Ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Hi!
Faenwulf Angarson hat geschrieben: 22.10.2018 14:12Gibt es bei schweren Waffen (4) den ersten Punkt TP schon ab KK 4 und damit gibt es den angegebenen Grundschaden nie (Bsp. Ogerschelle KK3=3W6, KK 4=3W6+3) oder gibt es bei den entsprechenden Waffen den ersten Punkt ab 8? Sorry, falls es irgendwo steht, habe aber mit der Suche nichts gefunden.
Verstehe ich da etwas falsch? Schwer bedeutet doch nicht, dass der Schaden gesenkt wird, sondern die Probe einen Malus von 2 Punkten erleidet. Bei der Ogerschelle gilt mit KK 3 der Grundschaden von 3W6+2, aber mit einem Probenmalus von 2 Punkten. Bei KK 4 sind es hingegen 3W6+4, da die Waffe zusätzlich auch Kopflastig ist (und der KK-Bonus verdoppelt wird), und dies ohne Probenmalus.

Behauptet zumindest meine V1. :wink:

Cheers!
Michael
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Nein, du hast natürlich vollkommen Recht, Michael. Da hab ich beim Antworten nicht richtig aufgepasst. Man hat natürlich unter KK 4 damit den Standard-Waffenschaden - es gibt nur nie die Situation, wo man keinen Malus und keinen Schadensbonus bekommt. Danke fürs Klarstellen!

Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

You’re welcome. :wink:

Um jegliche Fehlinterpretation auszuschließen, wäre es natürlich eine Option, in der V2 aus »Malus von -2« ein »Probenmalus von -2« zu machen. Das ist Makulatur, aber es hat zumindest in einem Fall schon zu einem Missverständnis geführt.
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Bloody
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Ungelesener Beitrag von Bloody »

Der Transversalis hat in DSA4.1 noch den Zusatz "Will die Magierin sich an einen Ort teleportieren, den sie zwar sehen kann, aber an dem sie noch nicht gewesen ist - z.B. eine Turmzinne oder über einen Abgrund, ist die Zauberprobe um -7 erschwert".

Dieser Teil fehlt im Ilaris-Transversalis leider komplett, allerdings finde ich ihn schön und wichtig. Ist das in V2 dabei?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Nein.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Etilio
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Ungelesener Beitrag von Etilio »

Hallo,

als neuer Nutzer möchte ich mich erstmal beim Ilaris-Team für seine tolle Arbeit bedanken! Unsere Gruppe benutzt Ilaris seit gut einem Jahr und ist damit in unserer Homebrew-Kampagne äußerst zufrieden. Zu meinen Fragen:

1.Gibt es eine Art Standardschlüssel für die Konvertierung der Waffenwerte von DSA4.1/5 zu Ilaris?
Im Bereich der Zweihandhiebwaffen und Stangenwaffen war ich zumindest über einige Werte ziemlich verwundert. So wurde z.B. unter den Stangenwaffen der Speer ja quasi für Kämpfer*innen mit KK<4 zur besten Waffe geadelt, während die Hellebarde zwar vielseitiger ist, aber im Durchschnittsschaden schon ordentlich zurückliegt. Besonders verwundert war ich aber über die Werte des Pailos und des Warunker Hammers. Der Pailos ist mit seinen Werten ja eher ein schlechter Abklatsch der Langaxt -- was faktisch eine Verkehrung der Verhältnsise im Vergleich zum Aventurischen Arsenal ist, wo die (Neethaner) Langaxt eher die minderwertige Kopie des Pailos ist. Gab es dafür eine besondere Erwägung? Und warum jemand erheblich mehr für einen Warunker Hammer anstatt eines Kriegshammers für eine höhere Reichweite im Ausgleich zu weniger Schaden ausgeben würde, erschließt sich mir auch nicht so recht. Oder sich für die gleichen Werte nicht eine wesentlich billigere Hellebarde anschafft? Mir scheint, dass ihr jeder Waffe eine eigene "Nützlichkeits-Nische" schaffen wolltet und deswegen höheren Schaden gegen weniger Zusatzeigenschaften wie rüstungsbrechend, wendig etc. abgewogen habt. Gehe ich richtig in der Annahme?

2. Habt ihr Ideen, wie man die Charaktergenerierung durch Zufallstabellen beschleunigen könnte? Mir schwebt schon seit einiger Zeit eine Art Regel-Crossover von Ilaris und einem der Oldschool-DnD-Klone vor, was zumindest potentiell eine höhere Tödlichkeit von Kämpfern und Fallen zur Folge hätte. Da wäre es manchmal nützlich, schnell seine Attribute auszuwürfeln, einen Archetypen mit einer Wahl von Vorteils- und Talentpaketen zu wählen oder zu würfeln, ein Paket Standardausrüstung drauf, fertig. Mir ist klar, dass das nicht die eigentliche Ambition von Ilaris ist. Aber hättet ihr als Entwickler*innen ein paar Tipps?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

1) Die Waffen wurden nicht konvertiert, sondern nach einem Punktesystem generiert. Dabei wurden die Waffen so abgeglichen, dass es möglichst viele unterschiedliche, aber gleichwertige Waffen gibt. Ich möchte das Punktesystem allerdings nicht unbedingt veröffentlichen, weil ich glaube, dass das dem ganzen ein wenig von seinem Zauber nimmt. :rohal:

Beim Pailos ist uns übrigens tatsächlich ein Fehler passiert - in der Generierungstabelle ist er nämlich mit 3W6+3 angegeben, aber in der Waffentabelle hat er nur 2W6+3 und ist damit wirklich ziemlich grottig. :cookie:

Der Warunker Hammer ist die vielfältigste ZHH, die im Gegensatz zu vielen anderen Waffen (wie dem Kriegshammer) einen WM von 0 und eine hohe Reichweite hat. Der Preis geht allerdings nicht in das Balancingsystem ein, insofern ist er auch nicht per se besser als die Hellebarde - im Spiel wird aber wohl ohnehin eher das Waffentalent als den Ausschlag geben.

2) Hmm, um dir da was Gutes vozuschlagen, müsste ich schon etwas Hirnschmalz reinstecken - und dafür fehlt mir momentan die Zeit, sorry.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Etilio hat geschrieben: 01.11.2018 19:062. Habt ihr Ideen, wie man die Charaktergenerierung durch Zufallstabellen beschleunigen könnte? Mir schwebt schon seit einiger Zeit eine Art Regel-Crossover von Ilaris und einem der Oldschool-DnD-Klone vor, was zumindest potentiell eine höhere Tödlichkeit von Kämpfern und Fallen zur Folge hätte. Da wäre es manchmal nützlich, schnell seine Attribute auszuwürfeln, einen Archetypen mit einer Wahl von Vorteils- und Talentpaketen zu wählen oder zu würfeln, ein Paket Standardausrüstung drauf, fertig. Mir ist klar, dass das nicht die eigentliche Ambition von Ilaris ist. Aber hättet ihr als Entwickler*innen ein paar Tipps?
Ich muss zugeben, da ich einen Charakter mit Sephrasto in etwa 10 bis 15 Minuten bauen kann weiß ich nicht, ob da "Zufallstabellen" wirklich sinnig sind, gerade vor dem Hintergrund der Beschleunigung.

Deutlich sinniger erscheint es mir da, einfach vorher 2 bis 4 Charaktere zu erstellen und dann aus diesen zu wählen oder zufällig einen zu ziehen.

Denn da bei Ilaris ja mitunter sowohl die Würfelwerte als auch die Höhe des Talents von den Attributen abhängt ist es, so wie ich das jetzt spontan sehe, garnicht so leicht irgendwelche Talenpackete zu schnüren. Diese müssten immer auf die Attributspackete ausgerichtet werden damit es zu keinen Fehlern kommt, und ein Attributspacket das mit einem Talentpacket fest verbunden ist ist eigentlich so etwas wie ein... nun ja, Charakter. Womit wir dann wieder am Anfang meines Posts wären.

Alternativ könnte man sich in Sephrasto "Rumpfcharaktere" abspeichern, die schon teilweise fertig sind, zum Beispiel mit 1500 fertigen Punkten. Wenn ein neuer Char erstellt werden soll, dann kann man einfach den unfertigen Charakter nehmen und die noch fehlenden Punkte verteilen...also 500 EP beispielsweise bei einem Anfängercharakter.


Was ich allerdings da durchaus für Sinnig halte sind 2 Dinge, die meiner Meinung nach eigentlich mehr Zeit fressen als die eigentliche EP Vergabe.
Das eine hast du selbst angesprochen, dass ist die Ausrüstung. Da kann man einfach ein paar Packete schnüren, daneben schreiben wie viel es kostet und mit angeben, welches Startkapital dafür als Minimum nötig ist.
Man kann da auch fünfe gerade sein lassen. Man kann auch einfach "zum Stil passende Ausrüstung" schreiben. Ob dass dann eine Barbarenstreitaxt oder ein Langschwert + Schild oder 2 Schwerter sind... Geld ist nicht alles. Nur bei Pferden sollte man genauer hinsehen ;)

Bei dem Zweiten handelt es sich um die Eigenheiten. Gerade wenn man sich damit noch nicht so auskennte können die echt Zeit kosten.
Da sollte man dann entweder zu den Charakteren/Rumpfcharakteren passende vorbereiten, oder aber, das ginge sicher auch, "Eigenheitspackete" schnüren. Also sowas wie

Krieger:

Mit dem Kopf durch die Wand - Langes nachdenken ist für Magier, ein Krieger handelt. Direkt zu handeln hat dir schon oft geholfen, das ein oder andere mal wäre etwas Zurückhaltung jedoch klug gewesen.

Man nannte ihn "Mauer" - Im Kampf beschützt du Gefährten und Schwache mit deinem Leben und bist kaum aufzuhalten, aber Mut und Torheit liegen oft nahe beieinander.


Das ist jetzt nur ein Beispiel das ich mir schnell aus den Fingern gesaugt habe. Davon macht man dann 2 oder 3 ("Der vorsichteige Krieger", "Der wagemutige Krieger" oder so) und dann muss sich der Spieler nur ein oder maximal 2 zusätliche Eigenheiten zur Personalisierung ausdenken und fertig ist der Lack.

Soweit meine Überlegungen zum Thema. Fazit: "Packete" halte ich mit dem Ilaris System für eher problematisch, es gibt aber andere Möglichkeiten, die Erstellung zu beschleunigen.

Niobaran
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Ungelesener Beitrag von Niobaran »

Hallo, erst einmal vielen Dank für das tolle Regelsystem, mit dem wir schon viele gute Abende verbracht haben!

Ich habe eine Frage zu Scharfsinnig II und einer Recherche:

Bei uns am Spieltisch werden recht häufig Recherchen fällig, die wir meist durch drei Proben (z.B. Gebräuche/Sinnenschärfe/Menschenkenntnis) und einem erlaubten Fehlschlag abdecken (jetzt wo ich die Regeln gerade noch mal lese, entspricht das evtl einer etwas komischen Auslegung der Regeln, aber ich denke für die Frage tut es nichts zur Sache).

Meine Frage: Wenn ich bei einer Recherche mehrere Proben mache, muss dann jeder oder ein gewerteter Würfel die 12 oder höher zeigen, damit ich eine weitere Stufe hohe Qualität erhalte?

Instinktiv würde ich sagen, alle, da ich bei freiwillig gewählter Modifikation Hohe Qualität ja auch die Probenschwierigkeit jeder Probe hochsetzen würde.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Eine sehr gute Frage und ich bin schon sehr auf die Antwort der Autoren gespannt. Ich finde den Detailgrad-Mechanismus eigentlich toll, aber ich fürchte dass er genau dann problematisch wird, wenn es Modifikationen gibt. Solange es keine Modifikationen gibt, hat die Höhe des Detailgrads eine zu vernachlässigende Auswirkung auf das Ergebnis. Aber beispielsweise auch beim Einsatz von Schicksalspunkten oder eben bei dieser Modifikation durch Scharfsinnig II, die offensichtlich von einem einzelnen Würfelwurf ausgeht, wird es problematisch. Denn dann verändert die Höhe des Detailgrads deutlich das Ergebnis. Definiert man, dass eine gewertete 12+ reicht, dann nimmt die Wahrscheinlichkeit, dass man dieses Ergebnis erzielt, mit steigendem Detailgrad zu. Definiert man umgekehrt, dass man die 12+ bei jedem Wurf benötigt, nimmt die Wahrscheinlichkeit ab. Ich habe es nicht ausgerechnet, aber gefühlt signifikant.

Ein Vorschlag, den die Autoren vielleicht mal durchdenken können, basiert auf einer geringfügigen Regelanpassung für Proben mit Detailgrad: Anstatt die angesagte Hohe Qualität bei jeder einzelnen Teilprobe erreichen zu müssen, reicht es, diesen Wert in den Teilproben im Schnitt zu erreichen.

Man sagt also wie gewohnt vorher die Stufe Hohe Qualität an, die man erzielen möchte. Diese Stufe wird nun mit dem DG multipliziert. Das Ergebnis stellt die Summe an Hohen Qualitäten aus den Teilproben dar, die es zu erreichen gilt. Für jede Teilprobe können die Spieler also eine individuelle Hohe Qualität ansagen. Man muss zum Schluss nur in der Summe auf den entsprechenden Wert kommen. Das führt dazu, dass man mit einer herausragenden Fertigkeit (eventuell begünstigt durch einen Vorteil, ein Mirakel, oder den Einsatz von Schicksalspunkten für mehr Würfel) weniger gute Fertigkeiten ausgleichen kann. Das finde ich durchaus sexy, denn ansonsten orientiert man sich bei der Wahl der zu erreichenden hohen Qualität eher an seinen schwächeren Fertigkeiteten, anstatt mit seinen herausragenden Fertigkeiten glänzen zu können. Und der Vorteil aus Scharfsinnig II funktioniert plötzlich, denn man hat bei jeder Teilprobe die Chance, die gewertete 12+ zu erreichen und damit einen Vorteil für die Gesamtprobe zu erzielen.

Ein Beispiel basierend auf der genannten Recherche. Handelt man dies mit DG 1 ab, also einer einzelnen Probe auf Gebräuche, bleibt alles beim alten. Der Spieler sagt vielleicht 2 Stufen hohe Qualität an, die muss er im Schnitt - also bei dieser einen Probe - erreichen. Wählt man DG 2 (Gebräuche, Menschenkenntnis) bei gleichbleibend 2 Stufen Hohe Qualität, dann muss man in den Teilproben in der Summe 4 Stufen hohe Qualität schaffen. Der Spieler kann nun frei entscheiden und beispielsweise für beide Proben 2 Stufen Hohe Qualität ansagen. Oder für eine Probe 1 Stufe und für die andere 3 Stufen. Oder sogar für eine Probe 0 Stufen und für die andere 4 Stufen. Meiner Meinung nach ist dieses Vorgehen kompatibler mit anderen Ilaris-Regeln. Zum Schluss hat man nach wie vor ein binäres Ergebnis, denn die Gesamtprobe ist gescheitert und hat geklappt. Boni durch mehr Würfe, Vorteile, Mirakel etc. würden bei einem hohen Detailgrad nicht mehr verpuffen.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Wenn ich auf Seite 80 "Sekundärschäden" richtig verstehe, verursacht z.B. der Orkanofaxius Zurückstoßen, wenn er mindestens zwei Wunden verursacht. Die Probe zum stehenbleiben ist keine Gegenprobe und auch keine Konterprobe, sondern wird durch die erlittenen Wunden modifiziert.
Sekundärschäden werden von elementarem Schaden
hervorgerufen und ähneln Wundschmerzeffekten
(S. 43). Erleidest du zwei Wunden, musst du sofort eine
Attributsprobe (20) ablegen, um keinen Sekundäreffekt zu
erleiden. Bei zusätzlichen Wunden steigt die Schwierigkeit um
+4 Punkte pro zusätzlicher Wunde.
Orcanofaxius
Der Zauber entspricht weitgehend dem Igni-
faxius (S. 93), aber verursacht Zurückstoßen.
Nun kam aber der Aeolitus ins Spiel und darauf passt diese Regel nicht.
Aeolitus Windgebraus
Ein kräftiger Windstoß breitet sich von deinem
Mund kegelförmig 16 Schritt weit aus und ver-
ursacht Zurückstoßen. Zurückgestoßene Ziele
liegen am Boden. Ballistischer Zauber.
Raw macht der Aeolitus also gar nix (weil er keinen Schaden macht). Außerdem gibt es keine Möglichkeit die KK Probe zum stehen bleiben zu erschweren. Sollte das vielleicht besser eine Konterprobe sein, wie auch in der Modifikation "Langer Atem"?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

@KleinerIrrer : Ja, dass ist uns auch schon aufgefallen. Für V2 verursacht der Zauber Zurückstoßen, wenn eine Konterprobe (16) misslingt. Ganz eindeutig ist das allerdings zugegebenermaßen auch noch nicht. Gemeint ist aber natürlich, dass der Effekt von Zurückstoßen eintritt, wenn die Konterprobe nicht geschafft wird, ohne dafür noch mal die KK-Probe würfeln zu müssen oder Wunden anzurichten.
Raw macht der Aeolitus also gar nix
Ich fühle mich angegriffen :borbi:

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Aeolitus hat geschrieben: 23.12.2018 11:17Raw macht der Aeolitus also gar nix
RAI hat er (fast) alle Zauber erstkonvertiert, also alles in Ordnung.

(Manche behaupten, dass er seitdem nicht mehr derselbe ist... mich schüttelts es bei der Vorstellung, muss ne elende Arbeit gewesen sein)

Niobaran
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Ungelesener Beitrag von Niobaran »

Als ein Vorschlag:

Man könnte bestimmte Effekte (eben auch die Sekundärschäden wie Zurückstoßen) als typische Zaubereffekte bezeichnen. Die Klassifikation als typisch könnte darauf basieren, dass der Effekt erstens von mehr als einem Zauber ausgelöst wird, und zweitens, dass die Möglichkeit, dem Effekt zu entgehen, in diesen Zaubern dieselbe ist (z.B. Konterprobe auf dasselbe Attribut). Hier sollte man vermutlich noch einmal daran erinnern, dass mächtige Magie die Konterprobe erschwert.

Jetzt kann man halt beobachten, dass manche Zauber zweistufig aufgebaut sind: Erstens lösen sie einen Effekt aus (z.B. Schaden oder direkt Zurückstoßen). Zusätzlich wird zweitens noch ein weiterer Effekt ausgelöst, falls eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, z.B. es wurden wenigstens zwei Wunden angerichtet.

Daher könnte man dann Sekundäreffekte abhandeln, als Äquivalent zu Wundschmerzeffekten beim profanen Kampf. Im Prinzip sagt man, dass Zauber, die TP oder SP anrichten, manchmal besondere Wundschmerz-ähnliche Effekte entsprechend der Zauberbeschreibung auslösen. All diese Sekundärschäden sollten vermutlich auch typische Effekte sein. Daher ist auch sofort klar, wie man dagegen kontert (steht ja schon bei dem typischen Effekt). Wenn man jetzt möchte, dass zusätzliche Wunden noch die Schwierigkeit erhöhen, kann man das ja in diesem zweiten Schritt erwähnen.

Man könnte beispielsweise auch eine Schreibweise einführen wie 4w6 TP Feuerschaden [Nachbrennen] für "Nachbrennen ist ein Sekundäreffekt hier, wenn wenigstens zwei Wunden angerichtet wurden".

Man könnte auch überlegen, ob es notwendig ist, dass mehr als zwei Wunden auf einmal die Konterprobe erhöhen, da der Zauber vermutlich ja sowieso bereits durch mächtige Magie verstärkt wurde und bereits darüber die Konterprobe erhöht werden würde/könnte/sollte.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich sprach natürlich von dem Zauber, nicht vom gleichnamigen Regelgott :oops:
Man könnte auch überlegen, ob es notwendig ist, dass mehr als zwei Wunden auf einmal die Konterprobe erhöhen, da der Zauber vermutlich ja sowieso bereits durch mächtige Magie verstärkt wurde und bereits darüber die Konterprobe erhöht werden würde/könnte/sollte.
Wenn ich die Regeln richtig verstehe ist die Probe gegen Sekundärschäden keine Konterprobe. (Und auch keine Gegenprobe. Ist durchaus etwas verwirrend.) Mächtige Magie beeinflusst sie also nur indirekt (über den höheren Schaden).

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Ungelesener Beitrag von Niobaran »

KleinerIrrer hat geschrieben: 23.12.2018 18:34
Man könnte auch überlegen, ob es notwendig ist, dass mehr als zwei Wunden auf einmal die Konterprobe erhöhen, da der Zauber vermutlich ja sowieso bereits durch mächtige Magie verstärkt wurde und bereits darüber die Konterprobe erhöht werden würde/könnte/sollte.
Wenn ich die Regeln richtig verstehe ist die Probe gegen Sekundärschäden keine Konterprobe. (Und auch keine Gegenprobe. Ist durchaus etwas verwirrend.) Mächtige Magie beeinflusst sie also nur indirekt (über den höheren Schaden).
Guter Punkt!

Wenn man es so handhaben würde, wie oben von mir beschrieben, dann könnte man den Effekten Konterproben einräumen. Diese würden dann entsprechend auch bei Sekundärschäden zum Tragen kommen (und damit durch MM beeinflusst werden). Dann bräuchte man keine Sonderregel für die Sekundärschäden.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

In V2 habe ich das Ganze so beschrieben:
[...] Wie Wundschmerzeffekte (S. <?>) können sie auftreten, sobald ein Angriff auf einen Schlag mindestens zwei Wunden verursacht. Dann muss das Ziel eine Attributsprobe (20, I) ablegen, oder erleidet die unten angegebenen Folgen. Verursacht der Angriff sogar mehr als zwei Wunden, steigt die Schwierigkeit der Probe um +4 für jede zusätzliche Wunde.

Manchmal entstehen diese Effekte auch ohne dass Schaden angerichtet wird, etwa durch einen Zauber. Dann wird statt der Attributsprobe eine Konterprobe (S. <?>) abgelegt. Misslingt sie, tritt der entsprechende Effekt ein.
Funktioniert das so?
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Mir ist es damit klar.
[...] etwa durch einen Zauber.
Diesen Zusatz finde ich eher verwirrend: "Gilt das dann auch für den Orkanofaxius?"

Ich weiß nicht, ob ihr in V2 überhaupt noch was ändern könnt, aber ich würde entweder:
  • Bei Sekundärschäden nach Zaubern generell eine Konterprobe verlangen, oder
  • Bei Zaubern ohne Schaden nicht die Sekundärschäden benutzen, sondern den Effekt konkret beschreiben. ("Wem im Wirkungsbereich eine Konterprobe (KK, 16) misslingt, der wird 4 Schritt zurückgeworfen und liegt am Boden.")
Letzteres ist vielleicht das einfachste und wurde z.B. bei dem Zauber Fesselranken auch so gemacht.

Edit: Bezüglich Humus Sekundärschaden und Umklammern fällt mir auf, dass unklar ist, ob und wie man sich befreien kann. (Bei Fesselranken ist es klar, die dortige Spezialregel (Konterprobe) ersetzt die Regel im Manöver.)

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Zweiteres ist nicht mehr möglich. Aber ersteres ist doch nach der Regelstelle der Fall...?
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich dachte es wird unterschieden zwischen Zaubern die Schaden machen und solchen die keinen machen. Kann ich auch gut mit leben.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ah okay, da hast du natürlich recht.
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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Eine Fage zum Vorteil Zuverlässiges Wunder am Beispiel einer Probe auf Heilkunde für heilungsfördernden Maßnahme, die laut Regelwerk nur ein mal pro Tag versucht werden darf: Ist es so gedacht, dass man im Falle einer fehlgeschlagenen profanen Probe diese sofort wiederholen darf, somit der erste Fehlschlag ignoriert wird, so dass nur die zweite Probe gewertet wird? So, wie es geschrieben steht, muss man eher annehmen, dass dies nicht geht und der Fehlschlag ein Fehlschlag bleibt. Das fände ich aber sehr unsexy, denn dann verpufft der Vorteil erst mal in sehr vielen Situationen, in denen fehlgeschlagene Proben deutliche und sofortige Konsequenzen im Spiel haben und eben nicht sofort wiederholt werden können (Gegen- und Konterproben, Schleichen, der Sprung über eine Schlucht, Heilkunde, ...). Und wie lange würde das Mirakel aufrecht erhalten bleiben? "Unendlich", einfach bis zur nächsten Probe? Bei Fertigkeiten wie Mythenkunde kann es dauern, bis das mal wieder zu Anwendung kommt. Man müsste es aufwändig buchhalten, zudem passt es nicht zur Natur des Mirakels, das ja als kurzes Stoßgebet definitiert ist, das explizit keine langwierigen Proben unterstützen soll.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Dein Mirakel hält standardmäßig 4 Minuten - wenn du währenddessen die Fertigkeit also noch einmal probst, dann profitierst du von dem Vorteil, wenns beim ersten Mal nicht geklappt hat. Wenn nicht, dann nicht. In der Tat macht das den Vorteil in manchen Situationen weniger stark als in anderen - er kann aber immer noch sehr stark sein, wenn die richtige Situation kommt, also vor allem in längergezogenen Auseinandersetzungen wie sozialen Konflikten mit Detailgrad, Kämpfen, Recherchen etc.
Deine Probe darfst du aber trotzdem nur unter den üblichen Bedingungen wiederholen, bei HKW also erst am nächsten Tag. Alles andere wäre schon allein und für sich ein deutlich stärkerer Vorteil.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Die 4 Minuten hatte ich übersehen, damit ist diese Frage hinfällig. Ansonsten sehe ich tatsächlich im von dir erwähnten Kampf die beste Einsatzmöglichkeit, denn da kann man den Vorteil häufig ausschöpfen. Oder auch in soziale Konflikte in einem Schlagabtausch mit gleichen Fertigkeiten. Aber sonst? Wie könnte ich mit meinem Boron-Geweihten je diesen Vorteil nutzen bei den Mirakeln Alchemie, Heilkunde, Mythenkunde, Wahrnehmung?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Dass ein Bonus dann am nützlichsten ist, wenn die meisten Proben gewürfelt werden, gilt universell.

Alchimie -> Die Analyse eines fremden Labors samt vorhandener Zutaten und Produkte kann leicht in mehr als eine Probe in vier Minuten münden.

Wahrnehmung -> Je nach gewünschtem Detailgrad - bei Menschenkenntnis können mehr als eine Probe in vier Minuten eher die Regel als die Ausnahme sein, bei Sinnenschärfe etwa wenn es darum geht, Details in einem Schwarzen Auge zu erkennen, bei Wachsamkeit hängt es von dem Detailgrad der Schleichen-Probe der Gegenseite ab...

Mythenkunde -> Wenn Recherche das Kramen im eigenen Hirnkastel, das Gespräch mit einem Mentoren oder eine göttliche Vision sind, hängt es allein vom gewünschten Detailgrad ab, ob mehr als eine Probe auf vier Minuten fällt.

Heilkunde -> Da muss ich passen. Eine sinnvolle Anwendung von mehr als einer Probe in vier Minuten kann eigentlich nur sein, einzeln auszuwürfeln, ob der/die Geweihte richtig einschätzt, welcher der Überlebenden der Schlacht/einer Sieche/einer Orgie wie dringend der Hilfe bedarf (oder überhaupt eine Chance hat, durchzukommen). Diese eine Situation ist für eine/n Borongeweihten allerdings sehr stimmig.

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Curthan Mercatio
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Jede Probe gegen starke Gifte wie Kukris muss in weniger als 4 Minuten vorbei sein. Oder man muss schnell abschätzen, wie lange ein Opfer schon tot ist (oder ob der Täter noch in der Nähe sein muss) und was die Mordwaffe war. Oder man muss eine Blutung stoppen.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Naja, aber hier gehts ja explizit um die Frage "wann würfle ich *mehr* als eine Probe in vier Minuten und profitiere somit von dem Vorteil".
Also erst eine Giftheilprobe, vermasselt, naja dann stoppe ich wenigstens schnell die Blutung und hoffe auf seine gute Konstitution. <-kann passieren, fühlt sich für mich aber erzählerisch nach mehr als vier Minuten an.

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crYshell
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Curthan Mercatio hat geschrieben: 21.01.2019 19:29Jede Probe gegen starke Gifte wie Kukris muss in weniger als 4 Minuten vorbei sein. Oder man muss schnell abschätzen, wie lange ein Opfer schon tot ist (oder ob der Täter noch in der Nähe sein muss) und was die Mordwaffe war. Oder man muss eine Blutung stoppen.
Das wären also alles Beispiele für Proben, die du grundsätzlich mit einem DG ab 2 belegen würdest? Dann muss ich feststellen, dass wir in unserer Gruppe Ilaris offensichtlich noch nicht richtig spielen. Weder in diesen Fällen noch bei den zuvor genannten Beispielen wären wir auf die Idee kommen, einen höheren Detailgrad anzusetzen. Auch wenn im Regelwerk explizit steht, dass die Dauer und der Detailgrad nicht in Verbindung stehen, suggerieren die genannten Beispiele eher aufwändige Proben: Furiose Verfolgungsjagden über die Dächer Fasars, gewagte Intrigen am Kaiserhof und entscheidende Schlachten, stundenlanges Feilschen um ein Schwert im Basar, Scharmützel um einen kleinen Außenposten, Verfolgung des Erzschurken durch das Südviertel, daneben werden Recherche, Informationssuche, Jagd oder das Schmieden einer Waffe genannt. Nichts davon ließ mich erahnen, dass man auch regelmäßig Proben mit DG abwickeln sollte, die sich in so kurzer Zeit abspielen, dass es in das besagte 4-Minuten-Fenster passt.

(Und trotzdem fühlt es sich für mich verkehrt an, dass ich quasi abhängig davon bin, ob der Spielleiter einen höheren Detailgrad ansetzt, damit ich vom Vorteil Zuverlässiges Wunder profitieren kann.)

Mein Zwischenfazit sieht nun so aus: Bei Kampffertigkeiten funktioniert der Vorteil sehr gut (als wären diese im Mirakel-Vergleich nicht von Haus aus schon sehr stark). Ansonsten ist man darauf angewiesen, dass mit DG gespielt wird.

Mir stellt sich aber folgende Frage: wäre es vom Ergebnis her tatsächlich ein so großer Unterschied dazu, dass schlicht die Probe wiederholt wird? Denn letzteres wäre deutlich transparenter und eben unabhängig davon, ob man DG einsetzt oder nicht.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Nein, ich würde das auch nicht mit Detailgrad spielen - es sei denn, es ist eine wichtige Szene für einen Spielercharakter, der dabei auch sinnvoll mehrere Fertigkeiten einsetzen kann. Außerdem, Ilaris "richtig" spielen machst du definitiv - es gibt hier kein falsch.

Ich stimme dir zu, dass es nicht optimal ist, dass das zuverlässige Wunder in manchen Situationen und abhängig vom Detailgrad nichts bringt. Ich finde das auch nicht schön - aber eine wirkliche Verbesserungsmöglichkeit sehe ich eigentlich auch nicht. Dein Vorschlag, die Probe einfach zu wiederholen, ist viel stärker als es ein Stufe II Vorteil sein sollte: nicht nur ist die Probe eh schon durchs Mirakel erleichtert, man kann sie auch noch wiederholen (was sonst immerhin nur bei passender Eigenheit geht und einen SchiP kostet!) - da kann man sich die Probe quasi auch gleich sparen. Pauschal die Zeit zu erhöhen erscheint aber auch nicht sinnvoll, weil eben in vielen Situationen eine Wiederholung der Probe nicht möglich ist.

Das einzige, was ich mir vorstellen könnte, wenn du mit der aktuellen Situation sehr unglücklich bist, wäre dies: Du könntest, wenn die verstärkte Probe misslingt, die Hälfte (?) der Kosten zurückerstatten. Sogar die vollen KaP erscheinen nicht undenkbar - es ist immerhin eine recht seltene Situation. Dafür würde ich den Rest der Wirkung dann aber streichen.

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Aeolitus hat geschrieben: 21.01.2019 22:14Außerdem, Ilaris "richtig" spielen machst du definitiv - es gibt hier kein falsch.
Beruhigend :)
Aeolitus hat geschrieben: 21.01.2019 22:14Dein Vorschlag, die Probe einfach zu wiederholen, ist viel stärker als es ein Stufe II Vorteil sein sollte: nicht nur ist die Probe eh schon durchs Mirakel erleichtert, man kann sie auch noch wiederholen (was sonst immerhin nur bei passender Eigenheit geht und einen SchiP kostet!) [...]
Ich finde, so ganz kann man das nicht mit der Eigenheit/SchiP Variante vergleichen. Denn den SchiP kann ich immer im Nachhinein einsetzen, wenn eine wichtige Probe nicht gelungen ist. Zudem ist es nicht auf bestimmte Fertigkeiten begrenzt, wie es bei Mirakeln der Fall ist. Die SchiP-Variante ist also ungemein flexibler und von der Spielstärke schlecht vergleichbar.

Wenn ich keinen Denkfehler habe, dann scheint mir der Unterschied zwischen Aufrechterhalten des Mirakels und Wiederholung der Probe zwar vorhanden, aber nicht welterschütternd zu sein. Ich betrachte einen Konflikt mit zwei aufeinanderfolgenden Proben. Mein Gegenüber hat den gleichen Probenwert wie ich. Ohne Mirakel habe ich also zu 25% keinen Erfolg, zu 50% einen Erfolg und zu 25% zwei Erfolge. Korrekt? Nehmen wir nun an, ich setze bei der ersten Probe ein Mirakel ein, ohne den Vorteil Zuverlässiges Wunder und ohne eine Mächtige Liturgie anzusagen. Die profane Probe erhält also eine Erleichterung von +4, die ich dafür verwenden möchte, um der Probe eine hohe Qualität zu geben. Dann werde ich weiterhin zu 25% keinen Erfolg haben, zu 50% gelingt mir die erste Probe, die dann durch das Mirakel verstärkt wird. Korrekt? Nun schalten wie das Zuverlässige Wunder ein und betrachten zunächst die aktuell gesetzte Regel, dass das Mirakel bei einem Fehlschlag aufrechterhalten bleibt. Weiterhin habe ich zu 25% keinen Erfolg, aber die Wahrscheinlichkeit auf eine Probe, die mit dem Mirakel verstärkt wurde, steigt von 50% auf 75%. Nun zur Alternative, dass die erste Probe bei einem Fehlschlag wiederholt wird. Durch diesen Mechanismus gelingt mir die erste Probe zu 75% und wird damit durch das Mirakel verstärkt. Allerdings steigt die Wahrscheinlichkeit, dass man mindestens irgendeinen einen Erfolg hat, von 75% auf 88,5% und die Wahrscheinlichkeit auf zwei Erfolge von 25% auf 37,5%. Das wäre also der Unterschied zwischen beiden Varianten: eine um 12,5% höhere Chance auf eine nicht mirakilisierte zweite Probe. Das kann man nicht wegleugnen und belegt, dass die Wiederholung der Probe spürbar stärker ist.
Aeolitus hat geschrieben: 21.01.2019 22:14Das einzige, was ich mir vorstellen könnte, wenn du mit der aktuellen Situation sehr unglücklich bist, wäre dies: Du könntest, wenn die verstärkte Probe misslingt, die Hälfte (?) der Kosten zurückerstatten. Sogar die vollen KaP erscheinen nicht undenkbar - es ist immerhin eine recht seltene Situation. Dafür würde ich den Rest der Wirkung dann aber streichen.
Wenn es tatsächlich so ist, dass ich der einzige bin, der darüber unglücklich ist, brauchen wir hier nicht mehr weiterreden ;) Ich dachte nur, dass diese für Ilaris eher untypische Unausgewogenheit, die ich hier sehe, auch für andere ein Problem darstellt. Wie gesagt, gerade bei Kampffertigkeiten, die ich sowieso schon bei den Mirakeln stark im Vorteil sehe, funktioniert das gut und ist vielleicht schon jetzt zu stark (siehe vorher gerechnetes Beispiel mit einer Erhöhung der Wahrscheinlichkeit von 50% auf 75%). Aber abseits von Konflikten sehe ich eben nicht nur manche, sondern eher viele Situationen, wo es nicht funktioniert. Dein Vorschlag mit erstatteten KaP sagt mir weniger zu, weil es mit der Intention des Vorteils nicht mehr viel zu tun hat. Ein Gegenvorschlag: wie wäre es, einfach die Mirakelprobe zu vereinfachen, etwa um +2? Das wäre transparent, in allen Situationen anwendbar und tut, was der Name des Vorteils sagt: die Wahrscheinlichkeit, dass das "Wunder" funktioniert, steigt. Der Vorteil fällt zwar geringer aus als in der derzeit gesetzten Version, aber mir persönlich wäre das aber lieber als ein stärkerer Vorteil, den ich eigentlich gerne nutzen würde, aber vermutlich nur selten bis nie anwenden kann.

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