weil es ein enormer Bürokratieaufwand war. Solchen Aufwand wollten wir vermeiden; und somit gibt es leider solche Fälle wie den von dir aufgeworfenen. Das gefällt mir auch nicht, aber eine gute Lösung für das Problem ist mir leider nicht bekannt. Wir haben uns daher in Ilaris für ein System entschieden, was möglichst schnell und einheitlich Spielbar ist, und solche Sonderfälle dafür akzeptiert - lieber ab und zu mal eine merkwürdige "Regeln spielen"-Situation als ein Kampfsystem in dem jeder Kampf den ganzen Spielabend dauert.
Ich bin sicher der Letzte, der DSA 4.1 irgendwo als Beispiel für gelungene Regeln anführt. Ohne Hausregeln hätte ich DSA 4.1 schon vor Jahren aufgegeben. Ilaris ist um Welten besser als DSA 4.1. Aber vielleicht kann man Ilaris ja noch weiter verbessern.

Den folgenden Vorschlag finde ich da z.B. vielversprechend.
mike-in-the-box hat geschrieben: 10.08.2020 12:24 Ihr könnt natürlich "Verzögern" zu eine reinfachen Akion machen, dann hat der Charakter noch eine einfache in der er handeln kann und nurnoch eine einfache wenn die Verzögerung einsetzt.
Das ist simpel, fügt sich nahtlos in die sonstige Systematik des Systems ein und behebt das Problem
Kann zwar noch nicht überblicken, ob der mglw andere Probleme schafft, aber werde das mal probieren.

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pmd hat geschrieben: 12.08.2020 17:20 Den folgenden Vorschlag finde ich da z.B. vielversprechend.
mike-in-the-box hat geschrieben: ↑10.08.2020 12:24
Ihr könnt natürlich "Verzögern" zu eine reinfachen Akion machen, dann hat der Charakter noch eine einfache in der er handeln kann und nurnoch eine einfache wenn die Verzögerung einsetzt.
Das ist simpel, fügt sich nahtlos in die sonstige Systematik des Systems ein und behebt das Problem
Kann zwar noch nicht überblicken, ob der mglw andere Probleme schafft, aber werde das mal probieren.
Das ist nicht schlecht, wenn man es in Maßen einsetzt. Wir haben das am Anfang ne Weile so gespielt (in unserem alten System, aber relativ vergleichbar). Die Konsequenz war, dass alle möglichen Dinge verzögert wurden, und es einfach wieder zuviel Aufwand wurde - ich hab ständig Leute vergessen, weil eben drei Aktionen innerhalb einer Kampfrunde verzögert erst drankamen, und so weiter. Zuviel Buchhaltung. Daher finde ich es sinnvoll, wenn verzögern einen auch einschränkt, weil es eben die inflationäre Verwendung davon limitiert. Wenn deine Gruppe es aber eh nur selten einsetzen würde, ist es vermutlich in Ordnung.

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Aeolitus hat geschrieben: 12.08.2020 17:30 Daher finde ich es sinnvoll, wenn verzögern einen auch einschränkt, weil es eben die inflationäre Verwendung davon limitiert.
Nach meiner Erfahrung ist das sehr sinnvoll und btw. auch realistisch. Zögerliches Handeln ist im Kampf nunmal ein Nachteil, der den Unterschied ausmacht.

Und spieltechnisch ist mir die geradlinige, einfache Regelung von iLaris zehn Mal lieber als komplexere Verfahren.

Um so stringenter die Regeln, umso leichter lässt sich damit auch in speziellen Situationen arbeiten.
Ich mein, in der eigenen Iniphase feststellen, dass man den Gegner nicht erreicht, wenn man sich ihm nähert, er dann aber schon, und deshalb anzusagen, dass man seine Bewegung abwartet um dann selbst zu gehen, ist ja jetzt nicht irgendwie unrealistisch oder kompliziert.
Es bildet die bedachte Annähernung in Mensur zweier Streiter zudem gut ab.

Und vor dem Hintergrund würde ich dem Angreifer auch einfach gestatten mit seiner Aktion Konflikt bis zu GS zusätzliche Schritte zu tun, wenn er eh schon in Bewegung ist. Je nach Untergrund, Richtung, Belastung darf ich ja zusätzlich GS gewähren, warum nicht auch je nach Kampfsituation(?).
Das Ergebnis ist ja das selbe und wenn eh klar ist, dass der andere nicht abhauen wird, bildet das die teils synchronen Bewegungen der Kämpfer besser ab und verkürzt die Annäherungsphase.

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Hallo!

Mir gefällt die Mechanik des Ignisphaero nicht und ich würde ihn gerne hausregeln. Mein Problem damit ist folgendes:

Wenn der Ignisphaero in eine Gruppe Gegner gebraten wird, würde ich (als SL) mir gerne nur überlegen (oder am Spielplan ausmessen) wer im Radius steht, erfragen was die abbekommen und das gebündelt abhandeln. In der jetzigen Form muss ich aber checken

-Wer steht in Radius 1m? Wie viel Schaden bekommen die? Wie viele Wunden macht das? Kriegen die Nachbrennen?
-Wer steht in Radius 2m? Wie viel Schaden bekommen die? Wie viele Wunden macht das? Kriegen die Nachbrennen?
-Wer steht in Radius 3m? Wie viel Schaden bekommen die? Wie viele Wunden macht das? Kriegen die Nachbrennen?
...

Ich will also einfach überall im Radius den gleichen Schaden. Das macht die Sache dann viel einfacher, insbesondere wenn der Feuerball in eine Gruppe identischer Gegner geschickt wird (z.b. ein Banner Skelettgarde). Jetzt ist die Frage, wie viel Radius und wie viel Schaden sollte das sein? Und um wie viel wird das durch mächige Magie erhöht?

Die Frage richtet sich wohl vor allem an @Aeolitus , da der vermutlich die Zauber am besten kennt.

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Naja, aber damit ist der Zauber halt sehr nah aus DSA übertragen worden, wo es heißt "Für jeden Schritt Entfernung sinkt der Schaden um 1 + den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl." (Quelle: Liber Cantionis).
Einer eigenen Hausregelung steht ja nichts im Weg.
Die Frage ist, möchtest du mögliche Fläche stärker einschränken oder nicht, ansonsten kannst du einfach sagen "Der Radius beträgt 1 Schritt für jeweils 2 geworfener Würfel für den Schaden" oder "Der Radius beträgt 1 Schritt für jeden geworfenen Würfel für den Schaden".

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Joa, ich hab den damals nah am Liber übertragen - muss man nicht gut finden, aber ich wollte nicht zu viel rumpfuschen.

Konstanter Schaden bei Radius 2 Schritt + 1/MM halte ich für eine sinnvolle Änderung, die den Zauber dann nicht viel zu stark werden lässt.

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Danke! 1 Schritt pro 2 Würfel klingt gut. Vielleicht ist die Formulierung von Aeolitus da noch etwas stabiler. (Wer weiß wo man noch Bonus Schaden herbekommen kann..) Frage mich noch, ob ich den Schaden senken sollte. Andererseits ist halber Radius vielleicht schon genug um "voller Schaden überall" auszugleichen.

Dass der Zauber sich an der original Version orientiert war mir schon bewusst. Gefällt mir in dieser aber auch nicht mehr, seit wir JdF mit einem Feuerelementaristen gespielt haben.

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