ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 16.11.2021 09:55

Gemeint ist nicht das Regelwerk, sondern die Regelübersicht. Sephrasto erstellt automatisch einen Auszug aus dem Regelbuch, die auf die nach den Fähigkeiten relevanten Regeln beschränkt ist.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 16.11.2021 10:01

Wenn du auf „Regelbasis bearbeiten“ gehst, kannst du den Text der einzelnen Zauber bearbeiten, das kommt dann auch im Regelanhang-Ausdruck so raus. Alles aus der Kategorie Manöver/Spomods/allgemeine Regeln kannst du im gleichen Menu auch einfach löschen, wenn es dir zu viel erscheint, z.B. die Regeln für Rededuelle. Das ist später ohne Probleme wiederherstellbar.

Für Regeltext direkt im Zauberblatt ist leider nicht genug Platz, da müsste man ein anderes Layout entwerfen.

PS: probier mal die Version 1.5 von github, das macht den Regelanhang nochmal kürzer und übersichtlicher, indem zusammengehörende Vorteile und Regeln in einem Absatz verknüpft werden https://github.com/Aeolitus/Sephrasto/releases/tag/1.5
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AndreasM
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Ungelesener Beitrag von AndreasM » 16.11.2021 11:57

Ja Perfekt!
Version 1.5 nutze ich sowieso schon.
Ich habe nun bei Ignifaxius den Punkt "Nutzern erlauben einen Kommentar einzutragen" gewählt. Das klappt und nun steht im PDF unter "Übernatürliche Talente" : Ignifaxius Flammenstrahl (TP 4W6)

Also anstatt den Text generell zu ändern, geht das jetzt über den Kommentar. Das ist genau das, was ich gesucht habe.
Vielen Dank euch!
:) :6F:

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Ungelesener Beitrag von AndreasM » 18.11.2021 12:31

Jetzt habe ich schon eine neue Frage. Diesmal geht es um das Regelwerk und eure Meinung.

Ich hatte aufgrund einer Empfehlung das DSA 2 + DSA 3 Set gekauft. Also Regelwerk I + II. Dazu u.a. den "Greifenpaß"
Wobei ja - nach meiner Information - das Regelwerk I dem DSA I entspricht und das Regelwerk II dem "Update" quasi.

Das sollte erstmal zum "Reinkommen" für die Kinder sein. Die spielen auch fast jeden Abend mit mir - aber eben mit dem einfachen Regelwerk I Bogen.

Ich hatte dann ja auch DSA 5 gekauft und dazu auch noch das Ilaris Buch. Denn damit soll es bald weitergehen. Und das klappt ja auch gut - dank eurer Hilfe. Die Helden haben wir auch schon erstellt.

Nun lese ich gerade beim DAS 3 Regelbuch II und hatte überlegt, die Helden der Kinder von Regelbuch I auf II zu übertragen (DSA 3) - dann haben die auch Talente, etc. Aber dann hat man da ja auch gleich die Sache mit den 3W20 usw. - genau das wird ja bei Ilaris u.a. erleichtert.

Also anstatt auf DSA 3 und Regelwerk II zu gehen, kann ich doch gleich Ilaris nehmen, oder?
Oder gibt es bei DSA 3 doch irgendwelche Sachen, die das noch gerade für Kinder einfacher und angenehmer machen?

Die Frage also konkret: Für DSA begeisterte Neulinge/Kinder, bei denen der einfache Bogen klappt: DSA 3 und danach Ilaris oder gleich auf Ilaris umsteigen? Was ist eure Meinung?

Danke im voraus für Tipps.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 18.11.2021 13:18

Ich glaube das Umsteigen könnte sie verwirren. Andererseits könnte Ilaris etwas zu komplex sein für junge kids. Ich würde vielleicht auf ein abgespecktes Ilaris setzten - Anzahl profane Fertigkeiten reduzieren und Talente weglassen (einfach immer PW Spalte); das profane Kapitel weglassen und handwedeln; spontane modifiktionen außer mächtige magie weglassen und handwedeln; nur 5-6 Zauber / Liturgien
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Ungelesener Beitrag von AndreasM » 18.11.2021 13:26

Ja, das volle Programm würde ich da auch nicht nehmen. Aber das Würfeln wäre einfacher als mit den Standardregeln - das ist bei DSA 3 ja auch so.
Daher denke ich mir, warum sollen die erst das Würfeln nach Standard lernen und dann gehen wir kurz danach auf Ilaris mit nochmal neuen Regeln.

Also wenn ich das abspecke, gäbe es keinen Vorteil von DSA 3 für Kindern, oder was meinst Du?

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 18.11.2021 13:34

DSA 3.1 ist generell ähnlich zu einer abgespeckten Ilaris-Variante. Jetzt würde ich halt argumentieren, dass du dir bei Ilaris einfacher Dinge dazu schreiben kannst, weil 1. der Charaktergenerator eine flexible Regeldatenbank erlaubt und 2. bei DSA 3.1 du mit dem Schritt auf 2 automatisch dir die 3w20 Probe und deutlich kompliziertere Zauber ins Haus holst (alles jetzt aus meinen Erinnerungen).

Ich würde daher folgendes machen: Solange die Kids glücklich mit 3.1 sind, spielt einfach 3.1 weiter. Wozu umsteigen? Wenn irgendwann Bedarf nach mehr besteht, würde ich mir anschauen, was DSA3.1 genau kann und dann erstmal nur die Regeläquivalente von Ilaris einführen (also sozusagen ein Wechsel ohne Erweiterung). Dann kannst du langsam Situationen auftauchen lassen, die deine Spieler an weiterführende Konzepte heranführen.

Beispielsweise könnte ein Magier einen neuen Zauber oder Modifikationen erlernen, weil er ihm von Zauberer XY gezeigt wird, oder der Ritter einen fortgeschrittenen Reiterkampf auf einem Turnier erleben. Ebenso könnten eine Bande Goblins ihnen untypische Aktionen zeigen usw.

Der Vorteil des Umstiegs wäre also primär ein entspannteres Anwachsen der Regeln, da Ilaris eben "aus einem Guss ist" oder es zumindest deutlich stärker versucht/geschafft hat als andere Regelwerke.

Einen Umstieg auf 3.2 halte ich als Vorbereitung für den Umstieg auf Ilaris für nicht besonders förderlich.

(kurze Anmerkung: Wie man genau Ilaris abspecken sollte, um den Übergang für Kinder perfekt zu machen, ist spannend. Da würde sich dann aber vielleicht ein eigener Thread lohnen :) )

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 18.11.2021 13:43

Sehe ich ähnlich. iLaris lässt sich deutlich leichter moulieren, gerade weil man auch sehr schön Eigenschaften und Fertigkeitsproben mischen kann, und die Modifikatoren einheitlich gehalten sind, etc

@AndreasM Du hast doch auch die 5er Einsteigerbox, richtig? Wenn ich mich recht erinnere sind da doch auch abgespeckte Fertigkeits- und Regelkomplexauswahlen drinn.

Diese Auswahl könntest Du evtl. einfach für das abspecken von iLaris übernehmen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 18.11.2021 14:33

Ganz kurz geantwortet finde ich weder Ilaris noch DSA5 noch DSA3 so richtig kindgerecht.

DSA5 ist zu komplex und kleinteilig -> das bedient eher einen Buchhaltungstrieb, der eher später im Leben ausbricht, als einen Geschichtenerzähltrieb
DSA3 ist zu unbalanciert und beliebig -> das fühlt zu Frust, wenn die seltenen Talentsteigerungen einfach verfallen oder es nachteilig ist, andere Grundeigenschaften als KK zu steigern. Die Chars sind einfach nicht gleich stark.
Ilaris ist zu komplex und variantenreich -> Dutzend hart verregelte Auswahlmöglichkeiten in jeder Situation, nicht auf den ersten Blick durchschaubare Abhängigkeiten.

Im Ergebnis: Kann man alles machen, ist aber alles nicht optimal. Von den dreien halte ich Ilaris noch für am besten geeignet und auch am ehesten das System bei dem man bleibt. (Außerdem steigen auch Kinder durch, wenn sie sich lange damit beschäftigen - meine Frage ist eher, ob die Motivation so lange hält.)

Wie würde ich es machen? Mit TurboFATE einsteigen. Das sind nur etwa 15 Seiten Regeln, große erzählerische Freiheit und sollte der Umstieg auf Ilaris später gewünscht sein, bleibt mit den Aspekten -> Eigenheiten auch der Kern der Figur erhalten.
Der große Nachteil von FATE ist, dass es den "Stufenanstieg" nicht so richtig abbildet. Also das wochenlange Hamstern von Erfahrungspunkten, die man dann für die eine tolle Sache auf den Kopf haut. Wenn das ein entscheidender Motivator ist, ist Ilaris vielleicht doch die bessere Wahl :-D

AndreasM
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Ungelesener Beitrag von AndreasM » 18.11.2021 14:44

Genau - ich habe die 5er Einsteigerbox. Da schaue ich mal wegen einer Vereinfachung rein.

@Kapaneus : Du meinst mit DSA 3.1 das Regelwerk I, oder? Das ist aber im Prinzip meines Wissens DSA I. Und mit DSA 3.1 meinst Du das Regelwerk II - also das "richtige" DSA 2 bzw. 3. Nur damit ich das richtig einordne...

@Alrik Normalpaktierer : Guter Tipp - Ich schaue mir das mal an. Aber noch ein Regelwerk wollte ich mir nicht antun. Ich probiere mal eine Vereinfachung von Ilaris und schaue mir dennoch mal TurboFATE an - evtl. passt das ja doch gleich besser. Danke für den Tipp!
Und das mit Deiner Beurteilung bzgl. DSA 3 und 5 sehe ich so - das war nämlich auch der Grund für die Frage. Danke.

Ich schaue also mal, wie ich die Vereinfachungen von DSA 5 in das Ilaris einfließen lassen und ob das gut geht. (sonst evtl. TurboMATE)

Und meine Frage sehe ich dann wie folgt beantwortet: DSA 3 II hat keinen Vorteil im Gegensatz zu Ilaris - nur muss man es halt etwas vereinfachen. Das müsste ich mit DSA 3 II aber ebenfalls, denn die ganze Komplexität ist auch da zu hoch. Da ist der Meister (bzw. Papa) gefragt. Man spart sich dafür auch gleich das 3xW20 Würfeln.

Die Abenteuer sind bei DSA 3 kindgerechter, finde ich. Aber die mache ich eh erst weiter - nur eben dann nach (abgespeckten) Ilaris Regeln.

Aber das DSA 3 I ist für meinen 8 Jähigen schon zu einfach - der möchte mehr. Und da denke ich, gehe ich jetzt gleich auf Ilaris.

Vielen Dank euch allen für die guten und zügigen Kommentare. Sehr nett!
(Und bzgl. der Erfahrungen mit den Kids schreibe ich gerne mal was dazu und wie das den Winter über so geklappt hat)

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 18.11.2021 15:22

AndreasM hat geschrieben:
18.11.2021 14:44
Du meinst mit DSA 3.1 das Regelwerk I, oder? Das ist aber im Prinzip meines Wissens DSA I. Und mit DSA 3.1 meinst Du das Regelwerk II - also das "richtige" DSA 2 bzw. 3. Nur damit ich das richtig einordne...
Genau :) ich war zu faul immer Regelwerk I/II zu schreiben. Ich meine das die Sprüche von 3.1 so nicht in DSA1 mit dabei waren, aber ich kann mich da irren. Ist lange her und wir haben damals sowieso einen wilden Mix "I+" gespielt.

Angemerkt zu TurboFate: Es gibt tatsächlich hier eine kleine Konvertierungshilfe für Fate (weiß jetzt grad nicht genau welche Version): FATE für Aventurien: Entwurf einer kleinen Konvertierungshilfe

Fate ist generell eine super Idee für einfache Runden, hat aber nicht dieses DSA-Regelwerk-typische Kampfsystem mit Sonderfertigkeiten und Co. Das ist halt regeltechnisch ganz was anderes (was es keineswegs schlechter macht).

Tatsächlich ist Ilaris schon deutlich näher dran an Fate als alle anderen DSA-Regelwerke und so kann man unter Umständen am Anfang Eigenheiten etwas stärker ausspielen, um die Sonderfertigkeiten ohne großen Verlust zu reduzieren.

Das ist dann nicht mehr: Ich mache einen Doppelschlag, weil ich den Vorteil gekauft habe, sondern:
Spieler: "Weil ich "Garether Krieger!" bin, erkenne ich die Lücke bei ihm und greife ihn zweimal schnell an!"
Meister: "In der Tat kämpft er relativ gewöhnlich und so kannst du die üblichen Fehler ausnutzen. Zahle einen Schicksalspunkt und würfel deine beiden Angriffe"

Damit kannst du eine ähnliche Vielfalt (Vorteile, Manöver und Co) einfangen ohne allzu viele Regeln.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 18.11.2021 18:09

Als Ilaris Mitautor gönne ich mir das kleine OT: Mausritter (leider soweit ich weiß nur auf englisch). Das man die Ausrüstung als "Karten" hat und sich hilegt ist auh gut für Kinder.

Ansonsten...für ein Ilaris "light" würde ich auch die Auslagerung empfehlen, ich glaub da gibt es hier genug die sich begeistert darauf stürzen :)

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 18.11.2021 19:33

AndreasM hat geschrieben:
18.11.2021 14:44
Die Abenteuer sind bei DSA 3 kindgerechter, finde ich. Aber die mache ich eh erst weiter - nur eben dann nach (abgespeckten) Ilaris Regeln.
Bei der Abenteuerauswahl würde ich mich nicht auf eine bestimmte Edition beschränken. Es gab in allen DSA-Epochen immer viel Mittelmaß und immer ein paar Perlen. Das gilt meines Erachtens sowohl allgemein als auch beim Spiel mit Kindern. Anpassen muss man als Spielleitung eh immer (Machtniveau/Spezialisierung der Gruppe), da macht es eine Anpassung an eine andere Regeledition auch nicht mehr fett...
Gerade der überwiegende Teil der DSA5-Abenteuer und -Heldenwerke sind in meiner Wahrnehmung überwiegend ziemlich simpel gestrickt und Kinder als Zielgruppe von vorne herein mitgedacht. Außerdem sind sie gut erhältlich. Diese Ressource würde ich mir nicht verschließen, weil ich mit einer anderen Edition spiele.
(Und bzgl. der Erfahrungen mit den Kids schreibe ich gerne mal was dazu und wie das den Winter über so geklappt hat)
Da freue ich mich drauf.
Kapaneus hat geschrieben:
18.11.2021 15:22
Angemerkt zu TurboFate: Es gibt tatsächlich hier eine kleine Konvertierungshilfe für Fate (weiß jetzt grad nicht genau welche Version): FATE für Aventurien: Entwurf einer kleinen Konvertierungshilfe
FATE integrated oder so ähnlich. Das ist von Umfang/Regelgewicht nah an FATE Core. Das sagt jetzt nichts über die Qualität dieser Konvertierungshilfe, aber eine "Einsparung" hinsichtlich Regelfuchserei sehe ich gegenüber Ilaris damit kaum mehr. Es ist eine andere Mechanik, aber nicht mehr (wesentlich) regelleichter. TurboFATE ist halt echt dieser Anspruch: Ich kann beim Spiel alle relevanten Regeln inklusive meiner Spielwerte auf einer DIN-A5-Seite vor der Nase haben, der Rest ist Fantasie.

AndreasM
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Ungelesener Beitrag von AndreasM » 22.11.2021 19:38

Hallo zusammen. Meine Jungs und ich haben jetzt nach dem Umstieg auf Ilaris das Abenteuer "Die Räuber vom Dunkeltann" gespielt. War super. Die beiden sind total begeistert und wir haben auch gerade die Helden gesteigert.

Eine Frage habe ich aber: Der Magier hat als Stabzauber das Flammenschwert gezaubert - also "geprobt" und AsP abgezogen. Das hält ja 16 Initiativphasen - also doch ähnlich/fast wie 16 Angriffe von ihm?

Aber muss man jetzt bei jeder Kampfrunde nochmal eine Probe machen? Und wenn ja, auf was? Da gibt es ja kein AT für das Flammenschwert. Der AT vom Stab wäre etwas wenig und jedes Mal eine neue Probe auf Flammenschwert macht ja auch keinen Sinn, warum hält das sonst 16 Initiativphasen.

Also würfelt man da gleich TP mit dem 2W6 und kann sich der Angegriffene dann nicht verteidigen?

Danke für die Tipps im voraus.

zaczarac
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Ungelesener Beitrag von zaczarac » 22.11.2021 20:09

Generell gilt bei Zaubern: Einmal Proben, dann wirkt der solange, wie bei der Wirkungsdauer angegeben.

Die Wirkung des Flammenschwertes ist, dass der Magier anstatt eines Stabes nun ein Schwert in der Hand hat. Um Angriffe damit durchzuführen würfelt er dann auf seinen Klingenwaffen PW.

Es gibt natürlich noch Modifikationen, die dann etwas anders funktionieren.

Das mit den 16 Initiativephasen kannst du so handhaben, wenn der Magier zwischendurch aber beispielsweise einen anderen Zauber spricht, vergeht auch eine Phase. Oder ein Gegner wird besiegt und der Magier läuft erstmal 5 Runden einem anderen NSC hinterher.

Hoffe das war soweit verständlich

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Ungelesener Beitrag von AndreasM » 22.11.2021 20:24

Ja, das war verständlich. Danke.
Das mit der Klingenwaffe ist nur etwas schade, da der Magier da nur PW 3 hat.
Denn müssen wir mal schauen, ob wir das so steigern oder was anderes zaubern.

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 22.11.2021 21:02

AndreasM hat geschrieben:
22.11.2021 20:24
Ja, das war verständlich. Danke.
Das mit der Klingenwaffe ist nur etwas schade, da der Magier da nur PW 3 hat.
Denn müssen wir mal schauen, ob wir das so steigern oder was anderes zaubern.
Als Mini-Hausregel könntet ihr aus dem Flammschwert auch einen Flammenstab oder ähnliche Waffe machen. Pass dann einfach die Werte ein wenig an, da man sich die AP für die zweite Waffe spart und ein Flammenstab sicherlich andere Eigenschaften hat als ein Flammenschwert. Rule of cool!

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 23.11.2021 07:57

Alternativ zu Klingenwaffen steigern kannst du die Modifikation Schwebendes Schwert wirken, dann darfst du den PW von Flammenschwert als AT- und VT-Wert nutzen.
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Ungelesener Beitrag von AndreasM » 23.11.2021 10:49

Das ist auch eine gute Variante. AT könnten wir so machen. VT steht nicht in der Zauberübersicht - wohl weil es ein Fernangriff ist?
Denn der Magier kann ja mit dem "ferngesteuerten" Schwert ja weglaufen. PW als VT wäre dann eine Hausregel, oder?

Aber insgesamt erscheint mir das eine schöne Lösung zu sein mit dem Stabzauber Flammenschwert. Danke.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 23.11.2021 12:27

Das Schwert hat keine VT weil es ihm eigentlich egal ist, ob es angegriffen wird, weil es ja "Fergesteuert" ist und der Magierstab (und damit das Flammenschwert) eh unzerbrechlich ist... der Magier "verteidigt" sich also auch nicht, wegen Konzentration ist er ja auch recht unbeweglich. Daher macht das Schwert selber keine Reaktionen und auch keine Verteidigungen.
Ich würde wenn ein Spieler mich fragt vermutlich festlegen, dass das Schwert die Volle Aktion Verzögern (Reaktion) machen darf...in dem Fall auch wen der Magier es vor sich schweben lassen will damit es ihn verteidigt. In dem Fall verzichtet er halt auf die Offensive und muss etwas vorausplanen.

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Ungelesener Beitrag von AndreasM » 23.11.2021 12:33

Mit dem Schwert kann der Magier also gar nicht angegriffen werden? Die Unzerbrechlichkeit hatte ich eher so gesehen, dass es nicht zerstört werden kann.
Also es wird AT vom Gegner gewürfelt (bzw. 10 angenommen) und VT prallt also immer am Schwert ab? Also die eigene VT wäre unerheblich?

Meinst Du das? Nach meinem Gefühl wäre das ein wenig zu viel des Guten :)

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 23.11.2021 12:35

AndreasM hat geschrieben:
23.11.2021 12:33
Mit dem Schwert kann der Magier also gar nicht angegriffen werden? Die Unzerbrechlichkeit hatte ich eher so gesehen, dass es nicht zerstört werden kann.
Also es wird AT gewürfelt und VT prallt also immer am Schwert ab?

Meinst Du das? Nach meinem Gefühl wäre das ein wenig zu viel des Guten :)
Mike meint, dass das Schwert nicht direkt vor dem Magier fliegen muss und damit der Gegner vermutlich nicht in Reichweite des Magiers sein wird, wenn er das Schwert pariert. Wenn das Schwert natürlich nur direkt vor dir fliegt, dann wirst du einfach getroffen und hast laut Regel keine Parade (bzw. Mike schlägt vor, dass man dann die Parade im voraus ankündigen und über Verzögern abhandeln muss). Zumindest vermute ich, dass du es so meinst @mike-in-the-box

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 23.11.2021 12:41

Ja, das war so meine Idee.

Der Magier kann schon angegriffen werden^^.

Schwert und Magier sind mit der Modifikation ja zwei getrennte Einheiten: Der Magier steht rum und muss die Aktion Konzentration aufwenden, das Schwert schwebt herrum und greift Leute an (Aktion Konflikt). Idee: Der Magier versteckt sich hinter seinem Freund, Toni Trollzacker, und lässt sein Schwert herrumschweben und angreifen. Für den Gegner macht es keinen Sinn das Schwert anzugreifen (es ist unzerbrechlich) und daher braucht das Schwert auch keine VT. Selbst wenn es angegriffen wird....so what? Entwaffnen macht ihm auch nix, es ist ja die Waffe, schwebt es halt nen halben Meter weiter rum... usw.
Es macht also für einen gegner Sinn, einen Magier anzugreifen, um seine Konzentration zu brechen. Daher die (bei mir) erlaubte Möglichkeit zu sagen, das Schwert darf auch die Aktion Verzögern (Reaktion)machen darf um den magier zu verteidigen...es schwebt dann also um ihn herrum und würde mit PW=VT versuchen, Attacken auf den Magier abzuwehren...ist eine Hausregek, wie gesagt. Der Magier selber kann aber natürlich getroffen werden und wenn er getroffen wird, egal ob mit ohne ohne diese Hausregel, kriegt er Schaden.

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Ungelesener Beitrag von AndreasM » 23.11.2021 14:11

Das hört sich doch gut an. Ich werde das heute Abend mit meinen Jungs gleich mal ausprobieren.

Vielen Dank für die konstruktiven Anregungen. :6F:
Das war sehr hilfreich!

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Ungelesener Beitrag von AndreasM » 24.11.2021 20:47

Guten Abend. Und wieder haben wir eine Frage :wink:

Diese Mal zum Thema Wunden. Und zwar bei den NSCs.
Wie spielt ihr das? Bei den Helden sind ja 4 Wunden schon übel und mehr ist unbedingt zu vermeiden.
Mein Jungs fragen nun, ob man die NSCs auch nur bis 4 Wunden angreift - so habe ich das jetzt gemacht und gemeint, man muss die ja nicht gleich alle "abschlachten". Wobei man das bei Räubern ja so sehen kann, aber wirklich böse Gegner müsste man schon beseitigen.

Aber wie wäre das korrekt? Dämonen etc. müsste man doch bis 8 Wunden angreifen oder habe ich da etwas überlesen? Wie handhabt ihr das? 4 Wunden mehr ziehen sich aber auch ganz schön in die Länge.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 24.11.2021 21:05

Bei mir fallen viele Gegner um, wenn sie zwei Wunden auf einmal erhalten haben und können dann von den Helden gefinished werden (was eine Aktion kostet). Außerdem fliehen viele Gegner, wenn sie merken, dass ihre Attacken bei den Helden nicht mehr durchkommen (was ja auch an die Wunderschwernis gekoppelt ist) - live to fight another day. Meine Spieler dürfen gerne Kämpfen, solange sie wollen. Bei 4 Wunden ziehen sich die meisten zurück, um Heilmaßnahmen anzuwenden, oder die Gesünderen die Sache regeln zu lassen.

So ich hätte auch ne Frage :) und kehre mal wieder artig zum Farbenspiel zurück: Welche Fertigkeit/Talent würdet ihr für eine grobe Kreismittelpunktbestimmung zur Orientierung verwenden? Ich tendiere aktuell zu Geographie.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 25.11.2021 10:39

Ja, das ist bei uns auch so. Die Wundschmerz-Regeln - bei "schwächeren", also menschlichen Gegnern, gibt es ja doch oft zwei oder drei Wunden auf einmal - führen oft dazu, dass eine Kampfsituation so schnell kippt, dass sowohl inneraventurisch als auch im Spiel klar ist, dass da nicht mehr viel passiert. Selbst, wenn das Kampfgeschehen sich noch fortsetzt, haben wir das dann oft nicht mehr ausgewürfelt, sondern erzählerisch beendet.

Bei vielen NSCs gibt es rollenspielerische Anreize, sie dann am Leben zu lassen. Ich sag mal: Dass die angesehene Müllerin heimlich der Kopf einer Bande Raubsgesindel ist, wird den landlosen Fremdlingen eher geglaubt werden, wenn sie selbige Müllerin samt ein paar Indizien vorführen können, als wenn sie nur ihre Leiche hinterlassen.


So wie du es beschreibst würde ich auch Geographie sagen, weil es irgendwie wissenschaftlich/kartografisch rüberkommt. Mir fällt gerade keine praktische Anwendung ein, die so alltäglich ist, dass ich es Überleben zuschlagen würde.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 25.11.2021 10:47

Hier noch ein Zitat von S. 96 zum Thema:

"Auch die üblichen Gesundheitsregeln gelten für Kreaturen, solange diese nicht über die Eigenschaften Körperlosigkeit oder Schmerzimmun verfügen. Kreaturen mit mehr als 4 Wunden sind normalerweise zu schwer verletzt oder beschädigt, um zu kämpfen; sie ergreifen häufig die Flucht. Bei mehr als 8 Wunden gilt die Kreatur als vernichtet und kann nicht mehr geheilt oder repariert werden."

Proben um der Kampfunfähigkeit zu widerstehen (S. 31) mache ich nur bei named NPCs und (Zwischen-)Bossen.
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AndreasM
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Ungelesener Beitrag von AndreasM » 25.11.2021 10:54

Ja danke - die Stelle ist bekannt und hat eben zu Fragen geführt.
Denn man will ja nicht immer, dass die Gegner fliehen - die Höhle z.B. möchte man ja von Ratten säubern.
Und dann sind 8 Wunden aber eben doch zeitzehrend.
Daher meine Frage, wie ihr das macht.

Lumpey
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Ungelesener Beitrag von Lumpey » 27.11.2021 14:07


Die Liturgie Waliburias Wehr ist für Heiliges Feuer verfügbar genauso wie für den Guten Kampf. Persönlich finde ich es jedoch unpassend, dass die Liturgie, wenn sie als Korgeweihter gewirkt wird, nicht gegen Dämonen und unheilige Wesen wirkt. Vorallem wenn man den netten Einleitungssatz zu geweihten Boden sich vor Augen führt. "Dämonen, Untote und andere unheilige Kreaturen fürchten die Kraft der Götter – und das zu Recht."

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