ilaris Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

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Alrik Ilaris
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris » 11.01.2021 23:46

Baal Zephon hat geschrieben:
08.01.2021 16:20
Hier mal eine Arbeit die ich mir für die Spielerin einer Druidin in einer meiner Runden gemacht habe, das komplette Herbrarium nach Ilaris geportet, samt schwierigkeiten Sachen zu finden und angedachtem Nutzen der Pflanzen.
Tolle Arbeit. Ich steh allerdings etwas auf dem Schlauch. Wie funktioniert das mit den Monaten und Probenschwierigkeiten?

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Baal Zephon
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 12.01.2021 06:13

Die Monate sind die Erntezeit, die angegebenen Schwierigkeiten sind die Zielwerte für die Pflanzenkunde Probe. Orientiert habe ich mich nach der Zoobotanica Tabelle
Ein Herz für Dämonen!

Alrik Normalpaktierer
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 12.01.2021 07:20

Meine Reise-Regeln sind inzwischen auch so ausgereift, dass sie hier verlinkt werden können.

Kapaneus
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 22.01.2021 20:46

Ich hab das hier mal erstellt:
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... lohnungen/ (Abenteuerbelohnungen (Ilaris))
falls jemand Interesse daran hat; ist aber noch weit entfernt von fertig :) Feedback ist aber natürlich mehr als erwünscht!

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 23.01.2021 09:24

Kapaneus hat geschrieben:
22.01.2021 20:46
Ich hab das hier mal erstellt:
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... lohnungen/ (Abenteuerbelohnungen (Ilaris))
falls jemand Interesse daran hat; ist aber noch weit entfernt von fertig :) Feedback ist aber natürlich mehr als erwünscht!
Sind auf jeden Fall viele schöne Ideen dabei!
Wenn du in der ToDo je soweit kommst, wäre es ein cooler Ort, um die Portierung von "wunderlichen Gegenständen" aus offiziellen Abenteuern zu sammeln, so wie wir hier im Forum einen Thread mit NSC-Portierungen haben.

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir » 02.02.2021 22:24

Hier eine Mischung aus Hausregeln und Add-on.
Im Kern geht's um die Umsetzung der Astralenergie in das Ilaris-typische 8-Stufen-System (gab's da eigentlich von den Machern auch Überlegungen und wenn ja, warum wurden sie verworfen?). Anlass war die Unzufriedenheit eines Spielers mit seinem Elfen, der immer leergezaubert war. Deshalb der Gedanke, dass es auch Astralerschöpfung geben müsste, die schneller regeneriert, und schon führte eins zum anderen und letztlich zum Regelsubsystem ... tata... 'Astralkörper'.
Inhalt ist die Vorstellung des Systems, die Anpassung der Vorteile (insbesondere auch der elfischen Tradition) und noch zwei Add-Ons, die sich mit dieser Hausregel leicht darstellen lassen:
- Essenzzauber (einfache Zaubereffekte mithilfe der Zauberfertigkeiten)
- Zauberduelle

Wir werden ab der nächsten Sitzung damit spielen und sicher noch an der einen oder anderen Stellschraube drehen. Darüber hinaus wären wir für Feedback dankbar.
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Astralkörperregeln.pdf
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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 06.02.2021 19:26

Gerade habe ich privat viel zu tun. Und wie hätte ich besser prokrastinieren können als mit der Arbeit an meinen Hausregeln. Daher gibt es nun:

Meine Hausregeln, Version 2.3
Jetzt auch mit Vampiren

Was es neues gibt:
- Regeln für Vampire, basierend auf WdG und AvGöttII, inklusive passender Vor- und Nachteile, Traditionen und Kräfte
- Darauf aufbauend Regeln für den Verlust und die Regeneration von Sikaryan und eine neue Liturgie, die Sikaryan-Verlust heilen kann.
- ein neues Talent für Überleben
- Eine dank der Überleben-Überarbeitung lange fällige Klarstellung für den Vorteil Tierempathie
- Den Blutrausch als Nachteil, weil ich jetzt ein Swafnir-Kind in der Gruppe habe
- Einige kleine Korrekturen bei einigen Zaubern
- Meisterhandwerk wurde nach einigen Spieltests gestrichen, Attributo sollte ausreichen ;)
- Das einarbeiten aller neuen Traditionsfertigkeiten aus Aventurische Magie I, das bedeutet insbesondere:
-- mehr Möglichkeiten für das Bannschwert
-- Gewandzauber für Zaubertänzer
-- Instrumentenzauber für Zauberbarden und Derwische
-- Zwei neue Kugelzauber für Scharlatane
-- Viele neue Stabzauber
-- Steckenzauber, des Scharlatans kleiner Bruder der Stabzauber
-- Neue Trommelrituale, Zaubermelodien und Zaubertänze
- Nach ausgiebigen Spieltests durch @crYshell auch wieder viele kleine Nachbesserungen und Klarstellngen bei den Zauberzeichen, sowie eine Streichung des Sigels der zweiten Haut aufgrund seiner Redundanz zur Glyphe der elementaren Attraktion.

Wie immer sind alle Änderungen farblich markiert. (EDIT; Eine Änderung ist mir durchgerutscht, es gibt noch einen neuen Modifikator für die Regenerations-Probe: Sikaryan-Wunden.)

Zusätzlich zu den Regeln gibt es noch die passende Sephrasto-Datenbank, bei der auch einige Fehler der letzten Version ausgebessert wurde (ich sehe schon, keiner von euch hat nichtmenschliche Geweihte gespielt :censored: ).
Ich füge des weiteren ein Übersichts-Dokument an, in dem man nachschauen kann welcher DSA4.1-Zauber/Ritual/Liturgie/etc. welchem Ilaris-, WeZwanzigHausregel und DSA5-Zauber/Ritual/Liturgie/etc. entspricht. Das Dokument dient vor allem mir als Hilfe und ist daher weder vollständig (von DSA 5 sind nur Grundregelwerk und AvMagI eingearbeitet), noch ist es in irgend einer Form ordentlich. Aber vielleicht hilft es ja dem einen oder anderen sich zurecht zu finden :)

Wie jedes Mal gilt: Ich bin bestimmt schon extrem betriebsblind, daher fallen mir Unklarheiten, Exploits und Balancing-Probleme nicht mehr auf. Über Feedback freue ich mich daher natürlich sehr!

Ilaris Hausregelsammlung Version 2.3.pdf
(1.07 MiB) 72-mal heruntergeladen
WeZwanzgs Hausregeln.xml
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Übersicht zu Ilaris Hausregelsammlung Version 2.3.pdf
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DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 07.02.2021 08:17

Vielen Dank für die neue Version, WeZwanzig. Kommt wie gerufen, da wir bald mit Unsterbliche Gier beginnen. :6F:

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 07.02.2021 18:15

Anyamir hat geschrieben:
02.02.2021 22:24
Hier eine Mischung aus Hausregeln und Add-on.
Ich finde sie sehr interessant. Ich glaube aber, mir ist der zusätzliche Aufwand zu viel. Insbesondere bei jedem Zauber einen extra Schadenswurf durchzuführen scheint mir zu langsam für den Kampf. (Einen Zauber abzuhandeln dauert auch so schon mitunter recht lange bei uns.)

Außerdem es gibt Balance Probleme (gibt es bei neuen Regeln natürlich immer). Was mir beim lesen aufgefallen ist:

Wenn man die AS erhöht, erhöht man nun gleichzeitig Verfügbare Astralenergie, als auch Regeneration. Damit werden die zugehörigen Vorteile Pflicht für jeden ambitionierten Vollzauberer. Jeder Zauberer strebt jetzt also KO 10 und CH 8 an. Damit kommt er dann auf AS 13.

Billige Zauber: Mit AS 13 kann man alle Zauber mit Kosten 8 zu einer AkE zaubern. Und die AkE bringen keinerlei Einschränkungen. Also z.b. 8 mal Fulminictus. Die 8 AkE regeneriert er anschließend in 4 Stunden. Oder wenn es sein muss, wandelt er sie in zwei Aktionen in zwei AkW um. Mit verbotene Pforten und anschließend Balsam kann man das vermutlich noch weiter strecken. (Aber dazu ist im Kampf die Zeit nicht, und außerhalb vom Kampf hat man schnell auch die 4 Stunden.)

Teure Zauber: Wenn wir davon ausgehen, dass nur Zauber benutzt werden die über die AS kommen, hat man mit AS 13 mindestens das äquivalent von 112 AsP zur verfügung. Mindestens, da z.b. 26 AkB auch nur eine AkW machen. Und diese 112 AsP+ hat man nach 8 Ruhephasen zu 3 Stunden wieder drinnen. (Eventuell schneller durch regenerations-shenanigans.) In Vanilla Ilaris sind Zauberer bei ca 60 AsP gedeckelt und brauchen trotzdem länger um die zu regenerieren (6 pro Nacht.)

Stufe I der elfischen Tradition ist abgrundtief schlecht. Die Vorteile die das ausgleichen sollten nicht erst mit späteren Stufen kommen sondern sofort. Außerdem funktioniert sie nicht: Soll man dann Buch führen, aus welcher Tradition die AkE und AkW kommen? Ich denke außerdem die Unterscheidung in mandra/taubra ist in der Praxis für den Spielleiter sehr anstrengend. Man muss ja dann quasi jeden Zauber des Spielers bewerten, ob der jetzt "gutes Rollenspiel" ist.

Das Astrale Loch zerstört natürlich jegliche EP-basierende Balance, aber man kann ja einfach ohne spielen.

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir » 08.02.2021 23:37

Vielen Dank für die Rückmeldung. Wir haben gerade das erste Mal nach den Regeln gespielt, es gibt also Anschauungsmaterial.
KleinerIrrer hat geschrieben:
07.02.2021 18:15
Ich glaube aber, mir ist der zusätzliche Aufwand zu viel. Insbesondere bei jedem Zauber einen extra Schadenswurf durchzuführen scheint mir zu langsam für den Kampf. (Einen Zauber abzuhandeln dauert auch so schon mitunter recht lange bei uns.)
Tatsächlich haben die Zauber der Elfen heute auch wieder recht lang gedauert, was aber nicht am AkB-Wurf lag. Der wurde schnell abgehandelt und hatte eine Wirkung wie der TP-Wurf im Kampf. Also kein sonderlich neues Spielgefühl.
KleinerIrrer hat geschrieben:
07.02.2021 18:15
Wenn man die AS erhöht, erhöht man nun gleichzeitig Verfügbare Astralenergie, als auch Regeneration. Damit werden die zugehörigen Vorteile Pflicht für jeden ambitionierten Vollzauberer. Jeder Zauberer strebt jetzt also KO 10 und CH 8 an. Damit kommt er dann auf AS 13.
Das stimmt, das hatte ich so nicht auf dem Schirm. Ganz zufrieden bin ich auch nicht damit. Die AS [Astralkörperschwelle (entspricht der Wundschwelle im Gesundheitssystem)] von 8 benötigt ja die Vorteile Zauberer I-IV. Jeder dieser Vorteile kostet laut Ilaris, S. 30, 40 EP (insgesamt nur 160 EP). Das holt sich dann vielleicht wirklich jeder. Vielleicht wäre die Bereitschaft hierzu geringer, wenn man die Kosten für Zauberer I-IV wie einen Vorteilsbaum aufbauen würde (20-40-60-80 EP) und vielleicht sogar an ein Attribut koppelt (nur welches würde da passen). Nachteil: Etwas mehr Eingriff in die Ilaris-Regeln als bis jetzt.
Die AS-Steigerungen über KO-10-Vorteil und CH-8-Vorteil sind eventuell wirklich zu hoch. Vielleicht steigert jeder der beiden Vorteile um 1? Dann hätten wir einen Maximalwert von AS 10. Entspräche in etwa dem WS-Maximum, wahrscheinlich passt's dann eher.
Dann müssten aber noch insbesondere der CH-8-Vorteil anderweitig aufgewertet werden.
KleinerIrrer hat geschrieben:
07.02.2021 18:15
Billige Zauber: Mit AS 13 kann man alle Zauber mit Kosten 8 zu einer AkE zaubern.
Inspiriert von dieser Aussage haben wir heute mit etwas höheren Kosten (Astralkörperbeeinträchtigungen AkB) gespielt. 4 AsP entsprechen 1W6+1. Dann gäbe es schon noch die Chance, über 13 zu kommen (falls es überhaupt so hohe AS geben sollte).
KleinerIrrer hat geschrieben:
07.02.2021 18:15
Und die AkE bringen keinerlei Einschränkungen.
Doch: 3x Astralkörpererschöpfung (AkE) erschwert bereits alle Zauberproben um 2. Heute bemerkt, dass das schon ziemlich krass ist und es sich Zauberkundige zwei Mal überlegen, ob sie ihren Astralkörper wirklich weiter beanspruchen und dadurch höhere Mali einfahren. Insbesondere gilt das für Elfen, bei denen die Mali für alle Proben gelten. Bin mir nicht sicher, ob ich das wirklich möchte.
KleinerIrrer hat geschrieben:
07.02.2021 18:15
Die 8 AkE regeneriert er anschließend in 4 Stunden. Oder wenn es sein muss, wandelt er sie in zwei Aktionen in zwei AkW um.
4 Stunden nur mit dem KO-III-Vorteil. Sonst 8 Stunden. Die Umwandlung in Wunden geht nur mit KO-I-Vorteil. Aber natürlich ist das hilfreich, um von den Abzügen nicht betroffen zu sein. Auf der anderen Seite regeneriert man die Astralkörperwunde (AkW) auch sechsmal langsamer.
KleinerIrrer hat geschrieben:
07.02.2021 18:15
Mit verbotene Pforten und anschließend Balsam kann man das vermutlich noch weiter strecken.
Stimmt, das könnte gehen. Allerdings muss man da schon etwas Glück haben, will man wirklich profitieren. Man bräuchte insbesondere eine höhere AS als WS und der AkB-Wurf müsste genau dazwischen sein. Wenn ich keinem Denkfehler unterliege.
KleinerIrrer hat geschrieben:
07.02.2021 18:15
Teure Zauber: Wenn wir davon ausgehen, dass nur Zauber benutzt werden, die über die AS kommen, hat man mit AS 13 mindestens das äquivalent von 112 AsP zur verfügung. Mindestens, da z.b. 26 AkB auch nur eine AkW machen. Und diese 112 AsP+ hat man nach 8 Ruhephasen zu 3 Stunden wieder drinnen. (Eventuell schneller durch regenerations-shenanigans.) In Vanilla Ilaris sind Zauberer bei ca 60 AsP gedeckelt und brauchen trotzdem länger um die zu regenerieren (6 pro Nacht.)
Tatsächlich hatte ich noch nicht so weit gedacht, danke dafür. Wir haben deshalb heute die Kosten für die Zauber etwas erhöht und die Maximal-AS etwas verringert. Ob das allerdings schon ausreicht?
Zu den shenanigans: Meinst du die Möglichkeit, eine AkW in 4 AkE umzuwandeln? Sollte man vielleicht wirklich streichen oder zumindest nicht in einem KO-I-Vorteil unterbringen.
KleinerIrrer hat geschrieben:
07.02.2021 18:15
Stufe I der elfischen Tradition ist abgrundtief schlecht. Die Vorteile die das ausgleichen sollten nicht erst mit späteren Stufen kommen sondern sofort.
Die Vorteile kommen bei den Traditionen doch immer erst aber der 2. Stufe? Aber "abrundtief schlecht" stimmt schon ein wenig. Dass die Astralkörpereinschränkungen auch für profane Proben gelten, haut schon rein. Vielleicht fällt uns ja noch eine Alternative ein.
KleinerIrrer hat geschrieben:
07.02.2021 18:15
Außerdem funktioniert sie nicht: Soll man dann Buch führen, aus welcher Tradition die AkE und AkW kommen?
Das ist tatsächlich eine Schwäche des Vorschlags, aber nicht so, wie du's vermutest. Mir ging's eigentlich darum, darzustellen, dass Elfen lebende Magie sind. Ich habe das über die Tradition verregelt, was streng genommen falsch ist. Nicht elfisch Zaubernde haben diese Einschränkung, sondern Mitglieder der Spezies. Deshalb der Hinweis, dass Zauberer, die auf elfisch zaubern, selbst aber keine Elfen sind, von den Ilaris-Seite-75-Nach- und Vorteilen betroffen sind. Nur Elfen werden also durch Antimagie auch in ihrem profanen Wirken beeinträchtigt oder können mandra-mäßig zaubern.
Etwas inkonsistent freilich.
KleinerIrrer hat geschrieben:
07.02.2021 18:15
Ich denke außerdem die Unterscheidung in mandra/taubra ist in der Praxis für den Spielleiter sehr anstrengend. Man muss ja dann quasi jeden Zauber des Spielers bewerten, ob der jetzt "gutes Rollenspiel" ist.
Das stimmt, den Fall hatten wir heute schon. Ich mache es aber so, dass die Spieler das selbst bewerten, was bist jetzt ganz gut klappt. Sie begründen auch, warum es mandra ist, was sogar einen Mehrwert für's Spiel darstellt.
KleinerIrrer hat geschrieben:
07.02.2021 18:15
Das Astrale Loch zerstört natürlich jegliche EP-basierende Balance, aber man kann ja einfach ohne spielen.
Wobei Astrale Löcher (= permanente AsP in DSA) durch die langfristige Regeneration ja eben nicht die EP-Kosten-AsP-Höhe-Koppelung aufbrechen. Aber klar, man generiert so zum Preis von Zeit zusätzliche gebundene Astralenergie. Passt aber zum DSA-Hintergrund besser als die gAsP, die eher Artefaktleasing nahelegen würden.

Vielen Dank für's Feedback! Sehr hilfreich. Werden wir wohl nochmals manches durchdenken müssen.
Im Spiel heute hatte das Astralkörpersystem auf jeden Fall schon einen Mehrwert. Aber es ist noch zu früh, um es abschließend zu beurteilen.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 09.02.2021 10:31

Gerne, so Regeltheorie macht mir Spaß :)
Anyamir hat geschrieben:
08.02.2021 23:37
Nicht elfisch Zaubernde haben diese Einschränkung, sondern Mitglieder der Spezies.
Vielleicht sind diese Dinge dann besser als allgemeiner "Vorteil" aufgehoben, den Elfen automatisch bekommen. Ist allerdings schwer zu beurteilen, wie viele EP das mit den Arkanen Einschränkungen als Erschwernis auf alles wert ist. Für jemanden der Zaubern will und noch nicht den KO IV Vorteil hat ist das vermutlich -200EP oder auch mehr. Aber wenn man nicht (viel) Zaubern will, oder wenn man die Einschränkungen ignorieren kann, ist es gar nichts wert.
Anyamir hat geschrieben:
08.02.2021 23:37
Zu den shenanigans: Meinst du die Möglichkeit, eine AkW in 4 AkE umzuwandeln?
Ja zum Beipsiel. Damit kann man eventuell deutlich schneller Regenerieren, vor allem mehr als eine AkW pro Tag. Und beim Balsam und Verbotene Pforten vergisst du glaube ich Mächtige Magie. Man kann erst mal mit verbotene Pforten Zaubern und sich dann mit Balsam hoch heilen. (Und Balsam kostet eventuel nur AkE.) Wenn man den Balsam gut beherrscht, gehen locker mehrere Wunden auf einmal. (2x MM geht ja schon ab ca Verwandlung 12.)
Anyamir hat geschrieben:
08.02.2021 23:37
Doch: 3x Astralkörpererschöpfung (AkE) erschwert bereits alle Zauberproben um 2.
Hier war ich davon ausgegangen, dass der Zaubernde den KO IV Vorteil hat, den ich mir vermutlich gleich nach Zauberer IV holen würde. Vielleicht solltest du den "Erschwernisse ignorieren"-Effekt da rausstreichen. So wie dieser Vorteil gerade ist, ist er der profane MU 10 Vorteil + 2x der profane KO 10 Vorteil + extras. Ist eh etwas überladen.
Anyamir hat geschrieben:
08.02.2021 23:37
Vielleicht steigert jeder der beiden Vorteile um 1?
Scheint mir sinnvoll, ja. Denke sogar, dass das alleine stark genug ist. Allerdings sollte der KO IV Vorteil etwas stärker sein als der CH III. (Ist er im Moment durch die anderen Effekte aber eh locker, s.o.)
Anyamir hat geschrieben:
08.02.2021 23:37
wenn man die Kosten für Zauberer I-IV wie einen Vorteilsbaum aufbauen würde
Ja, die sollte man vermutlich staffeln, sonst bleibt niemand bei nur Zauberer I oder II. Ich denke es wären auch locker Kosten von 40,80,120,160 vertretbar. An eine Eigenschaft koppeln sehe ich kritisch, weil die dann für alle Vollzauberer Pflicht wird. Wenn dann wohl KO. Wäre dann einfach der KO Baum vielleicht. Z.b: Zauberer bringt "Du erhälst eine AS von 4 und kannst ... lernen." (Keine Stufen verfügbar.) Und dann gibt es KO Vorteile die die AS steigern. Oder sie steigt passiv je 4 Punkte in KO. Führt aber wie gesagt vermutlich dazu, dass KO absolut Pflicht für Zauberer wird. Ist auch mit Vanilla Ilaris schon ein bisschen so. Unser ungelenker Puniner Magier ist mittlerweile mit KO 8 das Ausdauer-Tier der Gruppe und kann richtig was einstecken..
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 09.02.2021 21:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 09.02.2021 18:40

Macchiato hat geschrieben:
07.02.2021 08:17
Vielen Dank für die neue Version, WeZwanzig. Kommt wie gerufen, da wir bald mit Unsterbliche Gier beginnen. :6F:
Das ist ja super, wenn es so passend kommt. Ich würde mich natürlich sehr über einen anschließenden Erfahrungsbericht freuen, wie die Regeln "im Feldeinsatz" funktioniert haben.
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 07.03.2021 17:51

Ich habe einen Charakterbogen für Tierbegleiter erstellt, viel Spaß damit! Alle Felder inkl. Bild und Gesundheitsleiste sind via Formularfelder mit einem kompatiblen PDF Reader (z.B. Acrobat Reader) befüllbar.
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Tierbegleiterbogen.pdf
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 23.04.2021 00:46

CharakterBeschreibungExt
Sephrasto-Plugin um einen zweiten Beschreibungstab anzuzeigen, mit dem ihr die erste Seite des langen Charakterbogens ausfüllen könnt.

Anleitung:
  • Benötigt Sephrasto 1.3+.
  • Entpacke es nach: "%UserProfile%/Dokumente/Sephrasto/Plugins".
  • Wenn der Ordner noch nicht existiert, starte Sephrasto einmal und schließe es wieder.
Viel Spaß damit!
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Zuletzt geändert von Gatsu am 02.05.2021 21:21, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 29.04.2021 23:33

Im Zuge der Anpassung des ILARIS-Regelwerks an die Welt von Splittermond war die Einführung von vier weiteren Fertigkeitsbäumen notwendig.

Ich stelle sie einfach mal hier rein - vielleicht gibt es hier ja den ein oder anderen Liebhaber der Splittermond-Welt, der Lorakis einmal mit dem ILARIS-Regelwerk erkunden möchte.

Das Magie- und Götter-System von ILARIS wurde im übrigen nicht angetastet. Die einzige Schwierigkeit bei der Konvertierung der Splittermond-Charaktere in das ILARIS-Regelwerk besteht darin, für Zaubernde und insbesondere Geweihte die passenden Tradition zu wählen. (Da alle Splittermond-Charaktere zumindest ein bisschen zaubern können, haben alle Geweihten neben ihrer Geweihten-Tradition noch eine Magie-Tradition und verfügen somit über AsP und KaP).

Feenpakte werden über das Pakt-System umgesetzt. Lorakisspezifische Waffen werden passende aventurische Waffen mit deren Werten zugeordnet. Das Abrichten-System aus ILARIS-Advanced eigentet sich super zur Umsetzung des Kreaturen-Komplexes aus Splittermond.

Die Zauberpatzer-Tabelle aus Ilaris-Advanced muss allerdings nocht ein wenig verschärft werden und ein paar andere kleinere Anpassungen stehen ebenfalls noch aus.

Viel Spaß damit!
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Fertigkeitsbäume Splittermond.pdf
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 02.05.2021 20:15

Hexalogien
Ein Ilaris-Elementarmagier hat nur wenig Motivation weitere Varianten von Hexalogie-Zaubern zu erlernen, der Mehrwert ist zu gering für die Kosten. Ich biete euch hier ein Sephrasto-Plugin, das die EP-Kosten von Talenten aus elementaren Hexalogien halbiert. Der volle EP-Preis muss nur für das teuerste erlernte Talent aus der Hexalogie bezahlt werden. Beinhaltet sind alle bestätigten Hexalogien gemäß https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Hexalogie (nicht die vermuteten), zusätzlich noch die Herbeirufung des <Elements> Zauber. Diese Umsetzung basiert auf der DSA4-Regel, die Hexalogiezauber eine Spalte günstiger steigern lässt, solange man eine Variante auf höherem TaW besitzt.

Anleitung: siehe Gatsu @ Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Known issue: Die EP-Kosten werden zwar korrekt berechnet, aber im Talentpicker nicht korrekt angezeigt. Das wird mit der nächsten Sephrasto-Version behoben sein.

Viel Spaß damit!
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Hexalogien.zip
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