ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Alrik Ilaris
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Ilaris - Fragen & Antworten

Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris » 09.01.2020 10:40

mike-in-the-box hat geschrieben:
07.01.2020 20:58
Alrik Ilaris hat geschrieben:
07.01.2020 20:35
Frage zu den Attributen: Wann ist ein Wert als unterdurchschnittlich, normal oder hoch anzusehen? Wann ist man z.B. nicht besonders klug oder im Gegensatz dazu besonders kräftig? Am besten auf die verdoppelten, also PW, angewendet.
Da gibt es keien Festlegung. Man kann sich aber an den Vorraussetzungen der Vorteile orientieren. Wer die Grundlagen beherrschen will, muss also mindestens einesn Wert von 4 (PW8) haben. Damit wäre man also ind er Lage auf dem grundlegenden Niveau mit anderen zu konkurrieren und fällt nicht unbedingt auf, auch wenn man im Vergleich zu anderen vll. nicht unbedingt durch seine Klugheit oder Kraft glänzt. Darunter ist man deutlich benachteiligt. Attribut 2 oder PW4 wären also die geistig nichts ganz so schnellen, nicht so charismatischen, nicht so kräftigen usw.

Attribut 6 (PW12) wäre mmn der "Durchschnitt". Man kann hier die erweiterten Vorteile lernen.

Attribut 8 (PW16) wäre mmn deutlich überdurchschnittlich. Also in seinem Bereich nicht unbedingt das führende Genie, aber sicherlich in der Lage mit einem solchen eine anregende Diskussion zu führen ohne dass sich einer langweilt oder sich blamiert.

Attribut 10 (PW20) ist dann tatsächlich das top der Klasse. Also führende auf ihrem Attribut/Gebiet, Quasi.

Attribut 12 ist dann schlicht das obere Limit was Ilaris für Spieler annimmt. Ein SPieler mit Klugheit 12 wird Borbarad als Halbgott siche rnicht das Wasser reichen können, aber als einder der größten Geister seiner Zeit wird er seine Pläne und Ideen zumindestens im Ansatz erahnen udn verstehen ... und villeicht sogar teilweise durchschauen.
Danke für die Hilfe

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris » 09.01.2020 10:41

Faenwulf Angarson hat geschrieben:
07.01.2020 23:02
Alrik Ilaris hat geschrieben:
07.01.2020 20:35
Frage zu den Attributen: Wann ist ein Wert als unterdurchschnittlich, normal oder hoch anzusehen? Wann ist man z.B. nicht besonders klug oder im Gegensatz dazu besonders kräftig? Am besten auf die verdoppelten, also PW, angewendet.
Seite 12: "Deine Attribute sollten zwischen 0 und 12 liegen: 0 ist ein gerade noch gesellschaflich akzeptables Attribut, 3 durchschnittlich, 6 sehr gut, 9 herausragend und ein Charakter mit einem Attribut von 12 gehört zu einem kleinen Kreis von einzigartigen Persönlichkeiten – auch wenn durchaus noch höhere Attribute möglich sind. Ein unerfahrener Neuling sollte mit Attributen zwischen 0 und 6 ins Spiel starten."
Danke für den Hinweis.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris » 09.01.2020 11:05

Frage zum Manöver Entfernung verändern:

Erfolgt durch das Manöver immer auch eine AT gegen meinen Gegner? Hier ein paar Szenarien:

1.Ich möchte fliehen. Ich wähle eine Aktion Konflikt und das Manöver. Wenn ich die vergleichende Probe gewinne, attackiere ich dann zusätzlich oder ist das nur symbolisch gemeint?
2. Ich möchte einem Freund im Kampf helfen, muss dafür aber den Kontrollbereich eines Gegners durchqueren. Ich wähle eine Aktion Bewegung und das Manöver. Wie geht es weiter?
3. Ich möchte durch eine Aktion Bewegung in den Kontrollbereich einens Gegners hinein, um ihn in der nächsten Ini-Phase anzugreifen. Muss ich dann dauch das Manöver verwenden, um einen Passierschlag zu vermeiden oder gilt das nur für Bewegung innerhalb oder durch einen gegnerichen Kontrollbereich?

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 09.01.2020 11:18

zu 1.: Entfernung verändern ist auch eine AT, die dem Gegner bei Gelingen Schaden zufügt. Wäre dem nicht so, stünde das extra dabei wie z.B. beim Manöver Umreißen. Nach Gelingen des Manövers kannst Du Dich noch um bis zu zwei Schritt in einer freien Aktion aus der Reichweite seiner Waffe entfernen (wobei er in seiner nächsten Initiativephase nachrücken kann). Zum Fliehen müsstest Du daher das Manöver mit einer Bewegung kombinieren, wobei das Manöver dann um -4 erschwert wird.

zu 2. und 3.: Gemäß der Beschreibung des Manövers kannst Du es eigentlich nicht für diese Zwecke benutzen, da es ja nur zum Lösen aus dem Kampf geignet ist. Alles andere müsstet Ihr hausrgelen, würde ich sagen. :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 13.01.2020 14:51

Wie würdet Ihr ein bei einem Turnier "bis auf's erste Blut regeln"?

Bei 4.1 war es ja meist die 1. Wunde, das erscheint mir hier aber unpraktisch, da das dann oft einfach der 1. gelungene Treffer ist. Vielleicht eher drei, da da die Abzüge anfangen?
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 13.01.2020 15:27

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
13.01.2020 14:51
Wie würdet Ihr ein bei einem Turnier "bis auf's erste Blut regeln"?

Bei 4.1 war es ja meist die 1. Wunde, das erscheint mir hier aber unpraktisch, da das dann oft einfach der 1. gelungene Treffer ist. Vielleicht eher drei, da da die Abzüge anfangen?
Ich würde trotzdem bis zur 1. Wunde machen.
"Bis auf's erste Blut" kommt ja aus dem historischen Duellfechten, wo es mehr oder weniger auch nur bedeutete "Wer zuerst erfolgreich trifft, durch die Verteidigung des Gegners durchkommt und eine blutende Verletzung zufügt".
"Bis auf's zweite Blut" ist bis einer der Kämpfer nicht mehr kampffähig ist oder aufgibt.
"Bis auf's dritte Blut" bedeutet ein Kampf auf Leben und Tod.

Edit: Je nach Duellschule und Prestigeebene zählten sogar bereits Verletzungen für das "erste Blut", welche in Ilaris nicht als Wunde zählen würde und somit alleine schon rein durch das überwinden der RS zählen würden.
Zuletzt geändert von Baradaeg am 26.01.2020 16:43, insgesamt 1-mal geändert.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 14.01.2020 11:54

Ich versuche mich gerade daran, einen Zombie für Ilaris zu konvertieren und bin dabei auf ein paar kleine Ungereimtheiten gestoßen. Mich interessiert, wie das Ilaris-Team diese Dinge gedacht hat bzw. jetzt denken würde, falls man ein Ilaris V3 schreiben würde ;-)

(1) Astralsinn

Untote ohne Astralsinn sind für mich kaum vorstellbar. Trotzdem ist es in DSA 4.1 afaik so, dass Untote weder Astral- noch Lebenssinn per se haben, sondern der Beschwörer das "dazukaufen" kann. Vermutlich ist dies die Ursache dafür, dass auch in Ilaris der Astralsinn nicht zu den automatischen Eigenschaften der Kreaturenklasse Untoter gehört. Aber: Alle drei in Ilaris definierten Untote haben als besondere Eigenschaft den Astralsinn zugewiesen bekommen. Lange Rede kurzer Sinn: Auch Zombies würde man wohl den Astralsinn spendieren wie vermutlich allen anderen Untoten auch, mit anderen Worten: Astralsinn gehört optimalerweise zu den automatischen Eigenschaften der Kreaturenklasse Untoter. Oder übersehe ich etwas?

(2) Hochansteckend (Wundbrand/Wundfieber)

Zwei in Ilaris definierte Kreaturen (Ghul, Pestratten) haben hochansteckende Angriffe, die wie folgt definiert sind: Jede erlittene Wunde erhöht das Chance einer Ansteckung mit Wundbrand oder einer anderen Krankheit um 50%. Eine Probe auf Gifte und Krankheiten (24) eliminiert das Risiko.). Das möchte ich auch meinem Zombie mitgeben. Ist mit Wundbrand das in der Tabelle Gifte und krankheiten beschriebene Wundfieber gemeint?

(3) Körperlosigkeit

Passt eurer Meinung nach die Kreatureneigenschaft Körperlosigkeit zu einem Zombie?

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 14.01.2020 17:40

Hi, hier mal meine Version vom Zombie:

ZOMBIE
Stark verwester, stumpfsinniger Untoter

Kreaturenklasse Untoter
Wundschwelle 5
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 3
Initiative 1

Körperlosigkeit, Rudel

Hände RW 0 AT 6 VT 2 TP 1W6+2
Biss RW 0 AT 8 VT 2 TP 2W6 +1

Attribute: GE 2, KK 6, KO 6
Fertigkeiten: Zähigkeit 10, Wachsamkeit 4

Astralsinn könnte man ihm tatsächlich noch spendieren, gute Idee. Zu deiner Frage Nr. 2: Ja, ich denke damit ist das Wundfieber gemeint.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 15.01.2020 06:05

Macchiato hat geschrieben:
14.01.2020 17:40
Hände RW 0 AT 6 VT 2 TP 1W6+2
Biss RW 0 AT 8 VT 2 TP 2W6 +1
Nicht auch hochansteckend? Scheint mir ein wesentlicher Bestandteil bei Zombies zu sein, siehe z.B. auch im DSA 5 Regel Wiki.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 15.01.2020 11:25

Ist schon eine Weile her, dass ich den Zombie konvertiert habe, aber ich hab mich damals an "Von Toten und Untoten" orientiert, wo sie meines Wissens diese Eigenschaft nicht haben. Aber es spricht ja auch nichts dagegen, ihnen diese zu verleihen.

Mindflip
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Ungelesener Beitrag von Mindflip » 15.01.2020 13:44

Macchiato hat geschrieben:
14.01.2020 17:40
Astralsinn könnte man ihm tatsächlich noch spendieren, gute Idee.
Ich glaube die dahinterliegende Frage ist ja eigentlich: Wie orientieren sich Untote eigentlich überhaupt? Gerade bei Skeletten, die ja weder physische Ohren, Augen und Nerven usw. "übrig" haben, muss man wohl logisch davon ausgehen, dass sie den Astralsinn haben, damit sie überhaupt irgendwie sehen bzw. wahrnehmen können. Bei Zombies kann man wohl auch nur in Grenzfällen davon ausgehen, dass die nötigen Organe vorhanden und funktionsfähig sind. Insofern muss man sich eigentlich zwischen zwei Varianten entscheiden:
1. Der Astralsinn ist die Standardvariante wie Untote die Welt wahrnehmen. Untote ohne diesen Sinn sind eher in Spezialfällen (der untote Kleiderständer, der ohnehin nur auf magischen Befehl des Nekromanten den Hut reichen muss o.ä.) überhaupt sinnvoll vorstellbar. Dann sollten/müssten Zombies (sowie Untote allgemein als Eigenschaft eigentlich) den Astralsinn besitzen.
2. Untote haben noch einen anderen Sinn, mit dem sie die Welt wahrnehmen können, sie sind nicht auf den Astralsinn als primären Sinn angewiesen. Würde wohl auf sowas wie "it's magic, deal with it", herauslaufen, also dass es eben Magie ist, und die halt sowas können. Ist halt die Frage, wo der Vorteil dieser Variante wäre, einen Sinn "handwedeln" zu müssen, wenn das ja eigentlich eben nur der Astralsinn wäre, nur dass man ihn eben nicht regeltechnisch so nennen müsste.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan » 22.01.2020 22:31

In unserer letzten Runde kam es zu einer Situation, in der sich Helden und NPCs ziemlich kampfbereit gegenüber standen, aber noch diskutierten, bis dann einer der Helden den Kampf (mit einem Sturmangriff) beginnen wollte. Der NPC, den er angriff, hatte allerdings eine höhere INI.

Rein von den Regeln her hätte der Gegner also zuerst agieren dürfen, ggf. sogar selbst einen Sturmangriff machen können. Wir haben es allerdings wie einen Hinterhalt behandelt, also erst eine "Überraschungsrunde" nur mit dem einen Held, dann reguläre INI-Reihenfolge angefangen mit dem NPC. Ein richtiger Hinterhalt war es aber natürlich nicht, die Helden waren klar sichtbar und ein Kampf durchaus erwartbar, nur der genaue Zeitpunkt nicht.

Was meint ihr dazu?
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 23.01.2020 07:23

Galjan hat geschrieben:
22.01.2020 22:31
In unserer letzten Runde kam es zu einer Situation, in der sich Helden und NPCs ziemlich kampfbereit gegenüber standen, aber noch diskutierten, bis dann einer der Helden den Kampf (mit einem Sturmangriff) beginnen wollte. Der NPC, den er angriff, hatte allerdings eine höhere INI.

Rein von den Regeln her hätte der Gegner also zuerst agieren dürfen, ggf. sogar selbst einen Sturmangriff machen können. Wir haben es allerdings wie einen Hinterhalt behandelt, also erst eine "Überraschungsrunde" nur mit dem einen Held, dann reguläre INI-Reihenfolge angefangen mit dem NPC. Ein richtiger Hinterhalt war es aber natürlich nicht, die Helden waren klar sichtbar und ein Kampf durchaus erwartbar, nur der genaue Zeitpunkt nicht.

Was meint ihr dazu?
Es kommt vielleicht noch ein wenig auf Details zu dieser Situation an. Wäre es der eher phexische Wunsch des Helden, seinen Angriff möglichst unbemerkt zu starten, während sich die anderen auf das Rededuell konzentrieren und abgelenkt sind, dann würde ich als Spielleiter vielleicht tatsächlich die Hinterhalt-Regel anwenden (möglicherweise Untertauchen gegen Menschenkenntnis?). Ist es aber eher ein offener rondrianischer Angriff, dann würde ich argumentieren, dass INI genau dazu da ist, um solche Situationen zu entscheiden. Auslegen könnte man das beispielsweise so, dass der Gegner den Angriff schlicht antizipiert und mit einem eigenen Angriff zuvorkommt. Oder, falls das in dieser Situation unpassend ist, kommt der Gegner ganz unabhängig auf die Idee, das langweilige Rededuell abzukürzen. In diesem Fall würde ich dem Spieler natürlich erlauben, ein anderes Manöver auszuführen, eben weil die INI-Reihenfolge abgearbeitet wird. Der Spieler hat zwar die Initialzündung für den Start des Kampfes gegeben, ist deswegen aber nicht zwingend erster Handelnder in dem Kampf.

Die Frage ist ja auch: Wie würde man es umgekehrt handhaben? Wenn der Spielleiter in gleicher Situation auf die Idee kommt, einen Hitzkopf der gegnerischen Reihen mit einem Sturmangriff angreifen zu lassen - würde dann nicht der Spieler mit einer höheren INI lauthals protestieren, wenn der Gegner trotzdem zuerst angreifen darf?

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos » 26.01.2020 19:33

Danke für diesen Blickwinkel.
Die Intention war in der Situation:
- Die Schurken formieren sich, sprich sie reihen sich auf + Die Schützen gehen in Stellung.
- Um das zu verhindern bzw. nicht gleich zu beginn gegen 2-3 Nähkämpfer und schussbereite Schützen antreten zu müssen hat mein Held gesagt so nicht ich Greif jetzt an, Sturmangriff.
- Ich würde auch nicht sagen, dass in dem Moment jemand nicht mit einem Kampf gerechnet hat, bei Fraktionen wollten noch versuchen die andere zu Aufgabe zu bringen aber alle hatten schon die Waffen gezogen.

Von daher wäre es wohl besser gewesen zu sagen, der Kampf beginnt und jetzt geht es nach Ini, statt es als Überraschung abzuhandeln. Aber auch die Idee mit Untertauchen ist gut.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 11.02.2020 13:07

Bei Betrachtung von Wurfwaffen sind mir zwei Dinge aufgefallen, nämlich a) dass der KK-Schadensbonus explizit nur für Nahkampfwaffen zählt und b) dass die Reichweiten mitunter überraschend stark von dem abweichen, wie ich es mir vorgestellt hätte.

Betrachte ich die Reichweiten von Schleuder (8), Diskus (16) und Speerschleuder (32), dann unterscheidet sich das doch sehr von meiner Vorstellung, in der ich erstens in etwa eine Verdopplung von Stabschleuder gegenüber Schleuder bzw. Speerschleuder gegenüber Wurfspeer vermutet und zweitens die Reichweite von Schleudern eher im Bereich der Bögen angesiedelt hätte. Insbesondere die Gegenüberstellung Schleuder (8) gegenüber Speerschleuder (32) empfinde ich als kontraintuitiv. Nach meiner Vorstellung sollte eher Wurfmesser < Diskus/Wurfspeer < Schleuder/Speerschleuder < Stabschleuder gelten.

Daher meine Frage an die Ilaris-Macher: Wurden die Reichweiten aus Balancing-Gründen so gewählt wie sie sind? Angenommen, ich würde die Reichweiten anpassen wollen: Nach welcher (Faust-)Formel sollten dann die TP angepasst werden? Und was hat euch dazu bewogen, den KK-Schadensbonus nicht auch auf Wurfwaffen zu geben?

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 11.02.2020 13:33

Ich war zwar nicht der Waffenentwickler, aber soweit ich es glaube beantworten zu können:

1. Die Reichweiten orientieren sich an den DSA 4 Reichweiten. Da hat z.B. der Wurfspeer auch dieselbe effektive Reichweite wie die Schleuder (40). Zu "realen" Reichweiten kann ich keine Aussage treffen. Rein physikalisch gilt ja E(kin)=1/2mv*2. Es kann also gut sein, dass der deutlich leichtere Stein der SChleuder auf Distanz einfach nicht mehr effektiv ist als der schwerere Speer, auch wenn die Geschwindigkeit mit dem Quadrat in die Energie hineingeht, die Masse nur einfach.

2. Schadensbonus: Es wäre wieder eine Sonderregel gewesen. Alle Wurfwaffen funktionieren gleich. Man kann ja auch argumentieren, dass der Schaden eines Bogens nicht direkt von seiner Art, sondern seiner Zugkraft abhängig ist. Und damit auch wieder von der KK. Eine Armbrust ist zwar nicht direkt von der KK abhängig, aber die Ladegeschwindigkeit könnte es ja schon sein... und so weiter. Wenn man das eine zulässt stellt sich die Frage: Wieso nicht auch das andere? Wäre ja sonst unfair. Daher haben auch Wurfwaffen keinen KK Bonus, sondern einen "Mittelwert" wie alle anderen Fernkampfwaffen auch.
Bei Nahkampfwaffen ist die KRaftumsetzung etwas "direkter".

3. Was Balancing angeht.... gute Frage... Wenn du z.B. Reiweite der SChleuder ehröhst machst du sie zu einer bessenren Waffe. Sie hat aber schon relativ geringe SChadenswerte. Diese also zu senken würde sie unattraktiv machen. Da hättest du dann eien größere Baustelle und müsstest immer gucken welchen Zweck die Waffe hat (Jagd, Krieg, verdeckter Einsatz für den Notfall) und ob sie damit andere Waffen unnütz macht, die du dann auch wieder anpassen müsstest... das wäre ne ziemliche Baustelle.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 12.02.2020 07:39

mike-in-the-box hat geschrieben:
11.02.2020 13:33
1. Die Reichweiten orientieren sich an den DSA 4 Reichweiten.
Ah, verstehe. Dann haben wir zwei Effekte, die sich ungünstig kumulieren, um damit mein Fernkampfwaffenweltbild zu zerstören ;-) Zum einen die DSA 4 Reichweiten, die für sich schon nicht immer realistisch sind, und zum anderen "Rundungsprobleme", die durch die Einteilung in das Ilaris-2er-Potenzen-Raster entstehen. Die maximale Reichweite ergibt sich in Ilaris aus dem Vierfachen des angegebenen Grundwerts, also kommt die Schleuder auf 32 (-20% gegenüber DSA), während die Speerschleuder auf 128 kommt (+28% des DSA Werts). So driften also diese beiden Reichweiten, die ich schon in DSA 4 kritisch sehe, durch die Ilaris-Konvertierung noch weiter auseinander.

Was den Realismus angeht (das ist nun eigentlich kein Ilaris-Thema mehr) bin ich beileibe kein Experte. Aber weil es für mich so kontraintuitiv war, dass eine Schleuder im Vergleich zu einem geschleuderten Speer so viel weniger Reichweite haben soll, hat mich interessiert, was die Wikipedia dazu sagt.

Ich zitiere zur Schleuder: Der spätantike Militärschriftsteller Flavius Vegetius Renatus gibt in De Re Militari sechshundert Fuß als Übungsentfernung für Stabschleuder und Bogen an. Man kann daher eine Reichweite von 200–300 Metern für Bleigeschosse annehmen. Ausreichend trainierte Schleuderer dürften auf etwa 100 Meter mit einiger Treffsicherheit und hoher Durchschlagskraft gezielt haben können.

Zum Wurfspeer: Mit modernen Sportspeeren lassen sich Wurfweiten von 100 m erreichen, aber die effektive Reichweite von Jagd- und Kriegsspeeren lag unter 20 Metern.

Zur Speerschleuder: Die Reichweite des Speers wird auf mehr als das Doppelte erhöht. Typische jagdliche Distanzen liegen aber meist unter 30 Metern.

Wie gesagt, das rein informativ, weil es zum Thema passte. Meine Neugier, wie es zu diesen Werten in Ilaris kam, ist vollends befriedigt. Danke für die Erklärung :-) Eine Baustelle werde ich dafür nicht aufreißen. Was man der Schleuder ja zugute halten muss (und dafür macht es Sinn sich zu vergegenwärtigen, dass wir keine Simulation spielen) ist, dass es eine sehr praktische Waffe ist. Deswegen war meine Frage, ob die Reichweiten vielleicht auch Balancing-Gründe haben und dieser Aspekt, dass man eine Schleuder immer und überall mit sich führen kann, eingeflossen ist.

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