DSA 4.1 Gruppen-/Heldenentwicklung für Phileasson

Rombus Delaris
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DSA 4.1 Gruppen-/Heldenentwicklung für Phileasson

Ungelesener Beitrag von Rombus Delaris » 15.08.2021 12:25

Hallo zusammen,

wir haben gerade begonnen Phileasson zu spielen und dafür 4 neue Helden (110GP, 0AP) gemacht. Wir haben die Heldenkonzepte teilweise grob besprochen, aber die Zusammensetzung nicht abgestimmt um alle wichtigen Fähigkeiten abzudecken. Soweit der Held in die Kampagne paßt und Phileasson ihn mitnehmen würde darf er gespielt werden.

Die Helden sind so gesetzt. Ich weiß, dass viele denken die Kampagne sei mit solchen Anfängern unspielbar, aber wir werden es dennoch versuchen und haben ja auch noch NPCs mit bei. Der Meister ist extremst erfahren, die Spieler sind zwischen sehr erfahren und fast keine Erfahrung.

Meine Bitte an Euch ist nun Ideen beizutragen, wie sich die Helden entwickeln könnten/sollten um sich ideal zu ergänzen und das Projekt möglichst erfolgreich abzuschließen.

Die Helden:
- albernische Taugenichtse: Säbelkampf und gesellschaftlich ausgerichtet
- liebfelder Nandusgeweihter: Profession Ethnologe, WIssen und Sprachen
- andergaster Kampfmagier: Händlersohn und Schadensmagier, etwas NK und Natur
- brabaker GM: adliger Sohn einer Grandenfamilie, Beruf Seefahrer auf familieneigenen Schiffen, Beschwörer + allg. nützlichen Zaubern (Heilung, Hellsicht, Schutz)

Aus meiner Sicht sind die Themen Wissen und Sprachen überabgedeckt, Gesellschaft sollte ok sein, Natur steuert der Andergaster ein wenig bei, Magie ist relativ spezialisiert.
Was mit fehlt ist "Tank", "Damagedealer" im NK und FK, Supportmagie.

Was wären Eure Gedanken und Ratschläge zur Entwicklung (außer Reset).

Danke Euch!

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 15.08.2021 13:13

Rombus Delaris hat geschrieben:
15.08.2021 12:25
Meine Bitte an Euch ist nun Ideen beizutragen, wie sich die Helden entwickeln könnten/sollten
Wie soll man denn die Entwicklung der Helden im voraus planen? Noch dazu bevor sie ein einziges Mal gespielt wurden? Wir haben keinerlei Ahnung wie die Spieler ihre Helden interpretieren, wissen nicht wie sie zueinander stehen oder auf welche NSCs oder Questen sie besonders anspringen werden... auch zu ihren Hintergründen wissen wir quasi nichts... ich bin da entsprechend leider ratlos wie ich weiterhelfen soll...
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Rombus Delaris
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Ungelesener Beitrag von Rombus Delaris » 15.08.2021 14:07

Die Helden wurden bereits zweimal gespielt und sind auf dem Weg nach Norden.

Es ging mir um Fähigkeitsausrichtungen/Entwicklungen, nicht Persönlichkeitsentwicklung. Das ist eher Spielersache.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 15.08.2021 14:57

Rombus Delaris hat geschrieben:
15.08.2021 14:07
Es ging mir um Fähigkeitsausrichtungen/Entwicklungen, nicht Persönlichkeitsentwicklung. Das ist eher Spielersache.
Danke für die Klarstellung:

Im Rahmen der Phileasson-Saga gibt es kaum die Zeit Lehrmeister aufzusuchen, d.h. alle Fähigkeiten die ihr braucht müsst ihr entweder im Vorhinein mitbringen oder von anderen Mannschaftsmitgliedern oder Questbegleitenden NSCs lernen.
Aber grundsätzlich will ich es mal so ausdrücken:
- Wenn euer schiff untergeht, müsst ihr alle schwimmen können.
- Wenn eine Quest auf nem Berg liegt müsst ihr alle klettern können.
- Wenn die Mannschaft durch Quests oder Zufallsereignisse zersprengt wird muss jeder grundlegend in der Lage sein in der Wildnis zu überleben...

etc... anders gesagt, es reicht nicht einen einzigen Spezialisten für Talent X zu haben, denn wenn man nur mit Talent X zum Schauplatz der Queste gelangt und dann die Queste vor Ort Talent Y verlangt, aber der Spezialist für Talent Y leider nicht da ist weil er Talent X nicht hat... dann habt ihr ein Problem.

Die Saga geht grundlegend davon aus, dass zu den wichtigen Schauplätzen die gesamte Spielergruppe(+NSCs) da ist und stellt auch Herausforderungen die einer ganzen Gruppe angemessen sind.
Es gibt zwar hier und da auch mal eine Szene wo es sich lohnt einzelne Helden loszuschicken zum auskundschaften oder für Heimlichkeitsaktionen aber diese Szenen sind nicht die Regel.

Daher meine Empfehlung: nutzt gegenseitiges lehren und lernen damit eure Helden allesamt seetauglich und wildnistauglich werden (es müssen nicht alle Experten sein, aber TaWs von 7-10 in Körper, Natur und seefahrtsrelevantem sind nicht verkehrt!).
Seid während eurer Questen aufmerksam und nehmt alle SEs mit die ihr kriegen könnt. Lasst euch auf die NSCs der Mannschaft und der Questen ein, nicht selten kann man wertvolle Fähigkeiten von diesen lernen.

Jeder sollte kampferfahren genug sein, dass er sich zuverlässig verteidigen kann bis ein Kampfspezialist ihm aus der Patsche hilft.

Ansonsten, steigert das was sich als Interessant für eure Helden herausstellt, denn wenn ihr die Phileasson-Saga spielt werdet ihr eine ganze Weile mit diesen Helden spielen (sofern keiner hopps geht) und da lohnt es sich dem Helden eine glaubwürdige Entwicklung zu gönnen statt nüchtern durchzuplanen.
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth » 15.08.2021 16:41

Ich würde nicht mal sagen, dass Wissen und Sprachen in der klassischen Entdecker-Kampagne überabgedeckt sind. Wenn es ne Kampagne gibt, die genug Spotlight-Time für drei Wissenscharaktere gleichzeitig hat, dann Phillie. Der Nandusgeweihte wird sich bei der schieren Breite an Kulturen, auf die man trifft, immer wieder bezahlt machen, auch ein wildniskundiger Andergaster, der weiß, wie man nen Baum fällen kann und ein ehemaliger Schiffsmagus von einer sphärologisch kompetenten Akademie werden ihre Nischen finden. Magier- und Geweihtenspieler sollten aber immer darauf achten, dass es in weiten Teilen ne Wildniskampagne ist. Keine Punkte in Schwimmen, Klettern und andere körperliche Talente zu stecken kann schnell zum vorzeitigen Ableben führen. Wer da Defizite hat, sollte die also möglichst bald ausgleichen. Im Kampf wird langfristig jeder irgendwie mithelfen können müssen. Dabei würde ich die Fähigkeit einplanen, auch größere Gruppen zu buffen und Wert auf Schlachtfeldkontrolle legen. Es ist zwar keine Kriegskampagne, in der an jeder Ecke ne offene Feldschlacht stattfindet, aber ihr habt nun mal eine Bootsladung Thorwaler und sonstige Haudegen dabei und es gibt schon mal Scharmützel, bei denen ihr zumindest Teile der Mannschaft mit einplanen könnt.

Pre-Edit-Edit: Da war jemand schneller :thorwaler:

Rombus Delaris
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Ungelesener Beitrag von Rombus Delaris » 16.08.2021 13:27

Vielen Dank schonmal für den Input. Ich nehme daraus mit, dass alle Helden die wichtigsten Körper- und Naturtalente (Schwimmen, Athletik, Klettern, Wildnisleben) halbwegs haben sollten (7?).

War schon mal jmd. mit einer vergleichbaren Gruppe unterwegs und hat Erfahrungen, Empfehlungen in welche Richtungen bzgl. Kampf geskillt (Waffen, SF, Zauber, usw.) bzw. taktisch vorgegangen werden sollte (ohne spezifische Spoiler bitte).

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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler » 16.08.2021 14:48

In meinen Augen muss man da nicht mit schon ordentlichen Werten auf den zukünftig wichtigen Talenten mit einsteigen. Es empfiehlt sich durchaus, zumindest Grundlagen in z.B. Schwimmen (oder als ausgemachte nicht-Schimmer nur einen zu haben) und anderen körperlichen Talenten mitzubringen, in jedem Fall, aber mMn muss nicht jeder in der Gruppe schwimmen, klettern, Körperbeherrschung 7 aufwärts bei Start haben. So etwas lässt auch den jeweiligen Spezialisten etwas mehr Möglichkeiten zu glänzen, wenn nicht alle annähernd gleich gut aufgestellt sind (zumal bei frisch generierten SC das auch den eigenen Spezialgebieten Punkte abzieht). Das kommt ja mit der Zeit und der Anwendung ja von selber auf zunehmend bessere Werte (weil es tatsächlich mittelfristig wichtig ist, weil es ja immer wieder gefordert wird).
Es ist natürlich gut, zumindest eine Figur mit gutem Schwimmen-Wert zu haben, ob SC oder NSC.
Niemand sollte Meeresangst haben.^^

Was ich als durchaus recht wichtig ansehe: Ein zumindest durchschnittlicher oder besserer KO-Wert, weil einige Regionen durchaus reinhauen können, je nachdem, wie ihr mit Schaden durch Temperaturen spielt, oder Erschöpfung (ob nun Hausregeln oder offizielle).

Bei ernsthaften Defiziten könnte der SL verstärkt mit SE arbeiten. Schwimmen üben ist anfangs im Winter natürlich unmöglich, aber es gibt spätere Möglichkeiten. SE, die man auch unmittelbar vergibt in passenden Situationen, nicht am AB-Ende.

Ich weiß jetzt nicht, wie sehr oder nicht der weibliche Taugenichts auf Säbelkampf ausgerichtet ist, aber es liest sich so, als wäre sie unter den SC diejenige, die sich am ehesten anbietet, Frontkämpferin zu werden oder nahe zu kommen. Für eine ordentliche Grundlage braucht sie dazu eine zumindest leichte Rüstung und RG I, steigenden TaW mit dem Säbel +Spez., Aufmerksamkeit und dann auch in absehbarer Zeit Kampfreflexe und bei passendem TaW Finte und Wuchtschlag.
Da da recht verbreitete SF sind, kann da bestimmt Phileasson selber mit aushelfen, auch Yno, oder sonst wer dabei. Bei beiden sehe ich zwar nicht KR angegeben, aber erwarten würde ich das schon bei ihnen.
Wie wichtig Fähigkeiten im Kampf sind, ist auch davon abhängig, wie oft bei euch gekämpft wird und wie viel Wert eure Gruppe darauf legt. Die Kampagne selbst empfinde ich nicht als so besonders kampflastig, aber als SL kann man so etwas ohnehin weiter nach oben oder unten skalieren.

NSC, zumindest Phileasson, könnte einen gewissen lehren-Wert (7 ist so das regeltechnische Minimum) haben.

Als wichtig sehe ich Stichwort Sprachen. Der Nandus-Geweihte hat hoffentlich die Liturgie zum übersetzen. Es gibt auch andere Möglichkeiten, die man als SL machen kann.

Ein wichtiger Punkt, wie bereits angesprochen: Die Saga ist eine Wettfahrt, ein "Roadmovie". Immer unterwegs, nirgendwo lange an einem Ort (außer in 2 AB, und in dem einen ist man weit ab von Schuss und Lehrmeistern).
NSC, die gewisse Fähigkeiten mitbringen, können sehr wichtig sein, damit die SC zumindest in einem gewissen Rahmen Möglichkeiten haben, sich zu verbessern, zu erweitern, dazu zu lernen. Das geht nur begrenzt, weil es keine Lehrmeister in der Mannschaft für Liturgien, Magie, seltene SF gibt (abseits des gegenseitigen Lehrens der beiden SC-Magier). Doch allgemeine SF, eine breite Talentstreuung, ein waffenloser Kampfstil, so etwas sollte dann auch unterwegs erreichbar sein. Mittelfristige Ziele und Wünsche für den eigenen SC haben und weitergeben und und als SL kann man davon vielleicht einiges umsetzen. Das muss ja nicht immer ein Lehrmeister sein, es gibt auch andere Möglichkeiten von SL-Seite aus.

Ich weiß nicht, inwieweit ihr mit lehren-Regeln spielt, aber zu streng sollten sie nicht sein, weil man eben unterwegs ist, und für jeden Punkt in jedem Talent einen Lehrmeister zu benötigen, wird früher oder später zu Verdruss werden, wenn sich AP ansammeln, aber wenig Gelegenheiten, sie abseits von SE auszugeben.

Ich habe meine Gruppe (wir haben in der letzten Sitzung den Hauptort 2. AB erreicht) mit, hm, 3.500-4.000 AP (glaube ich) in etwa in die Kampagne geschickt, weil ich ganz frisch nicht wollte. Es gab AP bei Generierung, und dann wurden mehrere Vor-AP gespielt, um AP-Basis zu schaffen (und auch mit einem nordischen Winter etwas bekannt zu machen, so dass sie insgesamt durchaus mit Fähigkeiten und Kenntnissen bei der Anheuerung glänzen konnten).
Ich hatte den Spielern von vorn herein einige Eckdaten gegeben (keine Meeresangst, kein Stubenhocker, KO mindestens 11, sich darauf einstellen, dass man unterwegs ist und deshalb nicht alle Wünsche in Sachen SF oder TaW während der Kampagne erfüllt werden können, und einige andere Punkte).
Zuletzt geändert von Nightcrawler am 16.08.2021 18:39, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth » 16.08.2021 15:00

Nightcrawler hat geschrieben:
16.08.2021 14:48
In meinen Augen muss man da nicht mit schon ordentlichen Werten auf den zukünftig wichtigen Talenten mit einsteigen.
Einsteigen vielleicht nicht, aber aus meiner Erfahrung als Meister sterben Helden in der Philsaga eher an ner verhauenen Talentprobe als im Kampf.

Nebenbei, der Threadersteller ist NICHT SL seiner Gruppe und hat im letzten Beitrag darum gebeten, nicht gespoilert zu werden :wink:

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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler » 16.08.2021 15:36

Deshalb schrieb ich ja, dass Grundlagen in jedem Fall bei allen da sein sollten (einzelne werden das eine oder andere schon gut können). Null oder nicht aktiviert ist schlecht, bei 2-4 Punkten hat man ja zumindest einige Kenntnisse, die sich dann auch aktiv im Spiel in der Kampagne ausbauen werden, eben weil sie ja, wie geschrieben, oft vorkommen.


Dass Threadersteller nicht SL ist, das hatte ich tatsächlich überlesen, und mich deshalb an den SL gewendet. Unter dem Verständnis hatte ich mich mit Spoilern zurückgehalten, aber für einen Spieler sind das natürlich dennoch einige. Tut mir Leid, hatte ich überlesen, mein Beitrag oben ist entsprechend angepasst worden.
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Ungelesener Beitrag von Rombus Delaris » 16.08.2021 17:29

Vielen Dank für den umfassenden Beitrag. Kein Problem, waren keine zu großen Spoiler. Dass man rumreist und nicht nur aufm Schiff ist ist bekannt.

Wir haben schon ein paar Punkte auf Boote fahren und Wildnisleben bekommen im Rahmen der vorbereitenden Übungen.

Ich habe schon im Forum gesucht, aber wo seht Ihr zu entwickelnde Stärken eines Nandusgeweihten in dieser Gruppe abseits von Wissen/Sprachen? Was bietet sich da an im Kampf?

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 16.08.2021 17:59

Für den Kampf:

- Als Nahkampfwaffe wirst du Stab und Dolch haben - Schadensmäßig reißt du nicht viel, aber mit dem Stab kann man einige nette Kontrollmanöver haben. Kostet halt seeeehr viele AP, bspw. auf Entwaffnen (aus der Parade) zu kommen. Egal was, Aufmerksamkeit, Finte, Wuchtschlag solltest du dir aber auf alle Fälle zulegen. Und einen verbesserten Stab, wenn ihr sowas zulasst (maximal verbessert geschnitzt kostet der immer noch nicht viel).
- Fernkampfmäßig bietet sich eine Armbrust an. Vielleicht kennst du als Horasier ja sogar das Geheimnis, eine Gandrasch-Armbrust herzustellen bzw. zu bedienen... falls du alchimistisch gut bist, auch eine Stabschleuder (mit Stinktöpfchen oder Granatäpfeln).
- Wichtige Rolle könnte der taktische Offizier sein, der seine Leute günstig positioniert (Kriegskunde mit Spezi Taktik, Aktion Taktik ausführen)
- Für den Kampf brauchbare Liturgien (je nach Gegner): Glücksegen, Märtyrersegen, Schutzsegen, Weisheitssegen, gegen Magiebegabte auch Entzug von Nandus Gaben (in Objekt eingebunden?)...

Außerhalb des Kampfes: Als Liturgien Handwerkssegen, Objektweihe, Hesindes Fingerzeig, Nandus Schriftkenntnis, Sprechende Symbole...

Im körperlichen Bereich Reiten nicht vergessen.... und im Gesellschaftlichen Lehren. Für jeden von euch. Am besten so hoch, dass ihr untereinander Lehrmeister sein könnt.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 16.08.2021 21:39

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
16.08.2021 17:59
auf Entwaffnen (aus der Parade) zu kommen.
Den Bonus beim Entwaffnen (-2) erhält man mit dem Kampfstab nur beim Entwaffnen aus der Attacke. Wichtig ist erstmal TaW 10+. Dann kann man nämlich ohne zusätzliches Manöver und ohne Abzug 2x parieren. Wenn man auf Entwaffnen gehen will, dann muss man offensiv verteilen, bei Windmühle dagegen defensiv. Kampfsonderfertigkeiten wie Finte, Wuchtschlag, ... lohnen sich erst ab einem TaW von 18 und höher. Selbst mit Wuchtschlag wird man mit dem Kampfstab sicher kein Damagedealer :ijw:
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 16.08.2021 23:21

Interessanterweise haben die beiden Magier wohl das größte Schadenspotential.

Als Tank würde sich derjenige nichtmagische SC mit der höchsten LeP/KO/Wundschwelle und möglichst baldiger Rüstungsgewöhnung oder SF Ausweichen eignen.

Der Brabaker sollte lernen, wie man Dämonen bindet, um immer einen Leibwächter dabeizuhaben, der Andergaster sollte den Blitz dich find steigern und nicht vergessen, dass er über den Armatrutz und den Balsam verfügt.
SpoilerShow
In der Phili kann es vorkommen, soweit ich mich erinnere, dass man gegen übernatürliche Wesen kämpft. Da hilft der Fulminictus mehr als das kurze Bannschwert, weil viele Untote und Dämonem gegen Wunden immun sind.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Ungelesener Beitrag von Rombus Delaris » 17.08.2021 10:57

Vielen Dank für die hilfreichen Inputs.

Zu unseren Regeln:
Binden von Dämonen, egal ob an die Person oder ein Objekt das man bei sich trägt führt zu Verfall (bei uns).
Es wird ohne Lernerleichterungen durch Bücher oder Lehr meister gespielt. Dafür auch nur Standardkosten ohne.
smarrthrinn hat geschrieben:
16.08.2021 21:39
Den Bonus beim Entwaffnen (-2) erhält man mit dem Kampfstab nur beim Entwaffnen aus der Attacke. Wichtig ist erstmal TaW 10+. Dann kann man nämlich ohne zusätzliches Manöver und ohne Abzug 2x parieren. Wenn man auf Entwaffnen gehen will, dann muss man offensiv verteilen, bei Windmühle dagegen defensiv. Kampfsonderfertigkeiten wie Finte, Wuchtschlag, ... lohnen sich erst ab einem TaW von 18 und höher. Selbst mit Wuchtschlag wird man mit dem Kampfstab sicher kein Damagedealer
Würden sich dann nicht Zweililien anbieten oder ist das stillos für einen Nandusgeweihten?

Zu Dämonen:
Nach meinen Überlegungen sollte der Brabaker versuchen die Kontrolle kontrollierter Dämonen übernehmen bzw. Gardianum wirken und dann einen Pentagramma.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 17.08.2021 12:38

Rombus Delaris hat geschrieben:
16.08.2021 13:27
War schon mal jmd. mit einer vergleichbaren Gruppe unterwegs und hat Erfahrungen, Empfehlungen in welche Richtungen bzgl. Kampf geskillt (Waffen, SF, Zauber, usw.) bzw. taktisch vorgegangen werden sollte (ohne spezifische Spoiler bitte).
Die Phileasson-Saga stammt noch aus DSA2-3-Zeiten, damals gab es keine Sonderfertigkeiten, weder für Kampf noch für Zauber. Entsprechend gibt es auch keine SFs die dringend nötig wären für die Saga.

Damals waren allerdings LeP und AsP deutlich höher, d.h. ich unterstütze den Vorschlag KO nicht zu vernachlässigen und ggf die AsP-Reg SFs zu kaufen.

An Magie kann ich so ziemlich alle Zauber mit Umwelt oder Objekt empfehlen, auch Dschinne beschwören ist sehr hilfreich.
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 17.08.2021 17:58

@Eadee: könnte aber schon sein, dass die Gruppe die 4er Überarbeitung spielt. Oder die SL alles soweit anpasst, dass NSCs,Probenschwierigkeiten u.s.w. fürs 4.1er Regelwerk adäquat ist und nicht fürs 3er. Von daher würde ich Sonderfertigkeiten mal ganz normal angehen und nicht links liegen lassen.

@TE:
a) Wenn ihr schon auf dem Weg nach Norden seid, dürfte das mit einer Zweililie seeeehr schwierig werden (die gibt es eigentlich nur im Horasreich). Abgesehen davon halte ich sie auch für keine besonders gute Waffe. Nicht viel mehr Schaden als ein Stab, dafür nur DK N. Und zwar einen Bonus auf AT, aber einen Malus auf PA - eher schlecht für nen Charakter, der erst mal vor allem sich verteidigen können sollte.... Stab ist billiger und überall erhältlich, hat Doppel-DK (v.a. auch für den Einsatz von Manövern relevant); und er kann genauso mit Objektweihe oder Artefaktzauber belegt werden wie eine Zweililie.
b) Was entwaffnen betrifft: Bonus auf AT-Entwaffnen ist zwar nett; Entwaffnen aus der Parade funktioniert aber VIEEEEL eher. Bzw. Entwaffnen aus der AT funktioniert v.a. gegen solche Gegner, die mit einer Waffe wegen niedrigen AT-/PA-Werten eh nur eine geringe Bedrohung sind. Wenn du offensiv verteilst, dürfte umreißen als high-end-Manöver besser sein.
c) Waffenmäßig könntest du als Ethnologe natürlich auch irgendwas exotisches interessant und nützlich gefunden haben. Je nachdem, womit der Charakter sich bisher beschöftigt hat... Ein Firnelfischer Jagdspieß? Eine orkische Byakka? Eine echsische Axt? Ein Baccanaq von den Waldinseln?
d) für eure Magier könnte es sinnvoll sein, sich in den Akademien von Olport oder Riva (wenn ihr da zufällig anlegt; in Thorwal geht ja nicht mehr) ein oder zwei Bücher zu besorgen. V.a. "die Magie des Stabes". Oder die "Ringkunde für Anfänger und Fortgeschrittene".

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