ilaris Ilaris - Kampf (Hausregeln, Anregungen, Diskussion)

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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 22.03.2019 06:34

Ah danke für die Einschätzung @Curthan Mercatio, wäre mit so einer simplen Änderung auch zu plump gewesen ;)

Aber ich will auch nicht zu viel tief ins System eingreifen. Bei unseres vielen Diskussionen und Kampfsystemvergleichen damals im Vorfeld von DSA5 waren wir ja schon so weit, dass durch das vergleichende Probensystem viel der Kampfdominanz und Initiativeüberlegenheit bereits im Probemechanismus stecken muss. Toll was daraus geworden ist :)
Und von daher glaube ich auch, dass ich gar nicht viel an den bestehenden Regeln drehen muss.

Hier mal ein Regelvorschlag der meine Ziele subtiler und mit Ilaris bereits eigenen Mechanismen umsetzt:
Illaris Hausregeln zur Förderung dynamischer Hiebkombinationen

Die Änderungen sollen mit möglichst wenig Aufwand folgendes bewirken:
  1. Ziel: Profikämpfer allein durch ihre Präsenz im Kampf souveräner auftreten lassen.
  2. Ziel: Auch durch reine kämpferische Überlegenheit soll Angriffsmoment und Kampfbereitschaft gewonnen werden können.
  3. Ziel: Den ansonsten starren Wechsel der Initiative aufbrechen und Kämpfe dynamischer gestalten.
  4. Ziel: Auch sollen Kernprinzipien realer historischer Kampkünste – wie das Prinzip von Vorschlag und Nachschlag, oder das Duplieren eines Angriffs – auf das Spielerlebnis übertragen werden können.
<< Dies soll im Wesentlichen durch eine offensive Passierschlag- und Bindenoption realisiert werden, die im Spiel am ehesten souveräne Angriffe im Nachschlag und Kontrolle im Band repräsentieren.

Konkrete Regeländerungen sind:
  • S. 28, Änderung des Kampfvorteils:
    Offensiver Kampfstil
    Gewinnst du im Nahkampf einen Angriff*,
    der mit einem Manöver verstärkt wurde,
    darfst du sofort einen Passierschlag gegen
    deinen Gegner ausführen.
    Der Verteidigungs-Malus durch Volle Offensive sinkt
    zudem auf -4.
  • S. 49, Änderung des Manövers:
    Binden (AT –X; VT -X)
    Wirkung: Bis zum Ende der nächsten eigenen
    Initiativephase, oder bis Einsatz der Wirkung eines
    wiederholten Bindens, sind alle Verteidigungen
    des Gegners um -X erschwert.
    Das Manöver richtet keinen Schaden an.
  • S. 49, Änderung des Manövers:
    Doppelangriff (2 x AT -4)
    Wirkung: Du führst mit beiden Händen je einen
    Angriff -4 aus.
    Voraussetzungen: Vorteil Beidhändiger Kampf III
    und Kampf in diesem Stil;
    kein Doppelangriff seit der letzten eigenen Initiativephase
  • S. 56: Anmerkung zur Verfügbarkeit verbesserter Waffen:
    Klassische ritterlich-rondrianische Waffen, wie Schwerter und
    Anderthalbhänder sollten häufig auch den Vorteil ‘wendig‘ tragen.
    Schwertkampf ist kein ungelenkes Draufhauen. Auch der im
    Mittelreich und anderswo so verbreitete, wohl situierte
    Schildkämpfer nutzt bevorzugt gut geschmiedete wendige Klingen.
*Statt ‚einen Angriff‘ kann hier auch ‚eine Aktion Konflikt‘ gesetzt werden, um den Vorteil etwas zu deckeln
Man sieht, das Wesentliche betrifft das 'Offensive Gegenhalten' und das Binden. Denn wenn ich aus der erfolgreichen Verteidigung Gegenschlagen kann, dann öffnet mir ein erfolgreicher eigener Angriff erst recht die Blöße des Gegners für den Nachschlag. Und das ist auch ein Kernthema von realen historischen und modernen Kampfsystemen, das viel von der realen Dynamik eines Kampfes ausmacht. Man denke nur an die Schlagkombinationen beim Boxen, an Kettenangriffe beim olympischen Fechten, an die wechselnden Hiebfolgen der sich beharkenden Helden im Film etc.
Mittels Binden aus VT und AT kann so ein souveräner Kämpfercharakter die ganze Zeit offensiv auf den Gegner einwirken, wenn er jeden Kampfvergleich gewinnt. Das drückt die Dominanz am besten aus und ich denke die feinen Änderungen sollten bereits genügen um den Kampf merklich in die gewünschte Richtung zu verändern und die Offensiven Passierschlagoptionen liefern das fehlende Glied um den starren INI-Wechsel gänzlich aufzulockern und das Erzähltempo im Kampf durch die Kombination von Aktionen zu verdichten.

Was meinen die Regelexperten und Kampferfahrenen?

Grüße!

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 22.03.2019 09:37

Binden als Angriff ohne Schaden kann ich mir aber ganz gut vorstellen und würde ich gerne in Advanced übernehmen. Die Kombination mit dem Doppelangriff ist interessant: Man könnte so mit dem einen Angriff den Gegner Binden und mit der anderen Waffe dann zuhauen. Aber wieso die Einschränkung beim Doppelangriff?

Hmm, die Änderung am offensiven Kampfstil ist zu mächtig für einen 40 EP Vorteil. Aufmerksamkeit ist schwächer als das (der Gegner eines aufmerksamen Kämpfers kann sich einfach entscheiden keine VT-Manöver mehr zu machen) für 60 EP und ohne weitere Bonusse. Dazu kommt das Problem, dass es sich überhaupt nicht mehr lohnt Angriffe ohne Ansage zu machen, Wuchtschlag +1 wird der neue default... seltsam. Wenn überhaupt würde ich es als Attribut 10/80 EP Vorteil sehen, oder über es über die Waffenmeister-Punkte umsetzen. Um es ein bischen abzuschwächen könntest du es nur in der Aktion Volle Offensive wirken lassen.
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 22.03.2019 09:52

Gatsu hat geschrieben:
22.03.2019 09:37
Aber wieso die Einschränkung beim Doppelangriff?
Weil nirgends steht, dass ein Passierschlag nicht auch ein Doppelangriff sein kann und ich den Doppelangriff mit zwei Waffen ja nicht stärker machen möchte, sondern generell mehr Hiebkombinationen als Grundprinzip ins Spiel bringen möchte.

"Passierschlagorgie" ist da ein zu negatives Wort, wenn man ja gerade das Prinzip von Vorschlag und Nachschlag und Kombinierte Angriffe als Kernelement des Kampfsystems etablieren möchte. Man könnte auch sagen 'Angriffsgewitter' und darum geht's ja :ijw:
Ich denke dadurch, dass durch die Beschreibung der Hiebkombination die Darstellung des Kampfes etwas länger bei einem Spieler liegt, der Scheinwerfer etwas mehr beim Profikämpferchar liegt, verdichtet sich sogar die Handlung und der Spielfluss im Kampf.
Deswegen soll das 'offensive Gegenhalten' - aka 'Nachschlag gewinnen' - als charakteristische Aktion eines Profikämpfers auch relativ leicht verfügbar sein. Genau genommen soll da keiner drum rum kommen dürfen, der sich Profi- oder erst recht Elitekämpfer nennen will. Denn Angriff ist die beste Verteidigung. :)

Das mit dem Wuchtschlag +1 verstehe ich, das wäre doof. wie wäre es mit einem 'mindestens +2[ ...oder gar +4?] Manöver'?
Und Aufmerksamkeit wird ja bei meinem Vorschlag dadurch besonders gestärkt, dass Passierschläge gegen die Aufmerksamkeit ja einen ordentlichen Bonus bringt, häufiger vorkommen werden. Aufmerksamkeit wird also mehr statt weniger wert.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 22.03.2019 10:11

Das Problem ist, dass der Doppelangriff gegen Befreiungsschlag und Riposte gebalanced wurde, die Einschränkung schwächt ihn im Vergleich zu sehr ab. Durch diese Änderung in v2 ist es vielleicht nicht nötig hier was zu ändern: Curthan Mercatio @ Ilaris - Fragen & Antworten

Wie wäre es, wenn du einfach die Aktion Volle Offensive änderst von "AT +4 / VT -8" zu "Passierschlag nach gelungener AT / VT -8"? Dann bleibt das Vorteilsbalancing unangetastet und jeder hat die Möglichkeit Kombos zu machen.
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 22.03.2019 10:41

Sehr eleganter Vorschlag herzlichen Dank, @Gatsu !

Hier eine neue Hausregelversion, die dann auch mit Ilaris V2 harmonieren sollte:
Illaris Hausregeln zur Förderung dynamischer Hiebkombinationen - V2

Die Änderungen sollen mit möglichst wenig Aufwand folgendes bewirken:
  1. Ziel: Profikämpfer allein durch ihre Präsenz im Kampf souveräner auftreten lassen.
  2. Ziel: Auch durch reine kämpferische Überlegenheit soll Angriffsmoment und Kampfbereitschaft gewonnen werden können.
  3. Ziel: Den ansonsten starren Wechsel der Initiative aufbrechen und Kämpfe dynamischer gestalten.
  4. Ziel: Auch sollen Kernprinzipien realer historischer Kampkünste – wie das Prinzip von Vorschlag und Nachschlag, oder das Duplieren eines Angriffs – auf das Spielerlebnis übertragen werden können.
<< Dies soll im Wesentlichen durch eine offensive Passierschlag- und Bindenoption realisiert werden, die im Spiel am ehesten souveräne Angriffe im Nachschlag und Kontrolle im Band repräsentieren.

Konkrete Regeländerungen sind:
  • S. 46, Änderung der Aktion:
    Volle Offensive
    Du führst einen tollkühnen Angriff aus.
    Gewinnst du im Nahkampf einen Angriff, darfst du
    sofort einen Passierschlag gegen deinen Gegner
    ausführen. Bis zu deiner nächsten Initiativephase
    ist deine erste Verteidigung um -8 erschwert.
  • S. 49, Änderung des Manövers:
    Binden (AT –X; VT -X)
    Wirkung: Bis zum Ende der nächsten eigenen
    Initiativephase, oder bis Einsatz der Wirkung eines
    wiederholten Bindens, ist die erste Verteidigung
    des Gegners um -X erschwert.
    Das Manöver richtet keinen Schaden an.
  • S. 49, Änderung des Manövers:
    Befreiungsschlag (AT -4)
    Wirkung: Der Schlag trifft alle Ziele in einem
    Winkel von 180° vor dir. Jedem Ziel steht eine
    eigene Verteidigung zu.
    Voraussetzungen: Vorteil Kraftvoller oder
    Schneller Kampf III und Kampf im jeweiligen Stil;
    kein Befreiungsschlag seit der letzten eigenen Initiativephase
  • S. 49, Änderung des Manövers:
    Doppelangriff (2 x AT -4)
    Wirkung: Du führst mit beiden Händen je einen
    Angriff -4 aus.
    Voraussetzungen: Vorteil Beidhändiger Kampf III
    und Kampf in diesem Stil;
    kein Doppelangriff seit der letzten eigenen Initiativephase
  • S. 56: Anmerkung zur Verfügbarkeit verbesserter Waffen:
    Klassische ritterlich-rondrianische Waffen, wie Schwerter und
    Anderthalbhänder sollten häufig auch den Vorteil ‘wendig‘ tragen.
    Schwertkampf ist kein ungelenkes Draufhauen. Auch der im
    Mittelreich und anderswo so verbreitete, wohl situierte
    Schildkämpfer nutzt bevorzugt gut geschmiedete wendige Klingen.
Die Begrenzung auf Volle Offensive hat auch den Vorteil, dass ich nicht z.B. plötzlich nen Sturmangriff mit zwei Attacken beende.
Profikämpfer können sich den Gewonnen Nachschlag über den Vorteil offensiver Kampfstil verbessern und werden sich daher dennoch von Nichtkämpfern merklicher absetzen. Und über die Kombination mit Offensivem Binden kann man sich nach wie vor mit Volle Offensive die eigenen Bossmanöver erleichtern :6F:
Einfach aber effektiv, das atmet doch hoffe ich den Geist von Ilaris. 8-) :)

Danke nochmal! :cookie:
Mal sehen ob die Deckelung der Verteidigungsmali so ausreicht.
Zuletzt geändert von Vasall am 22.03.2019 11:32, insgesamt 1-mal geändert.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 24.03.2019 06:55

Vasall hat geschrieben:
22.03.2019 06:34
Was meinen die Regelexperten und Kampferfahrenen?
Wenn das Ziel ist, Kampfgeschehen zu simulieren, ist der Ansatz mit "Intiativephasen" und abwechselnden Aktionen von vorne herein verfehlt. Schon der Würfel zur Abstraktion ist ungeeignet und sollte durch einen körperlicheren Zufallsgenerator (beispielsweise Kroko Doc) ersetzt werden.
Wenn es beim Würfeln bleibt, sollte gleichzeitig gewürfelt werden. Aus den Kampfwerten der Charaktere müssten sich Zielwerte bestimmen. Alle Kampfbeteiligten würfeln solange, bis bei jemandem der Zielwert fällt. Er verursacht eine Wunde, die das Kampfgeschehen unterbricht.

Weil die Simulation eines Kampfgeschehens von keinem mir näher bekannten Rollenspielsystem angestrebt wird, erwarte ich sie auch nicht. Ich orientiere mich stärker an "erzählten" Kämpfen. Ist die Simulation in der Lage, die Grundlage für die Beschreibung einer Kampfszene zu liefern, wie sie in Roman oder Film vorkommt? Unter diesem Gesichtspunkt scheint mir dein Vorschlag weder etwas zu verbessern noch zu verschlechtern.

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Ungelesener Beitrag von Vasall » 26.03.2019 13:39

Auf den Verdacht hin, dass gerade nichts mehr kommt weil die Frage noch im Raum steht.

@Alrik Normalpaktierer, klar, keine Rollenspielregel simuliert irgendwas Reales. Ich schreibe in meinen Ausführungen auch nichts vom Simulieren.

Mein Anliegen richtet sich also nicht an die Real-Kampferfahrenen (damit kenn ich mich selbst aus), sondern in erster Linie an die Ilaris-Kampferfahrenen :)

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 14.04.2019 09:22

In anbetracht dessen dass ich nicht weiß wo ich es sonst hinstellen sollte und ich dafür nicht extra einen neuen Faden aufmachen wollte, hier mal eine Waffe für die mich spontan die Inspiration gepackt hat, und die was ich weiß bislang in DSA noch nie vorgestellt wurde (zumindest ist sie mir nie untergekommen. Der Menschenfänger was ich schade finde, ist es doch eine Waffe die für Sklavenjäger, Kopfgeldjäger oder Gesetzesvollstrecker gleichermaßen passend ist.

Hier mal der Wertevorschlag:
WaffennameTPRWWMHärteEigenschaften
Menschenfänger2W62-16Umklammern (4)
Was haltet ihr davon? Besonders von den Werten an sich.
Könntet ihr euch vorstellen das einer eurer Charaktere, oder auch ein NSC mit dieser Waffe herum läuft?
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 14.04.2019 22:41

Hm faktisch ist so ein Teil keine Nahkampfwaffe, da es meine Angriffs-, oder Abwehrfähigkeit durch den speziellen Aufsatz eher mindert statt erhöht.
Ungefähr so sehr Waffe wie ein Rächen, also höchstens improvisiert.

Dramaturgisch ist es aber ein spannendes Teil.
lch würd ihn vielleicht wie ein Wurfnetz behandeln, nur dass ich halt statt eines Strickes immer noch den Schaft in den Händen behalte und so immer wieder vorschießen kann. Vielleicht wie ein zweihändiges Wurfnetz in Form eines Wurfspeers mit RW 2 und Ladezeit 0 oder 1, da ich ihn ja nicht vollständig loslasse und den Menschenfänger nach einem Fehlwurf gleich wieder vorschießen kann.

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 15.04.2019 08:42

Ich verstehe was du meinst, aber wenn ich es wie ein Wurfnetz behandle müsste er ja eigentlich unter Wurfwaffen laufen... aber das ist meines erachtens unpassend, weil mit einem Menschenfänger muss zB. Parieren ja prinzipiell möglich ist.. und viel unhandlicher als zB eine Langaxt stelle ich ihn mir jetzt nicht vor. Vielleicht wenn man den schaden auf den eines Holzspeeres reduzieren würde?
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 15.04.2019 10:06

Im Aventurischen Arsenal hat der Menschenfänger gar keine TP, und seine Kampfwerte sind mit -3/-4 miserabel.
Dennoch wird er mit Speer geführt, was ich aufgrund der sehr zielgerichteten, in der Wirkung stark eingeschränkten Funktionsweise für sehr unpassend halte. Die Kampftaktik hat einfach nichts mehr mit dem zuckenden Stechen des Speers zu tun.

Viel mehr muss man die Waffen korrekt ausrichten und anlegen, dann auf den richtigen Augenblick warten und präzise zustoßen.
Das stell ich mir fasst so vor wie das Harpunieren eines Wals oder großen Fisches mit einer Wallanze oder einem Fischspeer.

Für Ilaris würde ich den Menschenfänger daher auch als Nahdistanz Wurfwaffe betrachten, das gibt dieses Anlegen und anvisieren am besten her. Und bei Wurfweite unter zwei meter muss man den Schaft auch nicht loslassen, eben wie bei einem Fischspieß oder der Wallanze.
Mit einem Wechsel des Kampfstils kann man den Menschenfänger dann auch noch zusätzlich als Kampfstab verwenden. Statt 'Wendig' ist er 'Kopflastig' und statt 'WM +1' gibt's eher 'WM -1', wäre so mein Vorschlag.

Der Schaden eines ausbalancierten, wendigen Holzspeers, mit feuergehärteter oder gar stein-, oder knochenbewährter Spitze ist viel zu hoch angesetzt für den schweren Menschenfänger, finde ich.
Er soll ja eben kein potentiell tödlicher Jagdspieß oder eine Art Harpune sein.

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 15.04.2019 18:11

So neuer Versuch

Tabellenüberschrift
WaffennameTPRWWMHärteEigenschaften
Menschenfänger (Stange/Infanterie)1W6+12-26Kopflastig, Zweihändig
Menschenfänger (Wurfwaffe/Wurfspeer)TPRWLZHärteEigenschaften
----2-6Umklammern 4, Zweihändig, wird nicht losgelassen
Mehrfache Edits: Tabellen sind Krieg
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 15.04.2019 19:21

Man könnte auch einfach festlegen, dass der Menschenfänger eigentlich keine Waffe ist und einfach als ungewöhnliche Kampfaktion "Umklammern" erlaubt...

Wenn man ihn als "Waffe" haben will, dann würde ich als Eigenschaften sagen: "Stumpf" (man will die Ware ja nicht verletzen), "Zweihändig"(natürlich) und "Zerbrechlich" (es ist nicht wirklich eine Waffe) ... das sollte dann ein automatisches Umklammern 4 hinreichend ausgleichen. Kopflastig sehe ich eher weniger, man schlägt mit dem Ding ja nicht.

Ich meine, es ist dazu da, weglaufende, mehr oder weniger wehrlose, "Wilde" zu fangen. Nicht um den Söldner oder den Ritter zu bekämpfen.

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Ungelesener Beitrag von Vasall » 15.04.2019 20:51

Ich finde den Vorschlag gut @Baal Zephon, würde aber wie Mike die Eigenschaft 'Stumpf' hinzunehmen. Die Bilder aus deinem Link sehen ja schon ein bisschen aus wie lange Keulen

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 15.04.2019 22:07

Vielleicht Kopflastig durch Stumpf ersetzen... Zerbrechlich würde ich nicht nehmen, einfach weil es das Werkzeug ad Absurdum führen würde wenn es zu leicht kaputt ginge. Es ist ja auch nicht nur für Wilde da, sondern kann durchaus auch auf der Jagd nach Gesuchten Verbrechern und Deserteuren eingesetzt, ich würde ihn also nicht mal nur für die Sklavenjagd sehen.
Die im Bild gezeigten sind tatsächlich eher die japanischen Varianten, in europäischen kreisen waren eher die Hier gebräuchlich, welche ich eher darstellen wollte.
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Bild
Vor allem, eine Parade sollte mit dem Teil ja prinzipiell genau so gehen wie mit einem Kampfstab oder einem Spieß, weil der teil dafür (Verstärkter Holzschaft) ist ja gleich.
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 17.04.2019 12:49

Baal Zephon hat geschrieben:
15.04.2019 22:07
Vielleicht Kopflastig durch Stumpf ersetzen...
Auf jeden Fall. Das Kopflastig hatte ich vorgeschlagen im Hinblick auf die chinesischen Varianten und weil ich dachte du suchst nach was mit mehr TP.

Eine eigenständige zweihändige Keule mit stumpf und kopflastig, ist interessanter und die kann man ja zusätzlich immer noch einführen.

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