DSA4 [OOC] Die Reise der Omoi Mono

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Jadoran
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[OOC] Die Reise der Omoi Mono

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 27.01.2018 13:27

DSA_Gangor_OmoiMono.jpg
Die Omoi Mono
Die Reise der Omoi Mono

Willkommen liebe FAB-Spieler und -Leser!
Ich möchte ein neues Forenabenteuer anbieten und suche dafür sowohl Mitspieler wie auch Anregungen. Das Setting soll eine Entdecker-Reiseabenteuer in einem Magepunk-Setting nach DSA 4.1 Regeln sein, wie ich es teilweise schon in der Forenkneipe „Die Gilde der Abenteurer“ angeschnitten habe und im folgenden weiter erläutere.

Das Abenteuer
Es handelt sich um eine Erkundungsexpedition mit einem nagelneuen magomechanischen Luftschiff von Grangor aus in bislang (zumindest vom Horasreich) noch nicht erforschte Gebirgsregionen des Raschtulswalles. Die Auftraggeber wollen damit auf dem Papier das neue Langstreckenluftschiff erproben, aber natürlich haben sie auch eigene und teilweise handfeste Interessen dabei.
Das Luftschiff ist zwar stabil und mobil, aber nicht stark bewaffnet. Man kann damit keine Festung zusammenschiessen.
Die NSC sind hauptsächlich als Ansprechpartner und Luftschiffbeweger da. Sie mögen zwar teilweise sehr erfahren und für ihre jeweilige Aufgabe an Bord sehr geeignet sein, sie haben ihre eigene Motivation, eigene Ziele, Hoffnungen und Ängste, aber sie sind die Besatzung des Luftschiffes und nicht die Expedition. Die Auftraggeber sitzen zuhause.
Die Handlung soll und muss von den Helden ausgehen. Die Helden sind die Protagonisten, egal ob NSC irgendwas besser oder schlechter können. Die Helden müssen die Handlung formen. Das was sie tun, denken und sagen, sollte interessant genug sein, damit man es ein Abenteuer nennen kann. Sie können keine Beobachterrolle einnehmen oder sich nur mit sich selbst beschäftigen – denn dann passiert nichts. Das Abenteuer ist das, was die Helden erleben, egal wie aufregend oder langweilig das Leben der anderen ist.

Ich suche konkret:
  • 3-5 Helden im Bereich 4000 AP, die von ihren horasischen Auftraggebern (einigen Finanziers des Luftschiffes) mitgeschickt werden, um die eigentlichen Erkundungen vorzunehmen (Entdecker), die Reise zu dokumentieren, ggf. zu illustrieren (Nanduriat/Hofkünstler) und ggf. weitere, nicht unbedingt allgemein bekannte Eigeninteressen zu wahren.
  • Im Prinzip tägliches Posten, Durchhaltevermögen (das FAB soll länger dauern) und handlungsbezogene Impulse sind mir wichtig.
  • Die Helden sollten Im SO-Bereich 9-12 rangieren, also „Gentlemen/Ladies“ sein.
  • Sie sollten jeweils Felder besetzen, die sich ergänzen, aber nicht komplett überschneiden. Also etwa einen Magier, eine mit Urtulamidischer Geschichte und Magiehistorie vertraute Gelehrte, ein verhandlungssicherer Diplomat, der mit ausländischen Würdenträgern zurecht kommt, eine erfahrene „Großwildjägerin“, die Wildnis- und vor allem Gebirgskundig ist und ein Reisemaler/Schriftsteller. (Das sind jetzt nur Beispiele)
  • Alle Helden sollten wehrhaft und körperlich fit genug für eine solche Expedition sein, aber es ist kein Feldzug, (und einer der Vorteile des Luftschiffes ist, dass man damit recht gut abhauen kann).
  • Wichtig ist mir, das Spieler die von ihnen entworfenen Helden auch schreibend darstellen können. Wer einen Techniker spielt, sollte sich mit der aventurischen Technik auskennen und nicht zu beschäftigt sein, um notfalls in der Wiki nachzuschauen, wenn es um an irdisch angelehnte Technik geht. Ein Diplomat sollte in direkter Rede verbindliche Sätze schreiben können, die nicht jeden Gesprächspartner sofort gegen sich aufbringen, und ein Wildniskundiger sollte wenigstens mal ein Pfadfinderbuch oder die Höhlenkinder gelesen haben. Das soll kein „Du kannst, was Du darstellen kannst“ werden, aber ich möchte auch keinen Helden, der bei jeder Probe auf seine Fokustalente vom SL en Detail alles vorgeschrieben bekommen will/muss.
Nun näheres zum Setting:

Die Welt
Im Prinzip ist es DSA 4.1 auf dem Stand RDH, allerdings mit folgenden Änderungen:

Die bestehenden magischen und mechanischen Möglichkeiten werden deutlich stärker genutzt. Das gibt dem Horasreich (und seinem großen Konkurrenten, dem Alanfanischen Imperium) den Hauch des Aufbruchs ins magomechanische Industriezeitalter. Konstruktionen, die ich mal „Scheibenwelttechnik“ nennen will, wie etwa Ochsenbetriebene Flussschiffe, Pferdegezogene Straßenbahnen, Straßenlaternen mit FlimFlam-Immerlicht (in den Vierteln der wirklich Reichen) sind allseits bekannt, auch wenn sie sich längst nicht jeder leisten kann. Von Luftelementaristen gesteuerte Zeppeline entwachsen langsam den sündhaft teuren Kinderschuhen und Kinderkrankheiten, es gibt bereits regulären (Luxus-)Passagiertransport zwischen einigen Städten. Die Dampfmaschine wird eifrig erforscht, teilweise in Schiffen und Manufakturen eingesetzt und kämpft mit dem Problem, dass es fast immer einen Erz- oder Feuerlementaristen (der sich dann Arkan-Ingenieur nennt) braucht, damit sie zuverlässig funktioniert, was sie gegenüber der gut alten Pferde- und Ochsenkraft noch teuer oder unzuverlässig“ macht.
Torsionswaffen haben sich endgültig durchgesetzt, sind einfach zu warten und dominieren die militärischen Auseinandersetzungen.
Manufakturbetriebe mit hoher Arbeitsteilung sind die Basis des Wohlstandes, die damit verbundenen sozialen Probleme einer sich wandelnden Gesellschaft lassen sich nicht leugnen.
Politisch herrscht derzeit ein instabiler Friede mit der Schwarzen Perle, der sich in den Kolonien oder anderswo, wo die Interessen kollidieren, auch schon mal in lokalen Reibereien äußern kann. Eigentlich will keine Seite den Krieg, aber die Admirale und erst recht die Allgemeinheit halten ihn für „unausweichlich“. Gleichzeitig ist es das Zeitalter der Entdeckungen und Expeditionen.

Die Technik im Generellen
Magie und Technik, oder wie man sagt: Hesinde und Ingerimm, gehen eine Hochzeit ein. Eine allgemeine Aufbruchstimmung, in der man alles für möglich hält, scheint den Kontinent erfasst zu haben, zumindest jedenfalls die großen Reiche.
Zu den bereits seit Jahrzehnten bewährten und ausgefeilten Ochsenantrieben gesellen sich zunehmend die meist elementarmagisch unterfütterten und im Gegensatz zu ihren profanen Gegenstücken sehr leistungsstarken und zuverlässigen Wind- und Dampfmaschinen.
Der Hunger der wachsenden Bevölkerung nach Produkten und Nahrung beschleunigt das Manufakturwesen, wobei Großfabriken die Logistik immer noch vor Probleme stellt, so dass die meisten Manufakturen trotz hoher Effizienz und Arbeitsteilung eine gewisse Größe nicht überschreiten. Hinzu kommt, dass die meisten elementarmagische Antriebe auf eine Verschmutzung der Umwelt ziemlich empfindlich reagieren, in ihrer Effektivität und Effizienz profanen Antrieben aber weit überlegen sind, daher gibt es manche Sünden der irdischen Industrialisierung aus rein wirtschaftlichen Gründen nicht..

Transport
Während für den Binnentransport auf den eifrig ausgebauten Kanälen und Flüssen weiterhin der Ochsenantrieb dominiert, macht sich in der Hochseeschiffahrt und bei der im Aufbau befindlichen Eisenbahn zunehmend die magomechanische Dampfmaschine breit. Unschlagbar in der Geschwindigkeit und im Komfort ist das Dschinnenluftschiff.
Öffentlicher Nahverkehr, wie ihn die Manufakturen mit ihren großen Mengen an ausgebildeten Arbeitern erfordern, wird durch Pferdegetriebene Trambahnen abgewickelt. Dampftrams, von denen es ein paar gibt, sind wegen ihrer Rusentwicklung unbeliebt, Erdelementarbetriebene Fahrzeuge gibt es nur auf wenigen, prestigeträchtigen Routen.
Im Individualverkehr dominiert immer noch die Pferdegezogene Kutsche, wenn auch jetzt auf Blattfedern. Elementarmagisch angetriebene Selbstfahrkutschen sind die Spielzeuge der Superreichen. Die Eisenbahnennetze sind hoheitlich, die Transportunternehmen privat, analog zur Straßenlösung.

Hygiene
Magie und Geweihte haben schon lange eine hohe Leistungsfähigkeit in der Medizin erreicht, durch den allgemein steigenden Wohlstand und Bildung kommt das nun auch in der Fläche an. Die Städte investieren in Abwässersysteme und die Gilden und Zünfte errichten Unfall- und Gesundheitskassen. Der hohe Bedarf an magisch Begabten und ausgebildeten Arbeitskräften gleich welcher Ausprägung führt zu vielfältigen Maßnahmen, die auch ärmeren Schichten zugute kommen.

Militär
Die Verbesserung der Torsionswaffen leitet eine Revolution der Kriegsführung ein. Mit der zunehmend verkürzten Ladezeit und dem verringerten Gewicht setzt sich die Schusswaffe immer mehr als leicht zu bedienende Hauptwaffe des Soldaten durch. Manche Armeen unterstützen die Schützenlinien immer noch mit Pikenieren, andere versehen ihre Arbalettieri nur mit dem Bayonett.
Die Feldartillerie wird mobiler und gewinnt an Reichweite, aber mangels ähnlich wachsender Durchschlagskraft ist die Beherrschung fester Plätze immer noch so wichtig wie eh und je, braucht es doch mehrere Batterieren von schweren Zyklopen und genug Truppen, um diese zu schützen, um eine moderne Festung sturmreif zu schießen.
Die gestiegene Schussrate der Hornissen lässt viele Strategen von einem Triumph der Defensive sprechen, was andere wegen des Aufkommens der Luftkriegsführung mit Magiern und Luftschiffen als voreilig ablehnen.
Versuche mit gepanzerten Selbstfahrkutschen haben sich (noch) nicht bewährt und werden von vielen als Irrweg bezeichnet, was einzelne nicht davon abhält, mit elementarmagisch angetriebenen Panzerschreitern oder Panzerwagen zu experimentieren. „Zu langsam, zu schwer, zu leicht mit Magie zu zerstören!“ lautet die aktuelle Lehrmeinung.
Ihre Schlagkraft bewiesen haben hingegen die fliegenden Magier, so teuer sie in Ausbildung und Unterhalt sein mögen. Seit den Hexen das Geheimnis des Fliegens abgerungen wurde, sind diese schlagkräftigen Kampfverbände die Spitze der militärischen Entwicklung, aufhaltbar nur durch ihresgleichen. Fast immer mit Gardianum und Armatrutz-Artefakten ausgestattet und mit magischer Munition – meist Kugeln der Luft oder gar Ignisphaero-applizierten Geschossen, können sie aus großer Höhe fast ungestraft Bodentruppen und befestigte Plätze angreifen. Sie sind auch die einzigen, die effektiv Luftschiffe aufhalten können, deren Einsatz zum Bombardieren bereits bekannt ist. Ihr großer Nachteil sind ihre immensen Kosten, denn ohne Unmengen Astraltränke und unterstützende Magier im Verhältnis 1 zu 1 lässt sich eine solche Truppe nicht effektiv einsetzen, und zur Einnahme von befestigten Plätzen und dem niederkämpfen von entschlossenem Widerstand am Boden sind sie allein nicht in der Lage.
Luftschiffe sind wegen ihrer immensen Reichweite und der Leichtigkeit, mit der sie feindliche Linien überwinden können, mittlerweile bei allen großen Armeen beliebt. Dank Gardianum-, Adamantium- und anderen Artefakten sind sie auch gegen Angriffe mit Feuer sehr viel stabiler, als der einfache Aventurier glaubt. Ihr großer Nachteil ist ihre geringe Traglast. Effektive Bombardements sind nur mit magischer und daher extrem teurer Munition möglich, und Torsionsgeschütze sind trotz aller Weiterentwicklung immer noch zu schwer und von der Reichweite zu kurz, um sie effektiv auf Luftschiffen einzusetzen, so dass zumeist Arbalonen und Arbaletten die einzige profane Defensivbewaffnung ist, und es daher im Kampf Luftschiff gegen Luftschiff oft zu anachronistisch anmutenden Entergefechten kommt, da die Schiffe nur mit massiven Magieeinsatz zum Absturz zu bringen sind und zudem wegen ihres immensen Wertes meist eine Eroberung einer Zerstörung vorgezogen wird, weswegen fast immer auch fliegende Magier an Bord eines militärischen Schiffes sind.
Die Marine hat das Problem der Gewichte kaum – und mittlerweile dominieren gepanzerte Dampfschiffe mit schwenkbaren Geschütztürmen die Meere. Die Menge der einsetzbaren Artefakte begrenzen, neben den (wieder einmal) horrenden Kosten, die eine moderne Kriegsmarine anhäuft, die Größe und Anzahl der Schlachtschiffe. Abgesehen von Festungsartillerie gibt es kaum etwas, was mehr Feuerkraft auf sich vereint, als ein Panzerschiff mit Schnelllademechanismen. Selbst Fliegende Magier oder Luftschiffbombardements sind gegenwärtig nicht in der Lage, ein kampfbereites Schlachtschiff in ernsthafte Schwierigkeiten zu bringen.
Sprengmittel werden eifrig erforscht, aber auch wenn einzelne experimentelle Raketenwaffen existieren, werden Sprengstoffe nur für Bomben- und Signalzwecke eingesetzt. Sie als Treibmittel für Schusswaffen zu verwenden hat sich gegenüber den Torsionswaffen als unterlegen gezeigt und gilt als Irrweg. Als Explosivmunition eignen sie sich nur für die Artillerie.

Gesellschaft:
Das nationale Erwachen eint die Völker zumeist mehr, als es sie spaltet. Fühlte man sich vor kurzem noch zunächst als Mitglied seiner Gilde und Bürger seiner Heimatstadt, so ist nun als verbindendes Element der Staat gekommen.
Die steigende Verbreitung der Magomechanik erfordert immer mehr gebildete und geschulte Kräfte, so dass der Anteil der ungelernten Arbeitskräfte spürbar zurück gegangen ist. Die immer noch recht beschränkte sinnvolle Größe von Manufakturen bedingt selbst in eher oligarchischen Gesellschaften eine deutliche Stärkung des Bürgertums, und damit schwindet in den großen Reichen die Distanz zwischen reich und arm tendenziell, die nun national organisierten Zünfte und Gilden sind stark und übernehmen soziale Verantwortung, die sich in Gesetzgebung niederschlägt. Politische Teilhabe des Bürgertums existiert in den meisten Bürgern ausreichender Form, ist aber im Rahmen der Kampagne nicht ausdetailliert. Über den Adel darf man schimpfen, aber der Horas ist sakrosankt.
Die Akzeptanz von Magie ist stark gestiegen, und da der Großteil der Anwendungen auf Elementarmagie beruht, ist innerhalb der Magie die Dämonologie noch stärker an den Rand gedrückt worden als zuvor. (Yol Gurmak dient dort als abgeschlagenes und abschreckendes Beispiel: „Mit Dämonologie kann man alles, aber nichts richtig machen“)

Geographie
Aventurien ist größer und bevölkerungsreicher, gerade der Süden und das Orkland sind ausgedehnter. Über Details können wir im Abenteuer immer reden

Ich würde mich über euer Interesse freuen!
Zuletzt geändert von Jadoran am 30.01.2018 20:58, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 27.01.2018 15:07

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Ach Mensch... das wäre genau die Art von DSA die ich am liebsten bespielen würde!!!!
Da predigt man Ständig davon, das man nur einen Elementarbeschwörer, einen Botsbauer, einen fliegenden-Teppich-Knüpfer und einen Animatio-Magier ne Woche lang in einen Raum einachließen müsste, damit diese endlicj 1&1 zusammen zählen und die erste Luftschiffmanufaktur gründen ... und dann kommt doch tatsächlich nach Jahren so ein FAB daher! xDDD
Bedauerlicherweise habe ich schon schlechte Erfahrungen mit der 'zugänglichkeit' meiner Internetverbindung im Bezug auf 'richtige-und-lang-dauernde-FABs' gemacht, ansonsten würde ich hier wirklich sooooo gerne einsteigen. :oops:

Aber zumindest werde ich das geschehen hier beobachten.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 29.01.2018 14:16

Wir haben derzeit drei Interessenten:
@Din baut eine Großwildjägerin
@Eisenhans bringt einen Magier an den Start
@Hesindian Fuxfell baut an einem ausgezeichneten Kartographen (Held liegt in Grobform vor)

Da es sich um die Jungfernfahrt handelt, soll es sich "nur" um eine Erforschungsreise handeln, eine Art "Rundfahrt". Unter anderem soll der genaue Standort der Burg Keshal Rondra festgehalten werden, Fasar angefahren werden und, sofern möglich, ein für die Luftroute besonders geeigente Passroute gesucht und kartographiert werden. Das sind die offiziellen Wünsche der Partikulare. Nichts leichter als das, nicht wahr?*

Sobald das Abenteuer startet werde ich in einem extra Thread eine FAB-Bibel anlegen.

__________________
* Ich habe Aventurien jetzt "verdreifacht", aber die EInfache Wegstrecke wären dann über Punin immer noch lediglich 1900 Meilen - mit einem Luftschiff maximal zwei Tage... aber es wird schon aufregend genug werden.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 04.02.2018 15:32

Damit ich das Setting nicht komplett aus meiner Sicht entwickele, hätte ich gerne eure Anregungen. Welche Regionen und wieweit sollte das... nennen wir es mal das "Zeitalter der Erleuchtung" erfasst haben.
Das Horasreich und Al'Anfa als wissenschafts- und magiefreundliche, gut organisierte und wirtschaftsstarke ... "Nationen" habe ich mir gesetzt.
Beim Mittelreich bin ich mir etwas unsicher, da die Feudalherrschaft und Zersplitterung aus meiner Sicht schnellen gesellschaftlichen Veränderungen im Wege steht, aber natürlich gibt es auch jede Menge Faktoren, die es antreiben würden. (Nicht zuletzt sein fast permanenter Kriegszustand mit irgendwem)
Thorwal fehlt es meiner Meinung nach an der Wirtschaftskraft, auch wenn Runenschiffe und die beiden Magierakademien durchaus Ansatzpunkte geben. Aber Manufakturen gibt es dort im RAW/Kanonsetting nicht, und die noch vielfach verbreitete Stammeskultur ist meiner Meinung nach ein Hinderungsgrund.
Tulamidien, Aranien sind bei mir 50/50. Ich würde sie als Nachzügler aber nicht abgehängt sehen, die Tulamiden vielleicht mit anderen Schwerpunktenals die Horasier/Alanfaner. Aber ihre magische Tradition ist stark und wirtschaftliche Nieten sind sie auch nicht.
Novadis sehe ich derzeit als Chancenlos.
Bornland... ist aus meiner Sicht noch deutlich weniger geeignet als das MR, aber Festum könnte durchaus eine "Insel" sein.

Was meint ihr?

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 04.02.2018 23:00

Das Mittelreich würde ich da nicht als Ganzes sehen. Während Almada durch die Nähe zum Horasreich und die Puniner Akademie dicht hinter dem Horasreich liegen sollte und Garetien, speziell Gareth, aus wirtschaftlicher Sicht auch nicht weit hinter Almada zurückhängt, sind die anderen Regionen entweder erst wieder im Aufbau, lehnen Magie als solche zu stark ab oder sind zu traditionalistisch.
Thorwal würde ich maximal Fortschritte bei den Runenschiffen geben, Magomechanik passt mMn nicht dahin.
Tulamiden sähe ich ähnlich Almada, Aranien etwas angehängter, weil denen die wissenschaftliche Magie etwas abgeht, nicht so beliebt ist.
Bornland hätte mit Festum eine potente Stadt, aber leider nicht viel mehr. Sie könnten technisch gut sein, jedoch in der Menge stark limitiert, halt mehr diverse Prototypen, die mithalten könnten, wenn man mehr hätte.
Novadi und andere Stammeskulturen haben nicht wirklich eine Chance.
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Ungelesener Beitrag von Din » 06.02.2018 11:09

Tatsächlich sehe ich das ähnlich wie Hesindian.
Je "südlicher" im MR ein Staat liegt desto fortgeschrittener kann er sein. Wo ich traditionsreiche Gegenden wie Weiden eher als hinderlich betrachte was diese Art der Veränderung angeht, sollten Punin und Co. bemüht sein "den Anschluss nicht zu verlieren."

Tulamiden sehe ich weniger im Bereich der Manufaktur vorne, eher im Bereich von Magie und Wissenschaften, sowie einzelnen herausragenden Personen was Fertigungen angeht (exquisite Einzelstücke, keine Massenware). Gleiches bei der Magomechanik. Das sehe ich dort weniger als "massentaugliche" Erfindung, sondern eher als Privileg für die oberen Schichten.

Zu Bornland, Novadis und Stammeskulturen ist eigentlich alles gesagt^^

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 06.02.2018 11:57

Mal so von den Zuschauerrängen gequackt.
Schwerpunkte Horasreich vs. TulamidenlandeAnzeigen
Ich persönlich würde die Tulamidenlande nicht nach hinten abfallen lassen, sondern eher die Schwerpunkte untereinander anders setzen.

Im Horasreich würden sich doch recht gut Mechanische Dinge machen die mit Dampf und/oder Animaten betrieben werden (die Akademie zu Belhanka hat da ja nen Schwerpunkt). Vor allen dort wo Brilliantzwerge zuhauft leben könnte man eine eher Technik als Magie zentrierte herrangehrnsweise ansiedeln. Das gesamte Reich fördert ja zudem in ihrer Kultur das 'Spezialistentum' deswegen kann es für alles gleich diverse Lösungsmöglichkeiten geben, wobei jeder behauptet sein Weg währe der einzig richtige, während man sich nach finanziellen Gönnern buhlend, gegenseitig auf die Füße trampelt/ sich im wege steht.
Besselte Objekte (Artefaktseelen/elementar Golems) und das Rufen von Dschinnen ausserhalb von (staatlich geförderten) Großprojekten trifft man eher selten an, da diese meistens zusätzlich noch jemanden Benötigt der sich darauf versteht solche Wesen zu 'kontrollieren'.
Selbst rührende Animatio Kochlöffel, Semipermanente Immerlicht Artefakte für die Schreibstuben, dampfbetriebene Hämmer für Plättner, Metamorpho-Artefakte die ein-und-das-selbe immer wieder aus Rohstoffen wachsen lassen prägen das bild im Horasreich.

Technische Innovationen wie etwa die Sulman al'Nassori, sucht man eher vergeblich in den weiten teilen Tulamidenlanden. Man konzentriert sich hier eher auf das Rufen/beseelen von/durch Dschinnen, die verwendung arkaner Glyphen und Semipermanente Artefakte.
Aus der Dracheneiakademie verbreiten sich über ganz Aventurien die neuesten Erkenntnisse über die elementarharminisierte Sympathetik, was dafür sorgt das altbewehrte und komplexe Rezepte der Alchimie leichter und mit einen größeren zutatenspektrum hergestellt werden können.
Hasrabal könnte seine elementar Golems weiter vorrangebracht haben, welche in vielen teilen der Wirtschaft seines Einflussgebiets ihre Anwendung finden. Darüber hinaus blieb das erzeugen von (vielleicht mittlerweile sogar 'nicht-dämonischen-') Chimären eine der am höchsten angesehenen Künste der Magie.
Das Bild ist also eher geprägt von Dingen wie Fliegenden Teppichen, Glyphen die Zimmer erleuchten/klimatisieren, Golems die Pflüge über die Akker ziehen, so wie Pflanzenchimären welche eine höhere Ernte versprechen... natürlich nur für denjenigen der sich einen wahrhaft Feqz gefälligen Preis leisten können.
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 06.02.2018 12:35

Leuchtet mir ein: Dann würde ich in "Tulamidistan" also keine Luftmagier oder richtige Zeppeline erwarten, sondern eher "Sänften/Kabinenballons", die ohne richtigen Antrieb von Elementaren bewegt werden und von Caldofrigo-Artefakten "Oben gehalten" werden.

Beim Animatio müsste ich ebenfalls mal abfragen, wie ihr den seht. Damit er nicht zu mächtig wird mit seinem Perpetuum mobile, würde ich setzen, dass die Bewegung nur mit der vom Magier ausgeübten Kraft erfolgt, man mit einem von Hand "gedrehten" Animation-Rad nicht per Übersetzung einen Flugzeugpropeller antreiben kann. Würde sich das mit euren Ansichten decken?

Zu weiterer/moderner Technik:
Auf den Verbrennungsmotor würde ich derzeit komplett verzichten wollen , und die Dampmaschine ist was für Manufakturen, Schiffe und allenfalls Lokomotiven.
Eisenbahnlinien soll es derzeit nur sehr regional und mit Geschwindigkeiten von 25 bis max 35 Stundenkilometern im Zugbetrieb geben. Also noch lange keinen Orient-Express. Welche Linien es geben soll weiss ich noch nicht, aber ich denke, es sollte noch sehr überschaubar sein, mit unterschiedlichen Spurweiten und erst sehr langsam anfangender Normierung.
Hochöfen und Walzwerke muss es geben, aber sie dürften wegen der schwierign Logistik für Brennstoff und Erz (so leistungsfähig sind die Eisenbahnen und Kanalschiffe ja noch nicht) eher klein sein.
Auf die profane Nutzung des elektrischen Stromes würde ich nach bisherigen Stand verzichten, daher auch keine Telefone oder Telegraphen. Das modernste wären die Semaphorentürme a la Scheibenwelt und Kanon.
Optische Geräte sind deutlich billger und genauer als vorher, aber immer noch teuer. Ein Offizier kann sich also ein einfaches Fernrohr leisten, aber es ist immer noch wertvoll. An "Sensoren" habe ich Barometer, Altimeter, Thermometer auf dem Schirm, dazu soll es Sextant, Südweiser, Theodoliten und Wasserwagen geben.
Magische Sensoren (wie etwa eine Exposami-Leinwand...) wollte ich extrem sparsam einsetzen.
Sachen wie Flim-Flam-Suchscheinwerfer dito - denn der regelkonforme Weg sie zu bauen ist recht aufwendig, und sie machen nur als semipermanente Artefakte wirtschaftlichen Sinn. Semipermanente "Immerlichter" sind da schon verfügbarer (da ortsgebunden)

Für Anregungen und Diskussionen bin ich offen - das Setting muss ja entwickelt werden.

@Din und @Eisenhans: Könnt ihr mir bitte eure Helden schon einmal einreichen? - Hesindians habe ich schon.

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Ungelesener Beitrag von Din » 06.02.2018 13:09

Wenn Lord Shadow Gizar bisschen schneller gewesen wäre, hätte ich mir meinen Post komplett sparen können^^

Das ist tatsächlich eine tolle Verteilung die auch in das Weltbild passt, wie ich mir das vorstelle, Technik und Forschung vs. Tradition und Kultur (die Beschwörung von Dschinnen ist in den Tulamidenlanden einfach sehr alt).

Charakter gibt's nachher ich muss nur noch die letzten Punkte versteigern. :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 06.02.2018 13:32

Beim Animatio stimme ich zu, die Kraft des Magiers sollte hier entschiedend für die Aussage zur Wirkkraft sein. Der Zauber ist auch so schon gut genug. Natürlich kann man trotzdem mit "Attibuto KK Schnellsteigerung" extreme Effekte erzielen. Porpellor für langsame, bequeme Fortbewegung mit einer kleinen Gondel könnte da gehen. Für ein Luftschiff ist da aber immernoch nicht genug Dampf dahinter...

Eisenbahn würde ich vielleicht zur Verbindung großer Städte, welche keinen direkte Wasserverbindung haben (Vinsalt-Bethana;Vinsalt-Grangor). Dazu vielleicht noch ein bis zwei Hauptabbaugebiete von Kohle/Erz in den Goldfelsen oder Eternen setzen und dort Frachtlinien zum nächsten größeren Gewässer zum Verladen auf Schiff.
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 06.02.2018 13:54

Du hast ersthaft Angst das der Annimatio zu mächtig ist? Gegenüber von Dschinnen, die hier anscheinend lang genug Dienstbar sind um ein Flugschiff mit deren Hilfe zu betreiben?
(o.Ô)"""
Mal so als Gedankengang nach dem was im LC steht:
SpoilerAnzeigen
Der Magier hat magisch verstärkt KK17 und verzaubert eine Planke der Omoi Mono, in dem er mit dieser unterm Arm gerade aus rennt. Er selbst erreicht eine GS von 8 (wenn jetzt kein Axxel dazu kommt), wodurch diese eine Planke ein Gewicht von 17 Stein (=Eigengewicht+darauf befindliche Objekte) mit GS von 8 nach 'Vorne' tragen/bewegen kann. Hierzu würde ich noch die Traglast zum Tragen kommen lassen... also für jeweils zusätzliche 8,5 Stein sinkt die GS um 1 Punkt. Bei GS 0 gibt es keinen Vorschub und die Planke würde zu Boden fallen. Dem ganzen würde ich erlauben, dass diese mit mehreren Balken Kummulierbar wäre, was für ein Schiff im Kaliber der 'Tänzerin' (Efferds Wogen S.121: 10 Quader bei 2,4 Schritt Breite und 8 Schritt länge) bedeutet das man ca. 130 solcher Animatio-Planken benötigen würde, um es mit einer Geschwindigkeit von 1 vom Fleck zu bekommen.
Für eine 'Schiffsschraube' oder 'Antriebsrotoren' müsste man sich noch extra überlegen wie man die KK bei der Rotation in GS ummünzt... aber auch da benötigt man gewiss einige Rotoren/Schrauben um ein 'nach-vorne-schieben' zu gewährleisten.
*edit*Anzeigen
Zu Antriebsschrauben könnte man ja vielleicht so rangehen:
GS=KK/2
Für die Zugkraft wird das Gesamtgewicht durch 10 geteilt.
Mit KK 17 würde man also 11 Antriebsschrauben benötigen um ein gewicht von 10 Quader mit einer GS von 1 vorzubewegen.
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Ungelesener Beitrag von Din » 06.02.2018 16:15

Bzgl Eisenbahn-Routen. Vielleicht ein bisschen an einen zentralisierten Staat angelehnt. So dass eigentlich alle Linien von Vinsalt aus weg gehen. Ich würde keine Verbindung zwischen anderen Städten ziehen, bis Vinsalt ein vernünftig ausgebautes Netz hat.

Ein Transport von den Abbaugebieten (gerade mit der geringen Geschwindigkeit) halte ich nicht für Sinnvoll, da ist man mit Lastentieren wohl besser dran, gerade wegen des unwegsamen Geländes :grübeln:

Walzwerke und ähnliches wird sich dann auch eher an Flüssen in Nähe der Rohstoffen ansiedeln und noch nicht so massiv die Stadt betreffen. Bzw. es bilden sich neue Städte an diesen Orten, die Arbeit versprechen.

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 06.02.2018 16:28

Din hat geschrieben:
06.02.2018 16:15
Ein Transport von den Abbaugebieten (gerade mit der geringen Geschwindigkeit) halte ich nicht für Sinnvoll
Ähm 25 Meilen/Stunde langsam? Da schafft der Zug in der Stunde mehr, als das Lasttier am Tag... Gerade was schwere Lasten angeht ist Schiene am Effektivsten, wenn es keinen Wasserweg gibt. Selbst wenn man dort mit Last- und Streckenbedingten 10 Meilen/Stunde herangehen würde, wäre der Zug die wesentlich schnellere und effektivere Variante und würde sich wahnsinnig schnell rentieren.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Ungelesener Beitrag von Din » 06.02.2018 16:41

Vielleicht gehen hier die Vorstellungen etwas auseinander, aber ich gehe da von guten Verhältnissen auf gerader Strecke aus. Gerade der Bau im Gebirge (wo ja Erze und Kohle gefördert werden) ist ohne Werkzeuge (Dschinne mal außen vor) sicherlich schwierig. Es müssen Schienen verlegt werden und und und...ich gebe zu, dass ist jetzt nicht gerade mein Fachgebiet, aber bei einer Technologie in den Kinderschuhen, (so klingt das aktuell noch) vielleicht nicht der beste Ort um es einzusetzen.

Das Gebirge ist noch nicht befestigt, es kommt zu Erdrutschen, Steinschlägen usw, die Strecke muss befestigt und gebaut werden, und eine Eisenbahn schafft nicht jede Steigung, die ein Esel gehen kann, folglich müssen Tunnel gegraben werden. Schwierige Frage.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 06.02.2018 17:23

Ihr habt beide recht. Die Eisenbahn muss sich erst noch durchsetzen, es hat irdisch ja auch eine Weile gedauert. In Aventurien kommt noch hinzu, das jede einzelne Dampflok bisher mehr oder weniger magisch ist und noch lange nicht die Leistung einer 1900+ irdischen Dampflok hat. Es gibt wahrscheinlich einige Strecken - von Kuslik nach Vinsalt etwa, könnte ich mir vorstellen, und die Linie Pertakis - Arivor - Methumis dürfte auch hoch in der Priorität stehen (aber noch nciht fertig sein) etc. aber es fehlt noch der Masterplan und die Effizienz in der Fläche.
Am Kanalsystem wird sicher auch eifrig gebaut, wobei das für dieses Abenteuer nicht wichtig sein sollte. (ausser man fragt sich, wie schnell andere woanders sein können)

Eisenhans
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Ungelesener Beitrag von Eisenhans » 06.02.2018 22:59

@Jadoran : Bogen und Beschreibung kommt!

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 06.02.2018 23:34

@Jadoran Also gerade Kuslik-Vinsalt halte ich für eine unsinnige Strecke für den Anfang, da hier die große Reichsstrasse und der Yaquir bereits 2 gute, relativ direkte Anbindungen bieten.
Grangor-Vinsalt hat das Problem, eher nur eine kleinere Reichsnebenstrasse zu haben oder mit dem Schiff nur über Kuslik und das Meer erreichbar zu sein. Hier könnte es sowohl für Grangorer als auch Vinsalter Handelshäuser interessant sein, mit einer Eisenbahnverbindung Kuslik zu umgehen.
Eine kürzere Strecke für eine bessere Anbindung Bethanas wäre die Verbindung von dort zum Yaquirhafen in Pertakis.
Wirklich ambitioniert und wahrscheinlich erst im Aufbau wäre dann die Verlängerung über Arivor und Silas nach Methumis.
An der Stelle könnte man auch setzen, dass eben Pertakis über kurz oder lang ein wichtiger Verkehrsknotenpunkt im Horasreich wird. Liegt am Yaquir zentral zwischen Kuslik und Vinsalt, nicht so "gebirgig" wie um Vinsalt, nicht so versumpft wie um Kuslik. In der Richtung wäre dann auch interessant, dass die Verbindung nach Grangor besser bei Sewamund abzweigt und über Ruthor und Arinken nach Pertakis führen dürfte. Ungefähr genauso lang wie Vinsalt-Pertakis, aber besseres Terrain und für Grangorer direkter auch was die Anbindung an den Süden angeht.
Je nachdem, wie sehr man den Bau aus wirtschaftlichen oder staatlichen Aspekten sieht. In letzterem Fall wird Vinsalt der zentrale Knotenpunkt koste es was es wolle...

Als Rohstoffbahn ist mir zum Beispiel die Verbindung Radoleth-Vinsalt aufgefallen. Relativ kurz, durch ein Tal und verbindet den Oberlauf des Sikram, der aus den Goldfelsen kommt ziemlich direkt mit Vinsalt und könnte damit Ressourcen aus den Goldfelsen schnell in dortige Manufakturen befördern. Ähnlich interessante Möglichkeiten gäbe es bei Funden im Hügelland zwischen Vinsalt, Sibur und Arivor.
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Ungelesener Beitrag von Din » 07.02.2018 08:35

Die Frage zur Eisenbahn ist eigentlich, handelt es sich hierbei um private Unternehmen, dann sind Hesindians Vorschläge sehr sinnvoll, denn dann würden Unternehmer natürlich die Strecken mit dem meisten Gewinn bevorzugen. Oder ist es ein "staatliches Projekt"? Dann würde ich prestigeträchtigen Strecken den Vorzug geben. In England war damals alles privat, das Streckennetz hat ich Stück für Stück ergeben, einzelne Linien wurden gebaut. Als Beispiel wäre da die von Hesindian genannte Radoleth-Vinsalt-Linie denkbar, eigene Firma, eigener Unternehmer.

Ist das nicht so, würde ich mich am französischen Beispiel orientieren. Frankreich hat dafür gesorgt, dass alle Routen sternförmig von Paris ausgehen. Dafür gab es ordentliche Zuschüsse vom Staat. Ich denke das sollte geklärt werden. Was haben wir hier. Staatlicher Vortrieb und daher auf Vinsalt zentralisiertes Schienennetz oder doch eher privatisierte Unternehmen für einzelne Strecken?

Zur Eisenbahn und dem Abbau, tatsächlich lagen recht früh Schienen, allerdings wurden diese meistens von den Förderstätten bergab mit angezogener Bremse zum Warenabtransport genutzt. Die leeren Wägen wurden mit Pferden erneut bergauf gezogen. Ich denke dieser Status quo ist womöglich ein guter Kompromiss?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 07.02.2018 08:54

Da wir noch in der Pilotphase sind, eine Mischung. Da sehr viel Land der Krone oder ein paar Hochadligen gehört, sind fast alle Strecken wohl staatlich oder halbstaatlich, denn der Adel und die Krone verkaufen selten Land.
Der technische Tüftlergeist und das Unternehmertum kommen aber wohl eher aus der Bürgerschaft, daher sehe ich die Eisenbahngesellschaften eher in privater Hand und noch sehr individuell, mit ganz unterschiedlichen Konzepten. Die einen wollen eine bessere Versorgung ihrer Manufakturen, die anderen denken hauptsächlich in Richtung Passagiere. Manche Loks sind nur durch Zauberzeichen und zwei oder drei Artefakte unterstützt und bessere Schmalspur-Lorenbahnen, andere sind von einem Elementargeist oder gar Dschinn beseelt.
Dann kommt noch das Militär hinzu, das die Logistikvorteile für sich entdeckt und (über Kronprivilegien) mitreden will oder gar mitbaut. Sowas wie von Din beschrieben kann ich mir ebenfalls gut vorstellen.

Nochmal (Gedanken) zu den Torsionswaffen:
Da ausser bei (natürlich dann deutlich teureren und damit unter BB fallende) magischen Waffen manuell nachgespannt wird, ist immer noch die einschüssige Waffe der Standard. Gegen spürbaren aber noch bezahlbaren Aufpreis gibt es 5-Kugel-Magazine, die allerdings nur 1 Aktion Ladezeit abbauen - das Kurbeln ist immer noch der Zeitfresser #1 und derzeit nur mit Magie oder einem auf die Waffe abgestimmten "Teilmobilen" Spannbock zu umgehen. So richtig nachgefragt sind die Magazine also nur bei den Balestrinas und Balestras.
Fehleranfälligkeit: Ladehemmung bei 19-20. Sofern kein bestätigter Patzer vorliegt, läßt sich eine Ladehemmung meist in W6 KR beseitigen, wenn man Armbrüste über 7 hat und Scharfschütze ist - alternativ Feinmechanik 7+ hat. (Ladehemmung bei der Technik ist eben ein Routineproblem)

@Din: Ich werde den Feind ausgestalten. Hast Du Dir schon mehr Gedanken zur Persönlichkeit des Auftraggebers gemacht. Soll das so ein "Wo ich bin, ist vorne!"-Typ sein? Wie sieht Eronias Verhältnis zu ihrem Brötchengeber aus?

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 10.02.2018 18:09

Man verzeihe mir bitte den push...

Wir haben jetzt drei einsatzfähige Helden zusammen:
  • Eine Jägerin, die eine Trophäe besorgen soll.
  • Ein maraskanischer Verwandlungsmagier.
  • Ein ausgesprchen talentierter Kartograph.
Damit plane ich jetzt.

Falls noch jemand einsteigen möchte, möge er oder sie sich bitte melden, denn Möglichkeiten zum nachträglichen Einstieg wird es aus naheliegenden Gründen kaum geben: Passagiere auf einem Luxusluftschiff, dass von Stadt G(rangor) durch den Raschtulswall nach Stadt F(asar) und zurück fliegt.

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 10.02.2018 18:29

Also ich würde ja mal so ein Magazin für die Balestra nehmen. Ausrüstungsvorteil ist ja mit dabei und das ganze Kartographische Equipment geht ja über BB.
Die Frage wäre dann tatsächlich, wie genau, umfangreich und detailliert wir die Ausrüstung definieren müssen?
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 10.02.2018 20:21

Ich will das stark in euren Händen lassen. Einfach damit ihr wisst, dass ihr gewichtsmässig nicht zuviel mitnehmen könnt, also keiner einen Amboss, seinen halben Weinkeller oder seine Schuhsammlung mitschleppt. Die Helden sollten halt in der Lage sein, ihr Gepäck in jeweils einem Gang an Bord bringen zu können. (Der Theodolit mal aussen vor als Spezialausrüstung) Aber ich habe keine Lust, Inventarlisten über warme Socken oder Bleistifte zu verwalten.

Da das Luftschiff verdammt schnell fliegt, sollte die Reise nach Fasar auf dem Papier nur wenige Tage dauern. Das ist zumindest der Plan. Die Omoi Mono fliegt schneller als ein Hexenbesen, selbst bei einem 3x so grossen Aventurien geht das (wenn denn alles glatt ginge) unendlich viel fixer als auf dem Rücken der Pferde üebr den Raschtulsweg.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 10.02.2018 22:23

Jadoran hat geschrieben:
10.02.2018 18:09
Falls noch jemand einsteigen möchte,
*geheule on* Buhhhhhuhuhuhhhuuuuuu!!!!!!
(TT_ TT) *geheule off*
Das Sticht mir so tief in die Wunde, denn das Möchten ist ja nicht das Problem... :cry:

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 10.02.2018 22:57

@LordShadowGizar: Anregungen zur Settingentwicklung nehme ich gerne entgegen. Es tut einem Setting nicht gut, wenn es nur von einem ausgestaltet wird.

--------------------------------------------------------------------

Ich hab jetzt die Vorschläge für die Konkrete Einbindung per PM rausgeschickt. Ich zerbreche mir jetzt noch den Kopf über 2 NSC-Passagiere, dann kann es im Prinzip losgehen. Der Startpost ist bereits fertig vorgeschrieben... Es wird mit dem An Bord-Kommen der Passagiere losgehen.

edit : Es werden dabei sein:

Elisa Baumschatten, eine (menschliche und mundan wirkende) Kontormitarbeiterin des Bankhauses Marcian & Phecadillo, das wahrscheinlich einen Kredit beigesteuert hat. Das Bankhaus ist in mehreren Städten tätig und hat auch Verbindungen nach Fasar. Eine seiner Spezialitäten ist die diskrete Abwicklung von Lösegeldfreikäufen mit der Schwarzen Perle in beide Richtungen. Ein Geschäft, über das nur Leute die Nase rümpfen, die diesen Service gerade nicht benötigen...
Jolanda Scherfflinger, jahrgangsbeste Absolventin der Grangorer Akademie, eine Illusionistin. Bürgerliche Stipendiatin, vom Haus Kunda finanziert und daher diesem verpflichtet.

@Din und @Hesindian Fuxfell: von Eronia und Domicello habe ich noch keine Beschreibung für die FAB-Bibel.

Ich wäre dann bereit, loszulegen

Und los gehts... Startpost und FAB-Bibel angelegt
Zuletzt geändert von Jadoran am 14.02.2018 13:03, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 13.02.2018 18:52

Jadoran hat geschrieben:
13.02.2018 12:56
Dann brandet lauter Jubel auf und man spürt, wie sich der Boden bewegt, das Luftschiff steigt langsam und elegant auf.
Und das Stefan steht am Pier und winkt mit nen Taschentuch zum Abschied, während er hinterherruft
"Bringt mir was aus Fasar mit!"

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 13.02.2018 20:26

Domicello Geron ya Bosparanelli, CH 12, SO 9, ca. 30 Jahre alt

Geron ist ein großer, schlanker Mann um die 30 Jahre alt. Sein braunes recht kurz geschnittenes Haar zeigt an der Stirn bereits erste Auflösungerscheinungen, seine Haut ist von langen Aufenthalten draussen gezeichnet. Trotzdem macht er in der gut sitzenden, einfach geschnittenen Kleidung aus guten Stoffen eher den Eindruck eines Mannes, der in der Stadt zu Hause ist. Die Einhornbrosche, die seinen modischen, kurzen Umhang hält zeichent ihn als Akoluth der Nanduskirche aus und so wie man es von diesem erwarten würde, blicken sich die braunen Augen begierig um, alles interessante aufzunehmen, was sich ihm bietet.
Sein Gepäck ist recht reichhaltig und er hat sogar eine große Transportkiste dabei, welche ihm getragen wird, entgegen der Ansage über die Menge an Gepäck, die jeder bei sich führen darf. Sein Lederranzen ist zudem recht gut gefüllt und die Zweililien und der geschulterte Balestra sollen wohl zeigen, dass er sich auch selbst seiner Haut erwehren kann, sollte es nötig werden.
Die Nervosität der anderen Wartenden scheint ihn nicht weiter anzustecken, zu viele interessante Dinge gibt es zu betrachten. Besonders versucht er bereits jegliches Detail des Luftschiffs zu erfassen, welches man von hier unten aus sehen kann.
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Ungelesener Beitrag von Eisenhans » 13.02.2018 20:54

Ja super, dann freue ich mich dass es los geht!

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 13.02.2018 21:53

Dann sprecht euch mal im Salon an, sofern ihr nicht vorher einräumen oder was anderes machen wollt. Die beiden anderen Passagiere sind im Salon auf dem Balkon, brav an Sicherheitsleinen eingehakt. Die Jungmagierin winkt eifrig irgendwelchen Bekannten/Familienangehörigen zu/zurück, die Kontoristin lehnt an der Reling und sieht dabei mit einer Mischung aus Amüsement und vielleicht etwas Aufregung gut aus.

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Ungelesener Beitrag von Eisenhans » 14.02.2018 02:05

@Jadoran : super! Morgen kommt dann von mir ein ordentlicher Post :)

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Ungelesener Beitrag von Din » 14.02.2018 11:20

Woohoo. endlich wieder auf Reisen :D

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