Ilaris Hausregeln: Kampfsystem 3.0

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Gatsu
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Hausregeln: Kampfsystem 3.0

Ungelesener Beitrag von Gatsu » 18.01.2023 15:56

Hallo zusammen,

ich möchte euch das Ilaris Kampfsystem 3.0 vorstellen. Warum 3.0? Weil ich mir in etwa so den Kampf in Ilaris 3 wünschen würde :censored: Ilaris macht Kämpfe deutlich schneller als DSA, doch einige Mechaniken behindern den Spielfluss. Diese sollen mit dem folgenden komplett überarbeiteten Kampfkapitel behoben werden, dabei werfen wir einen Blick auf D&D 5. Das ganze ist noch ungetestet. Feedback ist gerne gesehen!

Vielen Dank an dieser Stelle an @Kapaneus und insbesondere @KleinerIrrer für ihr Feedback/Mitwirken!

Hier eine (unvollständige) Liste an Verbesserungen:
  • Keine Verteidigungsmanöver mehr: keine Probleme mit der Ansagereihenfolge und Verteidigungen können immer passiv gewürfelt werden
  • Kein kumulativer Reaktionsmalus mehr: weniger Buchhaltung
  • Kampf mit zwei Waffen macht Spaß
  • Deutlich reduzierte Liste an Modifikatoren und sie halten sich an das Stufensystem (beginnend bei -2).
  • Bessere Bodenplanregeln
  • Vereinheitlichte Zustände
  • Umklammern lässt keine Fragen mehr offen
  • Ausweichen als eigene "Waffe" und keine Sonderregeln für Fernkampfabwehr mehr
  • Besser einsetzbare Mirakel
  • Regeln für den Lanzengang
  • Weniger Angriffsketten im Highendbereich.
PS: Das ganze hat erstmal nichts mit Ilaris Advanced zu tun und ist ein Aufsatz für vanilla Ilaris. Ich werde es dort aber integrieren.
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IlarisKampfsystem3.xml
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Ilaris Kampfsystem 3.0 v2.pdf
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Zuletzt geändert von Gatsu am 23.01.2023 23:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 18.01.2023 17:56

Mein erster Gedanke vor dem Lesen der aktuellen Version war: Auch wenn ich Feedback gegeben habe, steckte da noch viel drin, was mir nicht gefiel. Nach dem Lesen muss ich sagen: Vieles davon hast du gut ausgeklammert. Trotzdem meine 2 Cent

Ich markiere mit einem Fragezeichen, wo mir etwas unklar ist. Mit einem Ausrufezeichen, wo mir etwas ganz und gar nicht passt. Mit ?! wo ich etwas komisch finde, aber das schon passen könnte.

Niederwerfen?: Liegt man beim Stoßen dann auch oder wurde man dann nur gestoßen?
Sturmangriff!: Unschön geregelt, weil dann komische Dinge passieren, wie dass man z.B. nochmal zwei Schritte vom Gegner wegrennt, wenn man in der Bewegung davor zu nah rangekommen ist.
Umklammert?!: Einhändiges Umklammern kommt mir etwas merkwürdig vor. Die Anmerkung ist mir komplett unklar. Auch, ob es durch Umklammert?! weiterhin eine Erschwernis gibt, ist mir unklar. Kann man aktuell einfach ungehemmt mit dem Bogen schießen, während man umklammert ist?

Volle Defensive?!: Da man nur eine Aktion hat, kann der AT Malus dann ja nur für Angriffe in der Bonusaktion und andere freie Angriffe relevant werden. Ist das so gewollt? Warum nicht analog zu Offensiver Nahkampfangriff verregelt?
Lösen?!: Man kann sich mit einer Aktion von jedem Passierschlag befreien. Weiß noch immer nicht, wie ich dazu stehe.
Tränke trinken?: Unter was fällt das? Ist das im neuen Bereit machen mit enthalten?

Mehrfachparaden?!!: Vielleicht passt das, aber mir kommt's schon sehr komisch vor. Der Ritter Ungbar mit PA 16 kann auch von 10 Goblins mit AT6 nicht getroffen werden. Klar, dann kommt sowas wie volle Offensive noch ins Spiel und Co, aber generell denke ich schon, dass das Maximum erhöht werden können sollte. Gleichzeitig ist's aber eine einfache und schnelle Regel. Muss ich vielleicht einfach mal ausprobieren; bin aber noch sehr skeptisch.
Bonusaktionen könnten für neue Charaktere attraktiver sein, indem man sie doch noch irgendwie benutzen kann. Vielleicht in einen Bonus auf den Angriff oder die Parade umwandeln oder sowas?

Ausweichen?!: Bin ich generell noch skeptisch. Gegen Fernkampfangriffe wird nun auch der Probenwert des Angriffes genommen, oder?

Spieß?!: Dass immer der halbe Schaden angerichtet wird, finde ich noch merkwürdig.
Anspruchsvoll!: Der Begriff Kampfwerte ist unklar.

Paraden sind keine Reaktionen: Das würde ich klarer hervorheben. Dadurch, dass Paraden direkt im Reaktionsabschnitt stehen und nicht der erste Satz oder die Überschrift direkt sagt: Keine Reaktionen sind ...

Binden?!!: Mir missfällt sehr, dass man einfach sagen kann: Och, ich benutze meine Reaktion auch, dann kannst du mich nicht binden. Gleichzeitig ist's aber auch interessant, weil man damit seinen Passierschlag aufgibt, aber der Impact davon ist aktuell nicht groß genug. Wann wirkt binden? Bei gelungener Parade oder bei Ansage?

Erschwernisse bei Waffenreichweiten!: Ich finde die neue Idee, dass lange Waffen Nachteile in engen Räumen haben und sonst nichts nicht gut.

Platz von Großen Gegnern?!: Da sollte die Grafik vorgezogen werden, weil man das ansonsten am Anfang nicht versteht.
Bewegung durch größere und kleinere Gegner?! Das finde ich sehr merkwürdig, aber vielleicht ist das unproblematisch.
Geben Schilde keinen Bonus mehr gegen große Gegner?
Reichweite 0 ausnahmsweise das klingt einfach komisch

Patzer!: Aktuell macht ein Patzer nichts, wenn kein Gegner in Reichweite steht (Fernkampfangriff) oder diese keine Reaktion mehr haben. Das finde ich nicht gut.

Schildkampf III?: Ist das eine Reaktion?
PWK II?: Sofort ist unklar. Lassen sich hier dann doch zwei Reaktionen auf einen Auslöser anwenden?
BHK?: Allgemein scheint mir der Beidhändige Kampf zu sehr ein Nobrainer zu sein. Nichtmal nur der Kampfstil, sondern generell.

Bonusaktionen im Fernkampf Durch Bonusaktionen wird jetzt einiges im Nahkampf schneller. Vielleicht sollte man dem Fernkampf da auch etwas zugestehen?

Schüsse Kampfgetümmel Aktuell machen FK Patzer halt fast nichts, daher nochmal überdenken. Eventuell lassen sich die Regeln für chaotischen Kampf direkt anwenden, um eine einheitliche Regel für FK und NK zu haben.

Bewusstlos?!: Hier fände ich passender, wenn Proben einfach nach Meisterentscheid fehlschlagen, anstatt eine arbiträre Liste zu führen.
Handlungsunfähig!: Aktuell können noch Bonusaktionen ausgeführt werden, meine ich.

Unsichtbar?: Warum nicht -16, wenn komplett unsichtbar?

EDIT:
Ich sollte vielleicht noch anfügen, dass ich die Ideen wirklich brauchbar finde und ich mir deswegen auch die Mühe gemacht habe, ausführliches Feedback zu erstellen ;)

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 18.01.2023 23:04

Uii, da ist ja wieder was zusammengekommen :ijw: Danke, da ist definitiv gutes Zeug dabei!
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Niederwerfen?: Liegt man beim Stoßen dann auch oder wurde man dann nur gestoßen?
Entweder, oder - werde ich besser formulieren.
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Sturmangriff!: Unschön geregelt, weil dann komische Dinge passieren, wie dass man z.B. nochmal zwei Schritte vom Gegner wegrennt, wenn man in der Bewegung davor zu nah rangekommen ist.
Der ist mehr oder weniger direkt aus D&D übernommen. Verstehe nicht so ganz was du meinst, hättest du mir ein Beispiel?
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Umklammert?!: Einhändiges Umklammern kommt mir etwas merkwürdig vor. Die Anmerkung ist mir komplett unklar. Auch, ob es durch Umklammert?! weiterhin eine Erschwernis gibt, ist mir unklar. Kann man aktuell einfach ungehemmt mit dem Bogen schießen, während man umklammert ist?
Haha ich wusste das wird problematisch :D Es ist im Prinzip eine Mischung "Grapple" und dem Feat "Grappler" aus D&D. Eine Ansage für eine Erschwernis gibt es erstmal nicht mehr und Umklammern verhindert nur die gegnerische Bewegung. Mit einem erneuten Umklammern kann man noch den Zustand "fixiert" applizieren (sich selbst aber auch!), der dann alle Proben um -4 erschwert.

Ich wollte zunächst erstmal die mindestens 4 offnen Unklarheiten zu Umklammern klären (D&D Grapple macht das ganz gut) und habe gemerkt, dass der Text durch die Erschwernis einfach viel zu lang und kompliziert wird, daher bin ich hier ganz auf "Grapple" umgestiegen. Die Anmerkung ist dem geschuldet, dass es ein Dutzend Waffen, Kreaturen und Zauber gibt, die ich anpassen müsste um die alte Mechanik mit Ansage-Erschwernis loszuwerden, daher funktionieren die weiter so, dass neben dem Zustand Umklammern auch noch eine Probenerschwernis dazukommt.
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Volle Defensive?!: Da man nur eine Aktion hat, kann der AT Malus dann ja nur für Angriffe in der Bonusaktion und andere freie Angriffe relevant werden. Ist das so gewollt? Warum nicht analog zu Offensiver Nahkampfangriff verregelt?
Bonusaktion eher weniger, da es Angriffe damit idR nur zusammen mit der Aktion Nahkampfangriff gibt, es ist hauptsächlich für Reaktionen relevant. Die Aktion macht fast das gleiche wie die vanilla Volle Defensive. Der AT-Malus ist besonders relevant sobald man den Vorteil Defensiver Kampfstil hat, mit dem man die Aktion als Bonusaktion durchführen kann. In Vanilla würde man es mit Konflikt kombinieren und hätte dann auch die -4. (Anm: In der neuen Form entspricht es der D&D "Dodge" Aktion.)
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Tränke trinken?: Unter was fällt das? Ist das im neuen Bereit machen mit enthalten?
Gute Frage, ist in vanilla auch nicht geklärt. 1 Aktion Bereit machen (für einen Trank den man in der Hand hat) bzw. einfach eine generische Aktion fände ich aber sinnvoll.
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Mehrfachparaden?!!: Vielleicht passt das, aber mir kommt's schon sehr komisch vor. Der Ritter Ungbar mit PA 16 kann auch von 10 Goblins mit AT6 nicht getroffen werden. Klar, dann kommt sowas wie volle Offensive noch ins Spiel und Co, aber generell denke ich schon, dass das Maximum erhöht werden können sollte. Gleichzeitig ist's aber eine einfache und schnelle Regel. Muss ich vielleicht einfach mal ausprobieren; bin aber noch sehr skeptisch.
Also wenn 3 Goblins die Aktion Helfen nutzen, um den andern 3 Goblins mit offensivem Angriff nochmal +4 zu geben sind wir schon bei +8. Dazu bekommen dann 2 von denen 2W20. Da geht schon was. Man könnte sich überlegen, zusätzlich eine 20 als automatischen Treffer zu werten, aber das würde dann mit den allgemeinen Triumphregeln brechen.
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Bonusaktionen könnten für neue Charaktere attraktiver sein, indem man sie doch noch irgendwie benutzen kann. Vielleicht in einen Bonus auf den Angriff oder die Parade umwandeln oder sowas?
Ich denke es ist in D&D absichtlich so gelöst, dass man die am Anfang gar nicht nutzen kann. Das führt Anfänger etwas gemächlicher ins Spiel ein und gibt gleichzeitig ein warmes Gefühl, wenn man sie später dann endlich unlockt :D Es gibt noch ein paar Mechaniken in der D&D Schublade, die ich nicht verwendet habe, aber ich wollte erstmal keine weiteren Vorteile oder Manöver einführen (in IA dann).
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Ausweichen?!: Bin ich generell noch skeptisch. Gegen Fernkampfangriffe wird nun auch der Probenwert des Angriffes genommen, oder?
Es kann mächtig sein als Universal-Verteidigung, insbesondere für Waffen mit schlechtem WM. In der Regel sind das aber die für KK-Kämpfer, da ist Ausweichen mit WM -4 dann schon hart. Und es muss ja auch recht teuer separat gesteigert und das Talent gekauft werden. Vielleicht muss man noch was tweaken, aber ich glaube grob passt es schon ganz gut. FK-Angriffe werden direkt mit dem Ausweichen-Wert verglichen, jop. Dafür gibts da weniger Abzüge bei Deckung, Bewegung und Dunkelheit.
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Spieß?!: Dass immer der halbe Schaden angerichtet wird, finde ich noch merkwürdig
Hmm, hat halt ein eingebautes Unaufhaltsam. Wenn der Angreifer ne kürzere Waffe hat, kassiert er vor dem Auflaufen lassen erstmal einen Passierschlag (den gibts jetzt auch bei Verkürzen). Dass der Angreifer ne längere Waffe hat gibts nur bei wenigen Kreaturen.
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Anspruchsvoll!: Der Begriff Kampfwerte ist unklar.
Vanilla nutzt den Begriff schon an einigen Stellen, ohne ihn einzuführen. Das hab ich eigentlich direkt mitbehoben durch das Kapitel Kampfwerte (= AT* und VT*)
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Binden?!!: Mir missfällt sehr, dass man einfach sagen kann: Och, ich benutze meine Reaktion auch, dann kannst du mich nicht binden. Gleichzeitig ist's aber auch interessant, weil man damit seinen Passierschlag aufgibt, aber der Impact davon ist aktuell nicht groß genug. Wann wirkt binden? Bei gelungener Parade oder bei Ansage?
Es ist nett mit PWK 2, weil man dann direkt nochmal mit Binden reagieren kann und der Gegner dann keine Reaktion mehr hat um das zweite abzuwehren :) Der impact ist schon gegeben - Passierschläge gibts auch bei Patzern und dann wären da noch Riposte, Schildwall, Auflaufen lassen, Standfest, am Aufstehen hindern und noch ein paar mehr. Hänge an der Abwehr durch Reaktion aber nicht mega dran, empfand es ein schönes Wechselspiel für PWK 2. Binden wirkt bei gelungener Verteidigung (steht drunter).
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Erschwernisse bei Waffenreichweiten: Ich finde die neue Idee, dass lange Waffen Nachteile in engen Räumen haben und sonst nichts nicht gut.
Hier wollte ich nen Modifikator loswerden und gleichzeitig die sonstigen Mods alle auf -4 beschränken. Einer von beiden vanilla Reichweiten-Mods wirkt nämlich absolut immer, das stört. Dadurch, dass lange Waffen jetzt mehr Passierschlagmöglichkeiten haben (auch bei Verkürzung), lag es nahe ihnen dafür den Bonus auf offenem Feld zu nehmen. Der verglichen größere Malus auf engem Raum soll quasi den vanilla Bonus für kurze Waffen mit reinrechnen - ist nicht dasselbe (bezogen auf RW 1), aber einfacher in der Handhabung. Aber gut dass du das erwähnst: mir fällt auf, dass der Mod überflüssig ist mit Halbschwert, ergo fast immer... also entweder kommt der auch weg oder Halbschwert muss ersetzt werden, vlt durch etwas das ne Bonusaktion gibt.

Teil 2 folgt :D
Zuletzt geändert von Gatsu am 19.01.2023 14:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 18.01.2023 23:56

Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Platz von Großen Gegnern?!: Da sollte die Grafik vorgezogen werden, weil man das ansonsten am Anfang nicht versteht.
Guter Punkt, ich glaube die Feldanzahl kann im Text einfach ganz weg.
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Bewegung durch größere und kleinere Gegner?! Das finde ich sehr merkwürdig, aber vielleicht ist das unproblematisch.
Auch so ein D&D Ding. Fand es ganz nett, dass man über den Rattenschwarm springen oder zwischen den Beinen des Riesen durchhuschen kann.
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Geben Schilde keinen Bonus mehr gegen große Gegner?
Doch, das ist Teil der Waffeneigenschaft Schild - die habe ich nicht angefasst.
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Reichweite 0 ausnahmsweise das klingt einfach komisch
Du meinst die Mechanik oder nur die Formulierung? Vorher hatte ich da stehen "Reichweite 0 wird wie Reichweite 1 behandelt", wäre das besser?
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Patzer!: Aktuell macht ein Patzer nichts, wenn kein Gegner in Reichweite steht (Fernkampfangriff) oder diese keine Reaktion mehr haben. Das finde ich nicht gut.
Hah, für mich war das ein Feature - wenn der Gegner meinen Fehltritt nicht verwerten kann (= keine Reaktion), Pech gehabt. Gleichzeitig stärkt es Wendig und BHK 2 (identische Waffen) etwas, was ich begrüße. Fernkampf-Patzer sind in vanilla irgendwie auch nicht wirklich geregelt bw. Spielleiterentscheid - in IA hab ich eine kleine Patzertabelle... vielleicht wäre es sinnvoll die hier einzufügen?
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Schildkampf III?: Ist das eine Reaktion?
Jap, die Info fehlt da, Danke!
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
PWK II?: Sofort ist unklar. Lassen sich hier dann doch zwei Reaktionen auf einen Auslöser anwenden?
Ja, PWK II darf das ignorieren, um z. B. ein abgewehrtes Binden einfach nochmal drauf zu hauen oder direkt nach dem Binden noch ne Riposte hinterher.
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
BHK?: Allgemein scheint mir der Beidhändige Kampf zu sehr ein Nobrainer zu sein. Nichtmal nur der Kampfstil, sondern generell.
Das muss definitiv playtested werden. Ich dennke es müsste passen, weil:
1. Der Bonusangriff darf keine Manöver haben.
2. Der Reaktionsmalus entfällt. Den zusätzlichen W20 bekomme ich nicht automatisch nach einer Attacke, sondern erst der nächste Kämpfer.
3. Im Highend-Bereich ist vermutlich der Klingentanz interessanter.
4. Es gibt einige andere interessante Dinge, die auch ab und zu die Bonusaktion brauchen (Volle Defensive mit Def. Kampfstil, Sturmangriff, Durchatmen, Kommando...).
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Bonusaktionen im Fernkampf Durch Bonusaktionen wird jetzt einiges im Nahkampf schneller. Vielleicht sollte man dem Fernkampf da auch etwas zugestehen?
Hab da zumindest bei D&D nichts gefunden. Ich denke aktuell spricht aber zumindest nichts dagegen, für einhändige FK-Waffen die Bonusaktion vom Kampf mit zwei Waffen zu nutzen (ggf. BHK 2).
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
ewusstlos?!: Hier fände ich passender, wenn Proben einfach nach Meisterentscheid fehlschlagen, anstatt eine arbiträre Liste zu führen.
wird gemacht
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Handlungsunfähig!: Aktuell können noch Bonusaktionen ausgeführt werden, meine ich.
Von der Gliederung her sind Bonusaktionen ein Untertyp von Aktionen, soll ich sie explizit aufführen?
Kapaneus hat geschrieben:
18.01.2023 17:56
Unsichtbar?: Warum nicht -16, wenn komplett unsichtbar?
Hatte ich usprünglich, aber kam mir doch etwas zu tödlich vor, -8 ist auch schon heftiger als in D&D. Absolute Dunkelheit wird auch in vanilla nicht mit -16, sondern nur mit erhöhter Patzerchance aufgeführt.
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 19.01.2023 07:25

Gatsu hat geschrieben:
18.01.2023 23:56
Auch so ein D&D Ding. Fand es ganz nett, dass man über den Rattenschwarm springen oder zwischen den Beinen des Riesen durchhuschen kann.
Versteh ich. Finde ich generell,denke ich, auch in Ordnung. Fühlt sich nur auf den ersten Blick komisch an, weil ich ein erhöhtes Risiko mit solchen Aktionen verbinde.
Gatsu hat geschrieben:
18.01.2023 23:04
Der ist mehr oder weniger direkt aus D&D übernommen. Verstehe nicht so ganz was du meinst, hättest du mir ein Beispiel?
INI-PH. 1 du sprintest auf den Gegner zu, der Gegner sprintet in seiner auf dich zu.
INI-PH. 2 du stehst zwei Schritt vor ihm. Entweder sprintest du jetzt GS-1 in die Gegenrichtung und nimmst dann GS-1 anlauf für deinen Sturmangriff oder du bekommst nur +2TP durch deine GS, weil die zurückgelegte Strecke in der Phase betrachtet wird. So habe ich das verstanden. Ich würde da wieder zur vorherigen Formulierung zurück gehen. Man ist als Mensch einfach schon recht schnell sehr schnell und der Speed darüber ist aufgrund der verlorenen Genauigkeit nicht stärker => X Schritt anlauf, dann voller Schaden.
Gatsu hat geschrieben:
18.01.2023 23:04
Haha ich wusste das wird problematisch
Jup. Da bin ich auch nach deiner Erklärung jetzt noch nicht zufrieden mit. Das scheint mir noch zu schwammig und merkwürdig.
Gatsu hat geschrieben:
18.01.2023 23:04
Also wenn 3 Goblins die Aktion Helfen nutzen, um den andern 3 Goblins mit offensivem Angriff nochmal +4 zu geben sind wir schon bei +8. Dazu bekommen dann 2 von denen 2W20. Da geht schon was. Man könnte sich überlegen, zusätzlich eine 20 als automatischen Treffer zu werten, aber das würde dann mit den allgemeinen Triumphregeln brechen.
Stimmt. Hatte Helfer übersehen. Ich würde die +4 genereller Formulieren, so dass man sie stattdessen auch für Untypische Kampfmanöver und dergleichen nutzen kann. Triumph würde ich nicht ändern.
Gatsu hat geschrieben:
18.01.2023 23:04
Es ist nett mit PWK 2, weil man dann direkt nochmal mit Binden reagieren kann und der Gegner dann keine Reaktion mehr hat um das zweite abzuwehren :) Der impact ist schon gegeben - Passierschläge gibts auch bei Patzern und dann wären da noch Riposte, Schildwall, Auflaufen lassen, Standfest, am Aufstehen hindern und noch ein paar mehr. Hänge an der Abwehr durch Reaktion aber nicht mega dran, empfand es ein schönes Wechselspiel für PWK 2. Binden wirkt bei gelungener Verteidigung (steht drunter).
Ich tendiere aktuell noch dazu, dass ich das Reaktion Binden Reaktion Binden auflösen Spiel nicht optimal finde. Muss ich aber in der Realität sehen, wie oft das dann eingesetzt wird. Als fauler Meister könnte man sich halt vorstellen, einfach immer alle Bindungen zu lösen, dann muss man später keine Passierschläge mehr würfeln. Klar kann man dann sagen, dass der Meister das unglücklich auslegt, aber legitim wäre es ja.
Gatsu hat geschrieben:
18.01.2023 23:04
Hier wollte ich nen Modifikator loswerden und gleichzeitig die sonstigen Mods alle auf -4 beschränken. Einer von beiden vanilla Reichweiten-Mods wirkt nämlich absolut immer, das stört. Dadurch, dass lange Waffen jetzt mehr Passierschlagmöglichkeiten haben (auch bei Verkürzung), lag es nahe ihnen dafür den Bonus auf offenem Feld zu nehmen. Der verglichen größere Malus auf engem Raum soll quasi den vanilla Bonus für kurze Waffen mit reinrechnen - ist nicht dasselbe (bezogen auf RW 1), aber einfacher in der Handhabung. Aber gut dass du das erwähnst: mir fällt auf, dass der Mod überflüssig ist mit Halbschwert, ergo fast immer... also entweder kommt der auch weg oder Halbschwert muss ersetzt werden, vlt durch etwas das ne Bonusaktion gibt.
Ich kann gerade noch nicht nachvollziehen, warum sie mehr Passierschlagmöglichkeiten haben.
Gatsu hat geschrieben:
18.01.2023 23:56
Du meinst die Mechanik oder nur die Formulierung? Vorher hatte ich da stehen "Reichweite 0 wird wie Reichweite 1 behandelt", wäre das besser?
Die Formulierung. Die Mechanik ist auch nicht wunderhübsch, aber das geht nicht viel besser, denke ich.
Gatsu hat geschrieben:
18.01.2023 23:56
Fernkampf-Patzer sind in vanilla irgendwie auch nicht wirklich geregelt bw. Spielleiterentscheid - in IA hab ich eine kleine Patzertabelle... vielleicht wäre es sinnvoll die hier einzufügen?
Ich würde keine Patzertabelle hinzufügen. Die passt für mich eher nach IA als in Basis-Ilaris.
Gatsu hat geschrieben:
18.01.2023 23:56
Ja, PWK II darf das ignorieren, um z. B. ein abgewehrtes Binden einfach nochmal drauf zu hauen oder direkt nach dem Binden noch ne Riposte hinterher.
Das ignorieren zu dürfen, scheint mir noch etwas merkwürdig, aber muss ich mal andere Leute lesen lassen und schauen, ob sie das verstehen aus dem Kontext. Ist mehr eine Formulierungssache, denke ich.
Gatsu hat geschrieben:
18.01.2023 23:56
Das muss definitiv playtested werden. Ich dennke es müsste passen, weil:
1. Der Bonusangriff darf keine Manöver haben.
2. Der Reaktionsmalus entfällt. Den zusätzlichen W20 bekomme ich nicht automatisch nach einer Attacke, sondern erst der nächste Kämpfer.
3. Im Highend-Bereich ist vermutlich der Klingentanz interessanter.
4. Es gibt einige andere interessante Dinge, die auch ab und zu die Bonusaktion brauchen (Volle Defensive mit Def. Kampfstil, Sturmangriff, Durchatmen, Kommando...).
Jup, ich glaube auch, dass es keinen riesigen Bonus bringt, aber auch wenn man die zweite Waffe primär nicht nutzt, ist es jetzt fast immer klüger, pro forma einfach eine Waffe mitzubringen.
Gatsu hat geschrieben:
18.01.2023 23:56
Von der Gliederung her sind Bonusaktionen ein Untertyp von Aktionen, soll ich sie explizit aufführen?
Nein. Vielleicht aber eine Grafik einfügen, wie die Hierarchie funktioniert. Mir war das beim schnellen Lesen nicht klar.
Gatsu hat geschrieben:
18.01.2023 23:56
Hatte ich usprünglich, aber kam mir doch etwas zu tödlich vor, -8 ist auch schon heftiger als in D&D. Absolute Dunkelheit wird auch in vanilla nicht mit -16, sondern nur mit erhöhter Patzerchance aufgeführt.
Stimme ich zu. Hatte in Ilaris Default aber -16 für unsichtbar angerechnet aufgrund der Beschreibung. Deswegen fragte ich ;) Ich tendiere generell dazu, dass einen Unsichtbaren angreifen einfacher ist, als sich gegen ihn zu verteidigen. Ich weiß aber nicht, ob ich das zu nervig finde, in die Regeln mit aufzunehmen.
Gatsu hat geschrieben:
18.01.2023 23:04
Es kann mächtig sein als Universal-Verteidigung, insbesondere für Waffen mit schlechtem WM. In der Regel sind das aber die für KK-Kämpfer, da ist Ausweichen mit WM -4 dann schon hart. Und es muss ja auch recht teuer separat gesteigert und das Talent gekauft werden. Vielleicht muss man noch was tweaken, aber ich glaube grob passt es schon ganz gut. FK-Angriffe werden direkt mit dem Ausweichen-Wert verglichen, jop. Dafür gibts da weniger Abzüge bei Deckung, Bewegung und Dunkelheit.
Hmh. Hier bin ich mir noch sehr unsicher. DSA war in allen Systemen, die ich angespielt habe, nie so, dass man Fernkampfangriffen einfach ausweichen kann. Muss ich mal im Spiel sehen :)
Mit dem Schild lässt sich dann unerschwert gegen Fernkampf verteidigen, oder?

Volle Defensive: Hatte übersehen, dass man weiterhin den Vorteil lernen kann.

Alles weitere, was ich nicht erwähnt habe, finde ich mit deiner Erklärung größtenteils passend.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 19.01.2023 11:10

Kapaneus hat geschrieben:
19.01.2023 07:25
INI-PH. 1 du sprintest auf den Gegner zu, der Gegner sprintet in seiner auf dich zu. [...]
Hmm das ist blöd, ja... aber das Problem hast du mit der alten Formulierung auch (vielleicht etwas abgeschwächt). Ich würde sowas machen: "Falls du deine letzte Initiativephase mit einer passenden Bewegung beendet hast, zählt nach Spielleiterentscheid diese als Anlauf."
Kapaneus hat geschrieben:
19.01.2023 07:25
Jup. Da bin ich auch nach deiner Erklärung jetzt noch nicht zufrieden mit. Das scheint mir noch zu schwammig und merkwürdig.
Mal sehen, entweder kommt die Erschwernis mit rein oder ich passe alle anderen Stellen an...
Kapaneus hat geschrieben:
19.01.2023 07:25
Stimmt. Hatte Helfer übersehen. Ich würde die +4 genereller Formulieren, so dass man sie stattdessen auch für Untypische Kampfmanöver und dergleichen nutzen kann.
Gute Idee, in etwa so? "Alternativ kannst du einem Verbündeten die Möglichkeit für eine untypische Kampfaktion bieten, zum Beispiel indem du dem Gegner ein Bein stellst."
Kapaneus hat geschrieben:
19.01.2023 07:25
Ich tendiere aktuell noch dazu, dass ich das Reaktion Binden Reaktion Binden auflösen Spiel nicht optimal finde [...]
Ich geb dir recht, kommt weg. Ich finde das Wechselspiel mit PWK cool, aber auch zusammen mit dem zweifachen Binden wird es insgesamt etwas sonderregelig. Aber mal sehen, ob ich eine gute Formulierung finde, um das freie Binden mit der Riposte kombinierbar zu machen. Das wäre schon sehr kampfstilgetreu...
Kapaneus hat geschrieben:
19.01.2023 07:25
Jup, ich glaube auch, dass es keinen riesigen Bonus bringt, aber auch wenn man die zweite Waffe primär nicht nutzt, ist es jetzt fast immer klüger, pro forma einfach eine Waffe mitzubringen.
Man könnte die Bonusaktion natürlich auch mit Unbewaffnet erlauben... oder mit dem Vorteil Waffenloser Kampf (dafür Wendig raus, durch RW 0 bekommt man eh so gut wie keine Passierschläge)
Kapaneus hat geschrieben:
19.01.2023 07:25
Hmh. Hier bin ich mir noch sehr unsicher. DSA war in allen Systemen, die ich angespielt habe, nie so, dass man Fernkampfangriffen einfach ausweichen kann. Muss ich mal im Spiel sehen :)
In vanilla geht das ja mit einer Akrobatik-Probe. Die habe ich nur etwas anders verpackt, nämlich mit zusätzlich -4 - BE (und ein Bonus durch hohe GE). Dafür ist es jetzt eine vergleichende Probe gegen den EW des Fernkampfangriffs und keine feste Schwierigkeit 28 mehr. Das gleiche gilt für die Schildabwehr (jop, unerschwert). Es gilt aber nach wie vor, dass man den Fernkämpfer sehen können muss.


Edit:
Kapaneus hat geschrieben:
19.01.2023 07:25
Ich kann gerade noch nicht nachvollziehen, warum sie mehr Passierschlagmöglichkeiten haben.
1. Passierschläge gibt es jetzt auch bei Reichweiten-Verkürzung (Anm.: ähnlich zum D&D Feat Polearm Master). Davon können auf Bodenplänen nur Reichweite 2 Waffen profitieren, weil näher ran als Distanz 1 geht nicht. (hier fage ich mich gerade, ob das ohne Bodenpläne vlt auch so sein sollte...)
2. Es gibt kein overreaching mehr, ich kann also mit einer Reichweite 1 Waffe nicht mehr aus Distanz 2 angreifen, ich muss ranlaufen. Gegen Reichweite 2 Waffen kann ich also nur angreifen, wenn ich nen Passierschlag riskiere oder auf einen initialen Angriff verzichte (falls ich nicht Aufmerksamkeit habe) und Lösen nutze.
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 19.01.2023 13:01

Gatsu hat geschrieben:
19.01.2023 11:10
Hmm das ist blöd, ja... aber das Problem hast du mit der alten Formulierung auch (vielleicht etwas abgeschwächt). Ich würde sowas machen: "Falls du deine letzte Initiativephase mit einer passenden Bewegung beendet hast, zählt nach Spielleiterentscheid diese als Anlauf."
Das ist ziemlich clunky... Bin mir nicht sicher, wie mans lösen kann.
Gatsu hat geschrieben:
19.01.2023 11:10
Gute Idee, in etwa so? "Alternativ kannst du einem Verbündeten die Möglichkeit für eine untypische Kampfaktion bieten, zum Beispiel indem du dem Gegner ein Bein stellst."
z.B. aber ich würde es noch breiter Fassen und einfach eine Probe im Kampf oder so nutzen. Dann kann auch bei einem Kommando, beim Einschüchtern und Co geholfen werden. Eventuell einfach "nach Spielleiterentscheid" einbauen.
Gatsu hat geschrieben:
19.01.2023 11:10
In vanilla geht das ja mit einer Akrobatik-Probe. Die habe ich nur etwas anders verpackt, nämlich mit zusätzlich -4 - BE (und ein Bonus durch hohe GE). Dafür ist es jetzt eine vergleichende Probe gegen den EW des Fernkampfangriffs und keine feste Schwierigkeit 28 mehr. Das gleiche gilt für die Schildabwehr (jop, unerschwert). Es gilt aber nach wie vor, dass man den Fernkämpfer sehen können muss.
Ich überlege, ob man das nicht in eine Reaktion packen könnte. Dann hätte ich mit der Erschwernis auch wenig Probleme. Ich sehe aber auch Problempotenzial dabei.
Gatsu hat geschrieben:
19.01.2023 11:10
1. Passierschläge gibt es jetzt auch bei Reichweiten-Verkürzung (Anm.: ähnlich zum D&D Feat Polearm Master). Davon können auf Bodenplänen nur Reichweite 2 Waffen profitieren, weil näher ran als Distanz 1 geht nicht. (hier fage ich mich gerade, ob das ohne Bodenpläne vlt auch so sein sollte...)
2. Es gibt kein overreaching mehr, ich kann also mit einer Reichweite 1 Waffe nicht mehr aus Distanz 2 angreifen, ich muss ranlaufen. Gegen Reichweite 2 Waffen kann ich also nur angreifen, wenn ich nen Passierschlag riskiere oder auf einen initialen Angriff verzichte (falls ich nicht Aufmerksamkeit habe) und Lösen nutze.
Ah, danke für die Erklärung. Damit kann ich gut leben. Eventuell stärker hervorheben - oder ich bin blind gewesen. Ich weiß nicht, wie ich das finde, dass man unterlaufen muss. Das müsste ich mal konkret im Spiel sehen. Problematisch könnte da werden, dass man sich mit Lösen als RW2 Kämpfer rausbewegen kann, aber das muss man dann im Detail sehen.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 19.01.2023 14:23

Kapaneus hat geschrieben:
19.01.2023 13:01
z.B. aber ich würde es noch breiter Fassen und einfach eine Probe im Kampf oder so nutzen. Dann kann auch bei einem Kommando, beim Einschüchtern und Co geholfen werden. Eventuell einfach "nach Spielleiterentscheid" einbauen.
Aktuell ist es schon so formuliert, dass man allgemein bei allen Proben helfen kann, nicht nur bei Kampfproben.
Kapaneus hat geschrieben:
19.01.2023 13:01
Ich überlege, ob man das nicht in eine Reaktion packen könnte. Dann hätte ich mit der Erschwernis auch wenig Probleme. Ich sehe aber auch Problempotenzial dabei.
Hatte ich ursprünglich so, aber hat nicht zu meinem Kopfkino gepasst nur einen Pfeil abwehren zu können (da man ja nur eine Reaktion hat) - wenn drei Fernkämpfer direkt vor mir stehen und ich meinen Schild vor mir hochziehe, sollte ich die Möglichkeit bekommen alle abzuwehren.
Kapaneus hat geschrieben:
19.01.2023 13:01
Lösen als RW2 Kämpfer rausbewegen kann, aber das muss man dann im Detail sehen.
Der RW2 Kämpfer kann auch aus Distanz 1 normal angreifen, ohne Abzug. Sich zu lösen, damit der RW1 Kämpfer wieder näher kommen muss bringt nur was mit Aufmerksamkeit und wenn der Gegner es nicht hat. Da ist Niederwerfen mit Zurückstoßen aber nett.
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 19.01.2023 15:57

Gatsu hat geschrieben:
19.01.2023 14:23
Aktuell ist es schon so formuliert, dass man allgemein bei allen Proben helfen kann, nicht nur bei Kampfproben.
Ich war mir sicher, dass da Angriff steht, aber das ist nicht der Fall. Keine Ahnung. Ich würde den Meisterentscheid trotzdem mit reinnehmen. So kann jeder beim Zaubern helfen...
Gatsu hat geschrieben:
19.01.2023 14:23
Hatte ich ursprünglich so, aber hat nicht zu meinem Kopfkino gepasst nur einen Pfeil abwehren zu können (da man ja nur eine Reaktion hat) - wenn drei Fernkämpfer direkt vor mir stehen und ich meinen Schild vor mir hochziehe, sollte ich die Möglichkeit bekommen alle abzuwehren.
Dito. Da die Parade eh passiv ist, passt das ja auch eigentlich gut.
Gatsu hat geschrieben:
19.01.2023 14:23
Der RW2 Kämpfer kann auch aus Distanz 1 normal angreifen, ohne Abzug. Sich zu lösen, damit der RW1 Kämpfer wieder näher kommen muss bringt nur was mit Aufmerksamkeit und wenn der Gegner es nicht hat. Da ist Niederwerfen mit Zurückstoßen aber nett.
Jain. Wenn du 2 Gegner hast und eine wendige Waffe, kannst du beide angreifen, wenn sie sich danach nähern. Du erhältst dann also zwei Angriffe statt einen.

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Ungelesener Beitrag von Galjan » 22.01.2023 13:36

Toll, dass du dir Gedanken machst und die Entwicklung so weitergeht :-) Ich hab's auch mal durchgelesen, hier meine Anmerkungen, im Stil von Kapaneus:
  • Allgemein?! Ich bin gar nicht sicher, ob so wie es ist das Ziel einer weiteren Beschleunigung und Vereinfachung erreicht wird. Wenn man Überzahlsituationen hat, vielleicht. Aber insgesamt muss ich doch statt nur einer Aktion jetzt immer noch zusätlzich überlegen und ansagen, was ich mit meiner Bonus-Aktion und meiner Reaktion mache, oder verstehe ich das falsch?
  • Am Boden?!Dadurch, dass es kein "knieend" mehr gibt, kann man gegen einen Gegner mit hoher GE praktisch nicht mehr aufstehen, wenn man mal am Boden ist. Klar, mit Standfest wird man zunächst gar nicht erst zu Boden gehen, außer aber wenn man zweimal umgerissen wird oder so.
  • Helfen?! Es erscheint mir kompliziert zu entscheiden, ob es im Nahkampf besser ist, dem Partner zu helfen oder selbst anzugreifen. Intuitiv würde ich mal annehmen, die Hilfe ist nur besser, wenn der helfende ein deutlich schlechterer Kämpfer ist als sowohl der Gegner als auch der Partner, bin aber nicht sicher, ob das stimmt.
    Die Formulierung "einer seiner Proben" ist zu allgemein, das klingt, als könnte ich auch bei einem Zauber Unterstützung leisten.
  • Lösen?! Finde ich erstmal gut, weil es bedeutet, dass man wenn man verwundet ist endlich fliehen kann, ohne dabei erschlagen zu werden. Bin aber nicht sicher, ob man es nicht zu leicht verwenden kann, um an Kämpfern vorbei zu kommen, was Verteidigungslinien erschwert und Liturgien wie Schwingen des Sturms etwas entwertet.
  • Offensiv kämpfen?! Dass man die bisherige "Volle Offensive" jetzt auch mit Bewegung kombinieren kann, finde ich prinzipiell gut. Es wertet allerdings den Sturmangriff noch weiter auf, und der war eh schon stark.
  • Verzögern Dass das die Aktion nicht mehr erschwert, finde ich gut.
  • Terminologie! Ich glaube, es würde Verwirrung vermeiden, wenn man Binden und Passierschlag als "Bonus-Reaktionen" bezeichnen würde
    und die Verteidigungen wieder als Reaktionen. Das wäre symmetrisch zu Bonus-Aktionen.
  • Binden?! Wenn ich das recht verstehe, wirkt es nur für _einen_ Angriff, der aber auch von einem _anderen_ Angreifer kommen könnte. Richtig? Bin nicht sicher, ob ich das so gut finde. Überhaupt finde ich die Reaktions-Mechanik hier komisch. Binden kann jeder, Binden abwehren aber auch jeder, also wenn man seine Reaktion gerade nicht für etwas anderes braucht, wird man sie immer gegenseitig dazu verbrauchen, was aber jedesmal angesagt werden muss und den Kampf wieder unnötig etwas langsamer macht. Andersherum, wenn man seine Reaktion für was anderes (Passierschlag / Stehen Bleiben / ...) braucht, bedeutet das wohl häufig eine +4 AT gegen sich. Ich glaube, ich würde das Manöver komplett an den Parierwaffen-Kampfstil koppeln.
  • Passierschlag! Interessant das Wort "freiwillig", wobei Ausfall nochmal als Ausnahme erwähnt wird. Wann geschieht die Bewegung dann unfreiwillig und es gibt keinen Passierschlag? Beim Niederwerfen? Oder wäre das auch ein "anderweitiger Auslöser"?
  • Überzahl Bin nicht sicher. Ich fand das Raufzählen +4, +8, +12 nie wirklich verlangsamend. Durch die geänderte Regel wird es einfacher, gegen 3+ Gegner zu kämpfen, das ist OK. Es ist vermutlich schwieriger, gegen 2 Gegner zu kämpfen (ich glaube, dass der zweite W20 mehr bringt als die -4 Malus, hab's aber jetzt nicht ausgerechnet). Aber man muss eine extra-Mechanik mit dem Zusatzwürfel einführen. Interessant ist, dass Passierschläge keinen Malus mehr bekommen, das macht sie mächtiger. Zu SK II siehe unten.
  • Handgemengewaffen bringt Bonus-Aktion ohne Manöver! Naja. Wenn man mit einer Handgemengewaffe kein Manöver ansagen kann, macht man da in den meisten Fällen einfach keinen Schaden. Diese Regel erscheint mir daher sinnlos ohne BHK. Und mit BHK wird man bei diesen Regeln nie eine Handgemengewaffe als zweite Waffe wählen. Allgemein ist der Archetyp des Kämpfers mit zwei Dolchen bei diesen Kampfregeln relativ kaputt, da er erst mit BHK III sinnvoll wird und auch der Bonus bei beengter Umgebung wegfällt. (Ich gebe aber zu, der ist auch in den Ilaris 2 Regeln suboptimal.)
  • Umklammern?! Bisschen ungeschickt, dass viele Regeln dafür erst weiter hinten bei den Zuständen kommen.
  • Niederwerfen?! Das ist durch das Zurückstoßen ein interessantes Manöver für Waffen mit höherer Reichweite, auch wenn man den Gegner wegen dessen Reaktion (Standfest) nicht mehr zu Boden bringen kann. Leider hat
  • Umreißen! nichts dergleichen und ist jetzt nur noch in sehr begrenzten Situationen sinnvoll.
  • Kampfstilwechsel! als Bonusaktion klingt genial für KK-Kämpfer mit Schild. AT im Kraftvollen Kampf, Bonusaktion Wechsel, VT im Schildkampf. IMO zu mächtig.
  • Schildkampf?! Was soll das Wegstoßen als Bonus-Aktion im SK II bringen? Man hat im SK normalerweise keine längere Waffe als der Gegner. Dafür ist natürlich der Bonus gegen zwei Gegner weg. Beim Schildwall würde ich klarer formulieren, dass es eine Reaktion ist.
  • Riposte ist deutlich mächtiger, finde ich gut!
  • Ausweichen als Waffe! Unaufhaltsam ist dadurch deutlich mächtiger, finde ich nicht gut. Kaum jemand wird Ausweichen so hoch haben wie das Waffentalent -2-BE, was man bisher brauchte, um dem halben Schaden zu entgehen. Wehe, die Kriegermumie kommt.
  • Auch den Waffenlosen Kampf gegen einen bewaffneten Gegner macht es so viel schwieriger. Da muss man ja wegen zerbrechlicher Waffe Ausweichen verwenden.
  • Andersherum kann FK mit einer Ausweichen-VT abgewehrt! werden. Vorher war das Akrobatik auf 28. Das ist jetzt deutlich einfacher, selbst mit dem Ausweichen-WM mit effektiv -3 für die meisten Kämpfer (-2 mit hoher GE). Man muss beachten, dass die FK-Erfolgswerte deutlich niedriger sind als die im Nahkampf, das ist durch die FK-Mali (Reichweite, Deckung, Bewegung etc.) so designed.

    Also Ausweichen als Waffe ist für mich ziemlich problematisch, beim FK zu einfach, beim Unaufhaltsam oder auch wenn man Waffenlos ist zu schwierig. Außerdem muss man als Meister bei den Gegnern sich eigentlich immer noch einen Zusatzwert fürs Ausweichen überlegen, das finde ich auch lästig.
  • Ist "Anspruchsvoll!" eine Sonderregel nur fürs Ausweichen? Finde ich dann unnötig kompliziert verregelt.
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 22.01.2023 15:18

Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Kampfstilwechsel! als Bonusaktion klingt genial für KK-Kämpfer mit Schild. AT im Kraftvollen Kampf, Bonusaktion Wechsel, VT im Schildkampf. IMO zu mächtig.
Ich glaube du überschätzt das. Man kann nur einmal pro Runde den Kampfstil wechseln. Nicht zweimal. Du kannst also nicht fortlaufend mit Schildkampf verteidigen und mit KvK angreifen. (Ok, zu Kampfbeginn kann man es einmal, weil die erste Kampfstilwahl geschenkt ist.) Außerdem ist eine Bonusaktion definitiv nicht umsonst. Es konkurriert mit allen anderen Nutzungen.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 22.01.2023 17:58

Danke @Galjan fürs Feedback!
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Allgemein?! Ich bin gar nicht sicher, ob so wie es ist das Ziel einer weiteren Beschleunigung und Vereinfachung erreicht wird. Wenn man Überzahlsituationen hat, vielleicht. Aber insgesamt muss ich doch statt nur einer Aktion jetzt immer noch zusätlzich überlegen und ansagen, was ich mit meiner Bonus-Aktion und meiner Reaktion mache, oder verstehe ich das falsch?
Also bei den Bonusaktionen hat man in der Regel keine große Auswahl, wenn man sie denn überhaupt nutzen kann. Insgesamt ist die Entscheidung imho keine andere als in vanilla, zu überlegen, ob und welche Aktionen man kombiniert. Die Überlegung bei der Reaktion nimmt die Überlegung des VT Manövers ab. Ich finde allgemein ist das Aktionssystem so intuitiver und in jedem Fall sind wir das Bottleneck bei der Ansagereihenfolge los. Ich denke du hast recht, dass es in einem Duell nicht viel schneller geht, aber Duelle sind doch eher die Ausnahme.
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Am Boden?!Dadurch, dass es kein "knieend" mehr gibt, kann man gegen einen Gegner mit hoher GE praktisch nicht mehr aufstehen, wenn man mal am Boden ist. Klar, mit Standfest wird man zunächst gar nicht erst zu Boden gehen, außer aber wenn man zweimal umgerissen wird oder so.
Aufstehen kostet dich ja nur die halbe Bewegungsreichweite, du kannst es nach einer Verhinderung also nochmal versuchen.
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Helfen?! Es erscheint mir kompliziert zu entscheiden, ob es im Nahkampf besser ist, dem Partner zu helfen oder selbst anzugreifen. Intuitiv würde ich mal annehmen, die Hilfe ist nur besser, wenn der helfende ein deutlich schlechterer Kämpfer ist als sowohl der Gegner als auch der Partner, bin aber nicht sicher, ob das stimmt.
Die Formulierung "einer seiner Proben" ist zu allgemein, das klingt, als könnte ich auch bei einem Zauber Unterstützung leisten.
1. Die Aktion ist wie du schon sagst insbesondere eine Option für Nicht-Kämpfer sich einzubringen. Oder wie im Beispiel oben mit den Goblins eine Möglichkeit einen übermächtigen Gegner mit Quantität auf die Pelle zu rücken.
2. Stimmt, an der Formulierung feile ich nochmal.
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Lösen?! Finde ich erstmal gut, weil es bedeutet, dass man wenn man verwundet ist endlich fliehen kann, ohne dabei erschlagen zu werden. Bin aber nicht sicher, ob man es nicht zu leicht verwenden kann, um an Kämpfern vorbei zu kommen, was Verteidigungslinien erschwert und Liturgien wie Schwingen des Sturms etwas entwertet
Das ist so direkt von D&D übernommen (Dodge action). Da das System ja viel auf Grids getestet und gespielt wurde passt das schon denke ich. In jedem Fall kommt aber in der nächsten Version hier ein Konter mit KVK 2.
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Offensiv kämpfen?! Dass man die bisherige "Volle Offensive" jetzt auch mit Bewegung kombinieren kann, finde ich prinzipiell gut. Es wertet allerdings den Sturmangriff noch weiter auf, und der war eh schon stark.
Guter Punkt... ich denke ich mache die volle Offensive zu einer Bonusaktion die erst durch volle Offensive freigeschaltet wird. Damit ist es dann nicht mehr mit dem Sturmangriff kombinierbar.
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Terminologie! Ich glaube, es würde Verwirrung vermeiden, wenn man Binden und Passierschlag als "Bonus-Reaktionen" bezeichnen würde
und die Verteidigungen wieder als Reaktionen. Das wäre symmetrisch zu Bonus-Aktionen.
Stimmt schon... aber andererseits möchte ich nicht einen weiteren Handlungstyp einführen und damit Dinge komplizierter machen, nur weil vanilla einen Begriff anders erwendet.
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Binden?! Wenn ich das recht verstehe, wirkt es nur für _einen_ Angriff, der aber auch von einem _anderen_ Angreifer kommen könnte. Richtig? Bin nicht sicher, ob ich das so gut finde. Überhaupt finde ich die Reaktions-Mechanik hier komisch. Binden kann jeder, Binden abwehren aber auch jeder, also wenn man seine Reaktion gerade nicht für etwas anderes braucht, wird man sie immer gegenseitig dazu verbrauchen, was aber jedesmal angesagt werden muss und den Kampf wieder unnötig etwas langsamer macht. Andersherum, wenn man seine Reaktion für was anderes (Passierschlag / Stehen Bleiben / ...) braucht, bedeutet das wohl häufig eine +4 AT gegen sich. Ich glaube, ich würde das Manöver komplett an den Parierwaffen-Kampfstil koppeln.
Dein Gefühl hier passt auch zu Kapaneus' Kommentar, denke ihr habt recht. Binden wird nur noch eine Reaktionsmöglichkeit von PWK II und kann nicht mit einer Reaktion gekontert werden. Bei Riposte steht dann, dass es damit kombinierbar ist.
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Überzahl Bin nicht sicher. Ich fand das Raufzählen +4, +8, +12 nie wirklich verlangsamend. Durch die geänderte Regel wird es einfacher, gegen 3+ Gegner zu kämpfen, das ist OK. Es ist vermutlich schwieriger, gegen 2 Gegner zu kämpfen (ich glaube, dass der zweite W20 mehr bringt als die -4 Malus, hab's aber jetzt nicht ausgerechnet). Aber man muss eine extra-Mechanik mit dem Zusatzwürfel einführen. Interessant ist, dass Passierschläge keinen Malus mehr bekommen, das macht sie mächtiger.
Als Spielleiter finde ich den Reaktionsmalus schon anstrengend aber auch für Spieler kann es gegen eine Überzahl nervend werden - "5 Skelette greifen dich an, wirf 5 Verteidigungen, jede mit kumulativ 4 Malus"... jetzt ist es nur noch: "Wie hoch ist deine VT? 5 Skelette greifen dich an, 3 treffen".

Der extra W20 gibt durchschnittlich 3 AT, 5% Crit und fast unmögliche Patzer, insgesamt etwas stärker als -4 würde ich sagen. Bei größerer Anzahl an Angreifern spielt dann aber die Streuung ne größere Rolle, da darf man nicht nur den Durchschnitt betrachten - damit ist es dann für die obige Goblinbande trotzdem möglich einen Veteranen umzuhauen. Eine neue Mechanik ist es aber nicht, ist das gleiche wie bei glückliche Fügung.
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Handgemengewaffen bringt Bonus-Aktion ohne Manöver! Naja. Wenn man mit einer Handgemengewaffe kein Manöver ansagen kann, macht man da in den meisten Fällen einfach keinen Schaden. Diese Regel erscheint mir daher sinnlos ohne BHK. Und mit BHK wird man bei diesen Regeln nie eine Handgemengewaffe als zweite Waffe wählen. Allgemein ist der Archetyp des Kämpfers mit zwei Dolchen bei diesen Kampfregeln relativ kaputt, da er erst mit BHK III sinnvoll wird und auch der Bonus bei beengter Umgebung wegfällt.
Also am Anfang kann man mit 1W6+2 Schaden schon Wunden machen. Wenn später die Gegner eine höhere Wundschwelle haben hat man vielleicht auch ne besser geschmiedete Nebenhand mit +3 TP oder so. Vielleicht könnte man den Wuchtschlag als Manöver erlauben, aber ich bin hier erstmal vorsichtig - verglichen mit Vanilla geben wir Dualwieldern hier effektiv nen zusätzlichen Angriff, der nur durch die Nutzung der Bonusaktion und den Wegfall des Reaktionsmalusses gegengebalanced ist. Man könnte auch noch etwas mit den Waffenwerten spielen (WM senken und TP erhöhen). Das wäre vielleicht auch was für nen schweren Dolch: TP 1W6+3, WM -1. Nur am Rande: das ganze ist natürlich auch für Parierwaffenkämpfer relevant.
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Umklammern?! Bisschen ungeschickt, dass viele Regeln dafür erst weiter hinten bei den Zuständen kommen.
Ja... andererseits wird der Text dann zu lang und der Sinn von definierten Zuständen geschmälert :')
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Niederwerfen?! Das ist durch das Zurückstoßen ein interessantes Manöver für Waffen mit höherer Reichweite, auch wenn man den Gegner wegen dessen Reaktion (Standfest) nicht mehr zu Boden bringen kann. Leider hat
Umreißen! nichts dergleichen und ist jetzt nur noch in sehr begrenzten Situationen sinnvoll.
Absolut! Umreißen wird das auch können, ist schon drin :)
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Kampfstilwechsel! als Bonusaktion klingt genial für KK-Kämpfer mit Schild. AT im Kraftvollen Kampf, Bonusaktion Wechsel, VT im Schildkampf. IMO zu mächtig.
Als Ergänzung zu KleinerIrrers Antwort: zum KVK/SNK darf man zudem keine zweite Waffe haben, das schließt Schilde mit ein.
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Schildkampf?! Was soll das Wegstoßen als Bonus-Aktion im SK II bringen? Man hat im SK normalerweise keine längere Waffe als der Gegner. Dafür ist natürlich der Bonus gegen zwei Gegner weg. Beim Schildwall würde ich klarer formulieren, dass es eine Reaktion ist.
Schild + Speer! Aber es gibt dem Tank auch etwas mehr Möglichkeiten für crowd control. Da das wegstoßen auch in Umreißen und Niederwerfen ist bin ich aber nicht ganz festgelegt hier. Man könnte analog zu vanilla festlegen, dass man zwei Gegner fokussieren kann (also ein zweiter keinen extra W20 bekommt), wie wäre das?
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Ausweichen als Waffe! Unaufhaltsam ist dadurch deutlich mächtiger, finde ich nicht gut. Kaum jemand wird Ausweichen so hoch haben wie das Waffentalent -2-BE, was man bisher brauchte, um dem halben Schaden zu entgehen. Wehe, die Kriegermumie kommt.
Unaufhaltsam ist in vanilla zu schwach. Es ist sehr einfach auf BE 0 zu kommen und mit Unaufhaltsam sind wir ja schon im fortgeschritteneren Spiel. Effektiv bringt es damit in vanilla AT +2 (weil Gegner immer ausweichen). Verglichen mit den 50% chance auf +10-12 TP ist Präzision da einfach viel besser (ausgehend von gleichstarken Kämpfern bei einer gewürfelten 10 und wenn man nur die Treffer wertet). Man muss aber natürlich sagen, dass mit diesem Kampfsystem Kämpfer definitiv mehr Augenmerk auf Akrobatik legen sollten.
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Auch den Waffenlosen Kampf gegen einen bewaffneten Gegner macht es so viel schwieriger. Da muss man ja wegen zerbrechlicher Waffe Ausweichen verwenden.
Finde ich eigentlich gut, ist ja nur realistisch. Wenn man GE 8 hat und Akrobatik mit hochzieht kommt man auf die gleichen Werte wie vorher, also wenn man will, geht es.
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Andersherum kann FK mit einer Ausweichen-VT abgewehrt! werden. Vorher war das Akrobatik auf 28. Das ist jetzt deutlich einfacher, selbst mit dem Ausweichen-WM mit effektiv -3 für die meisten Kämpfer (-2 mit hoher GE). Man muss beachten, dass die FK-Erfolgswerte deutlich niedriger sind als die im Nahkampf, das ist durch die FK-Mali (Reichweite, Deckung, Bewegung etc.) so designed.
Genau, der FK-EW ist etwas unfair mit einem NK-EW zu vergleichen wegen den zusätzlichen Modifikatoren. Abgesehen von Wind fallen alle Mods hier dafür aber insgesamt deutlich schwächer aus, wenn du sie mal vergleichst. Hauptsächlich, um sie ans Stufensystem anzugleichen, aber die vergleichende FK-Abwehr ist auch ein Grund. Insgesamt fand ich die FK-Abwehr in Ilaris immer zu hart, den Fernkampf dadurch zu stark.
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Ist "Anspruchsvoll!" eine Sonderregel nur fürs Ausweichen? Finde ich dann unnötig kompliziert verregelt.
Sonderregel würde ich es nicht nennen, es ist einfach ne weitere Waffeneigenschaft die analog zu den abgeleiteten Werten funktioniert. Ich fände sie auch interessant für Waffen wie Nachtwind, Zweililien und Kettenstab, möchte mit dem System aber nicht zu weit ausholen - das mach ich dann in IA.

Edit:
Galjan hat geschrieben:
22.01.2023 13:36
Passierschlag! Interessant das Wort "freiwillig", wobei Ausfall nochmal als Ausnahme erwähnt wird. Wann geschieht die Bewegung dann unfreiwillig und es gibt keinen Passierschlag? Beim Niederwerfen? Oder wäre das auch ein "anderweitiger Auslöser"?
Beim Ausfall ist der Passierschlag gemeint, wenn der Gegner jemand anderes angreift, ich werde stattdessen Gegenhalten als Beispiel aufführen.
Zuletzt geändert von Gatsu am 22.01.2023 23:52, insgesamt 3-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 22.01.2023 18:04

Gatsu hat geschrieben:
22.01.2023 17:58
Aufstehen kostet dich ja nur die halbe Bewegungsreichweite, du kannst es nach einer Verhinderung also nochmal versuchen.
Das finde ich tatsächlich nicht gut. Aufstehen sollte, wenn sich jemand dagegen stellt, schon irgendwas zählen. Wenn man da in der freien Bewegung zwei Versuche gegen hat, ist der Wert von "Zu Boden bringen" zu gering. Ich hatte ohne guten Grund gedacht, dass das weiterhin - analog zum Waffe aufheben - eine Aktion kostet.


Ich würde +4 einem extra Würfel fast immer vorziehen.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 24.01.2023 00:03

Neue Version ist im Anfangspost:

- NEU: Sephrastodatenbank
- Der Nebehand-Bonusangriff heisst jetzt Tod von Links. Er ist jetzt um -4 erschwert, dafür ist der Wuchtschlag erlaubt.
- Malus für RW 2 auf engem Raum gestrichen, dafür bekommt RW 0 jetzt einen +4 Bonus. Skraja hat deshalb jetzt WM -1.
- RW 0 wird jetzt - außer auf engem Raum - IMMER wie RW 1 behandelt
- Verkürzung der Distanz gibt keinen Passierschlag mehr (siehe SNK II)
- SNK II: Statt Halbschwert darf man jetzt Passierschläge ausführen, wenn der eigene Kontrollbereich betreten wird
- KVK II: Statt Halbschwert reduzieren Passierschläge jetzt die Bewegung auf 0 und man ist "immun" gegen Lösen.
- Klingentanz war semi kaputt
- Aufstehen kann nicht mehr verhindert werden (wie in d&d)
- Umklammern hat jetzt wieder die Ansagemöglicheit wie in vanilla, Anmerkung gestrichen. Auch das "Upgrade" zu fixiert gestrichen.
- Fixiert erschwert die Proben nicht mehr und wird von den anderen Zuständen referenziert
- Binden als Standardreaktion gestrichen und zu PWK 2 verfrachtet
- Offensiver Angriff gestrichen, wird jetzt durch Offensiver Kampfstil freigeschaltet und kostet ne Bonusaktion. Damit nicht mehr mit Sturmangriff kombinierbar.
- Umreißen kann jetzt auch zurückstoßen.
- SK II hat jetzt statt Wegstoßen auch Zugriff auf Tod von Links

Hab sicher noch was vergessen... :)

KleinerIrrer und ich wollen das ganze demnächst mal testen, hat jemand Lust mitzumachen?
Zuletzt geändert von Gatsu am 24.01.2023 11:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Hausregeln: Kampfsystem 3.0

Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 24.01.2023 06:19

Gatsu hat geschrieben:
24.01.2023 00:03
- Fixiert erschwert die Proben nicht mehr und wird von den anderen Zuständen referenziert
Kann man noch ausweichen?
Gatsu hat geschrieben:
24.01.2023 00:03
- KVK II: Statt Halbschwert reduzieren Passierschläge jetzt die Bewegung auf 0 und man ist "immun" gegen Lösen.
Hätte Immunität gegen Lösen nicht bei KvK sondern eher bei SNK oder dergleichen erwartet.
Gatsu hat geschrieben:
24.01.2023 00:03
- Aufstehen kann nicht mehr verhindert werden (wie in d&d)
Das geht für mich gar nicht.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 24.01.2023 11:53

Kapaneus hat geschrieben:
24.01.2023 06:19
Kann man noch ausweichen?
Aktuell ja. Alles was fixiert hervorruft funktioniert jetzt wieder in vanilla, die Erschwernis gab es dort nie und war hauptsächlich für das Upgrade von Umklammert drin.
Kapaneus hat geschrieben:
24.01.2023 06:19
Hätte Immunität gegen Lösen nicht bei KvK sondern eher bei SNK oder dergleichen erwartet.
Damit bist du schon der Zweite, da muss ich vielleicht nochmal etwas tweaken :) Halberschwert musste übrigens weg, weil es durch den Wegfall der Mods nur noch für RW 1 Waffen was brächte, was nicht sehr richtig logisch wäre, wenn wir beim Namen bleiben.
Kapaneus hat geschrieben:
24.01.2023 06:19
Das geht für mich gar nicht.
Ich habe schon 3 komplett unterschiedliche Meinungen zum Thema Aufstehen verhindern gehört, daher bin ich jetzt erstmal bei der D&D Variante (die auch die einfachste ist) geblieben. That being said... "unmöglich" ist es nicht, das Ziel muss nur fixiert werden, z. B. mit Umklammern, das jetzt auch mit einer Hand geht. Man kann aber auch so den Zustand immernoch ganz gut ausnutzen, sobald man mehr als einen Angriff hat und insbesondere in Überzahl. Aber mal sehen, was sich aus Spielpraxis so ergibt, ob es Niederwerfen und co zu sehr schwächt. Verhindern in einer Reaktion oder kostet komplette Bewegungsreichweite oder beides wären da Optionen. Das sind auch sehr einfache Anpassungen, falls das jemand für sich einfach anders regeln möchte.
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 24.01.2023 12:40

Gatsu hat geschrieben:
24.01.2023 11:53
Aktuell ja.
Ist u.U. etwas unintuitiv.

@Aufstehen
Für mich ist die Rechnung da ganz klar. Da hat jemand eine Aktion verbraucht, um den Vorteil "Gegner liegt" zu erreichen. Da kann der Gegner dann nicht einfach ohne Aktion und Probe raus.
Aber natürlich können andere anderer Meinung sein ;)

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Ungelesener Beitrag von Alrigo » 25.01.2023 10:31

Sehr gut! Mir gefällt die Richtung, die du mit diesen Regeln einschlägst :)
Unten meine Überlegungen dazu. Fokus lege ich auch auf die Verständlichkeit der Regeln.

Bewegungsreichweite: Ich finde der Begriff passt nicht ganz zum Konzept. Möglicherweise wäre für Anfänger so etwas wie "Bewegungspunkte" schneller verständlich. Schliesslich handelt es sich um eine Metawährung, die man für Effekte ausgeben kann, was "Punkte" besser suggeriert als "Reichweite".

Aktion: "Aktion" wird gleichzeitig als als die Tätigkeit und Zeiteinheit verwendet. Das würde ich sauber trennen und immer wenn eine Zeitdauer gemeint ist von Initiativephasen sprechen. Ev. allgemein bei den Aktionen anmerken, dass sie auch mehr als 1 Initiativphase in Anspruch nehmen können.

Reaktionen: Dass eine normale Verteidigung keine Reaktion ist, habe ich erst beim dritten Mal lesen verstanden... Der entscheidende Satz dazu kommt mMn zu spät: Ev. könnte man das prominenter hervorheben indem im Kapitel "Reaktionen" als erstes erklärt wird, was Reaktionen, und was keine Reaktionen sind.

Grössenklassen: Weshalb werden die Grössen allgemein definiert, aber spielen im Fernkampf keine Rolle mehr? Wie wäre es, diese anstatt Deckung aufzunehmen. Halbe/Dreiviertel Deckung senkt dann die Grössenklasse um 1/2 Stufen.

Triumphe und Patzer:
Bei aktiv gewürfelten Verteidigungen treten keine Triumphe und Patzer auf.
Ich dachte zuerst, wenn mit aktiv gewürfelten Verteidigungen gespielt wird, treten überhaupt keine Triumpfe und Patzer mehr auf. So ist das aber wohl nicht gemeint. Um Missverständnisse zu vermeiden würde ich wohl die Formulierung von Vanilla beibehalten:
Wenn sowohl Attacke als auch Verteidigung aktiv gewürfelt werden, treten Triumphe und Patzer nur bei Attacken auf.
Defensiver/Offensiver Kampfstil: Ich finde es unschön, dass dies (bzw. Volle Defensive/Offensive) nicht analog geregelt sind.

Kampfwerte:
Gatsu hat geschrieben:
18.01.2023 23:04
Kapaneus hat geschrieben: ↑
18.01.2023 17:56
Anspruchsvoll!: Der Begriff Kampfwerte ist unklar.

Vanilla nutzt den Begriff schon an einigen Stellen, ohne ihn einzuführen. Das hab ich eigentlich direkt mitbehoben durch das Kapitel Kampfwerte (= AT* und VT*)
Ich finde auch, dass im Kapitel Kampfwerte diese nicht klar definiert werden.

Überzahl: Geht viel verloren, wenn die Reihenfolge der Attacken einfach keine Rolle mehr spielt? Ich finde es ungünstig/unflüssig wenn wieder der Verteidiger beim Angriff des Angreifers entscheiden muss, ob dieser einen Würfel mehr bekommt.
Andere Frage: Ein zweiter Angriff vom selben Gegner ist davon nicht betroffen, oder?

Reichweite: Mir ist nicht klar ob nun Angreifer mit RW 1 den Verteidiger mit RW 2 angreifen kann (Spiel ohne Bodenpläne). Anders gefragt: Wenn ich mit RW 1 jemanden mit RW 2 angreifen will, ist dieser überhaupt in meiner Reichweite? Wenn nicht kann ich ihn RAW nicht angreifen.

Kampf mit mehreren Waffen: Spricht etwa dagegen, anstatt nur Handgemengewaffen, alle Waffen mit RW 0 für Bonusaktionen zuzulassen. So z.B. auch Hand und Fuss?

Umklammern: Zählen Kampfaktionen auch als Körperliche Proben oder nicht? So wie ich es RAW lese nicht.

Doppelangriff: Kann nach einem Doppelangriff noch ein Tod von Links als Bonusaktion gemacht werden?

Einschüchtern und untypische Kampfaktion: Da jetzt generische Aktion, fände ich es besser, diese bei den Aktionen aufzunehemen.

Spiess: Finde wieder nicht optimal für den Spielfluss, dass Ansage des Verteidigers agewartet werden muss. Besonders, da noch zusätzliche Manöver angesagt werden können. Könnte man z.B. sagen, wenn die VT mit "Spiess" erfolgreich ist, darf der Verteidiger entscheiden, ob er seine Reaktion verwendet um dem Angreifer Schaden zuzufügen?

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 25.01.2023 12:18

Alrigo hat geschrieben:
25.01.2023 10:31
Reaktionen: Dass eine normale Verteidigung keine Reaktion ist, habe ich erst beim dritten Mal lesen verstanden... Der entscheidende Satz dazu kommt mMn zu spät: Ev. könnte man das prominenter hervorheben indem im Kapitel "Reaktionen" als erstes erklärt wird, was Reaktionen, und was keine Reaktionen sind.
Ich glaube da könnte allgemein ein Cheat Sheet helfen, was alle möglichen Aktionen einmal listet, ohne die Regel auszubuchstabieren. Das kann man sich dann als Anfänger daneben legen (oder auf den Sephrasto-Regelbogen drucken). Shadowrun hat das so ähnlich gemacht.

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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 25.01.2023 21:33

Was mich bei Kämpfen seit DSA4 schon immer gestört hat:

Das strikte Abarbeiten der INI-Liste aller am Kampf beteiligter: Der Flinke Axxeleratus-Elf beginnt und muss dann 3 Minuten warten bis seine drei Gegner (Banden-Schläger) zurückschlagen (ihre Angriffe würfeln). Da geht in meinen Augen die Immersion verloren.

Schöner wäre es einzelne "Gruppen" (z.B. der Antimagier mit beschützendem Schild-Söldner vs. 5 Goblins ODER der Thorwaler-Pirat gegen 2 heranfliegende Hyrpyien) zu identifizieren und dann den INI-Ablauf innerhalb dieser kleinen Gruppe durchzuspielen, sodass man selbst direkt nach gelungenem Binden seinen Angriff gegen den Gegner durchführen kann. Alle "Fernkämpfer" die nicht im Nahkampf gebunden sind gehören zur ersten Gruppe die durchgespielt wird.

Ungefähr so hatten wir das damals immer gehausregelt. Zugegeben, es kommt zwar hin und wieder zu "schwierigen Situationen" (der letzte Gegner einer Kampfgruppe ist gefallen und "frei werdende" Kämpfer finden sich dann in der ersten Gruppe (nicht gebundene Nahkämpfer) wieder aber diese dürfen dann eben ausnahmsweise am Ende der aktuellen INI-Phase ihre Aktion durchführen.

Vielleicht gibt es aber noch bessere Ideen die Wartezeiten zwischen eigener Aktion und Reaktion zu verkürzen...

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 25.01.2023 22:56

@Kapaneus
Man könnte Ausweichen in der Zustandsbeschreibung von Fixiert verbieten, aber mal schauen ob das nicht zu kleinteilig wird...
Bzgl. Aufstehen - beim Niederwerfen ist es neben dem Angriff ja nur ein Teil deiner Aktion. Aber KleinerIrrer meinte schon, dass das in D&D auch potenziell schon underpowered ist, werden es testen.

@Alrigo Danke, tolles Feedback!
Alrigo hat geschrieben:
25.01.2023 10:31
Ich finde der Begriff passt nicht ganz zum Konzept. Möglicherweise wäre für Anfänger so etwas wie "Bewegungspunkte" schneller verständlich. Schliesslich handelt es sich um eine Metawährung, die man für Effekte ausgeben kann, was "Punkte" besser suggeriert als "Reichweite".
Wird gemacht!
Alrigo hat geschrieben:
25.01.2023 10:31
ktion: "Aktion" wird gleichzeitig als als die Tätigkeit und Zeiteinheit verwendet. Das würde ich sauber trennen und immer wenn eine Zeitdauer gemeint ist von Initiativephasen sprechen. Ev. allgemein bei den Aktionen anmerken, dass sie auch mehr als 1 Initiativphase in Anspruch nehmen können.
Stimmt! Ich hab auf Anhieb keine Stelle gefunden, schicke es mir gerne per PM, falls du noch weisst wo das war.
Alrigo hat geschrieben:
25.01.2023 10:31
Reaktionen: Dass eine normale Verteidigung keine Reaktion ist, habe ich erst beim dritten Mal lesen verstanden... Der entscheidende Satz dazu kommt mMn zu spät: Ev. könnte man das prominenter hervorheben indem im Kapitel "Reaktionen" als erstes erklärt wird, was Reaktionen, und was keine Reaktionen sind.
Es steht ziemlich explizit im recht kurzen Reaktionskapitel. Klar, wenn man von vanilla kommt ist das verwirrend, aber die Struktur finde ich eigentlich gut wie sie ist. Das wäre aber was für FAQ.
Alrigo hat geschrieben:
25.01.2023 10:31
Grössenklassen: Weshalb werden die Grössen allgemein definiert, aber spielen im Fernkampf keine Rolle mehr? Wie wäre es, diese anstatt Deckung aufzunehmen. Halbe/Dreiviertel Deckung senkt dann die Grössenklasse um 1/2 Stufen.
Die Größenklassen-Mods blähen die Tabelle ziemlich auf. Da die FK-Abwehr jetzt vergleichend ist, sollte die Größe in den Ausweichenwert der Kreaturen reinfaktoriert werden (größer = schlechter). Erstaunlicherweise passen die Kreaturenwerte hier schon ganz gut so wie sie sind, vielleicht muss man aber nochmal drüber schauen.
Alrigo hat geschrieben:
25.01.2023 10:31
Triumphe und Patzer
Stimmt!
Alrigo hat geschrieben:
25.01.2023 10:31
Defensiver/Offensiver Kampfstil: Ich finde es unschön, dass dies (bzw. Volle Defensive/Offensive) nicht analog geregelt sind.
Volle Offensive wird in der nächsten Version wieder in die Aktion Angriff integriert, haben einen Weg gefunden damit es trotzdem nicht mit dem Sturmangriff kombinierbar ist. Analog zu volle Defensive läuft es dann trotzdem nicht, das wäre nur machbar, wenn es ne eigene Aktion inklusive Angriff bekäme (wie in vanilla) - das wäre imho die schlechtere Alternative, weil man dann an vielen Stellen "Aktion Angriff oder Volle Offensive" schreiben muss.
Alrigo hat geschrieben:
25.01.2023 10:31
Ich finde auch, dass im Kapitel Kampfwerte diese nicht klar definiert werden.
Ok, schaue nochmal drüber.
Alrigo hat geschrieben:
25.01.2023 10:31
Überzahl: Geht viel verloren, wenn die Reihenfolge der Attacken einfach keine Rolle mehr spielt? Ich finde es ungünstig/unflüssig wenn wieder der Verteidiger beim Angriff des Angreifers entscheiden muss, ob dieser einen Würfel mehr bekommt.
Andere Frage: Ein zweiter Angriff vom selben Gegner ist davon nicht betroffen, oder?
KleinerIrrer hatte ne bessere und einfachere Idee für Überzahl für v3, stay tuned.
Alrigo hat geschrieben:
25.01.2023 10:31
Reichweite: Mir ist nicht klar ob nun Angreifer mit RW 1 den Verteidiger mit RW 2 angreifen kann (Spiel ohne Bodenpläne). Anders gefragt: Wenn ich mit RW 1 jemanden mit RW 2 angreifen will, ist dieser überhaupt in meiner Reichweite? Wenn nicht kann ich ihn RAW nicht angreifen.
Ohne Bodenpläne kannst du ihn normal angreifen. RW 2 hat potenziell einfach nur mehr Gegner im Kontrollbreich.
Alrigo hat geschrieben:
25.01.2023 10:31
Kampf mit mehreren Waffen: Spricht etwa dagegen, anstatt nur Handgemengewaffen, alle Waffen mit RW 0 für Bonusaktionen zuzulassen. So z.B. auch Hand und Fuss?
Wird gemacht!
Alrigo hat geschrieben:
25.01.2023 10:31
Umklammern: Zählen Kampfaktionen auch als Körperliche Proben oder nicht? So wie ich es RAW lese nicht.
Ja tun sie, steht in dem Kasten unter den Nahkampfmods :-)
Alrigo hat geschrieben:
25.01.2023 10:31
Doppelangriff: Kann nach einem Doppelangriff noch ein Tod von Links als Bonusaktion gemacht werden?
Jap!
Alrigo hat geschrieben:
25.01.2023 10:31
Einschüchtern und untypische Kampfaktion: Da jetzt generische Aktion, fände ich es besser, diese bei den Aktionen aufzunehemen.
Hmm nicht sicher, zuviele Aktionen machen es unübersichtlich... werde es mir überlegen.
Alrigo hat geschrieben:
25.01.2023 10:31
Spiess: Finde wieder nicht optimal für den Spielfluss, dass Ansage des Verteidigers agewartet werden muss. Besonders, da noch zusätzliche Manöver angesagt werden können. Könnte man z.B. sagen, wenn die VT mit "Spiess" erfolgreich ist, darf der Verteidiger entscheiden, ob er seine Reaktion verwendet um dem Angreifer Schaden zuzufügen?
Leider ist das dann nicht mehr mit dem Lanzengang kompatibel (keine VT möglich). Bin auch nicht 100% happy mit der Ansage-Reihenfolge, aber Sturmangriff vs Spieß passiert in der Praxis nicht so mega oft, sodass man da imho nen Abstrich machen kann.

@Shafirio 1: Das kann man sicher so machen, hab ich auch schon ab und zu so gehandhabt. Aber ich kenne kein Regelwerk, das das in die Regeln packt, ich denke weil man bei solchen nebenläufigen Aktionen zwangsläufig Probleme bekommt, sobald die Gruppen interagieren. Falls du da etwas kennst, schaue ich mir es gerne mal an.
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 26.01.2023 12:11

Das einteilen eines Kampfes in mehrere Subkämpfe, die quasi unabhängig voneinander stattfinden halte ich für eine Unart der DSA Community. Manchmal ist es sicher sinnvoll, kann man dann ja einfach machen.

Generell aber nimmt es Spielern die Entscheidung, wo sie hinlaufen und wen sie bekämpfen: Beschäftige ich mich weiter mit den 3 Mook-Goblins hier, laufe ich rüber und stehe Alrik gegen den Wildschweinreiter bei, oder versuche ich mich zum Schamanen durchzuschlagen, der gerade Asche in die Luft wirft? Das sind mMn sehr viel interessantere Fragen als ob ich Wuchtschlag 2 oder 4 machen.

Sobald man sagt "zu dir kommen 3 Goblins mit Keulen", und dieses 1v3 dann getrennt vom Rest auswürfelt, gibt es aber nur noch die Wuchtschlag-Entscheidung. Das halte ich für langweilig und würde es daher nicht in den Regeln verankern.

@Einschüchtern, untypische Kampfaktionen, Heiltrank: Weitere Aktionen würde ich nicht in dieser Liste aufnehmen. Sie sollte möglichst kurz sein und hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit! Die "Einnahmedauer" gehört in die Beschreibung vom Heiltrank. Der Aktionsaufwand zum Einschüchtern in den Abschnitt Einschüchtern usw.

Dass diese Liste nicht vollständig ist, sollte aber vielleicht verdeutlicht werden.

Alrigo
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Ungelesener Beitrag von Alrigo » 26.01.2023 14:43

Danke für die Erklärungen/Hinweise @Gatsu. Kann dir später noch die pm schicken.

Gatsu hat geschrieben:
25.01.2023 22:56
Alrigo hat geschrieben: ↑
25.01.2023 10:31
Reaktionen: Dass eine normale Verteidigung keine Reaktion ist, habe ich erst beim dritten Mal lesen verstanden... Der entscheidende Satz dazu kommt mMn zu spät: Ev. könnte man das prominenter hervorheben indem im Kapitel "Reaktionen" als erstes erklärt wird, was Reaktionen, und was keine Reaktionen sind.

Es steht ziemlich explizit im recht kurzen Reaktionskapitel. Klar, wenn man von vanilla kommt ist das verwirrend, aber die Struktur finde ich eigentlich gut wie sie ist. Das wäre aber was für FAQ.
Sorry schon im Voraus für die folgende Pedanterie! Klar kann man immer gerne Cheat Sheets und FAQ's beiliefern. Noch besser finde ich zu versuchen, schon in den Regeln selbst eine grösstmögliche Klarheit anzustreben.
In diesem Fall kann man sich auch überlegen Reaktionen und Freie Reaktionen zu unterscheiden und so zu definieren. Schwierig ist auch, dass Reaktionen eine Ressource und "Aktion/Tätigkeit" gleichzeitig ist. Um das auseinanderzuhalten habe ich mich in einer Formulierung versucht. Nur als Vorschlag betrachten:
ReaktionenShow
Reaktionen
Mit Reaktionen kannst du auf Ereignisse ausserhalb deiner Initiativphase reagieren. Zwischen zwei Initiativephasen darf eine Reaktion verwendet werden. Eine typische Möglichkeit zur Verwendung ist der Passierschlag. Weitere Möglichkeiten werden durch bestimmte Vorteile gewährt.
Manche Vorteile und Waffeneigenschaften erlauben es dir auch zu reagieren, ohne deine Reaktion zu verwenden. Dabei gilt, dass die Reaktion nicht für denselben Auslöser verwendet werden darf. Du kannst zum Beispiel mit Wendig keine zwei Passierschläge für dieselbe gegnerische Bewegung ausführen.

Passierschlag
[...]

Freie Reaktionen
Gegen deine Gegner kannst du dich beliebig oft mit Freien Reaktionen wehren. Dazu zählen Verteidigungen gegen Angriffe, Gegenproben gegen Manöver, Magieresistenz- oder Konterproben gegen übernatürliche Talente. Auch das Fallenlassen eines Gegenstands geht nebenher.

Patzer: Unabhängig von obigen Spitzfindigkeiten sollte noch konkretisiert werden, dass bei einem Patzer der Gegner einen Passierschlag durchführen darf, ohne eine Reaktion zu verwenden (falls es so gemeint ist).

Gatsu hat geschrieben:
25.01.2023 22:56
Volle Offensive wird in der nächsten Version wieder in die Aktion Angriff integriert, haben einen Weg gefunden damit es trotzdem nicht mit dem Sturmangriff kombinierbar ist. Analog zu volle Defensive läuft es dann trotzdem nicht, das wäre nur machbar, wenn es ne eigene Aktion inklusive Angriff bekäme (wie in vanilla) - das wäre imho die schlechtere Alternative, weil man dann an vielen Stellen "Aktion Angriff oder Volle Offensive" schreiben muss.
Oder Volle Defensive wird auch nur mit Defensivem Kampfstil möglich?


Kampfwerte: Wiederum als Vorschlag
SpoilerShow
Deine Kampfwerte benutzt du für Attacken (AT bzw. FK bei Fernkampfwaffen) und Verteidigungen (VT). Um sie zu ermitteln nutzt du die Kampffertigkeit ...

Gatsu hat geschrieben:
25.01.2023 22:56
Alrigo hat geschrieben: ↑
25.01.2023 10:31
Reichweite: Mir ist nicht klar ob nun Angreifer mit RW 1 den Verteidiger mit RW 2 angreifen kann (Spiel ohne Bodenpläne). Anders gefragt: Wenn ich mit RW 1 jemanden mit RW 2 angreifen will, ist dieser überhaupt in meiner Reichweite? Wenn nicht kann ich ihn RAW nicht angreifen.

Ohne Bodenpläne kannst du ihn normal angreifen. RW 2 hat potenziell einfach nur mehr Gegner im Kontrollbreich.
Könnte man in den Regeln klarstellen.

KleinerIrrer hat geschrieben:
26.01.2023 12:11
@Einschüchtern, untypische Kampfaktionen, Heiltrank: Weitere Aktionen würde ich nicht in dieser Liste aufnehmen. Sie sollte möglichst kurz sein und hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit! Die "Einnahmedauer" gehört in die Beschreibung vom Heiltrank. Der Aktionsaufwand zum Einschüchtern in den Abschnitt Einschüchtern usw.

Dass diese Liste nicht vollständig ist, sollte aber vielleicht verdeutlicht werden.
Ja, denn momentan steht bei Aktionen:
Während deiner Initiativephase kannst du eine der hier aufgeführten Aktionen durchführen oder eine andere Aktion in Rücksprache mit dem Spielleiter improvisieren.
Und ich denke mit Aktion improvisieren ist nicht z.B. Einschüchtern gemeint, da es dafür klare Regeln gibt.

Bin gespannt auf V3 :)

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 27.01.2023 13:50

Alrigo hat geschrieben:
26.01.2023 14:43
Freie Reaktionen
Überzeugt mich nicht, ich möchte hier nur ungern einen weiteren Terminus einführen, den man sich vermeintlich merken muss.
Alrigo hat geschrieben:
26.01.2023 14:43
Patzer: Unabhängig von obigen Spitzfindigkeiten sollte noch konkretisiert werden, dass bei einem Patzer der Gegner einen Passierschlag durchführen darf, ohne eine Reaktion zu verwenden (falls es so gemeint ist)
Tatsächlich ist beabsichtigt, dass es dich die Reaktion kostet. Wer keine Reaktion hat, kann der Patzer einfach nicht verwerten. Patzer kommen imho eh zu häufig vor.
Alrigo hat geschrieben:
26.01.2023 14:43
Könnte man in den Regeln klarstellen.
Wird gemacht. Daran könnte sich auch noch was ändern, noch nicht 100% sicher, ob ich den Passierschlag bei Verkürzung nicht doch wieder für alle verfügbar mache - es muss ja noch ein bisschen an SNK/KVK II getweakt werden.
Alrigo hat geschrieben:
26.01.2023 14:43
Und ich denke mit Aktion improvisieren ist nicht z.B. Einschüchtern gemeint, da es dafür klare Regeln gibt.
Wird gefixt :)
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