Hilfe zu "der Prophet ziet weiter"

SaladFingers84
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 5
Registriert: 01.07.2021 09:25

Errungenschaften

Hilfe zu "der Prophet ziet weiter"

Ungelesener Beitrag von SaladFingers84 » 18.08.2021 15:17

Hallo :-)

*SPOILER"



Ich habe mir überlegt, dass meine Helden beim überqueren des Gebirges aus der Wüste den alten Drachen Shafir fragen könnten, wo die "inseln im Nebel" sind. Er ist ja sehr weise und hat ein großes, altes wissen. Außerdem kann ich da eine kleine Mini-Quest noch mit einbauen die ich ganz passend finde :-)

Meine Frage ist: mit was könnte man den Drachen bezahlen, überreden einem zu helfen? Er sammelt ja mächtige Artefakte. Die haben meine Helden nicht. Vll Besondere edelsteine oder schlichtes Gold? Ist das genug für einen Drachen in seinem Status?
Ich hätte noch einen jungfräulichen Zwerg, den kann man auch vorher waschen xD


Die Mini-quest davor handelt von einer kleinen Zwergensippe die überfallen wurde. Diese muss gerettet/gerächt werden. Eine kleine Mine in der Nähe steht auch zur verfügung, vll kann man da ja was passendes finden. Ich wüsste nur nicht was :-S

Für Ideen wäre ich dankbar :)

gruß

Hummelpilot
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 155
Registriert: 18.06.2020 09:21
Geschlecht:

Errungenschaften

Hilfe zu "der Prophet ziet weiter"

Ungelesener Beitrag von Hummelpilot » 18.08.2021 15:56

Grundsätzlich eine gute Idee. Eine "Audienz" bei Shafir ist aber was eher schwieriges. Mit Gold und Edelsteinen allein ist die eher nicht zu bekommen und auch mit "einfachen" Artefakten eher nicht. Ich kann mir aber vorstellen, dass er von dem Propheten fasziniert sein könnte. Man könnte es so stricken, dass er aus irgend einer Quelle von dem Flüchtlingstreck gehört hat und ihm auch die astrale Macht der Freilegung Tie'Shieannas nicht verborgen geblieben ist und er seinerseits auf der Suche nach Informationen ist. In dem Fall könnte man ihn schon einige Tage vorm erreichen des Passes am Himmel auftauchen lassen.
Allerdings kann er den Helden kaum etwas über die Inseln mitteilen, da er selbst ja "erst" irgendwas zwischen 2000 und 3000 Jahren alt ist und die Inseln bereits vor über 5000 Jahren in eine Globule abgespalten wurden. Mehr als vage Legenden wird selbst er nicht beisteuern können.

SaladFingers84
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 5
Registriert: 01.07.2021 09:25

Errungenschaften

Hilfe zu "der Prophet ziet weiter"

Ungelesener Beitrag von SaladFingers84 » 18.08.2021 16:04

seinerseits auf der Suche nach Informationen ist. In dem Fall könnte man ihn schon einige Tage vorm erreichen des Passes am Himmel auftauchen lassen.
Stimmt! Eine gute Idee. Neugier in verbindung mit etwas "wertvollem" und sei es nur um den guten Willen zu zeigen, wäre eine Möglichkeit.
Und dann Info gegen Info tauschen :6F:

Es war auch geplant, das er nur eine grobe Richtung nach H´rezxem weißt. Das wäre schon ausreichend. Nur dass die Helden wissen, das die ganzen Bettler im Dschungel noch Sinn ergeben ^^'

Benutzeravatar
Grumbrak
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 724
Registriert: 31.07.2020 10:05
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Hilfe zu "der Prophet ziet weiter"

Ungelesener Beitrag von Grumbrak » 20.08.2021 10:21

SaladFingers84 hat geschrieben:
18.08.2021 15:17
Ich habe mir überlegt, dass meine Helden beim überqueren des Gebirges aus der Wüste den alten Drachen Shafir fragen könnten, wo die "inseln im Nebel" sind. Er ist ja sehr weise und hat ein großes, altes wissen. Außerdem kann ich da eine kleine Mini-Quest noch mit einbauen die ich ganz passend finden
Shafir ist ein großer Freund der Menschen.
Shafir ist ein Drache.

Das heißt: Shafir wird nicht sinnlos jeden Störenfried fressen.
Das heißt nicht, dass Shafir beantwortet Fragen von herumreisenden Heldengruppen (davon gibt es in Aventurien hunderte).

Shafir ist nicht besonders geduldig und wenn er einen Besucher reich belohnt (ihn mit gekautem Diamantstaub bespuckt), wird er einen anderen in Panik aus der Höhle fliehen lassen. Der nächste Störenfried darf (ohne Ausrüstung wohlgemerkt) gehen, wenn er ihm den Rücken krault.
Shafir "beawacht" bestimte Artefakte. Nicht weil er sie gerne sammelt, sondern weil er mächtig genug ist, diese zu bewachen.

Trotz aller "Menschenfreundlichkeit" läßt sich Shafir nicht die Zeit stehlen. Er ist nicht "berechenbar". Vermtulich hat er sogar einen "minderen" Drachen als "Pförtner" der "Störenfriede" abwimmelt.

"Herr Shafir wir bruachen euren Rat in Sachen..."
"Herr Shafir, mächtiger bezwinger des Himmels über den Goldfelsen, in Untertüpflingen droht ein Bürgerkrieg, euer weises Urteil allein..."
"Herr Shaifir, mein Schnürsenkel ist offen.."

Nein. Empfangen und geholfen wird nur jemand, der wichtig genug ist und etwas hochwertiges Opfert.

Shafir sollte kein "Wegweiser" sein. Schon gar nicht im Tausch gegen was langweiliges... wie ein Schwert oder einen Ring.

Zwerge (wenn ihr einen in der Gruppe habt) würden ohnehin sehr ungern zu einem DRachen gehen.

Drachen sind etwas wie Katzen. Manchmal liebevoll, aber manchmal auch kaltherzig verspielt.
Sie sind und Shafir besonders nicht "sinnlos lieb und freundlich zu allen"...

Erithel
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 160
Registriert: 08.11.2020 11:47

Auszeichnungen

Errungenschaften

Hilfe zu "der Prophet ziet weiter"

Ungelesener Beitrag von Erithel » 23.08.2021 11:09

In der Phileasson-Roman-Reihe gibt es auch eine Sequenz mit einer schönen Beschreibung einer Audienz bei Shafir (spielt allerdings in der Vergangenheit). Da ich auch gerne Shafir auftauchen lassen wollte, hab ich die Idee aus der Romanreihe etwas abgewandelt:

Im Roman gibt es eine Rückblende eines der Charaktere in der Ottajasko, der an der jährlichen stattfindenden königlichen Audienz bei Shafir teilgenommen hat. Für das Abenteuer hab ich einfach festgesetzt, dass tatsächlich 'zufällig' gerade die Zeit ist für diese Audienz und eine auserwählte Person (bei mir Kusmina von Galahan, Fürstin von Kuslik) als Gesandte der Königin mit größerem Gefolge zu Shafir zieht. Neben der Gesandten gibt es mehrere namhafte Persönlichkeiten, die besondere Geschenke bringen, um die Gunst des Shafirs zu erwecken. Die Abenteurer können wie oben schon vorgeschlagen, die Infos über zuvor erlebte Abenteuer anpreisen (Himmelsturm, Pardona (falls sie etwas erfahren haben), Tie'Shianna (zB. auch Geheimnisse auf dem Obelisken)), und eine zusätzliche Gunst erweisen. Die Schenkenden haben manchmal das Glück auch eine persönliche Bitte an Shafir zu richten. (das sollte aber als besondere Gunst des Shafirs dargestellt werden und nur wenn sich die Abenteurer gut verkaufen, d.h. Interesse mit ihren Geschichten erwecken). Zur zusätzlichen Erleichterung des Einstiegs in die Gesandtenschaft hab ich noch festgelegt, dass eines der Geschenke unterwegs kaputt gegangen ist und dringend Ersatz benötigt wird.

Hoffe, das hilft weiter ;)

Antworten