Spoiler
Die Idee spukt mir im Kopf herum, daher muss sie raus!!
Ich möchte ein kurzes Forenabenteuer mit euch spielen! Kurz heißt soviel wie "keine 3 Wochen Vorbereitung". Es wird ein gewisses Maß an Railroading geben, da der Pfad den ihr reisen werdet kurz und vorbestimmt ist. Wer sich für dieses Abenteuer meldet, wird entsprechend damit leben müssen.
Die ersten 6 Spieler (wenn sich so viele finden), die mir ihren Heldenbogen und nen kurzen Hintergrund (z.B. 20 Fragen) schicken, sind drin.
Start: Sobald die Gruppe steht
Regeln: DSA 4.1
Ort: Punin
Zeit: Etwa 1030 BF
Postingfrequenz: 1 Post am Tag, wer nicht postet wird mitgezogen, wer ne Woche nicht postet ohne Abmeldung "scheitert"
Wie viele: Bis zu 6 Spielern, "Rausflieg"-Risko ist da (siehe unten).
AP: Generiert euch nach Möglichkeit neu, unter 5000 ansonsten bei bestehenden Helden. Rollenspiel ist gefragt, keine Würfe Update! Bei den bisherigen Anwärtern ist die AP recht hoch, daher habe ich meine Meinung hier geändert. Meinetwegen könnt ihre eure Veteranen raushauen Zechen sollte aber nicht über 15 sein und der Hinweis mit dem Rollenspiel bleibt
Einschränkungen bei Helden: Es ist vollkommen egal was ihr spielt, spielt einfach worauf ihr Lust habt. ABER keine Zwerge und keine Charaktere, die Abneigung gegen Alkohol haben (Elfen). Von mir aus darf die Gruppe ausschließlich aus Weißmagiern bestehen wenn ihr das wollt :D
Anforderung an Spieler: Ihr müsst glaubhaft einen Betrunkenen darstellen können
Jetzt die große Frage: Worum geht es?
Punin macht Werbung für die Stadt mit seinen Sehenswürdigkeiten, den schönen Bauwerken, den Tempeln... und all den Orten wo man sich die Birne zukippen kann! Dies hat sich der Wirt Hesindian Aberdan als Anlass genommen eine Herausforderung zu entwerfen, nachdem er sich mit seinen Wirtskollegen besprochen hat.
"Finden sich mutige Recken, die die goldene Meile bestreiten? Wenn ihr es schafft an einem Tag diese Strecke zu meistern und in 12 der besten Wirtshäuser der Stadt jeweils deren stärkstes bestes Getränkt genießt, werdet ihr Ehrengast in allen Tavernen und Schänken der Stadt und könnt auf Lebensdauer so viele alkoholische Getränke zu euch nehmen wie ihr wollt!"
- Brauhaus Zwergenglück
- Herberge Zum Scharfen Hoben
- Weinstube Löwin & Einhorn
- Weinstube Schwarzer Schwan
- Taverne Klarum Purum
- Taverne Skorpionsstich
- Taverne Zum Goldenen Humpen
- Brauhaus Almada's Feinstes
- Taverne Das goldene Glück
- Taverne Travia's Segen
- Brauhaus Der heilige Hopfen
- Taverne Der tänzelnde Stier
Einige Säufer haben es versucht, doch alle sind gescheitert. Doch nun haben sich einige mutige Helden gefunden, die gemeinsam die Goldene Meile bestreiten wollen!
Besonderheiten
Das Abenteuer soll innerhalb eines IT-Tages stattfinden! Das Abenteuer hat einigermaßen großes "Scheiter" Potenzial, ohne dass es dabei tödlich für die Helden wird. Wer betrunken einpennt und nicht mehr bis Mitternacht aufwacht, ist halt raus. Sollten alle Spieler das Bewusstsein verlieren, ist das Abenteuer vorbei.
Im Falle eines Scheiterns müssen die Helden die Zeche bezahlen, bis dahin werden ihnen die Kosten "angerechnet". Sollten die Helden siegreich hervorgehen, wird ihnen die Zeche erlassen.
Spieler, die zu lange inaktiv sind, fliegen rigoros raus D.H. Ihr Held kippt aus den Latschen von all dem guten Alkohol und wird erst am Folgetag aufwachen.
In den einzelnen Tavernen könnt ihr natürlich euch rollenspielerisch austoben, zwischen den Tavernen solltet ihr euch ein wenig beeilen :D denn die 24 Stunden sind nicht so großzügig bemessen wie ihr vielleicht denkt. Zudem "könnte" ja alles mögliche auf dem Weg passieren.
Ich habe das ganze als "Kurz-Forenabenteuer" tituliert und meine es auch so. Das Ziel ist es, innerhalb relativ kurzer Zeit fertig zu werden (1-2 Monate) :D also brauche ich fleißige eifrige Spieler!
Handlung
Um das ganze etwas abzurunden, hier ein wenig mehr Kontext
Hesindian Aberdan hatte sich viel Mühe gegeben die Strecke auszuarbeiten, seine Kollegen zu überreden bei dem Wettbewerb mitzumachen und hat sich genau überlegt, welches Getränk in welcher Taverne ausgeschenkt wird, um den tapferen Teilnehmern ein unvergessliches Erlebnis zu bieten.
Am ersten Abend dieses Wettbewerbs haben sich drei Dutzend Leute zusammengefunden, die loszogen. Nach vier Tavernen waren es noch 14, nach zwei weiteren Tavernen noch fünf. In der achten Taverne kam niemand mehr an, sie haben aufgegeben, konnten nicht mehr oder kippten auf dem Weg zum nächsten Punkt auf der Liste einfach um. Ein gutes Geschäft für die Wirte war es allemal, mussten alle Verlierer schließlich die Zeche nachträglich zahlen - Zahlungsdetails wurden schon vorab geklärt und jeder der Teilnehmer wurde zur Zeche gebeten und hat auch gezahlt.
In der nächsten Woche versuchten es wieder ein paar Mutige, die sich scheinbar gezielt auf den Wettbewerb vorbereitet hatten. Nach dem neunten Schankraum war jedoch wieder Schluss.
So verging viel Zeit, das Geschäft blühte, denn immer wieder wollten sich ein paar Verrückte der Herausforderung stellen, kippten sich die hochwertigen alkoholischen Getränke in den Rachen und hatten anschließend hohe Zechen zu zahlen - sonst waren die Gäste der Tavernen meist genügsamer bei der Auswahl der Getränke.
Exakt ein Jahr nachdem die Herausforderung ausgesprochen wurde, kam ein Thorwaler in die Stadt. Er war durch ganz Aventurien gereist, kannte jedes Gebräu, jeden Schnaps und jeden Wein den man nur kriegen konnte. Er stellte sich alleine der Herausforderung. Die ersten drei Tavernen klapperte er ohne Probleme ab. In der vierten fing er eine Schlägerei mit einem anderen Gast an, zog dann aber weiter. In der fünften nahm er die Schankmaid hoch auf ein Zimmer um 'Kraft zu tanken'. In der sechsten gab er ein Lied zum besten, in der siebten wurde er rührseelig und erzählte von seiner schrecklichen Kindheit.
Die Wirte, die untereinander via Botenjungen kommunizierten fingen schon an zu schwitzen, denn der Thorwaler hatte gute Chancen auf einen Sieg. Mit der "unschaffbaren" Herausforderung hatten sie gutes Geld verdient die letzten Jahre.
In der achten Kneipe trank der Mann gleich zwei Schnäpse statt nur einem und lachte dem Wirt ins Gesicht, als dieser protestieren wollte. In der neunten trat er die Tür ein, nahm sich sein Getränk, kippte es hinunter und ging wieder. In der zehnten Taverne nahm er nicht die Tür sondern sprang - kopf zuerst - durchs Fenster, zerschlug einen Tisch und nahm dann erst sein Getränk entgegen. Schon torkelnd ging er dann wieder weiter, er verließ das Gebäude wieder durchs Fenster.
In der elften Taverne dann fing er vor dem Getränk an - lallend - zu den Göttern zu beten! Er legte Schwüre ab an Swafnir und Travia, dass er, sollte er die 'göttliche' Aufgabe, wie er sie nannte, schaffen, dann würde er nie wieder einen Tropfen Alkohol anrühren, zurückkehren zu seiner Frau und ein anständiges Leben führen.
Man fand ihn in einer Gasse, kurz vor der zwölften Kneipe. Er war tot. Bestürzt durch diesen Vorfall wagte niemand mehr die Herausforderung anzunehmen und sich der goldenen Meile zu stellen. Sein Bruder erfuhr von dem Vorfall und brachte den Leichnam zurück in seine Heimat, wo er ein anständiges Begräbnis bekam und eine epische Saga über seinen mutigen Versuch verfasst wurde. Die Zeche wurde ihm erlassen - in der Tat spendeten die Wirte der Witwe des Thorwalers eine nicht unerhebliche Summe an Geld, um seinen fast gelungenen Versuch zu ehren. Sie sahen ein, dass es vielleicht doch zu gefährlich war, Menschen den Gefahren der Goldenen Meile auszusetzen und warben nicht mehr für die Herausforderung.
Es vergingen drei Götterläufe, bis dieser Zustand enden sollte... Als eine Gruppe entschlossener Helden durch die Tore von Punin tritt und nur ein Ziel hat. Sie wollen die goldene Meile schaffen!
Spieler
- Chephren - Mittelreichischer Ritter
- Lley - tulamidische Sharisad
- Farmelon - halbelfischer Schnapsbraumeister
- Assaltaro - tulamidische Säbeltänzerin
- Hesindian Fuxfell - thorwalischer Schnapsbrenner
Chephren hat geschrieben: ↑31.07.2017 21:20Firutin von Eisenrath, SO 10, Adlig; Schlechter Ruf 3
Firutin ist seine adlige Herkunft anzusehen, allein schon wie er sich bewegt oder auch seine Körperhaltung sind untrügliche Anzeichen, dass er aus einem Adelsgeschlecht stammt. Die Haare hellbraun, schon mit einzelnen grauen Stellen und halblang geschnitten, sowie ein
gepflegter, gestutzter Vollbart rahmen das scharf geschnittene Gesicht mit den braunen Augen. Besonders auffällig ist eine Narbe auf der rechten Gesichtshälfte, die, wie er gerne zugibt, von einem verunglückten Lanzengang stammt.
An seinem breiten Rücken und den schwieligen Händen kann man erkennen, dass er auch sicherlich im Kriegerhandwerk geschult ist und die Axt an seiner Seite nicht nur dort hängt um Räuber abzuschrecken. Seine 80 Stein Gewicht verteilen sich gleichmäßig auf die 184 Halbfinger Größe.
Die Kleidung, die er trägt ist eher pragmatisch, der Wappenrock, das Wams, alles ist von guter Qualität, aber nicht prunkvoll und eher in erdnahen Tönen gehalten. Auch die Waffen oder die Rüstung, all das ist in tadellosem Zustand, von bester Qualität, aber einfach und zweckmäßig gehalten.
Lley hat geschrieben: ↑03.08.2017 22:48Sefira al-Jamila CH 14 SO 8 Herausragendes Aussehen, Wohlklang
Größe: 178 cm
Gewicht: 73 Stein
Die zierliche Tulamidin trägt ein weites, weises Hemd und eine enge Lederhose. Ihre braunen Stiefel sehen gepflegt aber mitgenommen aus. Der Reisemantel weht bei jedem Schritt locker um sie herum. Ihre pechschwarzen, langen Haare fallen ihr in leichten Wellen über die Schultern. Im Haar trägt sie mehrere feine Haarnadeln. In ihren dunkelbraunen, fast schwarzen, Augen funkelt der Schalk und ihre Lippen sind stehts zu einem leichten Lächeln gebogen. Ihr schönes Gesicht vergisst so schnell sicher niemand mehr. Sie bewegt sich geschmeidig und elegant wie eine Katze. Viele Götterläufe scheint sie noch nicht gesehen zu haben, was sie aber nicht davon abhält Selbstbewusst einen Raum zu betreten und feminin im Mittelpunkt zu stehen.
Farmelon hat geschrieben: Mordred Farafan
SO 9, Gutaussehend, Wohlklang, Soziale Anpassungsfähigkeit, CH 15
Rasse: Irgendwas Mensch mit Elf gemixtes, nicht der "Waldunwiesenhalbelf" für Elfenkenner.
Größe: 1.59 Meter klein
Augenfarbe: kräftiges grün, beim genauen Hinsehen einige kleine Goldsplitter
Haarfarbe: Weißblond
Mordred ist ein junger Mann, der sicher schon seine zwanzig Götterläufe gesehen hat.
Man sieht ihm das Erbe seiner Eltern deutlich an: Mit 159 Halbfingern ist er recht klein und auch schmal, das modisch kurz geschnittene weißblonde Haar ist fein wie das eines Elfen, so das man die leicht angespitzen Ohren deutlich erkennen kann wenn er gerade keinen Kopfbedeckung trägt.
Das fein geschwungene Gesicht wird durch überaus kräftig grüne Augen gekrönt, wenn man ganz genau hinsieht erkennt man sogar kleinere goldene Splitter darinnen. Ein weiteres Erbe des Alten Volkes.
Der junge Mann wirkt lebenslustig, hat das gewisse Etwas das einem ermöglicht in den Straßen zurecht zu kommen, dazu klingt seine Stimme warm und voll, wohlklingend das er damit ebenfalls gut punkten kann wenn es sein muss. Ideal um bei Verkäufen den entscheidenden Hebel zu finden. Er sich unter den Zahoris ebenso zurecht wie unter den Mittelreichern und Almadanern, auch wenn er manchmal etwas abgelenkt wirkt, was vielleicht fragen lässt wie aufgeweckt oder wach er wirklich ist.
Gekleidet in legere oder moderne Hosen, meist dunkel gehalten, dazu ein kleines vinsalter Ei, Hin und wieder trägt er auch Karos, einfach Stoffe und eine Kappe, passende Kopfbedeckung wie es gerade in Mode ist oder wenn er arbeitet eben auch Kittel und stabile Schürze. Städtische Kleidung in der Stadt. Die Kleidung auf reisen ist stabil, oft in fröhlicheren Tönen gehalten aber nicht kunterbunt wie das eines Schelms und Gauklers. Der Kundige findet in dem was er trägt auch Zeichen des roten Salamanders, der Alchemistengilde der man für Jahresbeitrag beitreten kann um sich rechtlich abszusichern was den Verkauf gewisser Dinge angeht, aber auch Dinge die auf die Mitgliedschaft in einer Vereinigung einer Handwerksgilde hinweist. Eine Brennereigilde, genauer gesagt aus Tiefhusen wenn man die Zeichen zuordnen kann.
Auf Reisen ist er mit einem größeren und stabileren Kastenwagen, zwei Pferde angespannt, darin eine kleine mobile Brennerei, dazu einige Fässer mit wirklich guten Tropfen und anderem was er verkauft und wieder auffüllt. Alles was er für sein Kräuterhandwerk braucht(Hexenküche) und auch genügend Kram um wenn ein Zelt aufgebaut ist auch jemanden medizinisch zu behandeln.
Und wie es sich für einen zünftigen Schnapsbrenner gehört trinkt er trotz seiner Abstammung auch gerne mal einen Tropfen. Gerne aus eigener Produktion, aber man muss ja wissen was sonst so angeboten wird.
Sicher auch ein Grund für diese Reise, jeder vernünftige Handwerker sollte darum bemüht sein zu schauen was andere bieten. Und eben auch seine eigenen Erzeugnisse stolz zu präsentieren!
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: ↑23.11.2017 11:08 Hjerolf Thorfinnason, SO 6, CH 11
Hjerolf ist ein Thorwaler Mitte 20 welcher keinen besonders guten Eindruck erweckt. Er scheint zwar sein rotblondes Haar erst kürzlich gewaschen und den Vollbart gestutzt zu haben, aber mit den deutlichen, dunklen Ringen unter den grünen Augen und dem grundlegend geröteten Gesicht, besonders der Nase, macht er einen sehr verlebten Eindruck.
Seine Lederkleidung und die Krötenhaut mögen ja mal gut gewesen zu sein, aber jetzt sieht man dem Leder die eher schlechte Pflege schon deutlich an. Einzig die Waffe, eine Orknase die am Grütel hängt, macht einen gepflegten Eindruck.
Mit seiner für Thorwaler recht typischen Größe von reichlich 95 Fingern und seiner kräftigen Statur scheint er der geborene Kämpfer zu sein, die teils tapsigen Bewegungen, wenn man ihn eine Weile beobachtet, machen den Eindruck aber zunichte. Dann erscheint er eher wie ein Bär, der nicht so recht weiss, wohin mit der Kraft.
Assaltaro hat geschrieben: ↑09.11.2017 14:22Esmalda al'azila Sulefsunya, CH 13, GE 15, SO 8, Gutaussehend
Sie ist eine zierliche, aber gut trainierte Tulamidin mit langem schwarzem Haar und schwarzen Augen. Ihren hübschen Körper zieren rote Henna-Tattoos, Rosen, die sich über Arme und Beine winden. Dazu trägt sie an der einen Hand den Ring der Säbeltänzer, an der anderen den der Akoluthen. Mittlerweile trägt sie ein etwas längeres Tuch in verschiedenen Orange- und Rottönen, die ineinander überfließen, das deutlich mehr verdeckt als die zwei dünnen Tücher aus ihrem Kloster. Bei kälterer Witterung trägt sie darüber noch einen warmen Mantel, den sie aber nach dem ständigen Kratzen zu urteilen, als sehr störend empfindet.
Etwas unpassend und für manche wohl schon lächerlich wirkt wohl der Schwertgurt mit den zwei Säbeln, den sie über dem kleidartig gewickelten Tuch trägt. Auffallend ist, dass sie den wohl besseren Säbel (reich verziert und mit rotem Stein im Griff) an der rechten Seite trägt und nicht wie für die meisten gewohnt an der linken.
Hier noch mehr Infos zu ihr: Assaltaro @ Assaltaros Charaktere