ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

Diskutiere über das kostenlose Alternativregelwerk Ilaris.
Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 03.12.2019 15:27

Danke für die schnelle Antwort
Baradaeg hat geschrieben:
03.12.2019 15:12
Genauso ist ein Fertigkeitswert von 20 eher in Richtung göttlich einzuordnen und ein Probenwert von 20 immer noch Richtung legendär und nicht nur fähig.
Ja, ich hatte mich ganz offensichtlich falsch ausgedrückt, ich meinte einen Probenwert (PW) von 20. Der geht Richtung legendär, ist es aber noch nicht. Ein Magier mit KL 10, MU 6, CH 8 in entsprechender Begleitung könnte einem Vielgehörnten gegenübertreten und in mehr als 1 von 4 Versuchen ihn bannen, bevor die Kameraden ihn schnetzeln. Sollte er im Besitz des wahren Namens sein, steigt die Wahrscheinlichkeit sogar auf 43% an. Erst ein mächtiger Dämon dürfte nur selten zu entschwören sein, aber eben auch nicht im Bereich des Unmöglichen.

Aber klar, es gibt ja noch den Protectionis... (hatte ich gerade nicht auf dem Bildschirm)

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 05.12.2019 12:30

Genau, ein sehr guter Antimagier soll auch eine Chance haben, einen Vielgehörnten zu bannen. Soll der als Plot-Device dienen, gibt es noch den Protectionis.
Es ist sogar noch schlimmer. Es gibt keinen definierten Zeitpunkt, an dem auf Kampfunfähigkeit überprüft wird und man wird nur mit genau 5 Einschränkungen kampfunfähig.
Ui, das tut weh, vor allem weil hier nur ein einziges Wort fehlt, um diese (natürlich nicht gewünschte) Interpretation auszuschließen. :angry:

Ob dann auch bei jeder weiteren Wunde gewürfelt wird, kann man halten wie man möchte. Realistischer ist es, aber es ist kein Problem wenn man nur einmal probt, ob man bis zum Ende durchhält. Dann steigt aber natürlich die Zahl der Toten in Kämpfen, was das Gesundheitssystem eher vermeiden will.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 07.12.2019 15:21

Ich habe eine Frage zur Liturgie Tiergestalt.
Manche Götter haben mehr als nur ein heiliges Tier, sollte man dort dann die Liturgie mehrmals kaufen lassen, wie beim Adlerschwinge, und dann auch die Kosten anpassen, oder darf es sich der Geweihte es nach belieben beim Wirken aussuchen?
Beton ist das Metall unter den Hölzern.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 07.12.2019 16:07

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
07.12.2019 15:21
Ich habe eine Frage zur Liturgie Tiergestalt.
Manche Götter haben mehr als nur ein heiliges Tier, sollte man dort dann die Liturgie mehrmals kaufen lassen, wie beim Adlerschwinge, und dann auch die Kosten anpassen, oder darf es sich der Geweihte es nach belieben beim Wirken aussuchen?
Wenn man die Tiergestalt in Sephrasto auswählt, gibt es dort ein Kommentarfeld, welches man ausfüllen muss, was nahelegt, dass man sich fest entscheiden muss, welches Tier es ist, in das man sich verwandelt, oder einfach als Erinnerung, welches Tier das jeweilige Verwandlungsziel ist.
Außerdem ist Tiergestalt so geschrieben, dass es nur von einem einzigen Heiligen Tier ausgeht, im Gegensatz zum Adlerschwinge, welcher expliziet angibt, wie es zu handhaben ist, wenn man mehrere Tiere erlernt.

Ich würde das Ganze so handhaben, dass wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, der Geweihte festlegen muss, welches der Heiligen Tiere in seiner eigenen Glaubensauslegung bzw. in der Glaubensauslegung des Tempels, in dem er seinen Ausbildung erhielt, die Werte seiner Gottheit am Besten repräsentiert.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan » 07.12.2019 16:26

Curthan Mercatio hat geschrieben:
05.12.2019 12:30
Genau, ein sehr guter Antimagier soll auch eine Chance haben, einen Vielgehörnten zu bannen. Soll der als Plot-Device dienen, gibt es noch den Protectionis.
Es ist doch der krönende Moment einer Abenteurerkarriere für so jemanden, der sein Können auf Antimagie / Entschwörung ausgerichtet hat, wenn er mal einen Vielgehörnten bannen kann. Ja, wenn der Dämon tatsächlich nicht besiegt werden soll, kann er noch den Protectionis bekommen (oder sich mal kurz außer Reichweite bewegen). Aber die Entschwörung nach neun Aktionen wäre mir hier vom Plot her definitiv lieber als wenn der Dämon von den Kämpfern kleingehackt wird. Die tragen dann auch insofern noch bei, als sie den Magier während seiner Bannung vor dem Dämon beschützen, was üblicherweise schwierig genug ist dank Paraphysikalität usw.

Neun Aktionen sind meinen bisherigen Erfahrungen nach übrigens schon relativ lang für einen Ilaris-Kampf.
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 08.12.2019 09:24

Wann ist der Konflikt bei einer Verfolgungsjagd denn gewonnen? Seite 57 im Regelwerk.

Als Beispiel:
Die Helden verfolgen den Handlanger der Tobrier durch das Gassengewirr des Südviertels. Ich fordere einen DG von drei, die Spieler entscheiden, dass der flinke Alrik die Verfolgung aufnimmt.
Ich fordere drei Athletikproben, einmal auf Laufen, dann auf Klettern und schließlich auf Akrobatik, da es über ein Brett zwischen zwei Häusern geht.

Ab wann hat also eine der beiden Parteien gewonnen? Der Held, wenn schon die erste Athletik (Laufen) Probe besser ist? Und der Verfolgte erst wenn er bei allen drei der bessere war?
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 08.12.2019 10:10

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
08.12.2019 09:24
Wann ist der Konflikt bei einer Verfolgungsjagd denn gewonnen? Seite 57 im Regelwerk.

Als Beispiel:
Die Helden verfolgen den Handlanger der Tobrier durch das Gassengewirr des Südviertels. Ich fordere einen DG von drei, die Spieler entscheiden, dass der flinke Alrik die Verfolgung aufnimmt.
Ich fordere drei Athletikproben, einmal auf Laufen, dann auf Klettern und schließlich auf Akrobatik, da es über ein Brett zwischen zwei Häusern geht.

Ab wann hat also eine der beiden Parteien gewonnen? Der Held, wenn schon die erste Athletik (Laufen) Probe besser ist? Und der Verfolgte erst wenn er bei allen drei der bessere war?
Ganz einfach, guck mal Seite 9 Ausgedehnte Proben aka Proben mit Detailgrad. Die Partei, welche zuerst Anzahl Detailgrad Proben gewonnen hat, gewinnt die ausgedehnte Probe.

Für dein Beispiel:
Alrik gewinnt, wenn er drei erfolgreiche Proben hat, bevor er drei fehlgeschlagene Proben hat.
Er kann den Tobrier frühestens nach der dritten Probe einholen/verlieren und es kann bis zu fünf Proben dauern, bis er den Tobrier eingeholt hat oder dieser ihn abgehängt hat. Triumphe und Patzer können das ganze natürlich verkürzen, wenn du es so regelst, das sie doppelt zählen.

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 08.12.2019 11:30

Und wenn beiden alle drei Proben gelingen? Dann ist der Tobrier davongelaufen, weil er zuerst probt?
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 08.12.2019 11:40

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
08.12.2019 11:30
Und wenn beiden alle drei Proben gelingen? Dann ist der Tobrier davongelaufen, weil er zuerst probt?
Du machst das ganze natürlich als vergleichende Proben Alrik gegen den Tobrier.

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 08.12.2019 11:47

Ah ja natürlich, manchmal fühle ich mich blöd :censored:
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 11.12.2019 21:16

Meine Helden müssen im nächsten Abenteuer in einer Stadt den Weg zu einer Höhle ermitteln. Verschiedene Informationen (im Abenteuer Information A,B,C usw) gibt es bei verschiedenen Anlaufstellen - zB im Grafenpalast E und G und im Praiostempel A,D und H.

Ich bin mir nun unsicher, ob ich das mit Ermittlungen oder mit Recherche abhandeln sollte. Für letzteres spricht mMn, dass man für jeden IG eine weitere Information, die die Anlaufstellle besitzt, bekommt. Beim Praiostempel mit IG 2 also nur A und D - oder doch eher Ermittlungen, weil es der spezielle Hinweis ist, den die Helden bekommen müssen?

Dann habe ich noch eine kleine Frage, wie Ihr Proben behandelt, die in DSA-Abenteuern eine Gewisse Qualität benötigen, um mehr Informationen zu bekommen - als Beispiel Geschichten und Legenden für die Geschichte einer Festung. Wenn ich jetzt sage, dass gegen der Held die Schwierigkeit von 12 nur allgemeine Informationen zu der Festung kennt, aber gegen die 16 auch Spezialwissen kennt habe ich doch wieder ein Qualitätssystem installiert. Sollte ich da dann lieber eine Erschwernis für Hohe Qualität erlauben?
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 11.12.2019 22:58

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
11.12.2019 21:16
Meine Helden müssen im nächsten Abenteuer in einer Stadt den Weg zu einer Höhle ermitteln. Verschiedene Informationen (im Abenteuer Information A,B,C usw) gibt es bei verschiedenen Anlaufstellen - zB im Grafenpalast E und G und im Praiostempel A,D und H.

Ich bin mir nun unsicher, ob ich das mit Ermittlungen oder mit Recherche abhandeln sollte. Für letzteres spricht mMn, dass man für jeden IG eine weitere Information, die die Anlaufstellle besitzt, bekommt. Beim Praiostempel mit IG 2 also nur A und D - oder doch eher Ermittlungen, weil es der spezielle Hinweis ist, den die Helden bekommen müssen?
Ich würde für jede Ort, an dem sie Hinweise finden können eine eigene Recherche ansetzen mit einer Dauer von 1 Stunde pro findbaren Hinweis.
Zum Beispiel für den Grafenpalast eine Recherche mit maximal IG2 und einer Dauer von 2 Stunden und für den Praisotempel eine mit maximal IG3 und 3 Stunden Dauer.
Haben sie alle Recherchen abgeschlossen und möglichst viele Hinweise gefunden würde ich eine Ermittlung ansetzen und für jeden gefundenen Hinweis eine Erleichterung von +2 bis +4 geben.

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Ungelesener Beitrag von Galjan » 15.12.2019 15:44

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
11.12.2019 21:16
Dann habe ich noch eine kleine Frage, wie Ihr Proben behandelt, die in DSA-Abenteuern eine Gewisse Qualität benötigen, um mehr Informationen zu bekommen - als Beispiel Geschichten und Legenden für die Geschichte einer Festung. Wenn ich jetzt sage, dass gegen der Held die Schwierigkeit von 12 nur allgemeine Informationen zu der Festung kennt, aber gegen die 16 auch Spezialwissen kennt habe ich doch wieder ein Qualitätssystem installiert. Sollte ich da dann lieber eine Erschwernis für Hohe Qualität erlauben?
Wir machen gerade das mit einem ad-hoc Qualitätssystem -- je besser die Probe, desto mehr Informationen, nach Meisterinterpretation nach der Probe. Nur wenn ein Held eine spezifische Information verlangt, wird die Probenschwierigkeit vorher festgelegt.

Nach reiner Ilaris-Lehre müsste sich der Spieler ja selbst die Probe erschweren und würde damit riskieren, dass sie nicht gelingt und er gar keine Informationen bekommt; bei offenen Wissensproben halte ich das für unsinnig. Oder man müsste mehrere Proben gegen verschiedene Schwierigkeiten machen, was dann auch wieder ein Qualitätssystem ist, nur mit mehr Würfelei.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 17.12.2019 18:36

Mir ist aufgefallen, dass bei der Geltung von Adel (S.29) Nostria und Andergast nicht genannt werden.
Erster Gedanke war, dass die Liste sich an den "Gebräuche"-Aufteilung der Kulturen orientiert. Aber das kommt nicht hin: statt Tulamidenlande ist Aranien gelistet.
Ist das ein Fehler? Oder würdet ihr nach eurem Verständnis von Aventurien für die streitenden Königreiche dieses Privileg nicht werten?
Wegen Zeitmangel kann ich erst ab 18./19.7. wieder regelmäßig ins Forum schauen, werde aber noch auf Nachrichten antworten.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 17.12.2019 20:45

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
11.12.2019 21:16
Meine Helden müssen im nächsten Abenteuer in einer Stadt den Weg zu einer Höhle ermitteln. Verschiedene Informationen (im Abenteuer Information A,B,C usw) gibt es bei verschiedenen Anlaufstellen - zB im Grafenpalast E und G und im Praiostempel A,D und H.

Ich bin mir nun unsicher, ob ich das mit Ermittlungen oder mit Recherche abhandeln sollte. Für letzteres spricht mMn, dass man für jeden IG eine weitere Information, die die Anlaufstellle besitzt, bekommt. Beim Praiostempel mit IG 2 also nur A und D - oder doch eher Ermittlungen, weil es der spezielle Hinweis ist, den die Helden bekommen müssen?
Um das ganze Ilaris-konform zu übersetzen, müsstest du dir überlegen, wie du diese Szenen ins Spiel einbauen willst.
So, wie du es beschreibst, müssen die Helden den Weg finden. Würden sie ihn nicht finden, wäre das Abenteuer vorbei. In diesem Fall ist nach S. 69 keine Probe zu würfeln.

Vielleicht lohnt es sich dennoch, die Szenen auszuspielen, weil die Orte oder die NSCs dort später noch einmal wichtig werden. Dann würde ich es aber besser finden, wenn auch bereits Beziehungen zu diesen NSC etabliert sind. Das wiederum fällt leichter, wenn es in diesen Szenen auch kleine Hindernisse zu überwinden gibt.

Das würde ich als Recherche abhandeln. Hier können die Informationen ins Spiel kommen. Sie sollten dann einen Nutzen haben, der sich aus dem Spiel heraus abschätzen lässt. Also etwa: wer hier mehr recherchiert, hat nachher leichtere Überleben-oder Derographie-Proben. Um jeweils auf fünf Informationen zu kommen, müsstest du noch etwas kreativ werden. Um eine fleißige Gruppe zu belohnen, kannst du Informationen im "Mittelfeld" unterschiedlich anordnen, also 1) A B C D E 2) F C B G H. Ich würde das auch nicht statisch halten, sondern dafür sorgen, dass die Gruppe keine Informationen doppelt erhält.
Entscheidend ist, dass ein Misserfolg spürbare Auswirkungen haben sollte. Wenn Zeitdruck besteht, kann es einfach der Zeitverlust sein. Wichtig ist aber, dass andernfalls das Ergebnis eines Misserfolgs nicht einfach "es passiert nichts" ist, sondern eine reale Folge, die Einfluss auf die Geschichte hat, wie beispielsweise: die Nachfragen werden im Praiostempel als ungehörig empfunden, man wirft sie achtkant raus und wird ihnen auch keinen Zugang mehr gewähren, solange sie keine große Spende vorbeibringen.
Dann habe ich noch eine kleine Frage, wie Ihr Proben behandelt, die in DSA-Abenteuern eine Gewisse Qualität benötigen, um mehr Informationen zu bekommen - als Beispiel Geschichten und Legenden für die Geschichte einer Festung. Wenn ich jetzt sage, dass gegen der Held die Schwierigkeit von 12 nur allgemeine Informationen zu der Festung kennt, aber gegen die 16 auch Spezialwissen kennt habe ich doch wieder ein Qualitätssystem installiert. Sollte ich da dann lieber eine Erschwernis für Hohe Qualität erlauben?
Die Frage verstehe ich nicht. Das entspricht doch genau dem von den Ilaris-Regeln vorgesehene Recherche-System? Oder wo siehst du den Unterschied?
Haben sie alle Recherchen abgeschlossen und möglichst viele Hinweise gefunden würde ich eine Ermittlung ansetzen und für jeden gefundenen Hinweis eine Erleichterung von +2 bis +4 geben.
Eine Ermittlung ist nur dann sinnvoll, wenn die Spielleitung einen Plan hat, wie die Geschichte ohne die Information weitergeht.
Beispiel aus dem Regelbuch: Mittel gegen die Zorgan-Pocken nicht gefunden -> Seuche breitet sich aus -> Neues Abenteuer bestehend daraus die eigene Ansteckung zu überleben und Kranke zu pflegen.
Hier klingt es aber so, als gäbe es ohne den Weg zur Höhle keinen (abenteuerlichen) Fortgang der Geschichte.
Nach reiner Ilaris-Lehre müsste sich der Spieler ja selbst die Probe erschweren und würde damit riskieren, dass sie nicht gelingt und er gar keine Informationen bekommt;
Ja so ist das. Bzw., siehe oben: die Folge kann nicht einfach sein "keine Informationen bekommen", sondern es muss wirklich etwas auf dem Spiel stehen.
bei offenen Wissensproben halte ich das für unsinnig.
Wenn die Information ohnehin gebraucht wird, ist jede Probe unsinnig (s.o.)
Wenn es nur um Ambientewissen geht, gibt es keinen Grund, die Mitspielenden in ihrer Freiheit zu beschränken, Chancen und Risiken selbst zu wählen.
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 17.12.2019 20:48

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
17.12.2019 20:45
Die Frage verstehe ich nicht. Das entspricht doch genau dem von den Ilaris-Regeln vorgesehene Recherche-System? Oder wo siehst du den Unterschied?
Beispiel: Was weiß mein Held über die Geschichte Al'Mukturs - da kann ich ja schlecht die Rechercheregeln anwenden, oder?
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 17.12.2019 21:05

Im Sinne abenteuerorientierten Erzählens würde ich die Recherche-Regeln auch für Wissen anwenden, das schon vor dem Abenteuer erworben wurde. Wenn eine Recherche-Probe die Erzählung sinnvoll gestalten würde, aber keine Bibliothek und niemand zum Befragen zur Verfügung steht, kann nach Spielleitungsentscheid auch eine geeignete Probe geworfen werden, um das Vorwissen näher zu bestimmen. Es wäre halt nur klären und auszuhandeln, was im Fall eines Missschlags geschieht.
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 17.12.2019 21:18

Ich verlange in dem Fall eine Probe auf das Wissenstalent, erschwert um die Exklusivität der Information. Scheitert die Probe so erhält der Char Allgemeinwissen über Al'Muktur in Höhe seines Wissenstalents. Die eventuell relevante Schlüsselinformation ist dann aber nur über eine zeitaufwändige Recherche erhältlich.

An den Recherchen finde ich ist toll, dass man sich so durchackern kann. Durch Rollenspielszenen Erleichterungen sammeln um auch die hohen Qualitäten noch zu knacken, das macht schon Laune, auch wenn es mehr Wurfelei ist. Achtet halt dauf, dass die in atmosphärische Spielszenen eingebettet sind.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 17.12.2019 22:32

Vasall hat geschrieben:
17.12.2019 21:18
An den Recherchen finde ich ist toll, dass man sich so durchackern kann. Durch Rollenspielszenen Erleichterungen sammeln um auch die hohen Qualitäten noch zu knacken, das macht schon Laune, auch wenn es mehr Wurfelei ist. Achtet halt dauf, dass die in atmosphärische Spielszenen eingebettet sind.
So entwickelt es sich bei uns auch. Ich sehe wahnsinnig gern zu, wie Leute, die sonst eher die Stillen sind und nicht so viele Erzählrechte beanspruchen würden, für einen Bonus bei der Hauptprobe eine kleine Szene improvisieren, wie ihr Paradetalent zu einer Unterstützungsprobe herangezogen werden kann.
Wegen Zeitmangel kann ich erst ab 18./19.7. wieder regelmäßig ins Forum schauen, werde aber noch auf Nachrichten antworten.

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 27.12.2019 11:13

Kronos hat geschrieben:
01.12.2019 17:14
Argilac hat geschrieben:
01.12.2019 14:05

Moin Ilaristen, ich habe mal eine Frage zur Anwendung des Fulminictus, genauer gesagt, der Welle des Schmerzes. Und zwar gegen Schwärme.

Regeltechnisch ist es klar, daß Schwärme nach dem Koloss-Prinzip behandelt werden, also die WS des Schwarmes zugrunde gelegt werden muss. Nichtsdestotrotz dürfte aber jedes einzelne Tier z.B. eines Ratten-Schwarms eine WS von max. 1 haben. Ein Fulminictus in der Variante Welle des Schmerzes wäre also ab 9 TP absolut tödlich gegen diese Tiere.

Meine Frage ist also, findet Ihr das ein zu starkes Aushebeln des Balancing oder sind die 1-2 Wunden, die die Gefährten dann schlucken müssen, angemessen zum schnellen Ausschalten des Gegners?
Ist geregelt:
S.97:
Schwärme verfügen über die Eigenschaften
Schmerzimmun II, Resistenz II (Stichwaffen) und
Verwundbarkeit IV (Flächenschaden).

S.98:
Verwundbarkeit I/II/III/IV (Schadensquelle): Wann
immer die Kreatur Wunden durch diese Schadensquelle
erleidet, bekommt sie 1/2/3/4 zusätzliche Wunden.


Da Fulminictus in der Variante oder eine Elementare Wolke (Ignisphaero) wohl nur Flächenschaden sein können greif das meiner Ansicht nach in dem Fall.
Damit kann man den Schwarm einfach so belassen und über die Regel Anfälligkeit dafür darstellen, statt es für den Fall wieder in Einzelltiere aufzulösen.
Wie schaut es denn aus mit der Welle der Reinigung? Sollte die nicht den Rattenschwarm komplett auslöschen? Oder sind Ratten, wenn sie als Schwarmgegner auftreten keine Schädlinge mehr?
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 27.12.2019 12:41

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
27.12.2019 11:13
Kronos hat geschrieben:
01.12.2019 17:14
Argilac hat geschrieben:
01.12.2019 14:05

Moin Ilaristen, ich habe mal eine Frage zur Anwendung des Fulminictus, genauer gesagt, der Welle des Schmerzes. Und zwar gegen Schwärme.

Regeltechnisch ist es klar, daß Schwärme nach dem Koloss-Prinzip behandelt werden, also die WS des Schwarmes zugrunde gelegt werden muss. Nichtsdestotrotz dürfte aber jedes einzelne Tier z.B. eines Ratten-Schwarms eine WS von max. 1 haben. Ein Fulminictus in der Variante Welle des Schmerzes wäre also ab 9 TP absolut tödlich gegen diese Tiere.

Meine Frage ist also, findet Ihr das ein zu starkes Aushebeln des Balancing oder sind die 1-2 Wunden, die die Gefährten dann schlucken müssen, angemessen zum schnellen Ausschalten des Gegners?
Ist geregelt:
S.97:
Schwärme verfügen über die Eigenschaften
Schmerzimmun II, Resistenz II (Stichwaffen) und
Verwundbarkeit IV (Flächenschaden).

S.98:
Verwundbarkeit I/II/III/IV (Schadensquelle): Wann
immer die Kreatur Wunden durch diese Schadensquelle
erleidet, bekommt sie 1/2/3/4 zusätzliche Wunden.


Da Fulminictus in der Variante oder eine Elementare Wolke (Ignisphaero) wohl nur Flächenschaden sein können greif das meiner Ansicht nach in dem Fall.
Damit kann man den Schwarm einfach so belassen und über die Regel Anfälligkeit dafür darstellen, statt es für den Fall wieder in Einzelltiere aufzulösen.
Wie schaut es denn aus mit der Welle der Reinigung? Sollte die nicht den Rattenschwarm komplett auslöschen? Oder sind Ratten, wenn sie als Schwarmgegner auftreten keine Schädlinge mehr?
Das mit den Schädlingen ist so eine Sache, aber ich würde die Welle höchstens gegen WS 1 Gegner wirken lassen, entsprechend der Ursprungsversion mit 1 LeP

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Ungelesener Beitrag von Argilac » 27.12.2019 13:03

Ich denke bei Schädlingen auch eher an Fliegen, Mücken, Flöhe, Zecken, Wanzen etc... (Goblins, die regelmäßig die Gärten plündern, sind ja auch Schädlinge und fallen nicht unter diese Regelung, vom Brückentroll mal ganz zu schweigen! :lol: ) :dunkelheit:

Die Welle der Reinigung ist halt gedacht, um Dir das Zimmer eine Nacht ungezieferfrei zu halten. Die Welle des Schmerzes richtet sich dagegen gegen alle umstehenden Ziele, ohne daß Du AsP pro Person aufenden musst. Meine o.a. Zweifel bzgl. der Welle des Schmerzes auf Schwärme (z.B. Ratten) ergibt sich daraus, daß 10 Kröten im Umkreis von 4 Schritt bei 9 TP natürlich mausetot sind, ein Rattenschwarm gleicher Größe nach Schwarmregel noch nicht.

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 27.12.2019 13:17

Argilac hat geschrieben:
27.12.2019 13:03
Ich denke bei Schädlingen auch eher an Fliegen, Mücken, Flöhe, Zecken, Wanzen etc... (Goblins, die regelmäßig die Gärten plündern, sind ja auch Schädlinge und fallen nicht unter diese Regelung, vom Brückentroll mal ganz zu schweigen! :lol: ) :dunkelheit:

Die Welle der Reinigung ist halt gedacht, um Dir das Zimmer eine Nacht ungezieferfrei zu halten. Die Welle des Schmerzes richtet sich dagegen gegen alle umstehenden Ziele, ohne daß Du AsP pro Person aufenden musst. Meine o.a. Zweifel bzgl. der Welle des Schmerzes auf Schwärme (z.B. Ratten) ergibt sich daraus, daß 10 Kröten im Umkreis von 4 Schritt bei 9 TP natürlich mausetot sind, ein Rattenschwarm gleicher Größe nach Schwarmregel noch nicht.
Der Unterschied liegt eher in der Wahrnehmung.
Kröten sind größenmäßig fast immer gleich wahrgenommen.
Bei Ratten denken jedoch die meisten Leute an diese niedlichen Haustierchen, welche allerdings nicht annähernd an eine Kanalratte herankommt.
Eine "richtige" Ratte ist schon eher die Größe einer Katze und Größer.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 27.12.2019 14:05

Baradaeg hat geschrieben:
27.12.2019 13:17
Eine "richtige" Ratte ist schon eher die Größe einer Katze und Größer.
Selbstverständlich. Ich hatte jetzt dieses extreme Beispiel genommen. Wir können auch gerne eine Katze oder Eule als Vergleich heranziehen (WS 2). Bei 11SP sind die auch kampfunfähig. Angewandt auf einn Rattenschwarm müssten die Gefährten 11 SP fressen, aber die Viecher lägen auf dem Rücken.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 28.12.2019 16:25

Hat sich schon mal jemand Gedanken über Dämonische Hilfe (Asfaloth) gemacht?
In einem meiner nächsten Abenteuer wird eine Paktiererin vorkommen und ich würde sie doch ganz gerne in Regeln gießen.
Leider ist mir bisher nicht allzu viel eingefallen. Der pervertierte CHIMAEROFORM sollte klar sein, ebenso die Tsa-Liturgien Haut des Chamäleons, Tsas wunderbare Erneuerung (mit dämonischer Pervertierung) und Ewige Jugend.

Laut Abenteuer kann sich die Paktiererin instantan in jedwedes Tier verwandeln. Und da habe ich keine Ahnung, wie viele EP das wert sein soll. Der Adlerschwinge kostet ja pro Tier eigentlich schon 40 EP und ist auch nicht instantan...
Oder sollte ich einfach darauf verzichten, dass die Paktiererin das unbedingt können muss und das Abenteuer dahingehend ändern, da sie ja auch die Vorbereitungszeit verkürzen könnte.

Edit: Es geht übrigens um das Abenteuer Die Wandelbare, ich meine im Bewertungsthread auch gelesen zu haben, dass Du,@Curthan Mercatio, das auch schon mal geleitet hast.
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Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan » 01.01.2020 17:53

Habe mal ein paar Fragen zu den Zaubertänzen:
  • Beim Tanz der Bilder und beim Tanz ohne Ende bin ich der Meinung, da
    gehört irgendwie noch die MR hinein (ähnlich wie beim Tanz der
    Wahrheit). Beim Tanz ohne Ende gibt's immerhin noch eine
    Willenskraft-Konterprobe auf 16 für eine temporäre Unterdrückung, aber
    beim Tanz der Bilder nicht einmal das? Also wenn einer in der Zone
    steht, wird er für eine Stunde "gefesselt", ohne dass er irgendwas
    dagegen tun könnte und egal was seine MR ist?

    (BTW: Willenskraft-Konterprobe auf 16 ist auch schon schwierig, da das
    durch mächtige Magie erhöht werden kann und der Tanz ohne Ende im
    Gegensatz zum Tanz der Bilder wohl von vorneherein schon die Reichweite
    "alle, die den Tänzer sehen können" hat)
  • Man kann ja normalerweise mit SpoMod die Reichweite eines Zaubers
    erhöhen. Nun ist z.B. beim Tanz der Bilder das "Ziel" eine
    4-Schritt-Zone, aber die "Reichweite" Berührung. Könnte man mit der
    SpoMod dann die Zone ausweiten, oder würde nur die "Reichweite" zu 2
    Schritt, was allerhöchstens vielleicht das Zentrum der Zone um bis zu 2
    Schritt verschiebt?
  • Wie würdet ihr die "Vorbereitungszeit" von typischerweise 16 Aktionen
    (aber manchmal auch 1 Stunde) bei den Tänzen interpretieren? Muss der
    Tänzer da schon was sichtbares machen (z.B. den Tanz langsam beginnen,
    sein Kostüm bereitmachen, sich dehnen) oder reicht eine Phase der
    stillen Konzentration, nach der er einfach lostanzt und die Wirkung dann
    für Außenstehende sehr plötzlich einsetzt?
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 01.01.2020 19:24

1.Gefesselt beim Tanz der Bilder ist hier nicht in dem Sinne zu verstehen, dass die nichts mehr machen können etc, sondern das sie einfach das Gefühl haben. Daher ht ea auch keinerlei regel technische Auswirkungen (Wie Schreckgestalt, Abzüge etc). Der Tanz der Bilder ist ein Fluffzauber (daher auch 0 EP).
Da der Zauber also keine regel technischen "harten" Auswirkungen hat braucht er auch keine MR oder sonstige Gegenprobe. Der Tanz ohne Ende hat diese, daher ist auch die Gegenprobe erlaubt. Da diese auch alle 16 Ini Phasen anfällt (anders als eine MR Probe) ist es auch angemessen für das was der Tanz machen soll: Ein Publikum bei einer Veranstaltung „ablenken“. Als „Kampfzauber“ eignet er sich ja explizit nicht (siehe gleich).

2.Nein, die Zone ist fest, Reichweite erhöhen bezieht sich nur auf das regelungstechnische „Reichweite“ wie es beim Zauber unter dem gleichnamigen Reiter angeben ist. Nur Derwische können die Zone erhöhen (Auswirkungen der Rep. Stufe 3).

3. Vorbereitung umfasst immer alle Komponenten der bei der Representation genannten Bedingungen. Ein Magier muss also die Formel sprechen und seine Gesten machen, ein Barde sein Instrument spielen und ein Tänzer eben tanzen. Steht auf Seite 70 unter „Zauber wirken“ Punkt 2 auch explizit. Also nein, man kann sich nicht still und heimlich irgendwo hinstellen und dann auf einmal anfangen zu tanzen und alle schauen gebannt hin ;). Wer also merkt, dass der Tänzer einen entsprechenden Zauber vorbereitet ( wenn er das entsprechende Wissen hat), der kann eingreifen. Auch das schränkt den Zauber ein.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris » 07.01.2020 20:35

Frage zu den Attributen: Wann ist ein Wert als unterdurchschnittlich, normal oder hoch anzusehen? Wann ist man z.B. nicht besonders klug oder im Gegensatz dazu besonders kräftig? Am besten auf die verdoppelten, also PW, angewendet.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 07.01.2020 20:58

Alrik Ilaris hat geschrieben:
07.01.2020 20:35
Frage zu den Attributen: Wann ist ein Wert als unterdurchschnittlich, normal oder hoch anzusehen? Wann ist man z.B. nicht besonders klug oder im Gegensatz dazu besonders kräftig? Am besten auf die verdoppelten, also PW, angewendet.
Da gibt es keien Festlegung. Man kann sich aber an den Vorraussetzungen der Vorteile orientieren. Wer die Grundlagen beherrschen will, muss also mindestens einesn Wert von 4 (PW8) haben. Damit wäre man also ind er Lage auf dem grundlegenden Niveau mit anderen zu konkurrieren und fällt nicht unbedingt auf, auch wenn man im Vergleich zu anderen vll. nicht unbedingt durch seine Klugheit oder Kraft glänzt. Darunter ist man deutlich benachteiligt. Attribut 2 oder PW4 wären also die geistig nichts ganz so schnellen, nicht so charismatischen, nicht so kräftigen usw.

Attribut 6 (PW12) wäre mmn der "Durchschnitt". Man kann hier die erweiterten Vorteile lernen.

Attribut 8 (PW16) wäre mmn deutlich überdurchschnittlich. Also in seinem Bereich nicht unbedingt das führende Genie, aber sicherlich in der Lage mit einem solchen eine anregende Diskussion zu führen ohne dass sich einer langweilt oder sich blamiert.

Attribut 10 (PW20) ist dann tatsächlich das top der Klasse. Also führende auf ihrem Attribut/Gebiet, Quasi.

Attribut 12 ist dann schlicht das obere Limit was Ilaris für Spieler annimmt. Ein SPieler mit Klugheit 12 wird Borbarad als Halbgott siche rnicht das Wasser reichen können, aber als einder der größten Geister seiner Zeit wird er seine Pläne und Ideen zumindestens im Ansatz erahnen udn verstehen ... und villeicht sogar teilweise durchschauen.

Faenwulf Angarson
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Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson » 07.01.2020 23:02

Alrik Ilaris hat geschrieben:
07.01.2020 20:35
Frage zu den Attributen: Wann ist ein Wert als unterdurchschnittlich, normal oder hoch anzusehen? Wann ist man z.B. nicht besonders klug oder im Gegensatz dazu besonders kräftig? Am besten auf die verdoppelten, also PW, angewendet.
Seite 12: "Deine Attribute sollten zwischen 0 und 12 liegen: 0 ist ein gerade noch gesellschaflich akzeptables Attribut, 3 durchschnittlich, 6 sehr gut, 9 herausragend und ein Charakter mit einem Attribut von 12 gehört zu einem kleinen Kreis von einzigartigen Persönlichkeiten – auch wenn durchaus noch höhere Attribute möglich sind. Ein unerfahrener Neuling sollte mit Attributen zwischen 0 und 6 ins Spiel starten."

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