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Basisfragen zu Phileasson (2015er-Version)

Kelhim
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Basisfragen zu Phileasson (2015er-Version)

Ungelesener Beitrag von Kelhim »

Liebe Phileasson-Spezialisten,

einem Tipp von MoonDaughter folgend, stelle ich meine teilweise leider noobigen Fragen mal in diesem Unterforum (statt wie gestern im Bewertungs-Thread zu A173.1...), und hoffe, ihr könnt mir helfen. Zwei Forenmitglieder waren schon so nett, mir Ihre Anregungen zu einigen Fragen per PM zuzusenden - vielen Dank dafür!

Also:
Ich werde das Abenteuer in knapp 8 Tagen leiten und bin leider extreeem ins Hintertreffen geraten, da ich mir vorgenommen hatte, erst einmal A173 (Ausgabe von 2015) komplett zu lesen, bevor ich es meistere - gestern bin ich endlich fertig geworden, und mir steht der blanke Schweiß auf der Stirn.
Mein Kapital ist, dass ich mir beim Lesen bereits viele Notizen gemacht habe, auch den ersten Roman gelesen habe, der in der Tat viele Anregungen enthält, außerdem das phileasson-projekt und im Laufe der Zeit diverse Foren-Threads.
Trotzdem habe ich leider noch fundamentale Fragen. Ich packe sie mal in eine Spoiler-Box, denn sie enthalten in der Tat Spoiler. Meine drängendsten Fragen sind:
Spoiler
1) Horror-Thema für mich: Wie ist auf der gesamten Reise überhaupt eine Verständigung möglich, wie habt ihr das im Spiel geregelt? Meine Heldengruppe besteht aus drei Personen aus dem Mittelreich, einer Elfe (passt gut) und - immerhin - einem Thorwaler. Im Laufe der Zeit stoßen die Helden aber u.a. auf folgende Völkergruppen / gesprochenen Sprachen:
- Thorwaler / Thorwalsch (natürlich am wichtigsten).
- Shakagra / Shakagoran
- Nivesen / Nujuka
- Bornländer / Bornisch (na gut, Verständigung dürfte eher einfach sein)
- Maraskaner / Maraskani (Verständigung auch eher einfach, vmtl. eher eine Herausforderung für mich)
- Novadi / Khôm-Tulamidisch
- Echsenmenschen / Rssah
- verschiedene Waldmenschen-Stämme / Mohisch, Ta-Haya, ...
- Hochelfen / Asdharia
=> Sprechen bei euch alle Kulturschaffenden, denen die Helden begegnen, auf wundersame Weise (wenigstens gebrochen) Garethi? Selbst wenn das der Fall wäre, wäre es doch absurd, wenn sich die NSCs sogar untereinander auf Garethi unterhalten. Wenn man das NSC-Verhalten einigermaßen logisch gestalten wollte, hätte das zum Beispiel zur Folge, dass die Helden quasi nichts von den Unterhaltungen von Phileassons Mannschaft verstehen (bis auf den Thorwaler Helden, der aber sicher auch nicht tagein, tagaus für die anderen übersetzen möchte, und im Spiel wäre das auch extrem zäh). Es hieße zudem, dass die Helden ggf. keine Gespräche belauschen können (ich denke hier an das Belauschen von Wachen, allgemein Gassenwissen-Themen), nicht mit Händlern, ihren nivesischen Patienten usw. reden können.
Punktuell kann man sicher Übersetzer-NSCs einbauen, aber ich empfinde das als enormes Nadelöhr im Spielfluss und in den Handlungsmöglichkeiten der Spieler. Und eine Art Babelfisch für alle Helden bereitzustellen, würde wohl auch wiederum über das Ziel hinausschießen. Hier würde ich mich über gute Ideen freuen. (Zur Not halt eine gute Erklärung, warum sich alle, alle NSCs auf Garethi unterhalten...)

2) Ich habe leider immer noch keine klare Vorstellung davon, warum genau die Zwölfe den ganzen Wettstreit denn nun veranstaltet haben.
- Wollten sie bei den Völkern Aventuriens das Wissen um die Elfengötter wieder ins Gedächtnis rufen? ("Werbung für die Konkurrenz"?)
- Wollten sie im Gegenteil die Elfenvölker dazu bringen, an die Zwölfe zu glauben oder ihnen wenigstens dankbar zu sein?
- Wollten sie allgemein darauf aufmerksam machen, wie wichtig und mächtig Götter sind? (Haben die das nötig, und geht das nicht einfacher?)
- Wollten sie Fenvarien helfen (wie einfach mal aus dem Nichts heraus auf S. 287 vorgeschlagen wird) bzw. dem Namenlosen durch die Befreiung Fenvariens eins auswischen? (Auch das ginge erheblich weniger umständlich - immerhin scheinen die Götter den Aufenthaltsort Fenvariens ja durchaus zu kennen, sie weisen den Helden den genauen Weg.)
- Oder worum geht es ihnen?
Für mich ist es wichtig, hier ein klares Bild zu haben, damit ich z.B. entsprechende subtile Hinweise einflechten kann. Aber vermutlich habe ich nicht gut genug aufgepasst. Eine Stelle, in der das mal wirklich erläutert wird, habe ich nicht gesehen. Was blieb, war das vage Gefühl, dass die Zwölfe nur zwecks Epik einbezogen wurden - aber ohne echten Sinn ist für mich nur leerer Pathos vorhanden.

3) Gibt es irgendeine inner-aventurische Erklärung dafür, dass Phileasson "der Foggwulf" genannt wird? Woher kommt der Wortteil "Fogg"?
Dass das in Wirklichkeit von Jules Vernes stammt, weiß ich natürlich. Aber da erklärt wird, woher Beorn seinen Spitznamen "Blender" hat, würde ich gerne auf Nachfrage auch erklären können, warum Asleif "Foggwulf" genannt wird. Ich kenne meine Spieler - die Nachfrage kommt auf jeden Fall.

4) In unserer Spielgruppe gibt es nicht nur einen, sondern gleich zwei Streuner. Und dass die Interessen, Talente usw. der beiden sehr ähnlich sind, ist ohnehin schon regelmäßig ein wenig anstrengend - es soll ja eigentlich jeder Spieler auf seine Kosten kommen und in einem Abenteuer mal individuell gefordert werden, aber die beiden können halt quasi das gleiche.
Die Abenteuer mit Phileasson machen es mir noch mal deutlich schwerer, denn es reiht sich ja im Grunde Wildnis an Wildnis. Städte sind in der Saga unterm Strich selten und spielen noch seltener eine wirkliche Rolle, sondern dienen vorwiegend dem Handel.
=> Habt ihr aus euren Erfahrungen einige Vorschläge für "streunerspezifische" Aufgaben, Erlebnisse usw. in der Saga?

5) Beim Abenteuer im Himmelsturm wird im Grunde empfohlen, den Helden bzw. Spielern zumindest die wichtigsten Informationen erreichen zu lassen, z.B. Ometheons Tod usw. Ich muss zu meiner wirklichen Schande die Frage stellen: Wichtig für was? Für Aventurien? Für die Saga?
Phileasson soll "die Geheimnisse ergründen" (S. 18). Woher weiß er (~woher wissen die Spieler), wann diese Aufgabe erledigt ist?
Es geht beim Himmelsturm ja offenbar im großen Ganzen nur um eine "Geschichtsstunde". Wann kennt man "genug" Geschichte?
Die Suche der Helden wird dann ja dadurch beendet, dass sie vor der Übermacht der Shakagra fliehen müssen.
Auf den Punkt gebracht: Wie kann man den Helden vermitteln, dass die Aufgabe trotz des vermeintlichen Abbruchs der Suche erfüllt wurde, also dass sie genug "Geheimnisse" ergründet haben?

6) Die Helden werden zwischendurch steckbrieflich gesucht: erst in Norburg, später ggf. noch als Piraten (Seegreif-Begegnung).
Allgemeine Frage dazu: Wie wird man in DSA den Status "gesucht" wieder los? Durch Strafzahlungen? "Begnadigung", z.B. durch das Retten einer einflussreichen Person? Schönheits-OP? :) ...

Meine weiteren Fagen werden für mich zwar erst viel später wichtig, aber ich kann sie ja schon mal posten:

7) Die Suche nach Erm Sen kam mir überaus zäh vor: eintöniges Suchen nach Notizen in Bibliotheken, Reisen, Rumfragen, Reisen, ...
Die Hintergrundgeschichte, die sich daraus ergibt, finde ich nicht mal interessant (oder gar spannend), nur trocken, verworren und kleinteilig: dann und dann war er dort, dann und dann hier, vorher an jenem Ort... Jahreszahlen-Kolonnen wie aus dem Geschichtsunterricht - nur ist die Story, die sich daraus ergibt, leider meines Erachtens komplett irrelevant, sowohl für die Saga als auch für Aventurien insgesamt.
Das ist nicht böse gemeint! Die Bearbeiter des Abenteuers haben da schon viel vorbereitet. Da ich um das Thema "Geschichtsunterricht" allerdings immer schon einen großen Bogen gemacht habe (fürchterliche Lehrer verderben einen fürs ganze Leben!), bin ich zuweilen darauf angewiesen, dass mir andere erläutern, was andere Menschen daran interessant finden können. :)
=> Wie habt ihr die Suche spannend gestaltet, welche Interessen habt ihr aus euren Spielern herausgekitzelt?

8) Die Begegnung mit Nantiangel (S. 97-99) versickert einfach irgendwie. Wie und wann endet der Zwang, den er auf den auserwählten Helden ausübt? Verschwindet Nantiangels Präsenz einfach, nachdem er seinen Text aufgesagt hat? (Laut Abenteuer macht er einfach immer weiter.)
Dass die Helden den Platz verlassen (Vorschlag von S. 99) wird Nantiangel ja keineswegs dazu bringen, aufzuhören, denn er hatte ja über den besagten Helden auch über größere Strecken Macht (mindestens bis zum Schlafplatz).
=> Wie war das bei euch?

9) Das elfische(!) Schiff Taubralir bietet 4 Arten von Verpflegung für die Mannschaft (S. 215) - und zwar außer Wasser und köstlichem Obst ausgerechnet "frische Milch" und "süßes, weißes Brot". Falls das in den 80er-Jahre-Abenteuern so stand, als der Kanon der Elfen noch nicht existierte, wäre das in Ordnung, aber ich finde es verwirrend, das in einem Buch von 2015 zu lesen. Da könnte man genauso Schnaps vorsehen. Habe ich als einziger damit ein Problem, dass ein Elfen-Schiff ausgerechnet Nahrung bietet, die Elfen nicht vertragen?

10) Der Kelch Largala‘hen und das Schwert Selflanatil werden in Tie'Shianna der Orima-Statue überreicht (S. 175), während Urdiriel usw. in der Wüste warten. Die Statue erstarrt kurze Zeit später wieder zu Stein. Anschließend rennen Phileasson und seine Crew schnell raus aus Tie'Shianna.
Ganz am Ende der Saga (S. 292) übergibt Urdiriel dann allerdings Selflanatil an Fenvarien.
=> Wie in aller Welt kommt Urdiriel an das Schwert? Hat sie es geschafft, den "Sand-Elementar" über Tie'Shianna doch noch ein aller-allerletztes Mal zu überreden, die Stadt freizulegen, und hat dann einige Gefolgsleute in die Stadt geschickt, um der Statue das Schwert wieder wegzunehmen?
Die Geste am Ende ist ja schön feierlich, aber doch auch absurd, oder nicht? Kann ich das einfach weglassen, oder ist das Schwert noch relevant?

11) Habt ihr einen Tipp, wie man sich mit den Spielern gut auf der Karte der "Inseln im Nebel" bewegen könnte?
- Habt ihr einfach die "Seekarte" offen hingelegt und die Spieler gefragt: "Okay, wo wollt ihr hinsegeln?"
- Oder habt ihr die Seekarte verdeckt und erst nach und nach erforschen lassen? (Wie war das im Detail - jede Inseln einzeln anzufahren, wäre wohl ziemlich langwierig.)
- ...?
Wenn die Helden überall mal waren, und sei es nur im Vorbeifahren, kann die Karte ja auf jeden Fall offen auf dem Tisch liegen.

12) Beim Ansturm der Armeen des Namenlosen auf Tie'Shianna kämpfen auch Zwerge mit (S. 232, 235, 287). Na gut, sie werden "fehlgeleitet" und "verdorben" genannt - aber was kann einen Zwerg dazu bringen, an der Seite seiner Erzfeinde, also Drachen und anderen Geschuppten, zu kämpfen? (Auch hier: Veröffentlichung von 2015. Der Seefahrer-Zwerg aus dem Original wurde ja immerhin in dieser Ausgabe entfernt...)
Mir fehlen die Ideen dazu.

13) Insgesamt habe ich keine gute Gelegenheit gefunden, den Helden / Spielern gegenüber den Namenlosen zu erwähnen.
Nun gut: Dass die Truppen vor Tie'Shianna ausgerechnet ihm "gehörten", können die Helden ja aus den Erzählungen erfahren.
Aber wie und bei welcher Gelegenheit könnte man die Spieler auf die Idee kommen lassen, dass der Namenlose tatsächlich in ihrer Gegenwart mitmischt? (Dazu muss ich erwähnen, dass meine Spielergruppe erst seit etwa eineinhalb Jahren in Aventurien unterwegs ist, sich geografisch und mythologisch nicht gut auskennt und daher manchmal eher Winke mit Zaunpfählen braucht. Das Durchschnittsalter ist 45, und keiner hat viel Zeit, sich zwischen den Spielsitzungen intensiv mit Aventurien zu befassen. Das muss ich als Spielleiter machen...)

14) Tie'Shianna wurde nicht über Jahre, sondern über Jahrzehnte belagert. Woher in aller Welt hatten die Bewohner Speisen und vor allem genug Wasser in dieser Zeit? (Bäche finde ich auf dem Plan nicht, aber sie wären wohl ohnehin mal vom Feind vergiftet worden.)
Dass die Bewohner unter "Nahrungsknappheit" litten (S. 287), ist da ja noch stark untertrieben.

15) Unter den Angreifern Tie'Shiannas waren auch drei Purpurwürmer (S. 232). Schon allein dadurch hätte Tie'Shianna in kürzester Zeit fallen müssen. Wie haben sich die Elfen gegen (vermutlich fortwährende) Luftangriffe wehren können? Zu den Drachen gesellten sich ja außerdem noch andere Flugwesen.

16) Auf S.287 bzw. S. 293 wird der Gedanke ins Spiel gebracht, dass "die Götter" Fenvarien nicht vergessen haben. Das kann man natürlich einfach so behaupten - Belege dafür werden, wie oben erwähnt, für die Helden irgendwie nicht sichtbar.
Mir geht es an dieser Stelle aber um ein anderes Detail: Welche Götter sind hier gemeint? Die Zwölfe? Die Elfengötter? Irgendwie alle diffus zusammen?
In den Meisterinformationen wird ja wenigstens behauptet, dass die Zwölfe sich einmischen. Die Elfengötter werden erwähnt, allerdings eher nicht als Handelnde. => Welche Hoffnung kann/soll Fenvarien daraus schöpfen?
Vermutlich ist zumindest ein Teil meiner Fragen schon an anderen Stellen im Forum besprochen und beantwortet worden. Wenn dem so ist, bitte ich herzlich um Verzeihung - mir sind passende Threads leider nicht begegnet. Und nun sitzt mir wie gesagt die Zeit im Nacken. :ups:
Falls es euch beruhigt: Ich muss gestehen, dass ich ursprünglich mehr als dreimal so viele Fragen hatte und zu den anderen immer Passendes gefunden habe (z.B. Ideen zum Fangen eines lebenden Kopfschwänzlers). Direkt faul war ich also nicht, aber schlecht im Zeit-Management.

Also vielen Dank schon mal rückwirkend an alle, die bisher Ihre Gedanken zur Phileasson-Saga gepostet haben!
Und erst recht an alle, die sich die Zeit nehmen, meinen langen Post zu lesen und vielleicht sogar Antwoten zu schicken. :) :cookie:

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

1)- Garethi ist die häufigste Sprache Aventuriens und wird auch von fast jedem Thorwaler beherrscht. Der Foggwulf wird bei seiner bunt gemischten Mannschaft schon darauf achten, dass ein jeder jeden versteht. Mit der Zeit können die Spieler auch sicher die Grundlagen des Thorwalsch, da kann man mMn gerade am Anfang großzügig SEs vergeben.
- Sollte es zu Gesprächen mit Shakagra kommen, so können die sicher einen Übersetzer organisieren (Sklaven, Elementare/Dämonen, Sklavenjäger-Shakagra, die Erfahrung mit Menschen haben, etc ). Ebenso die Echsen, bei Bedarf übersetzt ein Sklave.
- Für die Waldmenschen hat man Ynu als Übersetzer, für die Nivesen Crottet.
- Elfisch kann ein Problem werden, wäre gut wenn ein SC da ein paar Grundzüge beherrscht.
- Garethi ist in den Ländern der Tulamiden recht verbreitet, in der Khom muss Ben Aram oder Aischa übersetzen.

2) Für mich ganz klar die Pläne des Namenlosen vereiteln.

3) Ich meine mich zu erinnern, dass Fogg Nebel bedeutet. Aber die genau Erklärung weiß ich nicht mehr...

5) It's a feature, not a bug! Lass das die Helden ruhig diskutieren, am Ende müssen das die beiden Traviageweihten als Schiedsrichterinen entscheiden. Die Spieler können dann versuchen, Shaya von ihrem Standpunkt überzeugen. Im Roman wird dieser Frage ein ganzes Kapitel lang diskutiert.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Eine Nachfrage direkt: Fragen 1 und 4 scheinen im Grunde in Richtung "eigentlich sind die Charaktere unpassend für die Kampagne" zu gehen (auch wenn das jetzt nicht soo unpassend ist, dass es nicht fixbar ist). Darf ich fragen wie es dazu kam? Also, was spricht dagegen für die Kampagnen einfach Vorgaben zu machen, was für Charaktere passend sind? Geht es darum, dass die gleichen Chars mehrere Kampagnen spielen sollen und es danach mit dem Jahr des Greifen oder der G7 oder so weitergehen soll, oder gibt es andere Gründe warum es keine Charaktere sind die passend zur Kampagne gebaut wurden?
Kelhim hat geschrieben: 14.01.2023 17:21 1) Horror-Thema für mich: Wie ist auf der gesamten Reise überhaupt eine Verständigung möglich, wie habt ihr das im Spiel geregelt? Meine Heldengruppe besteht aus drei Personen aus dem Mittelreich, einer Elfe (passt gut) und - immerhin - einem Thorwaler. Im Laufe der Zeit stoßen die Helden aber u.a. auf folgende Völkergruppen / gesprochenen Sprachen:
Das Problem ist wohl vor allem Thorwalsch, beim Rest tragen die Sprachbarrieren mMn sogar zur Stimmung bei (auch wenn es sicher auch cool ist, wenn es bei einigen Sprachen einen SC gibt der sie spricht). Ich denke da gibt es so grob zwei Lösungsansätze. Der erste ist die Vorgabe, dass die Chars die mitspielen Thorwalsch sprechen (siehe Nachfrage oben). Die Nachfrage ist, dass sie es auf der Reise recht schnell lernen. Das erste Abenteuer bringt by the Book jedem SC 250 AP und eine spezielle Erfahrung in Thorwalsch. Auf dem Schiff dürfte es genug Lehrmeister geben, zum zweiten oder spätestens zum dritten Abenteuer sollten also alle Chars zumindest rudimentäres Thorwalsch gelernt haben.
Kelhim hat geschrieben: 14.01.2023 17:21 4) In unserer Spielgruppe gibt es nicht nur einen, sondern gleich zwei Streuner. Und dass die Interessen, Talente usw. der beiden sehr ähnlich sind, ist ohnehin schon regelmäßig ein wenig anstrengend - es soll ja eigentlich jeder Spieler auf seine Kosten kommen und in einem Abenteuer mal individuell gefordert werden, aber die beiden können halt quasi das gleiche.
Die Abenteuer mit Phileasson machen es mir noch mal deutlich schwerer, denn es reiht sich ja im Grunde Wildnis an Wildnis. Städte sind in der Saga unterm Strich selten und spielen noch seltener eine wirkliche Rolle, sondern dienen vorwiegend dem Handel.
=> Habt ihr aus euren Erfahrungen einige Vorschläge für "streunerspezifische" Aufgaben, Erlebnisse usw. in der Saga?
Wenn du schon keine Vorgaben für SCs machen willst, wie wäre es dann mit "hey, du kannst wenn du willst den Char gerne spielen, aber rechne damit, dass es für die Stärken des Chars nicht soo viele Anwendungsmöglichkeiten gibt, wenn dich das stört nehm doch einen anderen. Auch hier wieder die Frage ob es einen Grund gibt, dass genau diese Chars gespielt werden müssen.
Kelhim hat geschrieben: 14.01.2023 17:21 9) Das elfische(!) Schiff Taubralir bietet 4 Arten von Verpflegung für die Mannschaft (S. 215) - und zwar außer Wasser und köstlichem Obst ausgerechnet "frische Milch" und "süßes, weißes Brot". Falls das in den 80er-Jahre-Abenteuern so stand, als der Kanon der Elfen noch nicht existierte, wäre das in Ordnung, aber ich finde es verwirrend, das in einem Buch von 2015 zu lesen. Da könnte man genauso Schnaps vorsehen. Habe ich als einziger damit ein Problem, dass ein Elfen-Schiff ausgerechnet Nahrung bietet, die Elfen nicht vertragen?
Sieht mir nach einem Flüchtigkeitsfehler aus, dem man sehr trivial beheben kann. Einfach Milch und Brot streichen und durch ein köstliches Fleischgericht mit Kräutern und irgendwas leckeres Wildsalat-mäßiges ersetzen?
Kelhim hat geschrieben: 14.01.2023 17:21 13) Insgesamt habe ich keine gute Gelegenheit gefunden, den Helden / Spielern gegenüber den Namenlosen zu erwähnen.
Nun gut: Dass die Truppen vor Tie'Shianna ausgerechnet ihm "gehörten", können die Helden ja aus den Erzählungen erfahren.
Aber wie und bei welcher Gelegenheit könnte man die Spieler auf die Idee kommen lassen, dass der Namenlose tatsächlich in ihrer Gegenwart mitmischt? (Dazu muss ich erwähnen, dass meine Spielergruppe erst seit etwa eineinhalb Jahren in Aventurien unterwegs ist, sich geografisch und mythologisch nicht gut auskennt und daher manchmal eher Winke mit Zaunpfählen braucht. Das Durchschnittsalter ist 45, und keiner hat viel Zeit, sich zwischen den Spielsitzungen intensiv mit Aventurien zu befassen. Das muss ich als Spielleiter machen...)
Letzteres Problem kann man ganz gut generell lösen, indem man vor jeder Sitzung ein wenig Lesestoff reicht, möglichst als ingame-Text geschrieben und irgendwie erklären, warum die Chars das lesen (KP; die Mannschaft holt bei Landgängen Zeitungen). Nicht zu viel, so drei Botenartikel oder so die ein bisschen Überblick geben. Zwischendurch kann man einen selbstgeschriebenen mit unterschieben wenn man keinen fertigen findet der das Thema behandelt, dass man unterbringen soll. Wichtig dabei ist, dass es halt welche sind die einerseits dazu taugen, ein Bild Aventuriens zu schaffen und das andererseits nicht alle (zum Beispiel) drei mit Themen zu tun haben, die in der Kampagne auftauchen, sonst wirkt das zu gezwungen.

So, ich hoffe hiermit konnte ich zumindest ein paar der Fragen etwas hilfreiches beitragen. Viel Erfolg beim leiten auf jeden Fall!
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

Kelhim
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Ungelesener Beitrag von Kelhim »

Vielen Dank für die hilfreichen und geduldigen Antworten!
Ich lese mir alle Antworten ganz genau und tatsächlich mit großer Freude durch. Auch wenn ich jetzt nur Weniges aufgreife - vorwiegend, um meinerseits zu antworten.
MoonDaughter hat geschrieben: 14.01.2023 19:46 Eine Nachfrage direkt: Fragen 1 und 4 scheinen im Grunde in Richtung "eigentlich sind die Charaktere unpassend für die Kampagne" zu gehen (auch wenn das jetzt nicht soo unpassend ist, dass es nicht fixbar ist). Darf ich fragen wie es dazu kam? Also, was spricht dagegen für die Kampagnen einfach Vorgaben zu machen, was für Charaktere passend sind? [...] gibt es andere Gründe warum es keine Charaktere sind die passend zur Kampagne gebaut wurden?
Anders als bei vielen Gruppen, die häufig ihre Figuren wechseln oder sogar für bestimmte Abenteuer oder Kampagnen ganz neue Helden erstellen, sind die Spieler meiner Gruppe ihren Charakteren, die sie nun über einige Zeit weiterentwickelt haben, sehr verbunden. Ich glaube, die meisten sind froh, dass sie sich mittlerweile überhaupt gut und sicher in der Welt des Schwarzen Auges bewegen können. Wie schon angedeutet: Altersschnitt der Spieler ist ca. 45, quasi keine Vorerfahrungen mit RPGs, nicht viel Zeit für Einarbeitung und Ausgestaltung, und außerdem treffen wir uns nur ungefähr monatlich. => Ganz weit weg von "Power-Gaming" o.ä. Und ich selbst bin auch noch weit davon entfernt, DSA-fit zu sein. :)
Die beiden lieb gewonnenen Streuner fahren daher vermutlich "ganz selbstverständlich" mit. Die Heldengruppe an sich versteht sich auch blendend. Ohne unbedingt immer einer Meinung zu sein.
MoonDaughter hat geschrieben: 14.01.2023 19:46 Das Problem ist wohl vor allem Thorwalsch [...] . Auf dem Schiff dürfte es genug Lehrmeister geben, zum zweiten oder spätestens zum dritten Abenteuer sollten also alle Chars zumindest rudimentäres Thorwalsch gelernt haben.
Ja, in diese Richtung werden wir jetzt auch gehen. Die Helden werden außerdem schon einen Monat vor der Wintersonnenwende anreisen (Anlässe gibt es genug) und dort Gelegenheit haben, etwas von der Sprache aufzuschnappen, quasi so nebenbei. APs sind auch genug vorhanden.
WeZwanzigs Info, dass Garethi ganz regulär in ganz Aventurien sehr verbreitet ist, war mir auch einfach nicht in dieser Klarheit präsent.
Zusätzlich zu den bisherigen Vorschlägen übernehme ich vielleicht noch aus dem ersten Roman die Idee, einen Nandus-Geweihten auf die Reise mitzunehmen, der in Notfällen für Verständigung zwischen mehreren Personen gleichzeitig sorgen kann.
MoonDaughter hat geschrieben: 14.01.2023 19:46 Wenn du schon keine Vorgaben für SCs machen willst, wie wäre es dann mit "hey, du kannst wenn du willst den Char gerne spielen, aber rechne damit, dass es für die Stärken des Chars nicht soo viele Anwendungsmöglichkeiten gibt, wenn dich das stört nehm doch einen anderen. Auch hier wieder die Frage ob es einen Grund gibt, dass genau diese Chars gespielt werden müssen.
Vorab ganz offen mit den Spielerinnen zu sprechen, ist auf jeden Fall gut - und sei es nur, damit sie ihre Erwartungen anpassen können und nicht insgeheim auf ihre "klassischen Momente" warten. Vielleicht greifen sie ja sogar doch die Möglichkeit auf, eine neue Figur zu erstellen.
MoonDaughter hat geschrieben: 14.01.2023 19:46
Kelhim hat geschrieben: 14.01.2023 17:21 9) Das elfische(!) Schiff Taubralir bietet 4 Arten von Verpflegung für die Mannschaft (S. 215) [...]
Sieht mir nach einem Flüchtigkeitsfehler aus, dem man sehr trivial beheben kann.
In Ordnung. Ich wollte hier vor allem sichergehen, dass ich beim Elfen-Kanon nichts falsch vestanden habe (und es eventuell so etwas wie eine eigene "Hochelfen-Lore" gibt, die ich nur nicht kenne). :)

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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Kelhim hat geschrieben: 14.01.2023 20:57 und außerdem treffen wir uns nur ungefähr monatlich
Dann habt ihr euch mit der Kampagne ja ganz schön was vorgenommen.

Kelhim hat geschrieben: 14.01.2023 20:57 Vorab ganz offen mit den Spielerinnen zu sprechen, ist auf jeden Fall gut - und sei es nur, damit sie ihre Erwartungen anpassen können und nicht insgeheim auf ihre "klassischen Momente" warten. Vielleicht greifen sie ja sogar doch die Möglichkeit auf, eine neue Figur zu erstellen.
Kelhim hat geschrieben: 14.01.2023 20:57 Spieler meiner Gruppe ihren Charakteren, die sie nun über einige Zeit weiterentwickelt haben, sehr verbunden. Ich glaube, die meisten sind froh, dass sie sich mittlerweile überhaupt gut und sicher in der Welt des Schwarzen Auges bewegen können. Wie schon angedeutet: Altersschnitt der Spieler ist ca. 45, quasi keine Vorerfahrungen mit RPGs, nicht viel Zeit für Einarbeitung und Ausgestaltung, und außerdem treffen wir uns nur ungefähr monatlich. => Ganz weit weg von "Power-Gaming" o.ä.
In dem Fall könnte es eigentlich eine spannende Alternative sein, dass den Spielern das im Vorhinein kommuniziert wird und sie anstatt einen neuen Char zu spielen, sie ihren Streunern einfach ein zweites Standbein verpassen (vielleicht nicht beides dasselbe?), dass gut in die Kampagne passt. Profane Streuner brauchen ja nicht jeden AP für ihr Kerngebiet und die Kampagne bringt ja auch einiges. Ist ja auch cool, wenn die Chars nach der Reise etwas völlig neues gelernt haben. Was für Chars habt ihr denn noch außer zwei Streunern?

Edit: Tippfehler und Terminologie aus dem falschen System, danke fürs aufmerksam machen.
Zuletzt geändert von MoonDaughter am 14.01.2023 22:03, insgesamt 2-mal geändert.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Ungelesener Beitrag von Kelhim »

MoonDaughter hat geschrieben: 14.01.2023 21:06 Dann habt ihr euch mit der Kampagne ja ganz schön was vorgenommen.
Ich dachte auch schon: Gut, dass wir noch nicht 85 sind! ;)
MoonDaughter hat geschrieben: 14.01.2023 21:06Was für Chars habt ihr denn noch außer zwei Streunern?
Eine Waldläufer-Elfin, einen typischen Thorwaler und einen mittelreichischen Krieger.
Also z.B. keinen Magier. Aber es kommt ja im Abenteuer ein Magier dazu... (Naja, nicht so wirklich.) :D

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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Hm... Da sind ja so einige Nischen frei. Nur so als Gedanke wohin sich Streuner noch entwickeln können, wenn sie sich neben dem sozialen ein zweites Gebiet erschließen: Ein Streuner könnte sich zum Beispiel zusätzlich auf körperliche Talente konzentrieren und gut im Klettern. Körperbeherrschung, Schleichen und so weiter werden. Noch ein paar Punkte Seefahrt dazu, dann ist das auch eine sehr plausible Entwicklung, dass er halt versucht sich auf dem Schiff einzubringen und dabei diese Dinge lernt. Der andere könnte beispielsweise total fasziniert von dem Hochelfenkram sein, sich jedes Buch schnappen das er auf der Reise kriegen kann und am Ende der Reise ist er auf dem Weg dahin sowohl Streuner als auch Gelehrter zu sein (auch eine ungewöhnliche Kombination und eure Gruppe hat ja gar keine Gelehrten). Das wären beides zwar möglicherweise unübliche, aber plausible Charakterentwicklungen mit denen die beiden auch in der Kampagne sehr nützlich wären und danach auf jeden Fall auch noch einen sichtbaren Stempel von ihr haben. Sofern die Spieler darauf Lust haben natürlich nur. Aber nur als Beispiele in was für Richtungen das gehen könnte.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Hey, das sind ja sehr viele Fragen (und ich habe jetzt leider nicht die Möglichkeiten, auf alle einzugehen), zu einigen mal ein paar Kommentare (zusätzlich zu den schon von anderen):
1) Das mit dem Nandusgeweihten ist eine gute Idee, für die magischen Analysen könntest du auch einen volltrotteligen Stubenhocker-Magier mitnehmen, der ständig gerettet werden muss, ein laufender running gag ist, aber ab und an das richtige Hintergrundwissen besitzt, um den Spielerinnen weiterzuhelfen. Übrigens sollte die Elfe sich mit den Shakagra unterhalten können, die Sprachen sind nicht zu verschieden.

6) Ich hatte zwei meiner Spieler (unabhängig voneinander) in Boran von der KGIA den AUftrag zukommen lassen, Kodnas Han auszuspionieren, sie versuchten dann also, nicht zu brutal gegen die Besatzung der Muräne vorzugehen (und wurden danach auch nicht "gesucht". Von Norburg sollten sie sich aber fernhalten (vorausgesetzt, sie werden erkannt...).

7) Das hängt davon ab, ob deine Spielerinnen die Schnitzeljagd mögen oder nicht. Falls nicht, lass sie ein freundliches Gespräch an den richtigen Orten führen und gib ihnen die Informationen.

14) Die Hochelfen konnten genug Nahrungsmittel in der Stadt anbauen. Dank mächtiger Magie.

15) Die Stadt wurde von einem mächtigen Meister des Erzes geschützt. Also mächtig genug!

Übrigens: Falls irgendetwas dir nicht passt, ÄNDERE ES AB! Jede Spielrunde ist anders, jeder Mensch ist es. Ihr sollt alle Spaß haben, also pass die Saga an Eure Runde an! Sollten die Spielerinnen nach dem Himmelsturm unzufrieden und verloren wirken, weil sie nicht alles verstanden habe, lass einen Geist auftreten oder sie einen Traum haben, in dem sie alles verstehen können. Wenn sie das fehlende Wissen anspornt, genieß es, ihnen später (z.B. auf den Inseln im Nebel) alle Zusammenhänge zukommen lassen zu können! :)

Kelhim
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Ungelesener Beitrag von Kelhim »

@MoonDaughter: In der Tat ist eine der Streunerinnen versiert im Fassadenklettern und kann dies gewiss an den Masten gut gebrauchen - bestens!
Ja, ich denke, ich werde die beiden dazu bekommen, die Augen nach neuen Entwicklungs-Möglichkeiten aufzuhalten.
Und für den Einstieg, also das Anheuern bei Phileasson, habe ich nun auch genug Ideen, wie er sie auf die Probe stellen kann. (Motto: Er findet es an sich nicht schlecht, auch "Stadtkundige" in seiner Mannschaft zu haben, aber beweisen muss man sich trotzdem.)

@Agrilac: Auch dir danke für die Anregungen!

Noch mal ein kleiner Themenwechsel: Ein Knackpunkt bei den späteren Abenteuern ist mir noch eingefallen.
Spoiler
17) Die Reise geht auch über Fasar, ggf. auch Khunchom und andere Städte des Kalifats. Wie kann ich es den Spielern gegenüber begründen, das die Thorwaler nicht "ausflippen", wenn sie die Sklavenmärkte sehen? Na gut - Phileassons Selbstbeherrschung wird ja betont, bis ihm in Enqui mal der Kragen platzt. Aber u.a. Raluf - und vermutlich auch mein Thorwaler-Spieler -, vor allem aber BEORN und seine Mannschaft könnten durchaus wild werden.
So zu tun, als hätte es Sklavenmärkte im Jahr 1008 noch nicht gegeben. wäre doch Unsinn, gell?

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Basisfragen zu Phileasson (2015er-Version)

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1) Verständigung:
Die NSC-Thorwaler, wenigstens die, die dauerhaft dabei sind, sollten auch Garethi als gängige Verkehrssprache sprechen (wie schon erwähnt wurde, ist das mit Tulamidya die verbreiteste Sprache). Die SC werden sich sicherlich sehr schnell Garethi aneignen. Sie sind ja auch schon bei Wettfahrts-Start eine Zeitlang in Thorwal und sollten/könnten sich schon erste Grundlagen angeeignet haben. Du schriebst ja, dass sie einen Monat vorher da wären und AP vorhanden seinen. Du kannst das noch (wie auch später in neuen Sprach-Gefilden) durch SE untermauern.
Im Bornland spricht man Garethi, sowie auch Maraskani ein Dialekt von Garethi ist und keine eigenständige Sprache. Die sprechen einiges anders aus und haben Lehnworte, aber man sollte sich damit zurechtfinden.
Nujuka: Dafür ist Crottet wichtig, außerdem bietet es sich auch in dem AB an, Nujuka in Grundzügen zu erlernen. Es ist anzunehmen, dass einige der Nivesen auch Garethi sprechen. Die Kultur Nivesenstämme bietet wahlweise Alaani oder Garethi auf 5.
Auch Tulamidya ist eine große Verkehrssprache. Phileasson als weitgereister Entdecker und sein Kumpel Ohm sollten zumindest Tulamidya sprechen. Abdul ohnehin, wenn Du ihn bei behältst.
Womöglich haben einige SC in paar Brocken in Tulamidya, weil es sie durch Kultur und/oder Profession geben kann.
Sprachen der eigenen Sprachfamilie werden nach Spalte A gesteigert, ansonsten meist B, das bedeutet, sie sind schnell und leicht in Grundlagen zu erlernen. Wichtig ist auch, dass man mit der halben Komplexität fließend wie ein Einheimischer spricht, und sich mit einem Drittel auch ganz gut durchschlagen kann über einfachere Dinge. Dazu kann auch IT von anwesenden/mitreisenden Figuren, die eine Sprache können, lernen, wenn sich abzeichnet, in welche Gegend es geht.
Asdharia ist sicherlich ein Problem, da es eine alte, tote und kaum noch bekannte Sprache handelt.
Elfische Wipfelläufer haben leider keinen Bonus auf Asdharia, sonst wäre das Einsatz gewesen.
Bei Asdharia kann helfen eine Transkriptionslinse, die entweder noch in Thorwal zugespielt wird, oder im Himmelsturm. Im Himmelsturm gibt es dazu die Möglichkeit, Emetiels Ewige Federn zu spendieren: https://forum.phileasson-projekt.de/vie ... p=796#p796.
Der NSC-Nandus-Geweihter (oder Aves-Geweihter, oder Hesinde. Ein Phex-Geweihter sollte bei zwei Streunern zu überlegen sein, weil der ihnen das Wasser abgraben könnte) kann auch eine Option sein. Zu bedenken ist allerdings, dass die Liturgie regeltechnisch erst mal nur auf den Geweihten wirkt, und pro Kategorie nur 1x aufgestuft werden darf, und es von selbst auf eine Person geht (und nicht auf 10, und nicht auf einfach alle Anwesende, wie in den Romanen. In den Romanen gibt es auch keine daraus resultierende Entrückung, es wird nie gebetet, um KP zu regenerieren, und es sind immer KP da, um die Verständigungs-Liturgie zu wirken, wenn sie gerade benötigt wird).
Shakagra: Es gibt nicht zwingend überhaupt verbalen Austausch mit ihnen. Für den Fall, dass Du die Möglichkeit eines Gesprächs mit der Shakagra einbaust, die in der Kampagne als Option steht, kann sie eine von denen sein, die schon draußen gewesen war und daher etwas Garethi kann.
Ansonsten gibt es, wie schon anderweitig angemerkt wurde, befreite Sklaven von unten, die Informationen haben können.
Mohisch: dafür gibt es Yno, und ansonsten wie fast überall sonst in fremdsprachigen Teilen gilt: schnell Grundlagen erlernen.


2) Warum die Zwölfe: In der Kampagne steht drin, dass sie sich Verstärkung für die eigene Seite sichern wollen (und natürlich verhindern, dass der NL Erfolge verbuchen kann, denn das gilt es zu verhindern).
Schlussendlich ist das aber auch nur OT-Wissen, denn IT muss man sich das selber überlegen und wird detaillierte Gründe nie erfahren.
Es gibt allerdings auch Ausarbeitungen, besonders im Phileasson-Projekt, die die Zwölfe als "Hinterleute" gegen Simia ersetzen.


3) Ich denke auch, dass es "Nebel" (wie im Englischen) bedeutet, und ich frage mich seit jeher, was der Name Nebelwolf bedeuten soll und woher er kommt (außer in seiner OT-Entlehnung). Es wird nicht in der Kampagne und seltsamerweise auch nicht in den Romanen geklärt. Phileasson stellt sich in den Romanen gerne mal als "genannt der Foggwulf" vor, aber es fragt nie jemand, woher und warum er so genannt wird.
In der frühen DSA 2-Ausgabe hieß Asleif Phileasson noch Phileasson Foggwulf (da war es sein unthorwalscher Nachname).
Überlege Dir selber eine Erklärung, oder lass den Spitznamen einfach weg.


4) die Streuner: Nicht jedes AB ist maßgeschneidert für jeden Charaktertypus. Der Krieger kommt auch nicht immer zum Kämpfen. Zum einen könntest Du Dich von dem schon etwas zwanghaften "Es gibt nichts zu looten! Gar nichts! Und wenn doch, nehmen Sie es ihnen wieder ab. Hier sind Vorschläge" der Kampagne lösen und eben doch hier und da etwas einbauen. Im Phileasson-Projekt gibt es (gerade für den Himmelsturm - für den gibt es dort großartige, wie ich finde, Ausarbeitungen und Vorschläge, wie aus dem leeren Museumskasten tatsächlich etwas zu sehen und anfassen gemacht werden kann) auch in diese Richtung einige Vorschläge.
Nur echte Stadt-AB, im halbseidenen Milieu, gesellschaftlich orientiert, gibt es halt nicht in der Kampagne.
Alternativ besteht die Möglichkeit, vereinzelt kleinere Zwischen-AB in die Kampagne einzubauen, die nichts mit dem Hauptplot zu haben. So die IT nicht zu lange dauern, gibt es dazu einige Möglichkeiten. Die könnten dann SC-maßgeschneiderter sein.
Dazu ist klettern und schleichen können etwas (gerade schleichen), dass oft nützlich sein wird in der Kampagne.
Davon ab, liegt es in der Tat bei Dir als SL, gewisse Empfehlungen (oder auch Wünsche) und NoGos vorher auszusprechen (Meeresangst wäre z.B. schlecht) und auch auf gewisse Dinge im Vorfeld hinzuweisen.
Ich etwa habe darauf hin gewiesen, dass es eine Reise-Kampagne unter Zeitdruck ist und daher wenig bis keine Zeit für Lehrmeister sein wird. Das eine oder andere, von dem ich wusste, dass die Spieler*innen und ihre SC daran interessiert sind, habe ich nach Möglichkeit NSC gegeben, damit die es weiter vermitteln können. Bei mir wurden die SC extra für die Wettfahrt erstellt (wenn auch vorher vorweg Vor-B gespielt wurden), so dass ich unterbringen konnte, dass gewisse Schwerpunkte gut wären (einen wildnisaffinen Charakter, so konnte ich Crottet und Yno weglassen, jemanden mit Interesse für (hoch)elfische Geschichte), eine mindestens durchschnittliche KO, kein Stubenhocker (die Kampagne hat körperliche Anforderungen, in die noch hinzuwachsen okay ist, aber auf gewisse Grundlagen sollte Phileasson schon achten), keine Meeresangst (Ich bekam dann doch einen SC mit Meeresangst, aber da habe ich über die Vor-AB schon etwas die Weichen stellen können, aber Nachteil ist Nachteil und da muss sie durch).


5) Hintergründe: Was im Himmelsturm zu erfahren ist über die Geschichte der Hochelfen ist eigentlich Dreh- und Angelpunkt der Kampagne. Leider ist der Kasten leer, und was die Raben von sich geben, gibt wenig Informationen, ähnliches gilt für die Kritzeleien in den Kerkern.
Ich weiß, ich wiederhole mich allmählich: Es gibt diese Ausarbeitung für den Himmelsturm im Projekt: https://forum.phileasson-projekt.de/vie ... =166#p1048 (insbesondere der Link am Ende des ersten Beitrags, der führt zu einem Word-Dokument mit den gesammelten Ansätzen). Über solche Ansätze können deutlich mehr/genauere Informationen als über Rabensprüche verteilt werden.
Und später auf den Inseln in Nebel, wie schon verwiesen wurde, können wieder weitere Details erlebt werden.
Man soll die Geheimnisse ergründen: Es sollte also deutlich genug werden, dass es da mehr gibt, als ein leeres Gemäuer, in dem vor Jahrtausenden Elfen gestorben sind. Das sollte antreiben, weiter zu gehen, auf der Suche nach echten Erläuterungen und Informationen. Gerade in den unteren Etagen gibt es ja schnell mehr zu erfahren/wird angedeutet. Das sollte eigentlich wirklich immer weiter führen.
dazu: Phileasson möchte die Wettfahrt gewinnen. Unbedingt. Der wird nicht gehen wollen, ohne sicher zu sein, alles erforscht und entdeckt zu haben, was es zu entdecken gibt, und deshalb wird er bis nach unten wollen.
Sehr wahrscheinlich haben sie einiges erfahren, was sonst niemand außerhalb des Turmes weiß, sie haben hoffentlich einige Gefangene befreit (die auch noch einiges zu erzählen haben). Wer könnte da berechtigt behaupten, sie hätten nicht genügend gefunden? Sie wissen da mehr als Garhelt oder mittelreichische Gelehrte über den Turm. Natürlich wissen sie selber, dass sie nicht alles erfahren haben (gerade nach der Originalversion mit mit den vergleichsweise wenigen Informationen), nicht nach dem Blick auf die Stadt unter dem Meer und dem Wissen um Pyrdona/Pardona, aber sie wissen schon recht viel, und Shaya kann damit bezeugen, dass der ganze Turm erforscht wurde und damit alles dort greifbare Wissen wohl als bekannt gesetzt werden darf.


6) Gesucht werden: Durch überzeugende Beweise, dass es unberechtigt ist. Oder danach um Norburg einen Bogen machen.


7) Erm'Sen: Ist halt mal eine Bibliotheks-Recherche-Teil. Eventuell lassen sich einige der Informationen durch die Streuner auf mündlichen Wege (überlieferte Legenden) beschaffen, statt alles in alten Akten zu finden. Nicht nur das, was unter "Gerüchte und Geschichten" zu finden ist, sondern vielleicht auch einige der anderen Informationen, wenn z.B. jemand aus dem Archiv befragt wird, der sich damit praktischerweise etwas auskennt. Im Grunde geht es darum, die Geschichte der Wüstenelfen-Geschwister einzuführen, und die Mannschaft auf die Spur von Selflanatil zu setzen. Also kannst Du entsprechende Informationen vermutlich auch anders verpacken und anders finden lassen.
Oder Bibliotheks-Recherche abkürzen und durch Proben abhandeln lassen: dann dauert das OT nicht lange.


9) Lailath versickert auch.^^ Optional bleibt sie bei der Mannschaft, aber als man zu den Wüstenelfen und Tie'Shianna kommt (ihre Heimat!") wird sie gar nicht mal erwähnt, geschweige denn, dass sie dazu eigentlich wichtige Informationen geben kann.
Nantiangel übt keinen Zwang aus meinem Verständnis nach. Er gibt einen Traum ein, wer immer die Inschrift liest (die die in meinen Augen in Asdharia geschrieben sein sollte), deshalb geht jemand zur Statue (weil man von geträumt hat und ein gewisses Dringlichkeits-Gefühlt hat), muss sich der Schreckgestalt-Probe stellen, und nicht weggerannt wird, erzählt der Geist. Als Beherrschung oder Zwang würde ich das daher so nicht sehen.


9) Essen/Trinken: Die Hochelfen hatten womöglich gar nicht den Sensiblen Geruchssinn. Im Himmelsturm sind auch Überreste von Wein zu finden.
Entweder deklarierst Du so etwas als Versehen und passt es anders an, oder die Hochelfen hatten diesen Nachteil noch nicht.


10) Beide Artefakte sorgten dafür, dass sich der Rosentempel wieder fest verankerte in Tie'Shianna. Vermutlich kann man sie wieder wegnehmen, nachdem das geschehen ist, weil der Tempel nun fest verankert ist. Es stellt sich ja auch die Frage, woher Urdiriel weiß, dass Fenvarien wieder da ist, und schon auf der "Taubralir" ist, um ihn abzuholen.

11) Karte: ja, eine unbeschriftete Karte nehmen, und zudecken, so dass nur die nächsteN InselN zu sehen sind, oder so etwas. Unverdeckt vielleicht eher nicht, denn dann bekommt man ja einen Eindruck, wie man segeln kann (immer den Inseln folgen, oder quer durch).
Erst einmal werde ich wohl ohne Karte arbeiten, Anfangs befindet man sich auf dem Meer, dann kommt eine oder mehre Inseln in Sicht. Von da aus stellt sich die Frage, wo es hin gehen soll. Wenn sich vielleicht herauskristallisiert hat, von Insel zu Insel zu ziehen, und in welche Richtung, oder ganz anders zu segeln, dürfte dann die unbeschriftete Karte auszugsweise auf den Tisch kommen.


12) Die Feindschaft zwischen Zwergen und Elfen geht auch mit darauf zurück, dass die Hochelfen Pyr als Gott verehrten. In "Aus Licht und Traum" werden auch an einigen Stellen Zwerge als Angehörige der Verbündeten und Gefolgsleute des Namenlosen genannt, die mit in dessen Heeren gegen die Hochelfen zogen.
Es ist in der Tat etwas seltsam, dass Zwerge sich damit dann auch Pyr angeschlossen haben, andererseits waren sie schon, bevor Pyr sich dem Namenlosen anschloss, unter dessen (des Namenlosen) Gefolgsleuten und Verbündeten. Ich nehme an, für die machte es dann auch keinen Unterschied, dass Pyr auf der eigenen Seite war. Denn auf der anderen waren ja auch Drachen.


13) Der Namenlose: den kennt man. Egal, aus welcher Kultur und Gegend Aventurien man kommt, sie (fast) alle haben den NL unter dem einen oder anderen Namen in ihren eigenen Überlieferungen. Das macht sie nicht alle zu Fachleuten, aber der Namenlose = Böse und Verderbnis bringend weiß jeder. Das reicht eigentlich auch aus in meinen Augen, um als Grundlage damit zu arbeiten, und erst im Zuge der Kampagne nach und nach zu enthüllen, wie mächtig er und seine Anhänger ist, wie lange seine Pläne laufen, wie mächtig er früher war und dass das nie wieder geschehen darf.
Es gibt die namenlosen Tage, in denen eigentlich alle zu Hause bleiben (außer den Novadis, die haben da einen ihrer Feiertage). Die Geschichte ist voll mit Überlieferungen, was die Anhänger des Namenloses alles (angeblich) getan haben. Es gibt noch immer Namenlose Zirkel.
Der namenlose ist das Böse schlechthin für fast alle Aventurier.
GGf., wie schon vorgeschlagen wurde, machst Du einige Zusammenfassungen zum NL und anderen wichtigen Dingen, die Du nach und nach an Deine Spieler verteilst, was ihre SC wissen.


14) Magie! Hochelfen sind hochmagisch potent gewesen. Während sie im originalen Himmelsturm ihre Kochherde mit Feuer befeuerten (wo auch immer so viel Feuerholz in der Klirrfrostwüste herstammen mag) und verdorbene Vorräte stehen, während sie andernorts mit Fliegenden Schiffen reisten, könntest Du Dich auf die unglaublichen magischen Möglichkeiten der Hochelfen besinnen, und in den hochelfischen Städten entsprechende magische Möglichkeiten implementieren, wie Magie auch den alltäglichsten hochelfischen Alltag unterstützt, und daher umfassende magische Möglichkeiten ansetzen, große Mengen an Vorräten haltbar zu machen und /oder schnell nachwachsen zu lassen. (Ja, das Himmelsturm-Dokument und entsprechende Fäden dort und anderswo bringen eine Menge Vorschläge, wie hochelfische Magie im Alltag aussehen kann.)


15) Unter den Verteidigern Tie'Shiannas waren auch Drachen. Die Hochelfen haben ja nicht nur mit Waffen und den heute bekannten Elfenzaubern verteidigt, sie hatten auch heutzutage wieder unbekannte magische Möglichkeiten. Sie hatten auch ihre eigene Luftabwehr durch Hippogriffenreitern, Lariels Kavallerie, ihre Zaubersänger. Da war auch der schon erwähnte Meister des Erzes (und sicherlich noch andere Elementarwesen).
In Sachen "Tie'Shianna" kann ich den Roman "Tie'Shianna - Der Untergang der Hochelfen" empfehlen. Da kann man eine Menge Details und Beschreibungen rausholen, um damit Tie'Shianna in der Kampagne (vor allem auf den Inseln im Nebel) zu gestalten, aber auch, um Niamh im Gespräch deutlich mehr Wissen und Details zukommen zu lassen.


16) Fenvarien erhält seine geistige Gesundheit zurück, bringt Frieden auf die Inseln im Nebel, wenn er den Bürgerkrieg beendet, und allein dadurch macht er Pyrdona/Pardona einen Riesenstrich durch die Rechnung. Fenvarien erhält eine Aufgabe und Schicksal, und das Wissen, dass es jetzt hinter den Nebeln eine bessere Zukunft geben wird. In meinen Augen ist das schon sehr positiv.


17) Phileasson will die Wettfahrt gewinnen. Das ist ihm wichtig. Sklavenmärkte sind gewiss nicht schön. Aber was sollen sie tun? Die Sklaven befreien können sie nicht, sie alle aufkaufen und freilassen auch nicht. Sie würden es selber vermutlich nicht überleben, zumindest aber festgenommen werden, wenn sie da nun irgendeinen Krawall anfingen.
Das muss dann geschluckt werden und eher still und im vertrauten Rahmen sich drüber aufgeregt werde und eventuell gelitten werden, dass man da so hilflos ist.
Lässt sich Phileasson da hinreißen, oder hat er seine Leute nicht unter Kontrolle, könnte es die Wettfahrt beenden, und das sollte ihm und jedem anderen auch klar sein.
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Nightcrawler hat geschrieben: 15.01.2023 14:23 13) Der Namenlose: den kennt man. Egal, aus welcher Kultur und Gegend Aventurien man kommt, sie (fast) alle haben den NL unter dem einen oder anderen Namen in ihren eigenen Überlieferungen. Das macht sie nicht alle zu Fachleuten, aber der Namenlose = Böse und Verderbnis bringend weiß jeder. Das reicht eigentlich auch aus in meinen Augen, um als Grundlage damit zu arbeiten, und erst im Zuge der Kampagne nach und nach zu enthüllen, wie mächtig er und seine Anhänger ist, wie lange seine Pläne laufen, wie mächtig er früher war und dass das nie wieder geschehen darf.
Es gibt die namenlosen Tage, in denen eigentlich alle zu Hause bleiben (außer den Novadis, die haben da einen ihrer Feiertage). Die Geschichte ist voll mit Überlieferungen, was die Anhänger des Namenloses alles (angeblich) getan haben. Es gibt noch immer Namenlose Zirkel.
Der namenlose ist das Böse schlechthin für fast alle Aventurier.
GGf., wie schon vorgeschlagen wurde, machst Du einige Zusammenfassungen zum NL und anderen wichtigen Dingen, die Du nach und nach an Deine Spieler verteilst, was ihre SC wissen.
Ergänzend dazu: Die Mittelländer sollten wie geschildert grob über den Namenlosen Bescheid wissen, klar. Bei Thorwallern wird er allerdings "nur" als Diener Hranngars gesehen und es gibt auch genug Thorwaller, die noch nie vom Namenlosen gehört haben (Quelle: Unter dem Westwind Seite 56). Die meisten Elfenvölker (@Kelhim du hast soweit ich sehe nicht geschrieben, aus welchem die Elfe in eurer Runde kommt) kennen den Namenlosen als das "Dhaza" (wörtlich übersetzt heißt das soviel wie "das dass das Sein bekämpft"). Aber ehrlich gesagt habe ich gar keinen Plan, wie viel die aventurischen Elfenvölkern zu dem Zeitpunkt auch einfach noch über Pardona und die Hochelfen wissen müssten. Ist wahrscheinlich auch je nach Elfenvolk sehr unterschiedlich.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Ungelesener Beitrag von Kelhim »

Es rührt mich, wie umfangreich die Antworten ausfallen. Vielen Dank für die Hilfe!
Ich habe meinen Unterlagen wieder viele gute Ideen und Erläuterungen hinzufügen können, und alles wächst und gedeiht. :)
Nightcrawler hat geschrieben: 15.01.2023 14:23 6) Gesucht werden: Durch überzeugende Beweise, dass es unberechtigt ist. Oder danach um Norburg einen Bogen machen.
Norburg empfinde ich als verhältnismäßig harmlos, da es örtlich begrenzt ist und später ja ohnehin gewisse andere Leute für die damalige Befreiungsaktion vor Gericht gestellt werden.
Sorgen macht mit eher die Sache "Kodnas Han vs. Admiral Sanin" - ich hatte das so verstanden, dass das auf einen Gerichtsfall "Mittelreich gegen Helden" hinausläuft (Steckbriefe mit großer Verbreitung usw.)
Nightcrawler hat geschrieben: 15.01.2023 14:23 Beide Artefakte sorgten dafür, dass sich der Rosentempel wieder fest verankerte in Tie'Shianna.
Diese wichtige Konsequenz war mir tatsächlich komplett entgangen!
Nightcrawler hat geschrieben: 15.01.2023 14:23Es stellt sich ja auch die Frage, woher Urdiriel weiß, dass Fenvarien wieder da ist, und schon auf der "Taubralir" ist, um ihn abzuholen.
Das wiederum konnte ich mir erklären: Shadruel reist ja vor seiner Rückkehr zu den inseln im Nebel von Thorwal aus gezielt durch Aventurien, eben auch, um die Beni Geraut Schie zu finden.
Nightcrawler hat geschrieben: 15.01.2023 14:23 14) Magie! Hochelfen sind hochmagisch potent gewesen. [...]
Stimmt. Das ist eine dieser Antworten, bei denen ich denke: Warum habe ich das nicht selbst gewusst? :)
Im grunde stellt sich dann eher die Gegenfrage: Warum waren die Elfen gegen Ende der Schlacht ausgehungert, d.h. warum gab es Nahrungsknappheit? Hier stelle ich mir aber einfach vor, dass auch die magischen Reserven irgendwann überstrapaziert waren, da sie jahrzehntelang nicht nur für Essen und Trinken, sondern auch Verteidigung, Wiederaufbau usw. eingesetzt werden mussten.

MoonDaughter hat geschrieben: 15.01.2023 14:53 @Kelhim du hast soweit ich sehe nicht geschrieben, aus welchem die Elfe in eurer Runde kommt
Sie ist eine Auelfin. :)

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Kelhim hat geschrieben: 15.01.2023 19:12 Warum waren die Elfen gegen Ende der Schlacht ausgehungert, d.h. warum gab es Nahrungsknappheit?
Der Feind hatte immer stärkere Waffen auffahren können, die Kräfte der Hochelfen schwanden zusehends, und dann konnten eben auch die Gärten innerhalb der Stadt zerstört werden können.

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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Kelhim hat geschrieben: 15.01.2023 19:12 Sorgen macht mit eher die Sache "Kodnas Han vs. Admiral Sanin" - ich hatte das so verstanden, dass das auf einen Gerichtsfall "Mittelreich gegen Helden" hinausläuft (Steckbriefe mit großer Verbreitung usw.)
Ja, das stimmt wohl. Als ich die Saga als Spielerin erlebt hatte (lange her, das war von 2003-2005), hatte unser SL noch eine größere Episode dran gehängt, bei der die SC dann auch tatsächlich festgenommen und vor Gericht gestellt werden sollten, bei der Magierin war auch die Gilde unterrichtet.
Aber das ist OT für mich lange her, ich weiß gar nicht mehr, wie genau das ablief. *grübel*
So der so, ich finde die Szene in der Kampagne etwas herein gezwungen, die SC dazu zu zwingen, einen Angriff auf ein mittelreichisches Kriegsschiff zu machen, aber das ist für gar nichts wichtig, wird nie wieder erwähnt und spielt für nichts eine Rolle im weiteren Verlauf. Das soll vermutlich einen Konflikt für mittelreichische SC herauf beschwören, aber ein Konflikt ist nur, was thematisiert wird, und das wird halt gar nicht thematisiert. Für irgendwas nötig oder notwendig ist sie nicht. Entweder spielt ihr nie wieder in der Region, dann ist ein Gesucht egal, oder ihr spielt da später noch mal, und dann muss das berücksichtigt werden.
Dazu gibt es den Steckbrief/Gesucht "nur" bei 18-20 auf dem W20. Die Chancen, in der menge der maraskanischen Rebellen zu verschwinden, ist ziemlich hoch.
Kelhim hat geschrieben: 15.01.2023 19:12 Im grunde stellt sich dann eher die Gegenfrage: Warum waren die Elfen gegen Ende der Schlacht ausgehungert, d.h. warum gab es Nahrungsknappheit?

Auch große Astralkräfte können strapaziert werden. Adernath hat deshalb nur noch ein Auge, weil er seinen Leuten verboten hat, ihn mit Magie zu beeilen, sie sollten ihre astralen Kräfte nutzen, den Feind zu bekämpfen.
Dazu: An Felder draußen kommen sie nicht mehr ran, um dort in großen Mengen etwas wachsen zu lassen. Auch nach Fleisch kann nicht gejagt werden, nicht gefischt werden, Vorräte können nicht mehr über den Fluss gebracht werden, wenn der Flusshafen (ich meine, der war vorgelegt) nicht mehr ohne Gefahr erreichbar ist. Vorhandene Vorräte, und können sie noch so lange magisch haltbar gemacht werden, werden immer weniger, und können nicht so schnell aufgestockt werden, wie vermutlich einige tausend Hochelfen und ihre Tiere (Hippogriffe z.B. sind Fleischfresser) sie verbrauchen. Nutztiere können auch nur begrenzt innerhalb der Stadt gehalten werden. Innerhalb der Stadt gibt es nur begrenzten Platz für Obstbäume, Beerensträucher und ähnliches, und Heilpflanzen können sie ja auch gut gebrauchen.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Kelhim hat geschrieben: 15.01.2023 19:12 Sie ist eine Auelfin. :)
Hast du die Beziehungen der verschiedenen neuzeitlicher Elfenvölker zu den Hochelfen grob auf dem Schirm? Ist in einer Kampagne in der es so viel um die Erforschung der Geschichte der Hochelfen geht evt nicht ganz irrelevant (sei froh, dass sie keine Firnelfe ist, da wäre noch ein deutlich größerer Informationsinput für die Spielerin von Nöten^^).
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Ungelesener Beitrag von qeqar »

MoonDaughter hat geschrieben: 15.01.2023 23:53
Kelhim hat geschrieben: 15.01.2023 19:12 Sie ist eine Auelfin. :)
Hast du die Beziehungen der verschiedenen neuzeitlicher Elfenvölker zu den Hochelfen grob auf dem Schirm? Ist in einer Kampagne in der es so viel um die Erforschung der Geschichte der Hochelfen geht evt nicht ganz irrelevant (sei froh, dass sie keine Firnelfe ist, da wäre noch ein deutlich größerer Informationsinput für die Spielerin von Nöten^^).
Das sollte eigentlich egal sein, da wenn ich es richtig verstanden habe mit der Saga das wissen um Elfengoettern und Hochelfen wieder entdeckt wird.
Ist bei meiner Elfe aktuell so. Die hat ein wenig basis wissen was sie im zweifel bekommt wie benoetigt. z.B. hat sie am ersten Heiligtum der Goetterstatuen das erste mal mitbekommen, das es die gibt/gab :-)


Ich meistere die aktuell auch gerade nach DSA3 regeln, wobei ich auf die DSA4 Abenteuer Version umgestiegen bin. Viele der fragen kommen bei uns nicht auf, da wir zu selten und zu lange dabei sind! wir haben jetzt in 1 1/2 Jahren die haelfte durch. :-(

Das hat leider zur folge das ein paar details verloren gehen.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Einiges wurde bestimmt schon beantwortet, ich kommm jetzt aber nicht dazu alles noch mal durchzulesen. Aber hier kurze Antworten auf deine Fragen:

1) Die Thorwaler verstehen Garethi, Thorwalsch lernen während der gesamten Fahrt ist daher kein Problem. Die Elfe aus deiner Gruppe kann Isdira unterrichten und Ohm könnte notfalls Asdharia lesen können wenn keiner der Helden es kann. Crottet und Ynu können Nivesisch und mohisch beibringen.
Knausere nicht bei den AP zwischen den Abenteuern dann können die Helden auch alle notwendigen Sprachen lernen (SEs!).
Phileasson nimmt ja absichtlich so viele Exoten mit damit er, egal wo das Wettrennen hin führt immer einen Local Guide in der Mannschaft hat. Kann also durchaus sein dass er schon im voraus empfiehlt dass jeder in der Mannschaft 1-2 Sprachen von den anderen lernt.

2) der Wettstreit wird von Garhelt veranstaltet. Erst ab dem Himmelsturm schalten sich Pardona und dann auch die Zwölfe ein als sie durch Schwester Shaya erkennen welche Gefahr dort (durch Pardona) lauert. In Aventurien sind Götter weder allmächtig noch allwissend. Sie schicken die Helden explizit auf die Inseln im Nebel (und in das Reich unter den Wellen) damit diese den Aufenthaltsort Fenvariens herausfinden.
Das Ziel der Zwölfe ist es die Pläne des Namenlosen zu vereiteln. Wenn Pardonas Plan gelünge, würden möglicherweise die Elfenvölker Aventuriens in einen Krieg mit den Menschen gestürzt (die meisten Elfen würde kaum einen Unterschied zwischen den einzelnen Reichen machen).

3) Gibt keine offizielle Erklärung, sag einfach notfalls fogg ist das alt hjaldingsche wort für Nebel.

4) Streuner sind ja idR Gesellschaftscharaktere und heimlichkeitscharaktere, sie können hilfreich sein wenn:
- in der Wildnis gescoutet werden soll. Die teuren Talente sinnesschärfe, schleichen und verstecken haben sie ja schon und das billige Talent Wildnisleben werden sie im verlauf der Saga schon allein wegen der ganzen SEs ordentlich steigern wollen.
- in einer Stadt herausgefunden werden soll wie viel über den Fortschritt des Konkurrenten Beorn bekannt ist
- in Norburg versucht werden soll Phante und Hernsenn unblutig zu befreien (umso größer der Schock der Spieler wenn sie am Ende herausfinden dass Pardona das Narrativ in der stadt so manipuliert hat dass es doch zu mehreren toten Wachen kam).
- es gilt in Vallusa und Ysilia Nachforschungen anzustellen (möglicherweise könnten sie sogar in das Archiv der Ardariten einbrechen und dort Details zu Erm Senns Kampftechnik erfahren (ich habe diese als eigene Sonderfertigkeit ausgearbeitet, die die Kämpfer rekonstruieren können und in einem anderen Thread veröffentlicht).
- in den Drachensteinen gibt es einige Informationen die man aus den Dörfern zusammentragen will, dabei können Streuner sicherlich auch beitragen ohne dass es eine große Stadt gibt.
- auf Maraskan im belagerten Boran kann es für die Mannschaft sogar überlebensnotwendig sein mit Hilfe der Streuner an bezahlbare Lebensmittel zu kommen.
- spätestens bei Kodnas Han muss sich die Mannschaft auch länger mit zwielichtigen NSCs arrangieren, auch hier sind Streuner sicherlich tolle Vermittler.
- in Khunchom ist sicherlich einiges Verhandlungsgeschick gefragt, es ist der beste Ort um Loot aus der Sargasso-See oder etwaige endurium-Beutestücke aus dem Himmelsturm zu verkaufen. Und wer mit Khadil verhandeln muss kann jeden Punkt zum Feilschen brauchen den er kriegen kann.
- bei der Suche nach den Propheten in Fasar sind Streuner vermutlich die wertvollste Ressource die man haben kann.
- die gesamte Bettlerkarawane (im original 300! Leute) sind großteils Bettler und Mitglieder der Unterschicht. Hier können die Streuner essentiell für den Zusammenhalt dieser Bettlerkarawane sein, weil sie diese Leute tatsächlich verstehen können im Gegensatz zu den typischen strahlenden Helden.
- in Neetha oder Drol (weiß grad nicht welche es war) hat die Mannschaft nur begrenzten Zutritt zur Stadt, da sind die Streuner geeignet um schnell Besorgungen zu machen.
- im belagerten Port Corrad könnten die Streuner einen Schmugglerweg auftun um die Mannschaft samt Einkauf aus der Stadt zu bekommen.
- in Brokscall allgemein gilt es wieder für die Unterklasse zu vermitteln
- bei Ausbruch und Flucht aus Tali'Senni sind Streunertalente unabdingbar
- beim "Shadowrun"-subabenteuer die Taubralir aus dem Hafen von Bardibrig zu stehlen ist auch wieder Heimlichkeit oberstes Gebot
- der Weg zum Turm des Schlangenkönigs sollte ebenfalls heimlich zurückgelegt werden. Hier haben wir quasi Frodo und Sam die Mordor infiltrieren auf DSA gemünzt
- gegen Ende der Kampagne kommt man durch den Goldgräberort Oblarasim, wo die Mannschaft sich auch mit "Abschaum" auseinandersetzen muss.
- zuletzt ist es mit Streunern durchaus möglich Beorn und Fenvarien heimlich aus Norburg zu befreien und so einen signifikanten Vorsprung vor Pardona zu gewinnen.

5) essentielle Informationen sind meiner Meinung nach alles das was im Grabmal im Eis abgebildet ist verstehen zu können und zu wissen dass Pardona noch existiert bzw zurückgekehrt ist. Außerdem solltest du der Gruppe die Chance geben Abdul, als Joker in der Mannschaft, zu befreien. Wenn sie natürlich den Gong schlagen... sollen sie froh sein wenn sie überhaupt überlebt haben, die infos aus dem Grabmal im Eis reichen für die Kampagne auch erstmal und dann geht diese Queste eben erstmal scheinbar an Beorn.

6) los wird man das idR erstmal nicht so einfach. In Norburg gehe ich davon aus dass die Diener des Namenlosen sich zu tief eingegraben haben als dass sie den Helden (die Pardonas Pläne durchkreuzten) eine Chance geben dem zu entgehen. Aber das ist erstmal nur Gesucht I (Norburg). Beim Kampf gegen die Perlenmeerflotte kommt es sehr darauf an wie die Helden sich anstellen. Wenn sie sich ausreichend vermummen (und Ohm überzeugen diesen Part der Saga etwas zu beschönigen), gibt es keinen Grund warum sie selbst je gesucht werden sollten. Andernfalls bekommen sie halt erstmal Gesucht II (Perlenmeerflotte). Im restlichen Mittelreich erstmal kein Problem, denn warum sollte man in Gareth, Punin, Trallop oder so Steckbriefe von mutmaßlichen Piraten im Perlenmeer aufhängen?

7) es ist halt der mystery-thriller-teil der Saga, probiers aus ob es den Spielern gefällt, nachdem es wirklich nur dieses eine Abenteuer ist mit diesem Fokus habe ich bisher nicht erlebt dass die Spieler sich daran besonders aufgehängt haben.

8) zu Nantiagel: du brauchst keinen Zauberzwang damit die Helden sich für das Geschehen interessieren. Die gesunde Spielerneugier reicht völlig aus. Es gibt keine Vorteile für die Kampagne wenn du der Gruppe hier dauerhaft Probleme machst. Lass sie einfach jedes mal eine MR-Probe wiederholen und sobald es einmal gelungen ist sind sie immun.

9) die Taubralir ist ein Artefakt der Hochelfen und zeigt im original wunderbar wie weit die Hochelfen sich vom Ursprungszustand der Lichtelfen entfernt haben. Da ist im Original nämlich auch Elfenwein! Vermutlich magisch bearbeitet damit er die elfische Nase nicht kränkt aber dennoch eine absolute Perversion darstellt für moderne aventurische Elfen und urtümliche Waldelfen. Ums anders zu sagen "das soll so!".

10) das ist bullshit aus der dsa4-überarbeitung, bitte einfach ignorieren. Seflanatil ist unter tausenden Tonnen von Sand begraben.

11) druck und laminier die Karte. Mische acrylfarbe mit spülmittel und bestreiche die Karte damit, damit machst du die Karte zu einem riesen "Rubbellos" wo die Helden ihren weg den sie entlangsegeln nach und nach (mit einer Münze) freirubbeln können. Hat bei uns hervorragend geklappt.

12) die macht des Namenlosen ist dass er alles und jeden verleiten kann, daher auch Zwerge obwohl er mit Drachen zusammenarbeitet

13) wenn du es gut machst realisieren die Spieler erst sehr spät dasss sie überhaupt gegen den Namenlosen vorgehen. Idealerweise erkennen sie das erst in Tie'Shianna wenn Orima es ihnen unter die Nase reibt.

14) das scheint auch ein Krampf aus der überarbeiteten Saga zu sein. Im Original ist die Legende um Tie'Shianna sehr schnell vorbei (wenige Tage) ich wüsste auch nicht warum man das weiter in die Länge ziehen sollte

15) ja, streich den Mist dass es ewig gedauert hat, das war ein hochmagischer Konflikt der binnen Tagen, nicht Jahren gelöst wurde... hier erneut: blick in die originalauflage hilft.

16) unnötige Information meiner Meinung nach. Die Zwölf erfahren erst im Rahmen der Saga von Fenvarien (ggf weiß Boron oder Rondra mehr, falls du als SL einen der beiden mit Zerzal gleich setzt) und das reicht auch.




Und meine allgemeine Empfehlung an jeden der die Saga leiten will: organisier dir Zugriff auf das Original, sei es die DSA2 oder die DSA3 Variante. Die DSA4-Variante ist eine mittlere Katastrophe und hat die Saga aus meiner Sicht stellenweise zu einer unspielbaren Tortur gemacht (vor allem die dritte Queste).
Die 4er Auflage ist brauchbar um Spielwerte für DSA4 zu erhalten und für die Farbkarte der Inseln im Nebel... der Rest ist... nett gemeint.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

qeqar hat geschrieben: 16.01.2023 06:44 Das sollte eigentlich egal sein, da wenn ich es richtig verstanden habe mit der Saga das wissen um Elfengoettern und Hochelfen wieder entdeckt wird.
Ist bei meiner Elfe aktuell so. Die hat ein wenig basis wissen was sie im zweifel bekommt wie benoetigt. z.B. hat sie am ersten Heiligtum der Goetterstatuen das erste mal mitbekommen, das es die gibt/gab :-)
Naja, aber beispielsweise kann wahrscheinlich jeder Firnelf etwas mit dem Namen "Pardona" anfangen, auch wenn sich das ganze mit Mythen und Geschichten vermischt hat. Während ich bei einer Auelfe nicht unbedingt davon ausgehen würde.

Eadee hat geschrieben: 16.01.2023 06:56 Und meine allgemeine Empfehlung an jeden der die Saga leiten will: organisier dir Zugriff auf das Original, sei es die DSA2 oder die DSA3 Variante. Die DSA4-Variante ist eine mittlere Katastrophe und hat die Saga aus meiner Sicht stellenweise zu einer unspielbaren Tortur gemacht (vor allem die dritte Queste).
Die 4er Auflage ist brauchbar um Spielwerte für DSA4 zu erhalten und für die Farbkarte der Inseln im Nebel... der Rest ist... nett gemeint.
Kurze Anmerkung zur Einordnung: Diese Einordnung der Neuauflage ist nicht annähernd "Konsens" unter DSA-Nerds, sondern sehr umstritten. Diese Debatte wurde hier im Forum auch schon geführt und ich glaube man kam zu den Schluss, dass es dazu verschiedene Auffassungen gibt, die sich alle irgendwie vertreten lassen :D

Ich persönlich empfinde die Neuauflage im großen und ganzen als Verbesserung.
Eadee hat geschrieben: 16.01.2023 06:56 13) wenn du es gut machst realisieren die Spieler erst sehr spät dasss sie überhaupt gegen den Namenlosen vorgehen. Idealerweise erkennen sie das erst in Tie'Shianna wenn Orima es ihnen unter die Nase reibt.
Das ist glaube ich einer der großen Unterschiede zwischen der DSA 2/3-Auflage und der DSA 4-Auflage. Es gibt sicher Gruppen, die dieses "sie erfahren erst ganz am Ende worum es eigentlich geht" mega cool finden, es gibt aber sicher auch welche, die das einfach nur verwirrend, irritierend und nicht spaßfördernd finden. Da kannst du deine Gruppe wohl am besten einschätzen, welche der Varianten ihr eher Spaß macht (bei Bedarf kann ich auch eine der alten Diskussionen raussuchen, da sollten alle Pro und Kontra-Argumente für beide Varianten noch gesammelt sein). Allerdings glaube ich, dass es in BEIDEN Fällen gut wäre, wenn die Spieler zumindest das Wissen über den Namenlosen haben, was ihre Charaktere aufgrund des Allgemeinwissen in ihrer Kultur in jedem Fall haben müssten (also mininmal: "Das ist ein Gott, der ist ganz ganz böse, [in manchen Kulturen wie der mittelreichischen auch DAS böse schlechthin,] deshalb haben die anderen Götter ihm seinen Namen genommen, es gibt fünf Tage im Jahr wo er besonders viel Macht hat).
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Eadee hat geschrieben: 16.01.2023 06:56 Seflanatil ist unter tausenden Tonnen von Sand begraben.
Tie'Shianna kann frei gelegt werden, wenn für Fenvarien das Schwert wieder geholt werden möchte, oder auch der Kelch.
Sowohl in der DSA 3- wie DSA 4-Überarbeitung kommen Shadruel und andere Wilde mit aus den Inseln im Nebel, und, weil sie Phileasson nicht helfen dürfen (was in meinen Augen diskutabel ist, da unterwegs beide Mannschaften neue Leute anheuern dürfen und das auch durchaus getan wurde) gehen sie zu den Beni Geraut Schi, und sind pünktlich zum Sieg wieder zurück. In der Überarbeitung bringen sie das Schwert und erwähnterweise Urdiriel noch mit (während in der 3er Ausgabe gar nicht auf ein Ergebnis des Besuches in der Wüste eingegangen wird), was ich nicht verkehrt finde. Dass man Tie'Shianna freilegen kann ist nun bekanntlich möglich, und dass Fenvarien das besondere Schwert gebracht werden soll (und vielleicht auch den Kelch dazu), finde ich nicht verkehrt. Beides war früher auch nicht dauerhaft im Rosen-Tempel.
Eadee hat geschrieben: 16.01.2023 06:56das scheint auch ein Krampf aus der überarbeiteten Saga zu sein. Im Original ist die Legende um Tie'Shianna sehr schnell vorbei (wenige Tage) ich wüsste auch nicht warum man das weiter in die Länge ziehen sollte
Eadee hat geschrieben: 16.01.2023 06:5615) ja, streich den Mist dass es ewig gedauert hat, das war ein hochmagischer Konflikt der binnen Tagen, nicht Jahren gelöst wurde... hier erneut: blick in die originalauflage hilft.
Die Belagerung Tie'Shiannas HAT (tatsächlich) Jahrzehnte gedauert, das besagen alle Quellen seit jeher zu dem Thema.
Sie wird in den Inseln im Nebel auf 21 Tage verkürzt, das ist in der DSA 3-wie DSA4-Ausgabe so. In der 4er Ausgabe steht allerdings noch ergänzend bei, dass die Belagerung Jahrzehnte gedauert hat und auf der Insel lediglich quasi im Zeitraffer dargestellt wird.
Auch die 3 Purpurwürmer werden in der 3er Ausgabe explizit sogar mit Werten genannt, in der 4er Ausgabe stehen sie nicht mehr bei den Werten beispielhafter Gegner bei, auch wenn sie im Fließtext einmal kurz erwähnt werden.
MoonDaughter hat geschrieben: 16.01.2023 11:26Naja, aber beispielsweise kann wahrscheinlich jeder Firnelf etwas mit dem Namen "Pardona" anfangen, auch wenn sich das ganze mit Mythen und Geschichten vermischt hat
Mythen und Legenden dürften mMn da deutlich überwiegen. Für die heutigen Firnelfen ist sie das Böse im Turm, was damals auch nur ungefähr passiert ist, ist vergessen, nicht überliefert, hat sich mit den Überlieferungen verändert.
Das zeigt z.B., wie ich finde, in ALuT eine IT-Passage (ich müsste nachschauen, ob es aus dem Lied des Emetiel stammt, oder aus einer anderen Überlieferung), in der der Kampf im Ratssaal zwar thematisiert wird, aber mit nicht korrektem Hintergrund der Flucht (sondern mit einer Version, die der negativen Denkweise der Firnelfen gegenüber Göttern deutlich mehr angepasst ist).
Während andere Überlieferungen halt noch da sind, weshalb die Firnelfen auch Kinder Emetiels sich nennen, und das Lied des Emetiel nach ALuT eigentlich jedem Firnelfen bekannt ist. Aber es sind gerade bei den Firnelfen auch sehr subjektive Überlieferungen samt Interpretation dabei, und Vieles war damals nicht bekannt, bzw. ist in den Jahrtausenden verschütt gegangen oder wurde angepasst.

In AluT stehen mehr Details, als irgendwer IT überhaupt über die Hochelfen wissen kann, aber wenn man da nur das Grobe durchsiebt, kann man da für elfische SC (und NSC) eigentlich ein ganz brauchbares Grundgerüst erstellen, dass je nach Herkunft und Profession des Elfen auf nach noch grober angepasst werden kann.
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MoonDaughter hat geschrieben: 16.01.2023 11:26 es gibt fünf Tage im Jahr wo er besonders viel Macht hat
Sehr guter Punkt, die Reise geht ja über ein Jahr, du könntest bei jedem Monatswechsel ja einmal kurz zusammenfassen was die Helden über die entsprechende Gottheit wissen. Und dann ganz beiläufig bei der Seeschlangenjagd auch den Namenlosen thematisieren
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Kelhim hat geschrieben: 14.01.2023 17:21 Gibt es irgendeine inner-aventurische Erklärung dafür, dass Phileasson "der Foggwulf" genannt wird?
Ein thorwalscher Kapitän ist nicht verpflichtet, seiner Mannschaft seinen Namen zu erklären.
Wenn die Helden herumfragen, kann es die verschiedensten Reaktionen geben.
Ohm Follker der Skalde lächelt, zwinkert und hüllt sich in Schweigen?
Ein Thorwaler behauptet: "Ja klar doch, das ist der Wolf, der aus dem Nebel kommt. Das hat er von damals, als er immer im Nordmeer die Walfänger aufgebracht hat, das ist er mit seinem Schiff meist aus einer Nebelbank auf die zugestoßen. Das wohl, bei Swafnir."
Eine Thorwalerin behauptet: "Haha, das müsst ihr wissen! Das ist von seiner ersten Fahrt, damals, auf die Zyklopeninseln. Da hat er einen Eimer voll Rotwein getrunken. Am nächsten Tag hatte der so einen Wolf - einen Werwolf, und war ganz benebelt. Seitdem der Spitzname. Das wohl, bei Swafnir." (Wolf=Kater in Aventurien)
Kapitän Foggwulf selber, wenn man ihn fragt: "Euch mach' ich Beine, ihr Schwätzer. Habt ihr nix zu tun? Los an die Riemen. Pullt!"
Kelhim hat geschrieben: 14.01.2023 17:21 Thorwaler / Thorwalsch (natürlich am wichtigsten).
- Shakagra / Shakagoran
- Nivesen / Nujuka
- Bornländer / Bornisch (na gut, Verständigung dürfte eher einfach sein)
- Maraskaner / Maraskani (Verständigung auch eher einfach, vmtl. eher eine Herausforderung für mich)
- Novadi / Khôm-Tulamidisch
- Echsenmenschen / Rssah
- verschiedene Waldmenschen-Stämme / Mohisch, Ta-Haya, ...
- Hochelfen / Asdharia
In der DSA2-Version hatten die Shakagra glaube ich noch keine eigene Sprache. Sie müssten dann wohl Asdharia gesprochen haben, oder zumindest irgendwas, was man vom Asdharia aus verstehen konnte. Es war aber, glaube ich, kein Kontakt vorgesehen, bei dem man Gespräche geführt hätte.

Wir hatten eine Elfe in der Gruppe, die Isdira und Asdharia übernommen und beides auch unserem Magier beigebracht hat. Isdira wahrscheinlich auch anderen Helden - ist lange her. Es wäre gut, wenn eure Elfe auch diesen Part übernehmen könnte.

Die NSCs sehe ich mehr als Notlösungs-Krücken, für falls die Helden etwas selber überhaupt nicht auf die Reihe kriegen können.
Der alte, weitgereiste Skalde Ohm Follker kann neben Saga-Hjaldingisch auch andere alte und lebende Sprachen beherrschen, aber es ist, finde ich, schöner, wenn die Spielerhelden ohne ihn mitzuschleppen irgendwelche Inschriften in Ruinen untersuchen und diskutieren können. Vielleicht entdeckt einer eurer Streuner - was ja eine Profession ist für Leute, die andere zuschwatzen und belabern können - sein Sprachtalent und mag da einiges lernen?

Tulamidya kann vielleicht euer Krieger schon? Das ist nach Garethi die zweite große Verkehrssprache; das kann man als Bildungsbürger mit akademischer Ausbildung, sozusagen, schonmal in Grundzügen gelernt haben.

Bornisch ist ein Dialekt des Garethi, da gibt es keine Verständigungsschwierigkeiten. Wenn du selber sowas kannst, kannst du versuchen, das durch einen bestimmte Mundart oder einen russischen, polnischen oder sonstwas für einen Akzent auszudrücken, aber das muss nicht.

Ich würde das auch nicht unbedingt als "das ist so" und "das muss so" angehen. Garethi ist sehr verbreitet. Wenn ihr gern so spielen wollt, dann sprechen auch viele Nivesen in dem Stamm da verständliches Garethi (die waren ja schon öfter mit dem Karen-Trieb im Bornland), und die meisten Tulamiden in Fasar sowieso.
Wenn ihr aber Spaß an Verständigungsproblemen habt, dann sprechen bei den Nivesen nur ganz wenige ein paar Brocken Garethi, und nur die Häuptlingsfrau fließend. (Bei den Nivesen sind mehr die Frauen für Handel zuständig.)

Vadirio Baroco
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Ungelesener Beitrag von Vadirio Baroco »

@Kelhim
Hier wurde ja schon ne ganze Menge beigesteuert, und mindestens ein Spielabend hat ja wohl auch schon stattgefunden. Trotzdem ein paar unsortierte Gendanken von mir.

Der Beiname Foggfulf fällt in unserer Runde gar nicht. Ich nenne den Kapitän einfach Phileasson oder Asleif, und damit fertig.

Auch, wenn ihr dadurch 5 Jahre für die Saga braucht: Nehmt euch Zeit. Der Himmelsturm ist zum großen Teil ein leerer Klotz und trotzdem haben meine Spieler unglaublich viel Spaß gehabt. Ich habe mir für jeden Palast ein Highlight ausgedacht, wo es nicht ohnehin schon im Text bestand. Z.B. rennen da magische Statuen rum- und die hinterlassen Spuren im Staub. Die Shakagra halten zwar die Treppe frei, kümmern sich aber nicht um die Paläste. Die Spuren alleine sind schon ein Spannungs-Erzeuger, besonders, wenn die Statuen selber erst später in Bewegung gesehen werden. Einen Palast habe ich direkt mal für eingestürzt erklärt, da hingen nur noch ein paar flackernde Lichtgloben in einer gähnenden, leeren Höhle. 2 Stockwerke gespart und ein herrlicher Schreck-Effekt, als ein Held fast ins Leere tritt. Btw habe ich den Wächter im untersten Garten, bevor es in den "Keller" geht, weggelassen, denn der ergibt wenig Sinn. Warum genau soll der Nicht-Elfen abhalten?

Auf jeden Fall gelüftete Geheimnisse des Turms: 1. Er existiert wirklich. 2. Er wird noch genutzt, von unheimlichen, elfenähnlichen Kreaturen.

Übrigens habe ich ein paar Visionen einfließen lassen, einzelne Szenen vom letzten Kampf um den Turm. Die Theorien der Spieler habe ich nicht kommentiert, aber die konnten sich das Geschehen ziemlich gut zusammenreimen. Wie gut, wissen sie nur noch nicht ;-)

Relativ unbeliebt ist das Abenteuer mit den Nivesen. Das Würfelspiel der Neuauflage klingt toll, aber ein persönlicherer Ansatz lag mir eher. Fülle die NPCs mit Leben, es lohnt sich. Ein Held musste Oblong Handwerker von Baracullus Knien lösen, als der die "wertvolle Gewürzsammlung" des leidenschaftlichen Kochs verbrennen wollte- und hat Ersatz versprochen. Der dümmliche, fröhliche Hern'Sen hat mit seinen Fragen zum Thema Frauen den selbsterklärten Frauenhelden der Gruppe genervt und als Freund gewonnen. Usw, usw. In Norburg können die Streuner dann glänzen, wenn sie Phanta (und ggf. Hern'Sen) befreien. In unserer Runde waren die Helden weniger Erschrocken vor den Shakagra als vor dem Ruf des Norburger Wächters: "Dein Gesicht merk' ich mir, du Hund!"

Ich habe eher schlechte Erfahrungen mit Sven Gabelbart gemacht, der ist einfach nicht mächtig genug, um von den Helden nicht einfach besiegt zu werden und ist damit kein Spannungsfaktor.

Der Namenlose- seine Tage wurden erwähnt. Wenn man in die Zeitlinie guckt, wo befinden sich denn die Helden an jenen Tagen? Auf einem Haijäger vor Maraskan. 5 Tage beängstigende Phänomene, von purpurnen Flammen, die alles einhüllen, über schwarzen Regen, der sich als klebriger Schleim auf die Haut legt- und das alles in der Enge des Schiffes. Hier ist die Gelegenheit, den NL als unmittelbar wirkende Kraft einzusetzen.

Schließlich noch die Spur des Wolfes. Festum, Vallusa und Ysillia sind gleich 3 Städte, in denen sich die Streuner austoben können. Einige der Informationen sind gar nicht so leicht zu bekommen, vor allem, wenn die örtlichen NPCs mehr sind als reine Stichwort-Geber. Auch hier lebt das Abenteuer von den Personen. Den eingebauten Grusel-Faktor kann man schön hochspielen; um den nächtlichen LeP-Verlust zu untersuchen habe ich einen Magier in Ysillia aufkreuzen lassen, der erstens selber etwas zwielichtig wirkte und sich zweitens für Geister und Spuk interessiert. Das Tal der Türme bietet dann Gelegenheit, einen richtig netten Werwolf-Vibe aufkommen zu lassen. Spuren von Wölfen, die sich am Morgen um das Lager finden, das nächtliche Geheul... Abgerundet durch den klar als solchen erkannten Seeadler, waren meine Spieler hin und weg von einer Episode, die ich seinerzeit als Spieler total öde fand.

Zum Abschluss: Halt dich nicht mit hartwurstigen Fragen auf. Wenn die Ereignisse spannend, die Entdeckungen interessant und die Figuren lebendig sind, kommen solche Fragen hoffentlich nicht oft. Und ein Mal habe ich auch ganz klar gesagt: "Die Frage hab ich befürchtet. Ja, ist BS, aber man müsste zu viel ändern. Bitte akzeptiert ein ist so." War OK für die Spieler. Welche Frage? Tja: "So nah am Nordpol, mitten im Winter, geht die Sonne doch gar nicht auf, oder?"

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