Geografische Lage: Perlenmeer, Südmeer, Charyptik
Abenteuertyp: Reisen, Entdecken, je nach Spielerentscheid auch Infiltration und Spionage
Heldengruppe: Ein Abenteuer für 5-7 Helden
Regelsystem: DSA4.1 oder DSA5 je nach Gruppenentscheid
Kurzbeschreibung:
Die Perlenmeerflotte ist nur noch ein Schatten dessen, was sie einst mal war. Die Souveränität Araniens, der Krieg in den Schattenlanden und der Fürstkomturei haben die östliche Marine stark geschwächt. Die Schiffe sind der Zahl nur wenige, dabei meist veraltet und die Moral der Crew zudem schlecht, sodass viele Matrosen einfach desertieren. Technologisch können die Flotten des Mittelreiches ohnehin kaum mit denen des Horasreiches oder Al'Anfas mithalten. Viele Seekarten sind ungenau und der Kontakt zu der Admiralität im Südmeer ist unregelmäßig. Admiralin Deirdre Sanin möchte das dringend ändern und die Flotte wieder zu neuem Glanz führen. Leider kann sie kaum eines ihrer wenigen Schiffe entbehren, braucht sie doch jedes Einzelne zur Versorgung der eigenen Truppen in den Schattenlanden und zeitgleich den Nachschub des Feindes aus der Fürstkomturei zu stören. Außerdem möchte sie ihre Ambitionen nicht gleich an die große Glocke hängen und die Aufmerksamkeit der anderen Seefahrtnationen auf sich ziehen. Daher heuert sie eine kleine Gruppe von Helden an, die in ihrem Auftrag die Weltmeere befahren und sie mit dringend benötigten Informationen versorgen. Neben Ruhm und der Gewissheit, dem Mittelreich einen wertvollen Dienst zu erweisen, verspricht die Admiralin auch eine sich lohnende Bezahlung für alle tapferen Recken.
Starpunkt ist der Hafen in Perricum. Von dort geht es zunächst durch die blutige See nach Jilaskan oder Maraskan. Weiter durch das Perlenmeer und mit Halt in zahlreichen Häfen ist das Ziel der Fahrt Hot-Alem. Dort sollen die Helden neue Order erhalten.
Infos an die Helden:
- Rasse: Alle menschlichen Rassen sind erlaubt. Alle anderen gelten als Exoten und sind Gruppenentscheid. Mischlinge zählen als Menschen, wenn die menschliche Seite überwiegt, andernfalls zählen sie zu den Exoten.
- Skills: Seefahrerskills sind nicht zwingend notwendig, da die Helden Teil des Erkundungstrupps sind und nicht der Schiffsbesatzung. Das ist aber kein Ausschluss. Das Schiff wird eine funkionierende Crew haben. Es wird einige Szenen auf dem Schiff geben, aber der Schwerpunkt des Abenteuers und damit der Einsatz der Helden liegt an Land bei der Informationsgewinnung.
- Ruf: Verbotener Nachteil „Gesucht“. Der Char sollte vertrauenswürdig scheinen.
- Erfahrung: Nach DSA4.1 würde ich einen Rahmen von 3000-5000 AP veranschlagen, wobei es daran nicht scheitern soll einen schönen Char zu spielen. Kann also mit der Gruppe noch anders abgestimmt werden (derzeit liegt er eher bei Start-AP bis 2500 AP).
- Der Gesellschafter, der mit seinen "Redekünsten" den gehobenen Kreisen Informationen oder Privilegien entlockt.
- Der Schatten, der sich unauffällig in den Kneipen und Gassen bewegt und Tore öffnet, die ansonsten verschlossen bleiben.
- Der Haudegen, der die Gruppe aus bremslichen Situationen raushaut, wenn Worte und Schatten mal nicht mehr reichen.
- Die Gelehrte, die Karten und Zeichnungen anfertigen kann.
- Die Jägerin, die den Weg auch abseits der Zivilisation findet und ihre Gefährten sicher durch die Wildnis führen kann.