Prolog: Thorwalertrommel

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Assaltaro
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Prolog: Thorwalertrommel

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 01.09.2018 12:19

Ich weiß nicht so recht, was ich mit dem Abenteuer anfangen soll. Ich habe es zwar jetzt einmal als Auftakt geleitet, weiß aber nicht ob ich es wieder tun würde.

Die Grundidee finde ich zwar ganz gut, aber es wirkt für SC aus einer höheren Schicht wie z.b. unseren adligen Ritter oder die Rondra Geweihte sehr aufgesetzt, da mitzumachen.
Andererseits halte ich davon nichts, solche Charaktere für die gesamte Kampagne zu sperren, nur weil sich der Prolog eher an die untere Schicht richtet.

Habt ihr dafür eine Lösung?
Ganz weglassen würde ich den Umzug nicht, weil er die für den weißen See wichtige Trommel doch gut einführt.
Aber wie lassen sich auch höhergestellte Charaktere sinnig einbinden? Oder lässt sich das Abenteuer einfach ganz umschreiben?
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Prolog: Thorwalertrommel

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 01.09.2018 13:37

Wenn die Helden sozial höher sind, könnten sie von Höher Gestellten a la Sherlock Holmes angeheuert werden, die Angelegenheit im Blick zu behalten und Provokateure zu identifizieren. Dann schützen sie den Umzug zwar nicht mehr mit dem Knüppel, sondern versuchen eher, Hintermänner oder Frontfrauen zu identifizieren. Es dürfte nicht zu schwer sein, da eher der Leitungsebene nachzusteigen und die Gegner bei ihren Planungen oder nach ihren Anschlägen zu verfolgen. "Wer will was bezwecken" steht dann halt im Vordergrund, dabei kann man über die Trommel eher noch mehr herausfinden als wenn man sie nur physisch beschützen soll.
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Uli
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Prolog: Thorwalertrommel

Ungelesener Beitrag von Uli » 19.09.2018 18:00

Ich habe nur eine ganz kurze Flashbackszene eingebaut: Der Bronnjar betrachtet die fremdenfeindlichen Parolen während eines Umzugs mit Trommel, die anderen waren als Garde des Landvogts Jucho von Elkinnen zu Widdernstoßblutfurten da. Sie haben die sich anbahnende Schlägerei versucht zu eskalieren, wurden selbst kurz verwickelt und haben sich dann zurückgezogen, um den Schlamassel Timpski und der Stadtgarde zu überlassen.

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Prolog: Thorwalertrommel

Ungelesener Beitrag von Timonidas » 16.07.2019 15:02

Ich habe einem Adeligen in meiner Gruppe einfach das Kommando über eine Truppe von 8 Ordnern gegeben. Außerdem habe ich das Abenteuer mit einem Intrigenplot (Eine Gruppe Maraskaner versucht in den Tagen vor dem Fest mit einer Mordserie die Anhänger der Richtersekte zu einem Aufstand zu bewegen, hinter den Kulissen führt ein Belhalhar Paktierer aus Maraskan die Strippen, am Tag des Festes erreicht sein Plan mit der Ermordung der Rur und Gror Priester was die Gemüter endgültig überkochen soll seinen Höhepunkt (was hoffentlich von den Spielern verhindert wird))) aufgebläht damit auch soziale Chars was zu tun haben.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 16.07.2019 17:07

Intrigenplot klingt nett, aber ein Paktierer klingt mir für den Prolog einer Kampagne schon wieder nach zu viel. Im Grunde gefiel es mir ganz gut, dass es recht bodenständig ist dieses Abenteuer. Aber der Paktierer lässt sich auch bestimmt durch was Normaleres ersetzen.
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 17.07.2019 06:28

Assaltaro hat geschrieben:
16.07.2019 17:07
Intrigenplot klingt nett, aber ein Paktierer klingt mir für den Prolog einer Kampagne schon wieder nach zu viel. Im Grunde gefiel es mir ganz gut, dass es recht bodenständig ist dieses Abenteuer. Aber der Paktierer lässt sich auch bestimmt durch was Normaleres ersetzen.
Sicher hätte man auch einfach einen verwirrten Maraskaner nehmen können der ein sinnloses Gemetzel provozieren will, aber mir schien ein Paktierer plausibler. Ich fand es auch nicht unpassend weil Belhalhar bei mir in der gesamten Theaterritter Kampagne eine größere Rolle spielt wie offiziell vorgesehen, da viele der Theaterritter neben Kor, Rondra, Shinxir und Brazoragh auch Xarfai verehrten habe ich zu denen auch einiges eingebaut.

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Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk » 17.07.2019 20:58

Assaltaro hat geschrieben:
01.09.2018 12:19
Ich weiß nicht so recht, was ich mit dem Abenteuer anfangen soll. Ich habe es zwar jetzt einmal als Auftakt geleitet, weiß aber nicht ob ich es wieder tun würde.

Die Grundidee finde ich zwar ganz gut, aber es wirkt für SC aus einer höheren Schicht wie z.b. unseren adligen Ritter oder die Rondra Geweihte sehr aufgesetzt, da mitzumachen.
Andererseits halte ich davon nichts, solche Charaktere für die gesamte Kampagne zu sperren, nur weil sich der Prolog eher an die untere Schicht richtet.

Habt ihr dafür eine Lösung?
Ganz weglassen würde ich den Umzug nicht, weil er die für den weißen See wichtige Trommel doch gut einführt.
Aber wie lassen sich auch höhergestellte Charaktere sinnig einbinden? Oder lässt sich das Abenteuer einfach ganz umschreiben?
Hast Du das Abenteuer schon geleitet ?

Ich hab folgendes gemacht:
Schon einige Abenteuer vorher in Festum gespielt, u.a. "Totgelacht", "Brutrache", "In den Nebeln Festums" (alles von Orkenspalter). Die Helden (Ritter, Jäger, Magier) sind im Widderorden und wurden in Festum kurz vor dem Umzug für ihre "Verdienste um die Stadt" geehrt.
Hauptmann Timpski hat die Helden dann eingeladen als Ehrengast am Umzug teilzunehmen :lol:
Das wäre auch ein Einsteig für andere Helden von Stand.

Während Ritter und Jäger begeistert gewesen sind hat sich der Magier erst mal an der Akademie schlau gemacht was da geht... und war dann mehr als Paranoid.
Für die Paranoia hab ich ihn in der Akademie ein Schriftstück aus der Chronik finden lassen das die Stürmung beschreibt. Da geht dann auch heraus vor das der damalige Henker & Korgeweihte der Garde den Rat gab "bei dem alten Goblinweib das im Gerberviertel haust" nach Wegen auf die Speicherinsel zu suchen, und das die Trommel natürlich auch von den Festumer Goblins angefertigt wurde...
Erste Aktion als er die Trommel gesehen hat: Odem Arcanum... die Trommel war nicht magisch.

Problematisch an dem Abenteuer ist übrigens das Verhalten der hochgestellten NPCs.
Ein Magister der Akademie der einen traditionellen Umzug blockiert ? Olko & seine Kumpels sind da genug, Wippflügler kann man weglassen.

Es fehlen leider auch Hintergrundinformationen über Atmaskot Blutsäufer und die Besetzung der Speicherinsel.
Klar kann man ihm zu typischen Thorwaler machen den man einfach nicht böse sein kann und die Festumer Stadwache & Schauerleute als fremdenfeindliche Dunkelbornländer darstellen...
IMHO ist es besser dem Helden klar zu machen das die Zeit der Speicherinsel Besetzung für Festum hart war und Atmaskot das volle Piratenprogramm abgefahren hat:
  • Erpressung mit Geiseln
    Zwangsarbeit für die Geiseln die nicht freigekauft wurden (und die Schauerleute die er gefangen genomen hat sind nicht reich gewesen)
    Massaker an den Gardisten beim Überfall
Allgemein zur damaligen Lage:
  • Handelsschiffe laufen Festum nicht mehr an = Korn wird teuer
    Zorganpocken in Aranien: Nahrungsmittel sowie so schon knapp
    Überfälle auf Handelsschiffe, teurer Verkauf der Hehlerware an Norbardische Händler die dann das teure Korn an die Festumer "zu Wucherpreisen" verkaufen
    Kaiserlose Zeit im Mittelreich, Adlige aus dem südlichen Bornland kämpfen für den tobrischen Herzog = keine Hilfe von aussen gegen die Thorwaler
Die Gardisten & Schauerleute haben also nachvollziehbare Gründe auf Thorwaler / Norbarden wütend bzw auf die Rückeroberung stolz zu sein.

Ich hab die Störungen / Proteste nicht ausgespielt sondern einfach beschrieben bzw. die Helden (zu Pferd, in vollen Ornat des Widderordens, mit Standarte - und Schlagstöcken in den Farben Festums...) konnten sie durch energisches Auftreten unterbinden.
Bis zur finalen Blockade nach dem Abschlußfest wo Olko & Freunde blockieren. Mit der Forderung die Trommel dem Borontempel zu übergeben damit das "boronlästerliche Ding begraben werden kann".

Am Ende hat der Magier unserer Gruppe Olko mit normalen Argumenten davon überzeugt mit seinen Kumpels abzumarschieren.
Die restlichen Blockierer - hauptsächlich Thorwaler für die Atmaskot "ein großer Seeheld" ist "der nix falsch gemacht hat" - wurden dann von den anderen beiden Helden und den Brechern der Stadtgarde korgefällig davon überzeugt die Straße zu räumen.

Die Entführung der Trommel hab ich dann weggelassen da der Ritter & der Jäger felsenfest davon überzeugt gewesen sind das die Trommel der Garde gehört.
Mit dem Magier hab ich dann per e-mail ein Zwischenspiel gemacht in dem er in einem Festumer Lagerhaus im Auftrag eine mysteriösen Fremden für sehr viel Geld die Trommel magisch untersuchen soll. Magie entdeckt er dabei keine, kann aber feststellen das sie durch ihre Machart sich sehr gut als Artefakt für Beherrschungs & Einflussmagie eignet (Magier ist Beherrscher aus Neersand, im Zweitstudium in Festum).

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 17.07.2019 23:23

Alrik aus Beilunk hat geschrieben:
17.07.2019 20:58
der damalige Henker & Korgeweihte der Garde
Hast du das aus irgendeiner offiziellen Quelle oder entstammt das deiner Fantasie? Ich kann mir ehrlich gesagt beim besten Willen nicht vorstellen das es sowas geben könnte, ein Geweihter Henker, andererseits vielleicht gilt Henker in Aventurien ja gar nicht als unehrlicher Beruf, daher die Frage.
Alrik aus Beilunk hat geschrieben:
17.07.2019 20:58
Es fehlen leider auch Hintergrundinformationen über Atmaskot Blutsäufer und die Besetzung der Speicherinsel.
Klar kann man ihm zu typischen Thorwaler machen den man einfach nicht böse sein kann und die Festumer Stadwache & Schauerleute als fremdenfeindliche Dunkelbornländer darstellen...
Naja wenn der Name Blutsäufer und die Berufsbezeichnung Pirat nicht ausreicht um einen Charakter als "böse" zu klassifizieren dann liegt das daran dass die Spieler ein sehr romantisiertes Bild von Piraten haben, aber ja natürlich hilft es nochmal zu beschreiben das der nette Herr Blutsäufer die Stadt über längere Zeit terrorisiert und den Handel lahm gelegt hat der Konflikt sollte optimalerweise so beschrieben werden dass beide Seiten gute Argumente aufbieten können.´Obwohl das Abenteuer eher die Spieler davon überzeugen will dass die Trommel pöse ist.

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Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk » 23.07.2019 01:25

Timonidas hat geschrieben:
17.07.2019 23:23
Alrik aus Beilunk hat geschrieben:
17.07.2019 20:58
der damalige Henker & Korgeweihte der Garde
Hast du das aus irgendeiner offiziellen Quelle oder entstammt das deiner Fantasie? Ich kann mir ehrlich gesagt beim besten Willen nicht vorstellen das es sowas geben könnte, ein Geweihter Henker, andererseits vielleicht gilt Henker in Aventurien ja gar nicht als unehrlicher Beruf, daher die Frage.
Wege der Götter, Kor Kirche: dem Kor werden in Friedenszeiten Verbrecher als Blutopfer dargebracht.
Ob die Geweihten damit ein Problem haben sich bei diesen Blutopfer die Hände blutig zu machen ? IMHO nein.
Im übrigen: warum soll sich Kor nicht einen gläubigen Henker als Geweihten erwählen ?
Festum hatte auch mal einen Ork als Scharfrichter...
Timonidas hat geschrieben:
17.07.2019 23:23
Alrik aus Beilunk hat geschrieben:
17.07.2019 20:58
Es fehlen leider auch Hintergrundinformationen über Atmaskot Blutsäufer und die Besetzung der Speicherinsel.
Klar kann man ihm zu typischen Thorwaler machen den man einfach nicht böse sein kann und die Festumer Stadwache & Schauerleute als fremdenfeindliche Dunkelbornländer darstellen...
Naja wenn der Name Blutsäufer und die Berufsbezeichnung Pirat nicht ausreicht um einen Charakter als "böse" zu klassifizieren dann liegt das daran dass die Spieler ein sehr romantisiertes Bild von Piraten haben, aber ja natürlich hilft es nochmal zu beschreiben das der nette Herr Blutsäufer die Stadt über längere Zeit terrorisiert und den Handel lahm gelegt hat der Konflikt sollte optimalerweise so beschrieben werden dass beide Seiten gute Argumente aufbieten können.´Obwohl das Abenteuer eher die Spieler davon überzeugen will dass die Trommel pöse ist.
Das Abenteuer liefert keinerlei Informationen über die Besetzung und die "böse" Trommel, da muss der Meister selber was vorbereiten.
Kaiserlose Zeit = mehr Piraten im Perlmeer
Zorganpocken in Aranien = weniger Korn
Südbornländischer Adel in Tobrien = keine Hilfe von Aussen
Die Ereignisse in der Zeit der Besetzung laut Chronik belegt und die Folgen (=) sind passender Fluff falls die Helden nachforschen (Geschichtswissen / Kriegskunst) was damals passiert ist.

Die Eignung der Trommel als Musikinstrument für Beherrschungs und Einflussmagie passt zu den Artefaktregeln (Musik wirkt auch ohne Magie beeinflussend...), die Eignung auf Menschen als Ziel passt zum Material, und wird erst wichtig falls die Trommel in einem anderen Abenteuer wieder auftaucht :wink:

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