Ilaris Advanced 10 - Inoffizielle Regelerweiterung

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mike-in-the-box
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Ilaris Advanced - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich mag das offene lieber, gerade wenn mannicht nur in einem Landstrich spielt... aber das Splimo System ist dadurch nicht schlecht, es funktioniert ja.

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Gatsu
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Ilaris Advanced - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Die neue Version 7 ist da (siehe Anfangspost)! Es handelt sich im Vergleich zu v6 hauptsächlich um Bugfixes, Layout-Optimierungen und das wichtigste: Sephrastodatenbank und Meisterschirm. Ich freue mich auf euer Feedback!

Eine Sache funktioniert leider noch nicht, da ich erst noch support dafür in Sephrasto einbauen muss: Die Bonusse/Malusse durch Elementaraffinitäten werden noch nicht in den Basiswert miteingerechnet, das müsst ihr also händisch machen bzw. euch merken.

Changelog
  • Sephrastodatenbank und Meisterschirm für V7
  • Layout/Referenzen: weniger abstand zwischen den Seiten-Layout-Spalten; clickbare Seitenverweise, statt "siehe Kapitel so und so"; ein paar falsche Bookmark-Hierarchieebenen gefixt; viele neue Seitenverweise hinzugefügt, insbesondere bei "Weitere Talente"-Sektionen; Layout bei Vorteilen harmonisiert.
  • Allgemeine Vorteile: Elementaraffinitäten erfordern Zauberer I
  • Profan: Das erste Talent bei Kräutersuche-Proben ist Pflanzenkunde (wichtig, falls ein niedrigerer DG gewählt wird)
  • Magie: Modifikation Spontanzeichen sollte +4 statt -4 sein; Meisterhandwerk: Verbreitung entfernt, neue Übersichtstabelle; Spontanzeichen und Satinavs Siegel überarbeitet
  • Karma: Neue Traditions-Fertigkeiten sinnvoller sortiert und neue Übersichts-Tabelle; einige Götter mit neuen Traditionen haben bei der Spomod Opferung gefehlt; HSzint wird fälschlicherweise bei der Spomod Zeremonie aufgeführt
  • Zauber: Pentagramma Verbreitungen sind vertauscht; Schutzkreis gegen Dämonen Wirkungsdauer 1 Tag; Schutzkreise allgemein: Verbreitung bei Waldmenschen/Zibilja hinzugefügt; Invocation Minima: Ach 14 muss Alch 14 heißen; Malmkreis: Fertigkeit Eis wird ersetzt durch Erz; Feuersturm: Fertigkeit Eis wird ersetzt durch Feuer; Zauberzeichen: "Herstellung der Glyphe dauert mindestens viermal soviel wie die Vorbereitungszeit" - gestrichen; Verbreitungen für neue Stabzauber und für Zibilja Rituale; Verbreitungen für Swafnirs Flunke
  • Liturgien: Objektweihe: Krt und Ssa hat gefehlt; Tierempathie: Proben können auf allgemein Tierempathie-PW gewürfelt werden statt speziell auf Jagd; Handwerkssegen Anpassung überarbeitet, sollte nun eindeutig sein.
  • Aktion Bewegung, Aufspringen - ergänzt, dass das verhindern durch den Gegner selbigen eine Reaktion kostet.
  • Probenqualität: Bei Waffe zerbrechen wirft der Angreifer auf KK.
  • Triumph/Patzer im Kampf: Nach einigem Playtesting bin ich mit der original Ilaris-Regelung zufriedener und habe die Patzertabelle, sowie Patzer bei VTs wieder gekickt. Die Patzertabelle gilt aber weiterhin (in leicht veränderter Form) für Fernkampf-Patzer.
  • Reiterkampf Abschnitt überarbeitet für bessere Klarheit.
  • Waffeneigenschaft Lanzenangriff überarbeitet für bessere Klarheit. Keine Angriffsart mehr.
  • Mordhau hat keine Erschwernis mehr, das Manöver war zu schwach.
  • Tierausbildung: zwei weitere Zuchtstufen Außergewöhnlich und Einzigartig. Abrichten-Beispiele entsprechend angepasst.
  • Inoffizielle Ilaris-Errata-Anpassungen:
    • Parierwaffen-Bedingung: einhändige Nahkampfwaffe, sowie Parierwaffe.
    • Zauber: Bannbaladin Probenschwierigkeit: Magieresistenz; Corpofrigo: fehlt unter weitere Talente Eis; Ignorantia Ungesehen: fehlt unter weitere Talente Illusion; Leib des Windes Verbr.: Elf 16; Aeolitus, Desingeratus, Tlalucs Odem: Öffnungswinkel beträgt 60°was insbesondere mit Hexfeldern besser zu rechnen ist; Unsichtbarer Jäger: erfordert keine Konzentration mehr, aber du darfst während der Wirkungsdauer nur freie Aktionen und freie Reaktionen ausführen, sonst endet der Zauber vorzeitig
    • Liturgien: Erneuerung des Geborstenen Verbr.: Tsa 16; Weihesegen der Waffe Verbr.: Kor, Krt, Ron 14; Exorzismus: fehlt unter weitere Talente Schutz der Gläubigen, Magie; Tauschplatz: Modifikation Permanenz gestrichen; Waliburias Wehr Fertigkeit Guter Kampf und Verbr.: Kor, Krt 12; Märtyrersegen Fertigkeit Guter Kampf; Heiliger Befehl keine Fertigkeit Gutes Gold und Eroberung mehr; Mondsilberzunge Fertigkeit Gutes Gold und Verbr.: Kor 18; Segen des Heiligen Hlûthar Fertigkeit Gutes Gold und Verbr.: Kor 18
    • SpoMod Kosten sparen: Bei Kombination mit Mehrere Ziele werden die Kosten bei jedem Ziel gespart.
    • Zauberer I/Geweiht I: dein Körper gilt als magisch/geweiht.
    • Gesegnete Waffe: Von dir geführte Waffen gelten immer als geweiht (schließt die Fäuste des Geweihten mit ein)
    • Adel gilt ebenfalls in Andergast und Nostria
    • Bonus durch Astrale Aufladung halbiert, um Essenzkonzentration zu schwächen.
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Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Zur Sicherheit: Es ist doch möglich, nur Teile von Advanced für das eigene Ilaris zu verwenden? Mir geht es speziell um das erweiterte (und deutlich DSA-nähere) Fertigkeitensystem.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ja das geht, hier solltest du folgende Sachen übernehmen:

- Kampffertigkeiten unverändert lassen, sonst musst du die Waffen übernehmen.
- Die Änderungen an den profanen Vorteilen übernehmen, da hier auf die neuen Fertigkeiten eingegangen wird.
- Zauber-/Liturgie-/Vorteilsänderungen bei denen steht „X wird ersetzt durch Y“, in der Regel werden hier alte durch neue Talente getauscht.
- Mirakeländerungen für die Zwölfe und Halbgötter. Bei Nandus musst du alle der Fertigkeit Wissen zuordnen, falls du Einsicht nicht übernehmen möchtest
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Isilda Amalia von Hartsteen
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Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen »

Du hast das Herbarium nicht zufällig in einer Tabellen Version, so dass man sich schnell eine kleine webapp programmieren könnte, um den Spielern zu sagen welche Pflanzen Sie in der aktuellen Jahreszeit an dem Ort an dem sie gerade sind finden können :)

Gruss
Fenia / Isilda

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Leider nein, aber das wäre schon sehr nützlich. Ich würde aber aus Zeitgründen nicht nein sagen, wenn du die Tabelle für mich zum Übernehmen erstellen würdest xD :cookie:

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Update: Neue Anhang_7_1.zip mit aktualisierter ilarisadvanced.xml und plugin.py. Es wird nun die Sephrasto-Version 1.2 benötigt.

- Elementaraffinitäten werden nun in den Basiswert eingerechnet
- Datenbank Fixes aus 2.1 in IA übernommen (bei von IA geänderten Datenbankeinträgen)
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Firnwulf
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Ungelesener Beitrag von Firnwulf »

Hallo zusammen,

ich habe mir gerade etwas genauer die Ilaris Advanced Regeln angeschaut, da wir überlegen die Reglen bzw. einen Teil davon für unsere Runde zu übernehmen.

Dabei ist mir eine Sache bei den Regeln zur Kräutersuche aufgefallen. Die Suchdauer wird von der Basiszeit bestimmt. Ich kann aber nirgendwo eine Definition für die Basiszeit finden. Habe ich da etwas übersehen oder fehlt da evtl. etwas?

Grüße
Firnwulf

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hallo, freut mich zu hören!

Die Basiszeit findest du bei den Beispielhaften Suchen direkt drunter, liegt aber letzten Endes in Spielleiterhand. Ich habe mich hier an den vanilla Ilaris Regeln zur Jagd orientiert, hier werden auch nur ein paar beispielhafte Jagd-Proben aufgeführt, die als Orientierung für den Spielleiter dienen.

Als Orientierungshilfe: Falls die Pflanze gerade blüht und in der richtigen Landschaft gesucht wird: 2 Stunden, falls eins der beiden nicht der Fall ist: 4 Stunden.
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Alrigo
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Ungelesener Beitrag von Alrigo »

Hallo!

Als DSA 4.1-Kind und Bauerngamer finde die Bandbreite an profanen Fertigkeiten in Ilaris gerade etwas zu knapp gehalten. Allerdings möchte ich die Anzahl Fertigkeiten auch nicht ausufern lassen, da verstehe ich die Ilaris-Designer durchaus! Die Ilaris Advanced Erweiterung und Aufteilung der Fertigkeiten gefällt mir schon ganz gut, entspricht aber noch nicht 100% meinen Bedürfnissen. Deshalb habe ich mich nun selber daran gesetzt die Fertigkeitsliste zu ergänzen (sehr von Ilaris Advanced inspieriert, und deshalb auch hier gepostet).

Meine Ziele:
  • Erweiterung der profanen Fertigkeiten um mehr Möglichkeiten und Variationen, besonders fürs Spiel von profanen Charakteren, zu erlauben.
  • Stärkung Profaner Helden, indem diesen mehr Möglichkeiten zur Verfügung gestellt werden und indem One Trick Pony Fertigkeiten (wie meiner Ansicht nach Athletik oder Überleben) aufgeteilt werden
  • Die Finger von Kampf oder übernatürlichen Fertigkeiten zu lassen :wink:
Herausgekommen sind 21 Fertigkeiten, und einige (wirklich nur!) optionale Fertigkeiten (aus Platzgründen ohne Fertigkeits-/Talentbeschreibung angefügt)
Profane Fertigkeiten
Athletik (GE/KK/KO, 3)
Darunter fallen körperliche Aktivittäten, bei denen es besonders auf Ausdauer oder Kraft ankommt.
Talente:
• Klettern
• Laufen
• Schwimmen

Geschicklichkeit (GE/GE/IN, 3)
Darunter fallen körperliche Aktivitäten, bei denen es besonders auf Gewandtheit, Koordination oder Eleganz ankommt.
Talente:
• Akrobatik (verbilligt): Wird verwendet zum Balancieren oder um Kunststücke durchzuführen.
• Körperbeherrschung: Wird verwendet für schnelle körperliche Reaktionen oder ein kontrolliertes Fallen (lassen).
• Tanzen (verbilligt): Wird verwendet zum Tanzen am Grafenhof, auf einer Hochzeit oder einer Hexennacht.

Heimlichkeit (GE/IN/MU, 2)
Wie Ilaris
Talente:
• Pirschen
• Untertauchen

Wahrnehmung (IN/IN/KL, 4)
Unterschied zu Ilaris: Menschenkenntnis fällt nicht unter Wahrnehmung. Sinnenschärfe ist auf 4 Sinne aufgeteilt.
Talente:
• Wachsamkeit: Wird passiv verwendet um Hinterhalte zu entdecken, Unstimmigkeiten an einem Tatort zu bemerken, deinen Verfolger zu bemerken oder bei der Wache aufzupassen
• Sehen: Wird verwendet um das Wappenbanner des nahenden Trupps oder das im hohen Gras verlorene Amulett zu sehen.
• Hören: Wird verwendet um den fernen Zuruf durch den Wind oder das leise Gespräch am Nachbartisch zu hören (und verstehen).
• Riechen und Schmecken (verbilligt): Wird verwendet um ein fernes Lagerfeuer zu riechen oder um zu schmecken, dass etwas mit dem Wein nicht stimmt...
• Tasten (verbilligt): Wird verwendet zur Orientierung in der Dunkelheit, zum Erspüren von Geheimfächern, oder zum Durchsuchen von geschnappten Verbrechern.

Selbstbeherrschung (KO/MU/MU, 3)
Unterschied zu Ilaris: Zähigkeit gestrichen (Stattdessen über KO abhandeln), Gelassenheit und Konzentration dazugenommen.
Talente:
• Willenskraft: Wird aktiv verwendet um Beeinflussungen, Versuchungen oder körperlichen Schmerzen zu widerstehen, oder um trotz Schlafmangel wach zu bleiben.
• Gelassenheit (verbilligt): Wird verwendet um bei Provokationen oder im Kampf nicht die Nerven zu verlieren, die Geduld zu wahren, bei Unruhe Schlaf zu finden oder im Kartenspiel zu bluffen.
• Konzentration (verbilligt): Wird verwendet um Ablenkungen zu ignorieren und um sich im Chaos des Gefechts auf einen Zauber zu konzentrieren.

Autorität (CH/KL/MU, 3)
Wie Ilaris
Talente:
• Anführen
• Einschühtern
• Rhetorik

Beeinflussung (CH/CH/IN, 3)
Wie Ilaris, zusätzlich Beruhigen
Talente:
• Betören
• Überreden
• Beruhigen (verbilligt): Wird verwendet um Situationen mit wütenden, ängstlichen oder traurigen Personen zu deeskalieren.

Diplomatie (KL/IN/CH, 2)
Mit Diplomatie kennst du die Gepflogenheiten der gehobenen Gesellschaft, kennst dich im politischen Handeln aus und kannst diplomatisch verhandeln.
Talente:
• Etikette (verbilligt): Wird verwendet um in gehobener Gesellschaft die korrekten Umgangsformen und Anreden zu verwenden.
• Staatskunde (verbilligt): Wird verwendet um politische Herrschaftsstrukturen und Dynamiken oder geltendes Recht zu überblicken.
• Verhandeln: Wird verwendet um das Verhältnis zum Verhandlungspartner zu verbessern, anhaltende Bündnisse zu schliessen oder Kompromisse zu erreichen.

Menschenkenntnis (KL/IN/CH, 3)
Menschenkenntnis ist die Fähigkeit die Absichten, Emotionen oder Persönlichkeit deines Gegenübers zu erkennen.
Talente:
• Motivation erkennen: Wird verwendet um Verhaltensweisen deines Gegenübers zu lesen und damit mögliche Lügen zu enttarnen oder Beweggründe aufzudecken.
• Emotionen erkennen: Wird verwendet um wütende, ängstliche oder traurige Personen zu erkennen, auch wenn diese ihre Emotionen nicht offen zur Schau stellen.
• Perönlichkeit Einschätzen (verbilligt): Wird verwendet um mehr über grundlegende Charaktereigenschaften von Personen herauszufinden und sogar um ihre Eigenheiten aufzeigen.

Gassenwissen (KL/IN/CH, 2)
Mit Gassenwissen kannst du in einer Stadt den Weg zur Taverne finden und dich dort über die Gerüchte zum gestrigen Mord umhören oder örtliche Hehler fragen, ob die Goldkette des Opfers verhökert wurde.
Talente:
• Zurechtfinden: Wird verwendet um sich in einer Stadt zu orientieren oder um Personen oder Orte zu finden, die man nur vom Hörensagen kennt.
• Gerede (verbilligt): Wird verwendet um den richtigen Leuten die richtigen Fragen zu stellen und damit nicht nur den neusten Klatsch und Tratsch, sondern auch Gerüchte die nur hinter vorgehaltener Hand weitergegeben werden zu erfahren. Auch kann man bewerkstelligen dass Heldentaten oder falsche Gerüchte zuverlässig ihre Kreise ziehen.
• Gauner und Reviere: Wird verwendet um herauszufinden welche Bande im Hafenviertel das sagen hat, welche Gebäude die Stadtwache besonders im Auge hat oder mit wem man sich in der Stadt besser nicht anlegen sollte.

Überleben (GE/FF/KO, 3)
Darunter fallen praktische Fähigkeiten die du brauchst um in abgeschiedener Wildnis überleben zu können.
Talente:
• Fallenstellen: Wird verwendet um Reiseproviant, exotische Tiere oder einen entflohenen Schurken mittels Fallenkonstruktion zu fangen.
• Tiere erlegen: Wird gebraucht um Beute aufzuspüren und zu erlegen.
• Fischen und Angeln: Wird verwendet um mit Angel, Netz oder Reuse in einem Gewässer Fische zu fangen.
• Lagerbereitung (verbilligt): Wird verwendet um ein Lager sorgfältig aufzubauen und dadurch einen erholsamen Schlaf zu erlauben, ohne dass am nächsten Morgen die Nahrungsvorräte weg sind oder der Gefährte von einer Schlange gebissen wurde.

Natur deuten (KL/IN/MU, 2)
Du findest dich zurecht in der Natur ohne dich zu verirren, kannst Fährten folgen und bemerkst rechtzeitig das nahende Gewitter.
Talente:
• Fährtensuchen: Wird verwendet um Fährten von Tieren oder Menschen aufzuspüren und diesen zu folgen. Erfahrene Fährtensucher können auch abschätzen, wie alt die Fährte ist und wie schwer das Wesen sein muss.
• Wettervorhersage (verbilligt): Wird verwendet um frühzeitig vor einsetzendem Regen oder anderen widrigen Wetterbedingungen gewarnt zu sein
• Orientierung: Wird verwendet um sich in der Wildnis zu orientieren und bei einer Reise auch sein Ziel zu finden.

Tierführung (IN/CH/GE, 3)
Mit Tierführung kannst du Pferde reiten, Falken abrichten, angreifende Tiere zur Flucht bewegen oder eine Kutsche fahren.
Talente:
• Reiten: Wird verwendet um Pferde, Kamele oder andere Reittiere zu reiten.
• Tierverständigung: Wird verwendet um Absichten von Tieren zu erkennen, Tiere abzurichten und abgerichteten Tieren Anweisungen zu geben.
• Zugtiere lenken (verbilligt): Dies wird benutzt um einen Karren, Schlitten oder Kutsche zu fahren, aber auch um einen Ochsen am Pflug.

Naturkunde (FF/IN/KL, 2)
Beinhaltet das Wissen über die Natur, Tiere und Pflanzen.
Talente:
• Pflanzenkunde: Wird verwendet um gefährliche oder nützliche Pflanzen zu erkennen oder zu finden.
• Tierkunde: Wird verwendet um Verhalten und Spuren von Tieren zu erkennen und deuten.
• Gesteinskunde (verbilligt): Wird verwendet um Baugestein, Erze oder Edelsteine zu identifizieren oder zu finden, sowie ihre Qualität und Eigenschaften zu bestimmen.

Derekunde (IN/KL/KL, 2)
Unterschied zu Ilaris: Pflanzen- und Tierkund unter Naturkunde. Neu Geographie und Sternenkunde.
Talente:
• Geographie (Region) (verbilligt): Wird verwendet um Reiserouten und Ortschaften zu kennen.
• Geschichtswissen (Region) (verbilligt): Wird verwendet um die geschriebene Geschichte zu kennen oder durchleuchten
• Sternkunde: Wird verwendet zur Navigation oder um Astrologie zu betreiben.

Magiekunde (KL/KL/MU, 2)
Wie Ilaris. Zusätzlich Tradition als Talent
Talente:
• Dämonenkunde
• Elementarkunde
• Zaubertheorie
• Zauberpraxis
• Tradition

Mythenkunde (IN/KL/KL, 2)
Wie Ilaris
Talente:
• Geschichten und Legenden (Kultur) (verbilligt)
• Götter und Kulte (Kultur/Pantheon) (verbilligt)

Alchemie (FF/FF/KL, 3)
Wie Ilaris
Talente:
• Analyse (verbilligt)
• Magische Elixiere
• Profane Alchemika

Gaunereien (FF/IN/MU, 2)
Unterschied zu Ilaris: Verschlagenheit zu Gaunereien unbenannt. Falschspiel unbenannt zu Taschenspiel.
Talente:
• Schlösser knacken
• Stehlen
• Taschenspielerei (verbilligt): Wird verwendet um Karten- und «Zauber»-tricks die auf Täuschung und Ablenkung basieren (also auch das Falschspiel) durchzuführen. Proben werden oft gegen die Wachsamkeit der Mitspieler abgelegt.

Handwerk (FF/FF/KK, 3)
Unterschied zu Ilaris: andere Talentaufteilung.
Talente:
• Holzbearbeitung
• Metallbearbeitung
• Steinbearbeitung
• Stoffbearbeitung (verbilligt)
• Lederbearbeitung
• Mechanik

Heilkunde (CH/FF/KL, 3)
Unterschied zu Ilaris: Zusätzlich Seelenheilung
Talente:
• Gifte und Krankheiten
• Wundheilung
• Seelenheilung (verbilligt): Wird verwendet um bei anderen Personen die Auswirkungen von Traumata, Ängsten und inneren Konflikten lindern.

Optionale Fertigkeiten
Diese Fertigkeiten sind nicht für jede Spielrunde vorgesehen, können aber je nach Gruppenvorliebe oder Relevanz für Held(en) aufgenommen werden.
  • Darbietung
    Kriegskunst (Taktik, Strategie, Militärkunde)
    Seefahrt (Boote und Schiffe, Navigation, Seegefechte)
    Hauswirtschaft (Kochen, Verwaltung, Erziehung)
    Handel (Schätzen, Marktgeschehen, Fernhandel, Warengruppe, Handelsregion)
    Landwirtschaft (Viehzucht, Ackerbau, Brauer/Winzer/Brenner, Metzger, Käser
Handwerksfertigkeiten (ersetzen Fertigkeit Handwerk)
  • Holzbearbeitung (Zimmermann, Schreiner, Bogenbau, Stellmacher)
    Metallbearbeitung (Grobschmied, Feinschmied, Verhüttung und Metallguss)
    Steinbearbeitung (Bergbau, Steinmetz/Maurer)
    Stoffbearbeitung (Stoffe herstellen, Schneidern, Seiler)
    Lederbearbeitung (Gerber/Kürschner, Schuhmacher, Sattler, Täschner)
    Mechanik (Grobmechanik, Feinmechanik, Statik
Feedback ist wilkommen :)
Auch z.B. zum Balancing: Ich bin mir teilweise unsicher, welchen Steigerungsfaktor die Fertigkeiten haben sollten und welche Talente verbilligt sein sollten. Wird dies rein aufgrund der Häufigkeit des Gebrauchs / der Nützlichkeit entschieden?

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Mir gefällt in Ilaris Advanced gerade die Fertigkeit "Bildung" als Unterstützungsfertigkeit für andere Fertigkeitsproben (auch von Proben anderer Personen). Diese würde ich auf jeden Fall noch in deine Liste aufnehmen.

Kraftakte-Proben kommen bei uns häufig vor - würde ich noch bei Athletik aufnehmen.

Das auseinanderreißen von Fährtensuche und Tiere erlegen in zwei Fertigkeiten gefällt mir im ersten Moment nicht so gut -auch wenn mit die Fertigkeit "Natur deuten" vom Namen her gut gefällt. Die Frage ist halt, ob es viele Charakterkonzepte gibt, die gut in Fährtensuche und schlecht in Tiere erlegen sind oder umgekehrt oder ob die beiden Fähigkeiten eher Hand-in-Hand gehen. Dann gehören sie meines erachtens auch zu einer gemeinsamen Fertigkeit.

Mechanik beinhaltet meines erachtens eher die theoretisch-physikalischen Fähigkeiten - also das Planen und Entwerfen oder Verstehen von Mechaniken und Apparaturen. Die Herstellung derselben würde ich eher und Handwerk bzw. Feinhandwerk verorten. Damit benötigt ein Mechanikus immer auch gute handwerkliche Fähigkeiten oder einen entsprechend begabten Gehilfen. In Ilaris-Advanced ist das meines erachten elegant gelöst, indem man dieses Tallent unter "Bildung" einsortiert hat.

Alrigo
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Ungelesener Beitrag von Alrigo »

Bildung als Konzept gefällt mir auch. Es scheint ja von den Sieben freien Künsten inspiriert zu sein. Irgendwie passte es für mich aber Mechanisch nicht als Fertigkeit und ich hätte die Talente einfach als Freie Fertigkeiten gehandhabt. Dazu wollte ich auch nicht zuviele Fertigkeiten (trotz Erweiterungsdrang :censored: ). Allerdings kann ich mich mit Bildung als Fertigkeit anfreunden wenn ich Derekunde einfach darin integriere, damit es gleichviele Fertigkeiten bleiben:

Bildung (KL/KL/IN, 2)
  • Philosophie: Logik, Ethik, Metaphysische Überlegungen
    Sprachlehre: Grammatik, Schriftlicher Ausdruck, Sprachenkunde
    Mathematik: Arithmetik, Geometrie, Mechanik
    Sternkunde: Astronomie, Astrologie
    Geographie
    Geschichtswissen

Kraftakt als Talent ist mMn redundant und kann vollständig über KK abgebildet werden (wie auch Zähigkeit, das ich über KO abhandeln würde).


Bei den naturnahen Fertigkeiten war ich mir tatsächlich unsicher wie ich die Talente aufteilen soll. Die Aufteilung nach Ilaris finde ich eigentlich nicht schlecht (ausser dass ich Pirschen unter der Fertigkeit Heimlichkeit besser finde. Ich mag es wenn für eine Tätigkeit mehr als eine Fertigkeit gebraucht wird.).
Mit Regeln zu Durst und Hitze/Kälte fände ich es auch angemessen die Talente "Wasser finden" und "Feuer machen" bei Überleben zu integrieren. Ersteres wäre zwar wohl nur in gewissen Regionen relevant. Aber Feuer machen z.B ist nicht unbedingt trivial.


Mechanik: Ich finde da hast du einen guten Punkt gemacht.

Danke für die Rückmeldung :)

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Freut mich, dass du etwas für dich herausziehen konntest, Feedback ist immer gerne gesehen. In die Fertigkeiten-Liste habe ich sehr viel Zeit investiert, sodass ich nur auf ein paar Dinge eingehe:
- Fassung bewahren (bzw. Gelassenheit bei dir) hatte ich in einer älteren Version mal drin, aber sind beide imho redundant, siehe Seite 2 in diesem thread. Edit: ich hatte hier fälschlicherweise auch Kraftakt erwähnt.
- Geschicklichkeit hätte ich gerne als Name irgendwo verwendet, aber das führt insebsondere bei Anfängern zu Verwirrung in Verbindung mit Gewandtheit und eventuell Fingerfertigkeit.
- Mit der Abschaffung von Heimlichkeit habe ich tatsächlich SEHR gehadert, wie du sagst schafft es ein Extra-Talent für sowohl Wildniskunde als auch Diebe, was sehr willkommen ist. Aber ich wollte 28 Fertigkeiten nicht überschreiten und da waren mir letzten Endes andere Dinge wichtiger, zumal ich stattdessen zusätzlich Jagd und Straßenkunde habe. Verschlagenheit-Untertauchen wird in der nächsten Version in Straßenkunde landen.
- Gauner und Reviere gefällt mir, eventuell werde ich in der Art Straßenkunde-Hehlerei etwas ausweiten.
- Überleben wird in der nächsten Version wieder Talente nach Regionen haben. Nach einigen Diskussionen wurde ich davon überzeugt, dass das Spezialwissen in Überleben eben die spezifische Region sein sollte und es als Überlebenskünstler einfach nicht logisch ist, sich z.B. auf Lagerbereitung zu spezialisieren.
- Wettervorhesage landet in der nächsten Version in Geographie, wie prädestiniert dafür, keine Ahnung wie mir das durch die Lappen gegangen ist.
- Die Aufteilung auf zwei Handwerksfertigkeiten war mir recht wichtig, weil es wegen der Fülle von Talenten sonst einfach keine vernünftige Attributs-Kombination gibt.
- Ja, Steigerungskosten und Verbilligungen werden in Ilaris rein über die Nützlichkeit festgelegt

PS: IA 8 ist fast fertig :D
Zuletzt geändert von Gatsu am 05.05.2021 13:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Mir persönlich gefällt es, dass Heimlichkeit auf zwei Fertigkeiten verteilt wurde, da diese dadurch ziemlich aufgewertet wurden. Mit Fährtensuche und Fallenstellen alleine dürfte Jagen eine echte Nieschenfertigkeit sein, mit der man höchstens in Reiseabenteuern einmal wirklich glänzen kann.

Ich hätte für die nächste Version gerne noch eine kleine Aufwertung von Feinhandwerk gesehen - habe aber keine zündende Idee.

Alrigo
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Ungelesener Beitrag von Alrigo »

Danke auch für deine Rückmeldung @Gatsu :)
- Kraftakt und Fassung bewahren (bzw. Gelassenheit bei dir) hatte ich in einer älteren Version mal drin, aber sind beide imho redundant, siehe Seite 2 in diesem thread.
Bei Kraftakt bin ich deiner Meinung, zu Gelassenheit (mit etwas Ausholung) Folgendes:
Selbstbeherrschung sehe ich als eine rein mentale Fähigkeit. Zähigkeit kann ich körperlich oder mental interpretieren. Körperlich interpretiert passts für mich nicht zu Selbstbeherrschung und ist sowieso mit KO redundant. Mental interpretiert --> redundant mit Willenskraft.
Zechen bei Selbstbeherrschung finde ich erstmal komisch. Wie viel Alkohol man verträgt hängt nicht davon ab wie gut ich mich mental beherrsche, sondern ist eine rein körperliche Funktion. Anders rum allerdings: je mehr Alkohol man trinkt, dest eher verliert man die Selbstbeherrschung. Zudem kann man dies gut über eine Freie Fertigkeit oder Eigenheit abbilden und ist glaube ich nicht so oft Abenteuerrelevant.
Tja, dann bleibt bei mir aber nur Willenskraft als Talent bei Selbstbeherrschung... Deshalb die Aufsplittung Willenskraft/Gelassenheit/Konzentration.
Ich finde nicht, dass Willenskraft und Gelassenheit redundant sind.
Willenskraft: "ich gebe nicht auf". Der Charakter erlebt eine Niederlage --> versuchts erneut *mit lautem Gebrüll*.
Gelassenheit: "ist nicht so schlimm". Der Charakter erlebt eine Niederlage --> Was solls, mach ich halt etwas anderes *Schulterzucken*.
Konzentration: Ist glaube ich klar.
Natürlich könnte man alle diese Aspekte unter Willenskraft packen, allerdings bin ich bei einer so ubuiquitären Fertigkeit dafür, diese etwas aufzubrechen.
- Geschicklichkeit hätte ich gerne als Name irgendwo verwendet, aber das führt insebsondere bei Anfängern zu Verwirrung in Verbindung mit Gewandtheit und eventuell Fingerfertigkeit.
Ein anderer Name liesse sich wohl schon finden. Sonst kann man es auch Körperbeherrschung nennen und das entsprechende Talent Geschicklichkeit.

Der wesentliche Punkt ist, dass es mehr als eine körperliche Fertigkeit gibt und mit Geschicklichkeit ein wesentliches Unterscheidungsmerkal von Athletik für viele Charakterkonzepte. Von meinen Anpassungen der Fertigkeitsliste gefällt mir diese am besten :)
- Mit der Abschaffung von Heimlichkeit habe ich tatsächlich SEHR gehadert, wie du sagst schafft es ein Extra-Talent für sowohl Wildniskunde als auch Diebe, was sehr willkommen ist. Aber ich wollte 28 Fertigkeiten nicht überschreiten und da waren mir letzten Endes andere Dinge wichtiger, zumal ich stattdessen zusätzlich Jagd und Straßenkunde habe. Verschlagenheit-Untertauchen wird in der nächsten Version in Straßenkunde landen.
Mit Anzahl Fertigkeiten hatte ich auch so meine Probleme :ijw:
Deshalb bin ich dazu übergegangen, einige davon nur als Optional zu bezeichnen, und nur einzubinden wenn sie in der entsprechenden Gruppe relevant sind. Ich glaube bei Ilaris Advanced wären Seefahrt und Darbietungen so Kandidaten, die man für Heimlichkeit opfern könnte.
- Überleben wird in der nächsten Version wieder Talente nach Regionen haben. Nach einigen Diskussionen wurde ich davon überzeugt, dass das Spezialwissen in Überleben eben die spezifische Region sein sollte und es als Überlebenskünstler einfach nicht logisch ist, sich z.B. auf Lagerbereitung zu spezialisieren.
Ich kann mir beides Vorstellen. Da ich auch Geländekunden verwenden werde, würde das Wissen über spezifische Regionen wohl darunter fallen.
- Wettervorhesage landet in der nächsten Version in Geographie, wie prädestiniert dafür, keine Ahnung wie mir das durch die Lappen gegangen ist.
Also als Talent bei Naturkunde? Ja das würde gut passen.
- Die Aufteilung auf zwei Handwerksfertigkeiten war mir recht wichtig, weil es wegen der Fülle von Talenten sonst einfach keine vernünftige Attributs-Kombination gibt.
Was meinst du mit Attributs-Kombinationen?
Wenn Handwerk bei einem Charakter relevant wäre, würde ich in unserer Runde die entsprechende optionale Fertigkeit "freischalten".

Shafirio 1 hat geschrieben: 20.04.2021 21:00 Mir persönlich gefällt es, dass Heimlichkeit auf zwei Fertigkeiten verteilt wurde, da diese dadurch ziemlich aufgewertet wurden. Mit Fährtensuche und Fallenstellen alleine dürfte Jagen eine echte Nieschenfertigkeit sein, mit der man höchstens in Reiseabenteuern einmal wirklich glänzen kann.
Fährtensuchen wird bei uns ziemlich oft verwendet, nicht nur in der Wildnis. Fallenstellen auch um Fallen zu entschärfen. Dazu die Fähigkeit Nahrung zu beschaffen (auch mit Fischen). Finde ich nicht so unnützlich. Ausser man spielt in einer Intrigenrunde in Vinsalt oder Al'Anfa.
Ich finde eher, dass mit Heimlichkeit (Pirschen/Untertauchen) als separate Fertigkeit die Stadtkundigen und Naturkundigen Charaktere aufgewertet werden. Sonst ist es beinahe schon trivial für den Magier oder Krieger nebenbei nur 1 Fertigkeit zu steigern und damit den eigentlichen Spezialisten im Gebiet Gassen/Natur das Wasser abzugraben.

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Ilaris Advanced - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich freue mich, euch Ilaris Advanced 8 vorstellen zu können! Es ist ein riesiges update, vermutlich hätte ich es Ilaris Advanced 2000 nennen sollen :lol: Der Download ist wie immer im Hauptpost. Fehlerreports, Vorschläge und Kritik sind sehr gerne gesehen, auch bei Kleinigkeiten. Ihr könnt mich auch gerne per PM kontaktieren.

Meine Highlights: Viele Vereinfachungen und Verbesserungen bei den Fertigkeiten, Manövern, Vorteilen und Kampfstilen. NEU: Berserkerkampfstil, großes Wildniskapitel (inkl. angepasste Reiseregeln von @Alrik Normalpaktierer, danke!), eine große Erweiterung des Bestiariums (danke @Macchiato und @Baal Zephon), viele Ausarbeitungen zu (Handwerks-) Talenten, Manöverkarten, Tierbegleiter erstellen mit Sephrasto und eine Auswahlliste für Freie Fertigkeiten in Sephrasto.

Achtung: Benötigt Sephrasto 1.3

Changelog (vermutlich nicht 100% vollständig)

Verschiedenes
  • (+) überall entfernt, diese Ergänzung war unnötig, außerdem (*) durch ein schöneres Symbol ersetzt
  • Kursivschreibweise und vertikales Tabellenalignment überall an Ilaris angepasst
  • Waffentabelle aufgeräumt - Angriffsarten in eigener Spalte, Fernkampfwaffen korrekt sortiert, alle Waffeneigenschaften sortiert
  • Ilaris Kasten-Grafik und Balken an geeigneten Stellen eingefügt
  • Update auf @WeZwanzig Hausregeln 2.3 (danke!): Kleinere Zauber-Verbesserungen, Sikaryan-Anpassungen, Meisterhandwerk gestrichen, neue Stabzauber, Kugelzauber, Trommelrituale, Zaubermelodien und -tänze; wie immer mit IA-spezifischen Anpassungen und Abweichungen. Steckenzauber, Gewandzauber und Vampire habe ich (noch?) nicht übernommen.
Proben & Charaktere
  • Probenqualität in vereinfachter Form wieder in die Hauptregeln aufgenommen (nicht mehr für Kampftalente)
  • Ansehen: Neues Konzept des Ansehen-PWs zum auswürfeln ob jemand von deinen Taten gehört hat.
  • Würfelreihenfolge bei vergleichenden Proben festgelegt: Die aktive bzw. angreifende Seite macht zuerst eventuelle Ansagen und wirft, dann die verteidigende bzw. passive Seite.
  • Willenskraftprobe als Erlaubnis einen zweiten Entschlossenheitspunkt einzusetzen gestrichen
  • Vorteil Glück: Nicht mehr auf 1x pro Session limitiert
  • Vorteil Zauberhaar: kostet nun 20 EP, gibt aber keinen zusätzlichen AsP-Abzug nach Abschneiden mehr.
  • Vorteil Blutrausch: überarbeitet, alle Raserei-Effekte hamonisiert
  • Vorteil Privilegien: Ansehensbonus nicht kumulativ mit anderen Privilegien
  • Vorteil Zauberzeichen: hat nun eine passende Schrift als zusätzliche Voraussetzung
  • Vorteil Astrale Meditation: war etwas zu stark, regeneriert nun WS -1W3 AsP
  • Vorteile XXaffinität und XXharmonisierung zu jeweils einem Vorteil mit Auswahlmöglichkeit zusammengefasst und in Elementaraffinität (Element) bzw. Elementarharmonisierende Aura (Gegenelemente) umbenannt.
  • Talent "Schreiner" in "Tischler" umbenannt, passend zur Werkzeugbeschreibung im Handwerkskapitel
  • Talent "Fischen und Angeln" in "Fischen" umbenannt, Angeln ist redundant
  • Talent Untertauchen ist von Verschlagenheit zu Straßenkunde gewandert. Verschlagenheit hat damit einfach zu viel abgedeckt; CH statt FF und Kulturbonus bei Straßenkunde passen zudem besser.
  • Talent Kontakte gestrichen, der Zweck als Überleitung zu Verbindungen ist irgendwie kein Talent wert und kann mit anderen Talenten dargestellt werden
  • Talent Hehlerei umbenannt in Unterwelt und Beschreibung angepasst, um mehr damit abzudecken - danke Alrigo für die Idee.
  • Bei Abrichten, Geschichten und Legenden und Götter und Kulte gibt es keine separat erwerbbaren Kategorien mehr - alle drei werden eher selten geprobt, das senkt sonst die Wahrscheinlichkeit dass jemand ein passendes Talent hat nur unnötig.
  • Talent Tradition gestrichen, der wichtige Teil ist ausreichend über Magietheorie/Zauberpraxis abgebildet
  • Nach Ausarbeitung des Wildniskapitels hat Überleben wieder Talente nach Regionen wie in vanilla Ilaris (ein paar weitere). Die vorigen Talente (Lagerbereitung etc.) ergaben nicht besonders viel Sinn als Spezialierungen, weil ein Überlebenskünstler in allen gleichermaßen besser werden sollte. Die Fertigkeit hat außerdem eine neue Beschreibung erhalten. Wettervorhersage läuft nun über Geographie.
  • In diesem Zuge wurde auch die nun obsolete Länderkunde/bonus gestrichen, sowie der Traditionsbonus den der Spielleiter sowieso verteilen sollte ohne, dass man dies erwähnt.
  • Talent Geographie hat eine neue Beschreibung erhalten
  • Liste der Schriften leicht überarbeitet und ebenfalls in Sprachfamilien unterteilt
Gesundheit
  • NEU: Schadensquelle Schlafmangel, ersetzt die vorige Regenerationstabelle. Die Wundheilung benötigt keine Probe mehr (war nervig), Schlafmangel sorgt dafür, dass man ggf. mit Erschöpfung aufwacht.
  • NEU: Tragkraftregeln nach Vorbild von Alrik Normalpaktierers Reiseregeln angepasst
  • Gifte und Krankheiten: 'Fieberschub' als neue Zusatzwirkung herausgezogen
  • Gifte und Krankheiten: 'Lähmend', 'Schwächend' und 'Einschläfernd' zu 4-stufigem Status-Effekt 'Schwäche' zusammengefasst. Einige Zauberwirkungen verursachen nun ebenfalls Schwäche.
  • Gifte und Krankheiten: 'Halluzinationen' in 4-Stufigen Statuseffekt 'Verwirrt' umbenannt. Einige Zauberwirkungen verursachen nun ebenfalls Verwirrt.
  • Gifte und Krankheiten: 'Übelkeit' verbietet nun Nahrungsaufnahme
  • Gifte und Krankheiten: viele kleinere Anpassungen bei den individuellen Giften und Krankheiten, insb. bei deren Stufen und Zusatzeffekten
Kampf
  • Reaktionen: Vor deiner ersten Reaktion seit deiner letzten Initiativephase kannst du dich entscheiden, dich auf einen bestimmten Gegner zu konzentrieren. Die erste Reaktion gegen diesen darfst du als Freie Reaktion ausführen, dafür steigt dein kumulativer Reaktionsmalus sofort um -4.
  • Modifikatoren: Vorteilhaft und unvorteilhaft werden gestrichen, bei den Modifikatoren ist einfach unklar wann sie Anwendung finden. Falls mehrere Verbündete denselben Gegner in ihrem Kontrollbereich haben, erhalten sie gegen diesen den neuen Positions-Modifikator flankierend (+2).
  • Reichweite: Waffen mit mehreren reichweiten können diese nicht jederzeit, sondern nur mit einer freien Aktion ändern.
  • Aktion Bewegung: Aufstehen aus der Tabelle der Bewegungs-Aktion entfernt, dies ist eine Konflikt-Aktion. Konsequenz für Athletik-Fehlschlag aufgenommen (GS -1).
  • Bodenpläne: die Ilaris-Regeln haben einige Probleme, die hier gelöst werden. Es ist möglich sich durch Verbündete hindurch zu bewegen; mehrere Charaktere auf dem gleichen Feld sind nicht möglich; Waffen mit Reichweite 0 werden wie Reichweite 1 Waffen behandelt, mit einer Ausnahme: für sie werden wie in den Basisregeln die Modifikatoren zu offenem Feld und engem Raum angewendet; Grafik hinzugefügt, die zeigt, wann welche Positionsmodifikatoren angewandt werden; wann immer du dich im Kontrollbereich eines Gegners bewegst, darf dieser einen Passierschlag gegen dich ausführen - maximal je einen für die Aktionen Bewegung und Schritt
  • Blutungsregeln: angepasst entsprechend errata
  • Beschädigung von Waffen: verteidigter Triumpf verursacht nun der Einfachheit halber ebenfalls den Schaden an beiden Waffen, wie beim Gleichstand; klargestellt, dass es sich um Waffenschaden handelt.
  • Zustand Gehalten: umbenannt in fixiert und Kämpfer sind nun in flankierender Position gegen fixierte Gegner
  • Manöver Betäubungsschlag: verursacht jetzt bei einer Einschränkung 'weniger' Wundschmerz, statt bei einer, damit Eisern nicht umgangen wird.
  • Manöver Festnageln: Besonderheiten präzisiert - um ein Losreißen des Gegners zu verhindern kannst du mit mehreren Angreifern zusammenarbeiten (+8). Schaden wird nun kumulativ um +1 TP erhöht.
  • Manöver Würgen: Schaden wird nun kumulativ um +1 TP erhöht, Hilfsmittel erhöhen dies auf +2, statt fix +2.
  • Manöver Gezielter Schlag: bonus gegen gehaltene waffe gestrichen (kommt nun durch verbesserte Position)
  • Manöver Binden: Änderungen rückgängig gemacht - Ziel muss nicht mehr bewaffnet sein und darf auch einer höheren Größenklassen angehören
  • Manöver Entwaffnen: vereinfacht, der entwaffnende entscheidet immer welche Waffe er entreißt.
  • Manöver Waffe zerbrechen: Härte ind er gegenprobe ist irregulär und die Berechnung des PWs war zu kompliziert, Gegenprobe nurnoch auf GE. Das Manöver war ansonsten zu schwach, verursacht nun 4 Autobeschädigungen, der zusätzliche Schadenswurf entscheidet damit darüber, ob die Waffe direkt unbrauchbar wird oder nicht.
  • Manöver Sturmangrif: Beschreibung für berittene vereinfacht - "Zu Pferde musst du mindestens zwei Schritt weiterreiten und riskierst damit einen Passierschlag.", muss nun außerdem in einer möglichst geraden linie erfolgen
  • Manöver Todesstoß: keine RS erschwernis mehr, dafür muss der Schaden die WS überschreiten. Entfällt bei Kombination mit gezielter Schlag oder Rüstungsbrecher.
  • Manöver Umreißen: sämtliche Einschränkungen entfernt, man kann sich das Manöver irgendwie doch mit jeder Waffe vorstellen und es ist nicht besonders mächtig. Allerdings auch die Erlaubnis als VT wieder entfernt um Niederringen ein Alleinstellungsmerkmal zu geben. Wieder wie vanilla Ilaris.
  • Manöver Meisterparade: Erschwernis/Erleichterung auf 4 festgesetzt um Buchhaltung zu vereinfachen und zu verhindern, dass die zweite VT leichter als die erste ist.
  • Manöver Mordhau: entfernt und komplett in die Waffeneigenschaft integriert, der Ausweichen-Zwang entfällt damit und es ist mit Halbschwert I bereits verfügbar.
  • Manöver Trampeln: ist nun ein aufbauendes Manöver, kein Meisterschaftsmanöver mehr; zusätzliche Voraussetzung: kein Trampeln seit Beginn der letzten eigenen Initiativephase
  • Niederringen komplett geändert: VT -4, Gegenprobe GE oder KK, Dein Ziel stürzt, liegt am Boden und seine Hauptwaffe ist fixiert. Deine Waffen sind blockiert. Das Manöver fühlt sich jetzt besser und besonderer an: das einzige VT-Niederwerfen Manöver, dazu noch das Extra der Waffenfixierung. Passt denke ich auch besser zum Namen, man kann deutlich die Hebelwirkung sehen.
  • Kampfstil Reiterkampf: vereinfacht, Sturmangriff steht nun immer zur Verfügung, Reiterkampf II erlaubt nun pauschal alle aufbauenden Manöver, die das Reitier kann, Reiterkampf III alle Meisterschaftsmanöver. Stufe II senkt nun die BE um 2 für Reiter und Pferd, statt die BE nur für das Pferd komplett zu ignorieren.
  • Kampfstil Halbschwert: Komplett überarbeitet. Umbenannt in Halbschwertkampf. Das Verbot für leichte Waffen findet sich jetzt nurnoch bei der Waffeneigenschaft Leicht, um die Kampfstilbeschreibung zu entschlacken. Die Erlaubnis für das Manöver Mordhau entfällt ebenso mit dessen Änderung zu einer Waffeneigenschaft. Die Bonusse wurden zu einer Manövererleichterung gegen humanoide geändert (Wie der original Parierwaffenkampf); ich finde es hier sehr passend, da der Halbschwertkämpfer hauptsächlich gegen feindliche Plattenträger glänzen soll und da viele Manöver nutzen muss, um diesen auszuschalten. Der Bonus auf Todesstoß war etwas zu mächtig und wurde getauscht gegen: "Wann immer du versuchst, einen Gegner von den Beinen zu holen oder zu entwaffnen, sind seine Gegenproben um -4 erschwert."
  • Kampfstil Schildkampf: Die Erlaubnis der Riposte wieder entfernt, es war einfach zu viel.
  • Kampfstil Kraftvoller Kampf: Der Bonus von Stufe II war etwas zu schwach, hinzu kommt: Alle Proben, um auf den Beinen zu bleiben, sind um
    +4 erleichtert, da das Schwingen einer schweren ggf. kopflastigen Waffe einen starken Stand benötigt.
  • NEU: Kampfstil Berserkerkampf, schließt die MU-Lücke bei den Kampfstilen, inkl. neues Manöver Blutdurst.
  • Vorteil Hammerfaust: wirkt nun auf alle Unbewaffnet-Waffen.
  • Vorteil Mercenario II: Unbewaffnet verliert Zerbrechlich komplett, dafür fällt der RW-Bonus weg
  • Vorteil Gladiatorenstil: Option auf Mehrfacherschöpfung (recht sinnlos) ersetzt durch "Proben, um Publikum bei einem Kampf auf deine
    Seite zu ziehen sind um +4 erleichtert."
  • Vorteil Ziel ausschalten: Bei Endgegnern erhält nur eine Trefferzone den Bonus
  • Vorteil Berittener Schütze: erhält den Zusatz 'Du kannst selbst in vollem Galopp ohne zusätzlichen Malus nach hinten schießen.'
  • Vorteilsbäume Fernkampf: hier habe ich etwas mehr herumgeschoben, da ich den IA-FF-Baum auf IN statt FF laufen lassen wollte, damit Schützen auch eine Motivation haben dieses Attribut zu steigern. Immerhin kommt es wie FF in beiden Fernkampffertigkeiten vor. Scharfschütze und Berittener Schütze benötigen nun also IN statt FF. Für Attribut 8 kommt ein neuer Vorteil Waldläufer (s.u.), für Attribut 10 wurde der Meisterschuss aus dem Ilaris-FF Baum zum neuen IN-Baum verschoben, passend zum Startvorteil Scharfschütze. Mehrfachwurf und Mehrfachschuss wurden dafür zusammengefasst zu Geschosshagel und in den freien FF 10 Slot gelegt. Geschosshagel schaltet sowohl Eisenhagel (alter Mehrfachwurf) als auch Pfeilhagel (alter Mehrfachschuss) frei.
  • NEU: Vorteil Waldläufer. Im Fernkampf darfst du zusätzlich zur Aktion Konzentration die Aktion Bewegung nutzen und Fernkampf-Proben werden durch die Kombination der Aktionen Konflikt und Bewegung nicht erschwert.
  • Angriffsarten: Experten-Regeln für Rüstung gegen einzelne Angriffsarten für Hardcore-Simulationisten.
  • Waffeneigenschaft Versteckt: Der erste Angriff mit der Waffe ist um +2, mit dem Vorteil Schnellziehen sogar um +4 erleichtert, falls der Gegner nicht bereits überrascht ist.
  • Waffeneigenschaft Geschütz: Parameter Y und Z zu einem zusammengefasst
  • Waffen: Jede Spezialanfertigung erhöht den Preis um die Basiskosten, nicht um 20%
  • Waffen: Einige sind nicht mehr schwer (Brabakbengel, Zwergenschlägel, Boronsichel, Doppelkhunchomer, Großer Sklaventod, Zweihänder)
  • Waffen: Die Pike hat Schwer (4) erhalten
  • Waffen: Peitsche hat Haken erhalten.
  • Waffen: Beim Menschenfänger hat die Umklammerung-Schwierigkeit gefehlt (16)
  • Waffen: Die Aufbauschwierigkeit wurde bei vielen Geschützen angepasst
  • Waffen: Kriegsbogen ist nun immer beritten einsetzbar, auch ohne Vorteil Berittener Schütze (war zu kleinteilig).
  • Waffen: 1H-Schwert verliert Mordhau (zu kleinteilig dieser einzigen 1H-Klingenwaffe Halbschwert zu erlauben)
  • Waffen: Panzerstecher erhält VT -1
  • Waffen: Schwanz hinzugefügt für Achaz
  • Reiterkampf: Kapitel aufgehübscht und Reiter-Aktionen in "Bereit machen" integriert
  • Reiterkampf: standardmäßig stehen mit dem Reittier als Waffe nur Basismanöver zur Verfügung
  • Reiterkampf: Reittiere profitieren nicht vom Schadensbonus des Charakters
  • Fernkampf Manöver Mehrfachwurf/Eisenhagel: nicht mehr für Diskusse erlaubt
  • Fernkampf Manöver Meisterschuss: gleich angepasst wie Todesstoß, Schaden muss für eine Wunde reichen, außer Gezielter Schuss wird eingesetzt.
  • Fernkampf: Zusatz zu Mod durch eigene Bewegung gestrichen, die Erschwernis kommt bereits durch die Aktionskombination.
  • Fernkampf Patzertabelle: 11-12 präzisiert - 'Ein verbündetes Ziel vor dir erleidet deinen Waffenschaden'
Profanes
  • Seefahrt: Bei den Segelrichtungen im Wind hinzugefügt (0 Meilen/Std.), sowie eine Erklärung aller Segelrichtungen.
  • Seefahrt: Hochseenavigation verweist nun statt eigenen Regeln auf neues Kapitel zu Sternkunde
  • Seefahrt: Werkzeug an neues Kapitel zu Sternkunde angepasst
  • Seefahrt: Kartieren ist zu neuem Kapitel zu Malen und Zeichnen gewandert
  • Seefahrt: Schiffe haben die Ramm-TP nun direkt angegeben, außerdem den neuen Schiffstyp Schaluppe hinzugefügt, ein typisches Spielerschiff (vgl. Tänzerin in Efferds Wogen)
  • Seefahrt: Aktion Bewegung (Segeln) besser spezifiziert und neue Kampfaaktion Ankerwende
  • Abrichten: neues Layout, zusätzlich: Es gibt kein besonderes Werkzeug, aber eine Grundausrüstung (2 D, 80 Unzen) sollte vorhanden sein. Bevor du eine neue Tierart abrichten kannst solltest du dich mindestens einen Monat lang mit dieser intensiv beschäftigen.
  • Alchemie: Zusatz bei den Elixieren der Tugenden - Du kannst nur von einem attributs-steigernden Elixier gleichzeitig profitieren.
  • Alchemie: Berserkerelixir WD von 4 Minuten auf 16 Initiativphasen reduziert.
  • NEU: Handwerks-Kapitel Kochen. Werkzeug und Rezepte für Mahlzeiten, Bankette und Haltbarmachung.
  • NEU: Handwerks-Kapitel Schneiderei und Lederarbeiten. Werkzeug und Rezepte für Rüstungen, Seile, Netze, Kleidung
  • NEU: Handwerks-Kapitel Malen und Zeichnen: Werkzeug und Rezepte für Gedächtnisbild, Kartieren, Zauberthesis niederschreiben
  • NEU: Zimmermann-Rezepte für Boots- und Schiffsbau
  • NEU: Kapitel für die Fertigkeit Bildung: Brettspiel, kleine Eingebung, Flammende Rede schreiben, Buchführung überprüfen, Nachricht ver/entschlüsseln, Übersetzen, Astronomisch navigieren, Intensive Beschwörungsvorbereitung
  • NEU: Forschungs-"Rezept" um Zauber in eine andere Tradition überführen
Wildnis (NEU)
  • Komplett neues Hauptkapitel, das sich mit Wildnisabenteuern beschäftigt
  • Regeln mit "Rezepten" für Überleben: Kundschaften, Lagerplatz vorbereiten, Orientieren, Seil befestigen, Wassersuche
  • Regeln für Nahrungsbeschaffung mit Jagd und Pflanzensuche: Nahrungssuche, gezielte Pflanzensuche, allgemeine Pflanzensuche, Ansitzjagd, Pirschjagd, Fallenjagd, Speerfischen, Angeln
  • Landschaftstypen: Untergrund, Reisegeschwindigkeiten, Überleben- und Nahrungsbeschaffung Probenschwierigkeiten, typische Gefahren für ALLE wichtigen Landschaftsformen: Dichter Wald, Dschungel, Eiswüste, Gebirge, Grasland und Heide, Hochgebirge, Höhlen, Lichter Wald, Maraskanischer Dschungel, Meer, Nördliche Sümpfe und Moore, Savanne, Südliche Sümpfe und Marschen, Südmeerinseln, Tundra, Wüste
  • Hexcrawl-Regeln mit Tagesphasen, Aktionen, Begegnungen und Missgeschicken, basierend auf Alrik Normalpaktierers Reiseregeln
  • Zufallstabellen für eine allgemeine Pflanzensuche für jede Region, Jahreszeit und Proben-Qualität. Ich glaube das sind die kompaktesten Pflanzensuche-Tabellen, die je für DSA erstellt wurden - realistische Ergebnisse und saubere Wahrscheinlichkeiten für ganz Aventurien auf gerade mal drei Seiten.
Magie
  • Neuer Abschnitt zum Lernen von mehreren Traditionen und Zaubern in unterschiedlichen Traditionen
  • Vorteil Vorahnung: umbenannt in Zauberroutine in Anlehnung an die ähnlich wirkende DSA4 SF.
  • Ausdauernder Zauberer: hat mich nicht überzeugt, ersetzt durch: Unbändige Magie - Du kannst dir eine Probe bei einem Zauber um +4 erleichtern. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.
Kreaturen
  • KO/KK Bonusse werden bei sehr großen Tieren vervierfacht (neu).
  • Tiereigenschaft Genügsam: gestärkt (Anm.: brachte vorher tatsächlich nichts wegen einer Regeländerung zwischen Ilaris 1 und 2)
  • Tiereigenschaft Störrisch: erschwert Proben nun um 4, statt 2
  • Tiereigenschaft Orientierungssinn: Geändert, da es kein Orientierung-Talent mehr gibt - Das Tier findet immer den nächsten ihm bekannten, geschützten Ort in der Nähe.
  • Tiervorteile: Manöver gelten immer als passiv, erfordern also keine Probe auf Tiere beeinflussen.
  • Tiervorteile Capriola, Corbette, Kreisel und Niederreiten: entfernt, stattdessen direkt entsprechende Manöver in die Ausbildungen eingetragen
  • Tiervorteile Fass I/II: flexibler gestaltet und MU-Probe entfernt, dafür Tiere beeinflussen Probe erschwert je nach Größenklasse.
  • Tiervorteil Reitertreue: erhält Zusatz 'Andere Reiter wirft es ab, falls dies nicht von seinem Herrn erlaubt wurde.'
  • Tiervorteil Weiches Gangwerk: der Teil zu eigener Bewegung wurde ersetzt durch 'Die Kombination der Aktionen Bewegung und Konflikt ist im Fernkampf nicht erschwert.'
  • Neuer Tiervorteil: Zügelloses Reiten für Magier- und Schützenpferde
  • Tierausbildungen: Kriegskamel-Ausbildung hinzugefügt
  • Pferd: Varianten für Kamel, Maultier/Maulesel; neue Futterbedarf-Angaben; neues Talent Laufen 16
  • Pony: Varianten für Esel und Kamah; neue Futterbedarf-Angaben; KK gesenkt um 2 und Biss-Schaden gesenkt um 2; neues Talent Laufen 12; Rüstungspreise gesenkt
  • Wolf: Preis hinzugefügt (2D)
  • Elefant/Wildschwein: Kriegsvarianten gestrichen, Preis bei Elefant hinzugefügt (200 D)
  • Eule: Preis hinzugefügt (30D), Variante für Falke hinzugefügt.
  • Herbarium: Viele Verbesserungen bei Verbreitung und Beschreibung, Suchschwierigkeiten waren falsch berechnet.
Zauber und Liturgien
  • Arachnea hat nun auch die Fertigkeit Dämonisch
  • Hexenspeichel hat nun auch die Fertigkeit Verwandlung
  • Spinnenlauf - Schwierigkeit für Kletternproben gedeckelt um auch eigentlich unmögliche Proben möglich zu machen
  • Schelmenkleister (Schelmenschleim) erfordert nun stattdessen Konterprobe (Körperberrrschung)
  • Körper des Blutgeists Ziel von Zone zu selbst geändert
  • Weiße Mähn deutlich besser ausgearbeitet
  • Schlaf stehlen an neue Schlafmangelregeln angepasst
  • Nerf von Astrale Aufladung entfernt, dafür wird Essenzkonzentration generft entsprechend inoff. Errata
  • Initiation ist nicht nur für Hochgeweihte erlernbar, Verbreitung 18 -> 8
  • Argelions Mantel überarbeitet entsprechend inoff. Errata
  • Namenlose Raserei: überarbeitet, alle Raserei-Effekte hamonisiert
  • Krähenruf Werte und Einschränkungen bei den Modifikationen angepasst
  • Siegel der zweiten Haut: Kosten auf 40 EP erhöht
  • Heilige Salbung heilt nun nur 4 Sikaryan-Wunden, ist aber verbesserbar mit hoher Qualität
  • Einige weitere kleine Fixes hier und da
Erweitertes Bestiarium (NEU)
  • Separates Dokument mit starker Erweiterung des Bestiariums inkl. aller (?) Dämonen (Macchiato, Baal Zephon)
Exotische Traditionen (NEU)
  • Separates Dokument mit ausgelagerten Traditionen: Shakagra, Gravesh, Achaz-Geweihte, Hochschamenen
  • Bei Shakagra fehlte die Auflistung der verfügbaren Elfenlieder mit Verbreitung.
Manöverkarten NEU
  • Ihr kennt meine Karten vielleicht noch aus DSA 4. Jetzt gibt es sie endlich auch für Ilaris Advanced. Manöver, Zauber und Liturgien werden ja bereits durch den Regelanhang vernünftig verwaltet, aber für viele in IA angepasste Regeln musste man immer sowohl Ilaris, als auch IA vor sich haben um ein vollständiges Bild zu bekommen. Das ist nun hinfällig! In den Manöverkarten sind die meisten Regeln vollständig und inkl. IA-Anpassungen enthalten.
Sephrasto
  • NEU: Angepasst an neues Pluginsystem, damit ist es nicht mehr nötig den IA Charakterbogen in den Installationsordner zu kopieren, das Export-Plugin ist obsolet und die IA-Regeldatenbank wird automatisch in den Regelpfad kopiert und aktiviert. Dadurch ist für IA in Sephrasto nun nur noch das Plugin zu entpacken, das wars.
  • NEU: CharakterbeschreibungExt Plugin füllt die erste Seite des Charakterbogens aus und verwaltet den Ansehenwert. Ansehen wird nun korrekt berechnet. Achtung: für existierende Charaktere mit Ansehen-verändernden Vorteilen kann es sein, dass ihr den Wert einmalig richtig einstellen müsst.
  • NEU: Tierbegleiter mit wenigen Clicks erstellen und PDF befüllen, inkl. eigenem Regelblatt.
  • NEU: Es sind nun zwei Freie Fertigkeiten kostenlos, damit kann die Kulturkunde endlich korrekt behandelt werden
  • NEU: Neben jeder Freien Fertigkeit gibt es nun einen +-Button, der ein Fenster öffnet, das eine volle Auswahl der Kulturen, Sprachen, Schriften und Wahren Namen bietet.
  • NEU: Optionale Waffeneigenschaften die mit einem * markiert sind werden nicht mehr ins Heldendokument übernommen. Der Stern muss nun händisch entfernt werden damit die Eigenschaft im Dokument erscheint.
  • NEU: Die Angriffsarten stehen in der PDF nun vorne bei den Waffeneigenschaften, getrennt von den restlichen durch ein "|"
  • FIX: Einige Manöverbeschreibungen waren nicht up to date
  • FIX: Hammerfaust und Gladiatorenstil haben fälschlicherweise die Waffeneigenschaften nicht hinzugefügt
  • FIX: Die Tradition der Shakagra hatte keine übernatürlichen Fertigkeiten.
  • FIX: Die Waffeneigenschaft Doppelwaffe reduziert nun korrekt die RW im BHK
  • FIX: Die Waffeneigenschaft Einschüchternd wird nun in der PDF korrekt bei Autorität mit K +2 eingetragen
  • Change: die Waffeneigenschaften Schadensbonus (Wurfwaffen), VT unmöglich (Peitsche, Knaufschlag) und Härte ist WS* waren Krücken um manche Regeländerungen in Sephrasto unterzubekommen. Diese sind durch das Plugin nun hinfällig und wurden entfernt.
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Vielen Dank für das Update. Hab mir die neuen Regeln zu Schlafmangel mal angesehen, werde aber leider nicht ganz schlau daraus. Zuerst heißt es "Jede Stunde Schlafmangel verursacht einen Punkt Erschöpfung am Morgen." In der Tabelle ist dann aber von einem Intervall von 2 Stunden mit 1 Erschöpfung als Schaden die Rede.

Die folgende Tabelle verwirrt mich auch ein wenig. Erhöht ein widriger Umstand nun den Schlafbedarf (wie bei Sikaryan-Verlust) oder bekommt man automatisch +2 auf Schlafmangel und dadurch am Morgen 1 Erschöpfung?

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Macchiato hat geschrieben: 23.04.2021 12:50 Vielen Dank für das Update. Hab mir die neuen Regeln zu Schlafmangel mal angesehen, werde aber leider nicht ganz schlau daraus. Zuerst heißt es "Jede Stunde Schlafmangel verursacht einen Punkt Erschöpfung am Morgen." In der Tabelle ist dann aber von einem Intervall von 2 Stunden mit 1 Erschöpfung als Schaden die Rede.
Danke, das ist mir ein last-minute Fehler unterlaufen, 1 Stunde war es ursprünglich, die 2 Stunden sind aber das beabsichtigte Intervall.
Macchiato hat geschrieben: 23.04.2021 12:50Die folgende Tabelle verwirrt mich auch ein wenig. Erhöht ein widriger Umstand nun den Schlafbedarf (wie bei Sikaryan-Verlust) oder bekommt man automatisch +2 auf Schlafmangel und dadurch am Morgen 1 Erschöpfung?
Letzteres, wenn du draußen ohne Lagerbereitung schläfst, hast du 2 Stunden Schlafmangel und entsprechend 1 Erschöpfung am nächsten Morgen. Ich schaue mal ob ich das für 8.1 noch etwas klarer machen kann.
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Ungelesener Beitrag von ZarIliv »

Hallo Gatsu,

zunächst möchte ich dir ein Kompliment für deine großartige Arbeit aussprechen: Das ist eine wirklich tolle Hausregelsammlung! In welchem Verhältnis stehst du eigentlich zum Ilaris-Team und gibt es Chancen, dass Teile von deinen Umsetzungen ins offizielle Projekt übernommen werden?

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Besten Dank! Feedback ist sehr gerne gesehen, falls du IA mal ausprobieren solltest oder dir beim Durchlesen etwas auffällt :-D

Ich bin nicht Teil des Teams, helfe nur hier und da mit Sephrasto und den Errata aus. Viele Aspekte von Ilaris Advanced sprengen den Rahmen von Ilaris, sodass ich nicht erwarte, dass neue Regelinhalte übernommen werden. Ilaris wurde von den Machern ja bewusst sehr schlank gehalten, IA bläst es etwas auf :lol: Einige meiner Bugfixes sind allerdings in der inoffiziellen Errata-Sammlung, vermutlich werden es ein paar in Ilaris 2.1 schaffen - das werde ich in IA dann entsprechend kürzen.
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Eine Frage zu den Stufen seltener, extrem tödlicher Krankheiten (Seite 18):
Zorgan-Pocken 28
Duglumspest 32
Rote Keuche 36

Das kommt mir etwas seltsam vor, da die Duglumspest ja eigentlich die schlimmste Krankheit sein sollte (in einer früheren Version von IA besaß die Duglumspest die Stufe 40). Fehler oder Absicht (und falls ja, warum)?

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Ilaris Advanced - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Oh danke, da hast du einen Fehler gefunden. Ich habe mich bei den (neuen) Schwierigkeiten an WdS und WdZ orientiert; Duglumspest stimmt, Zorgan-Pocken und Rote Keuche aber nicht, wird wie folgt angepasst:
- Rote Keuche: 28
- Zorgan-Pocken: 22

Ich habe auch die anderen Krankheiten nochmal durchgeschaut, sonst passt alles.
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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Danke erst einmal für Deine schnelle Antwort!

Allerdings scheint mir das ganze etwas sehr niedrig angesetzt zu sein. Zorgan-Pocken mit einer Schwierigkeit von 22, während das Schlachtfeldfieber 24 hat (laut WdS ersteres 6, zweites 10) wirkt etwas unbalanciert. Laut WdG hat die Duglumspest die Stufe 20 und ist nur in Ausnahmefällen zu heilen. Bei einer Schwierigkeit von 32 ist das für einen fähigen Peraine-Geweihten mit einem Tag Vorbereitung ja fast ein No-Brainer... :grübeln:

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hmm das Schlachtfeldfieber hat bei mir nur eine 18, 24 wäre vanilla Ilaris. Grundsätzlich ist 32 schon eine extrem hohe Schwierigkeit - entsprechend der Schwierigkeits-Tabelle selbst für einen legendären Heiler immernoch eine anspruchsvolle Aufgabe (klar, Mirakel etc. sind hier nicht eingerechnet). Eine zweite Milderung ist zudem nur mit Exorzismus/Dämonenbann möglich durch die Eigenschaft Gegenmittel. Das Problem ist am ehesten noch, dass in DSA 4 eine Behandlung ausschließlich mit dem genannten Gegenmittel möglich ist, bei mir aber zumindest eine Milderung profan möglich ist. Ich schaue mal, ob ich Gegenmittel irgendwie anpasse...

Edit: Habe nochmal die IA- und Ilaris Schwierigkeiten verglichen. Abweichungen gibt es eigentlich (fast) nur, weil Ilaris die Schwierigkeiten zu 4er-Schritten aufrundet. Dadurch fallen manche Schwierigkeiten verhältnismäßig höher aus als bei meiner Formel.
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Bezüglich der Errata hat man übrigens immer gemischte Gefühle, man freut sich, dass die Leute die Fehler die man selber nicht gefunden hat melden, auf der anderen Seite beißt man jedesmal in ein Kissen und verflucht die Welt und fragt sich, wie man den nach dem xten mal lesen übersehen konnte... . Aber Scherz beiseite, wir sind froh über jeden der sich die Mühe macht Fehler zu melden oder sogar explizit zu suchen.

Um gaaaanz leicht nicht OT zu sein: Ich würde mir keine Hoffnungen auf Übernahmen machen. Zum einen ist eh nicht geplant, dass Ilaris groß verändert werden soll, die Errata jetzt sollte erstmal das Höchste der Gefühle sein. Zum anderen, Gatsu hat es schon gesagt, Ilaris will eben gerade nich jede Situation mit einer Regel abdecken etc. pp. Das manche den Wunsch danach haben finde ich völlig ok, und wenn sie sich die Regeln selber schreiben und teilen erst recht. Aber wenn ich eines gelernt habe in den letzten Jahren: Mut zur Lücke. Und nicht alles verregeln, sonst landet man a) bei DSA 4.1 (oder auch 5 mitlerweile) und erzieht b) die Spielgruppen dazu (um es etwas übertrieben auszudrücken) bloß nichts selber zu entscheiden, denn es gibt ja bestimmt irgendwo ne Regel dazu (das ist ein Erbe von DSA 4 das ich hinter vielen Fragen die im Laufe der Jahre so gestellt wurden sehe, ich kann mich natürlich auch irren).
Vor diesem Hintergrund: Lieber ein Regelwerk mit solider Grundstruktur, auch wenn es nicht alles abdeckt, was die Leute dann erweitern können, als ein komplexes Regelwerk was versucht alles zu verrecgeln, die Leute verunsichert und von den Spielern auch nur schwer zu "entschlacken" ist. DSA versuchte und versucht es ja mit den optionalen Regeln, zumindestens meiner Erfahrung nach klappt das aber nicht wirklich.

P.S.:

Ich benutze auch nicht jede Ilaris Regel wie sie geschrieben steht, bei mir sind Wahre Namen von Dämonen z.B. von Anfang an, noch vor der Veröffentlichung, Freie Fertigkeiten die man eben mit EP bezahlt und die Boni geben je besser man sie kann.... nur als Beispiel ;)

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Wir spielen ja mit einigen Aspekten deiner tollen Hausregelsammlung und letztens ist folgende Frage aufgekommen: Der Rondra-Geweihte hat aufgrund des Vorteils "Geweiht" einen geweihten Körper. Nun hat er zusätzlich den Vorteil "Gesegnete Waffe". Richten seine unbewaffneten Angriffe nun gegen unheilige Wesen 1W6 TP mehr an? Würde mich interessieren, wie du das interpretierst @Gatsu. Im offiziellen Regelwerk von Ilaris stellt sich die Frage ja nicht, da dort der Vorteil "Geweiht" ja anders beschrieben ist.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich fasse nochmal kurz zusammen, falls es für jemand anderes noch interessant sein sollte.

Also grundsätzlich bedeutet geweihter Körper, dass die unbewaffneten Angriffe von Geweihten die zusätzliche Schadensquelle (Ilaris S. 97) "geweiht" haben (analog "magisch" bei Zauberern). Gesegnete Waffe wurde in Ilaris 2.1 nun ja angepasst, sodass unbewaffnete Angriffe auch davon profitieren - nur in vanilla Ilaris gilt der Körper des Geweihten eben nicht als geweiht. Das war Teil der 2.0 Errata, wurde aber aus Platzgründen nicht in 2.1 aufgenommen (gelb markiert im Worddokument), ich denke also, dass implizit auch in vanilla Ilaris der Körper geweiht sein sollte.

Dementsprechend: Ja, der Rondrageweihte mit Gesegnete Waffe macht in IA unbewaffnet +1W6 TP gegen unheilige Wesen. Finde ich auch in Ordnung, eine solche Aktion ist eine absolute Verzweiflungstat, da darf der tapfere Geweihte ruhig seinen Bonus bekommen.
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Frage für die nächste Version: ich habe bei der Tragkraft/Itemtabelle auf S. 17 jetzt relativ viel Platz dazugewonnen, was fehlt euch noch in der Liste?
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Hey @Gatsu,
ich hab mir gedacht, ich antworte dir zu deinen Seefahrtregeln eher hier als in dem anderen Thread, da es ja Ilaris Advanced spezifisch ist und gebe einfach mal generell dazu Feedback:
1. Der Begriff Bewegungspunkte wird eingeführt, ohne direkt zu erklären, was BP eigentlich sind. Das muss nicht schlimm sein, sorgt aber dafür, dass man mehr ungeordnet in seinem Kopf behalten muss.
2. Wenn Steife Brise der Normalzustand ist, sollte es glaube ich nicht -4 machen. Ilaris setzt ja eigentlich darauf, dass der Normalzustand unerschwert ist. (Modifikation Widriger Umstände)
Dann vielleicht eher die Probenschwierigkeit allgemein anpassen?
3. Deine Sinkidee finde ich super :) so ähnlich hab ich mir das auch gedacht!
4. Das Reparieren ist mir vielleicht etwas zu offen, bin da noch nicht ganz sicher. Kann man in 8 Minuten wirklich so viel retten?
5. Eigenschaften: Gefallen mir gut.
6. Mir ist bei den Geschützen nicht klar, was l/m/s/ü ist, ich denke mal, das wir woanders erklärt (vorher). Ich schaue mal :)
7. Was bedeutet das mit: Maximale Reichweite ist mit 2xReichweite erhöhen angegeben? Bedeutet das, wenn da 5 steht, ist die reale Reichweite 1,25 Hex-Felder? Das kann ich mir nicht vorstellen.
8. Ist es tatsächlich so, dass man in rauem Wind besser voran kommt als vor dem Wind? Ich bin kein großer Segler.
9. Ankerwende verbraucht keine BP? Mhm.
10. Die Begriffe Segel-BP und Ruder-BP könnten eindeutig und zu Beginn eindeutig definiert werden.
11. AT und PA sind Navigationsproben nehme ich an. Weiß nicht, ob man das klarer schreiben muss.
12. Enterkampf wird sehr schnell erreicht. Das beendet potentiell 1vs.1 Kämpfe sehr schnell.
13. Rammangriff: Es wird nur der "Anlauf" in dieser Kampfrunde gerechnet und der Schaden ist kumulativ im Sinne: 3 Felder also 3facher Grundschaden, richtig?
14. Bewegung läuft komplett nacheinander ab, oder? Das heißt, wenn Schiff A nach B möchte und Schiff C nach D und A ist schneller als C, dann bewegt sich erst A nach B und wenn das passiert ist, bewegt sich C nach D.
15. Geht Geschützfeuer immer auf den Rumpf oder kann man sich das aussuchen?
16. Sind Zonen zusammen eine Lebensleiste oder sind das getrennte Lebensleisten?
17. Wann fällt Besatzung aus?
18. Das Wort Bonus-BP kommt nur bei "je Bonus-BP" vor, daher bleibt unklar, wann es die BP aus der Tabelle gibt.

Was mir an den Seekampfregeln gefällt:
Sinnvolle Überarbeitung von Efferds Wogen. Größtenteils präzise(re) Formulierungen. Aufsplitten der Aktion-Aktion in Efferds Wogen zu Aktion-Reaktion Aktion-Reaktion. Großer Fokus auf Navigationsproben. Du das Segelsetzen wegabstrahiert hast. Gute Rammsporn Regel.

Was mir generell nicht gefällt/fehlt (oben finden sich viele Fragen, kann also gut sein, dass ich Dinge noch falsch verstehe):
Aktuell bewegen sich Schiffe noch sehr wie Menschen. Keine reinen Ruderschiffe. Ein Kapitän ist nur so gut wie seine Mannschaft. Vielleicht eine weitere Mechanik zu Enterhaken Werfen, die das ganze stärker abhebt. Eventuell sollten Seefahrt-Aktionen nicht beliebig kombinierbar sein (um Koordinationsaufwand und Positionierung besser einzufangen).
Außerdem gefallen mir schmutzige Tricks im normalen Kampf sehr gut, eventuell kann man die ja auch auf den Seekampf überführen.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Vielen Dank für das Feedback, ich konnte damit einige Verbesserungen für die kommende Version 9 vornehmen!

1. Ich ergänze bei der Einführung des Begriffs noch "Im Spiel mit Bodenplänen werden diese für Drehungen und Fortbewegung genutzt."
2. Guter Punkt, übernehme ich so. Damit das Stufensystem intakt bleibt, landet Orkan damit bei -8, entspräche also in der alten Tabelle "nur" noch -12.
4. Ich denke schon. Eine Ersatzplanke über ein Leck zu nageln sollte eher schneller gehen, wäre dann aber ein Balancingproblem. Ich habe es mal auf 2 Reparaturen gleichzeitig limitiert und krargestellt, dass das Notreparaturen sind: "Pro Zone ist nur eine Reparatur gleichzeitig möglich. Werden spätestens im nächsten Hafen keine ordnungsgemäßen Reparaturen durchgeführt, kann der Spielleiter die Härte der entsprechenden Schiffszonen permanent senken."
6. Das sind die Gewichtsklassen (leicht, mittel, usw.) der Geschütze entsprechend der Waffentabelle S. 33.
7. Korrekt, das entspricht den Geschützreichweiten im bodenplan maßstab. Die eingerechnete Reichweitenerhöhung ist wirklich unschön, zudem war die Reichweite bei einigen Geschützen falsch. Ich habe die RW-Erhöhung wieder rausgerechnet und folgendes ergänzt: "Die Reichweite ist in Hexfeldern angegeben. Bei Ballistas ist das Manöver Reichweite Erhöhen besonders relevant. Waffen mit RW 0 können selbst mit doppelter Erhöhung nur Schiffe auf dem gleichen Feld treffen, ob eine Erhöhung hier nötig ist, entscheidet der Spielleiter."
8. ja, https://segelplanet.de/raumwindkurs/
9. Es ist eine riskante Aktion (Ankerverlust), die nur unter bestimmten Voraussetzungen möglich ist, aber ich habs mal auf 1 BP erhöht und "ausreichende Wassertiefe" durch "ausreichende Ankerkettenlänge" ersetzt :)
10. Ich habe die beiden Begriffe entfernt, damit eine Defnition nicht nötig ist. (Eigenschaften Schnell I/II, die Aktion Gewaltmarsch und das Manöver Abscheren entsprechend angepasst)
11. Korrekt, lasse ich mal unverändert so stehen.
12. Hmm die Schiffe müssen auf dem gleichen Feld stehen und das Ziel hat noch eine Verteidigung gegen das Manöver, imho passt das. Wenn das zu einem Problem werden sollte könnte man noch eine Gegenprobe einbauen, aber das möchte ich erst noch weiter testen.
13. Korrekt, ich habe ergänzt "für jedes Feld Anlauf in dieser Initiativephase"
14. Korrekt. Die Bewegungsplanung in Efferds Wogen war mir ein absolutes Graus. Dafür habe ich Initiativephasen-Dauer (aus der sich die Bewegungsreichweite ergibt) und den Bodenplan-Maßstab so gewählt, dass die Bewegungen eher kurz ausfallen.
15. Kann man sich aussuchen, dafür steht da das (Schiffszone)
16. Getrennte Leisten mit unterschiedlicher Härte. Ich habe bei der Zonenenbeschreibung eine entsprechende Referenz eingebaut "(siehe Endgegner, Ilaris S. 96)"
17. Durch Geschützfeuer (Mannschaft). Ich habe lange hin und her überlegt, ob die Mannschaft nicht einfach eine dritte Schiffszone sein sollte, aber das hätte vieles verkompliziert.
18. Ich ergänze "[Ein Schiff kann außerdem] durch Hohe Qualität oder Schiffseigenschaften [zusätzliche Bewegungspunkte (BP) erhalten]

"Keine reinen Ruderschiffe": Doch, das Beiboot =D Zumindest in Efferds Wogen gibt es sonst keine.

"Ein Kapitän ist nur so gut wie seine Mannschaft": Also dir gefällt der Probenbonus durch hohe Mannschaftsqualität nicht? Warum bzw. wie würdest du sonst die Mannschaftsqualität einbringen?

"Eventuell sollten Seefahrt-Aktionen nicht beliebig kombinierbar sein": Hmm der Ansicht bin ich eher nicht, du hast auf einem Schiff ja mehrere unabhängige Trupps mit eigenem Kommando - Matrosen, Belagerungsschützen, Seesöldner etc.

Zusätzlich: Beim Rumpf die Referenz auf Blutungsregeln ersetzt durch "Ab der 5. Beschädigung beginnt das Schiff zu sinken und erhält am Ende jeder weiteren Initiativephase eine Beschädigung".


Anbei schonmal die Vorabversion der Seefahrts-Überarbeitung.
Dateianhänge
Ilaris Advanced_seefahrt.pdf
(631.94 KiB) 45-mal heruntergeladen
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