Simyala-Philli fusion confusion

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Wahnfried Haltaufderheide
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Simyala-Philli fusion confusion

Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Hallo liebe Foris,
Kurz Vorweg: Ich werde hier spoilern wer der Gegenspieler der Helden in Schatten Simyalas ist, ansonsten ergibt dieser gesamte Post wenig Sinn. Ansonsten versuche ich aber alle Simyala Spoiler zu verpacken.

Ich leite momentan die Simyala Kampagne mit einer Gruppe in der niemand Die Philli Saga gespielt hat mich eingeschlossen. Beorn kommt ja auch in Simyala als der große Bösewicht der Reihe vor und keiner meiner Spieler weiß wer das ist. Nun finde ich die Weise in der Beorn dort eingeführt wird ein wenig... naja. Nicht so spannend. Das finde ich sehr schade,weil er ja eine Figur mit schönem Potential ist und damit das Ende von "der Basiliskenkönig" auch ein wenig mehr Gewicht hat, würde ich ihn gerne die Einführung geben die er verdient hat. Und da die beiden Kampagnen ja eh stark miteinander verknüpft sind, dachte ich mir kann man die doch kombinieren. Ich stehe mit meiner Gruppe gerade kurz vor Ende des ersten Simyala Abenteuers der Trilogie und würde von nun an in Träumen und Visionen die Helden die Phileasson Saga episodenhaft bespielen lassen. Jeoch auf keinen Fall die volle Dröhnung. Das würde die beiden Abenteuer komplett sprengen.Nur die Szenen und Abenteuer die einen Bezug auf entweder die Hochelfen und deren Fall durch Pardona, oder auf Beorn haben, damit meine Helden ihn kennenlernen bevor er vom Namenlosen verführt wurde. Sie kennen sein Gesicht auch schon als das des Feindes durch eine Vision von einem der Helden, haben das Gesicht aber noch keiner Person zuordnen können. Im Detail würden die Helden während sie schlafen Visionen von Travia gesandt bekommen, in denen sie für die Vision die Helden-Crewmitglieder, die damals tasächlich auf der Fahrt waren, ersetzen und so die Szenen mit ihren Charakteren bespielen. Alles was sie in der echten Welt gelernt haben können sie auch im Traum und alles was sie dort lernen, können/wissen sie auch in der echten Welt.

So und jetzt zu meiner Frage an euch: Welche Szenen eignen sich dafür besonders gut? Ich habe mir gestern das pdf für die Saga gekauft und es ist nicht ganz einfach sich in den gestandenen 340 Seiten einen guten Überblick zu verschaffen. Meine ersten Gedanken waren, "Gen Norden" komplett auszulassen. Generell alle "Filler" Abenteuer, bis auf vielleicht Szenen, die entweder wichtige Hochelfen Infos haben oder Beorn etablieren. Generell wird sehr viel rausgelassen werden (müssen). Den Himmelsturm würde ich sie jedoch nahezu vollständig bespielen lassen. Als Idee kam mir, die Gruppe in der echten Welt auf dem Weg nach Punin am Yaquir, auf die Goldregenglanzsippe treffen zu lassen, die ja die Nachfahren der Elfen sind die in der Blutnacht aus dem Himmelsturm fliehen konnten und das Grab im Eis erbaut haben. Vielleicht ist unter ihnen ja noch ein Zeitzeuge, den die Helden aufsuchen können.
Die nächsten Abenteuer würde ich alle skippen und als nächste Vision irgendwo in "auf den Spuren des Wolfes" einsetzen. Vielleicht im Grabmal wo sie mit Beorn um das Schwert konkurieren.
Darüber hinaus bin ich ein wenig überfragt. Ich denke die Inseln im Nebel sollten auch irgendwie rein und natürlich die Szene wo Beorn Pardona aufhalten will um Phileasson Zeit zu verschaffen. Aber ansonsten blicke ich noch nicht so wirklich durch bei der Saga. Vor allem da sie ja aus einer Hauptstory und vielen Nebenquests bestehen zu scheint und es nicht ganz einfach ist zu filtern was man wegschmeißen kann und was man behalten muss.

Was haltet ihr von der Idee? Welche Schlüsselmomente sind unabdingbar? Übernehme ich mich hier und versuche auf zu vielen Hochzeiten gleichzeitig zu tanzen? Wie gesagt, mein Ziel ist es die Haupthandlung von Philli möglichst knackig in kurzen bis mittellangen Episoden rüberzubringen, mit ganz viel Bezug zu Simyala, denn das alles soll ja nicht davon ablenken, dass Priorität der Helden ist die erste Stadt der Elfen zu finden. Zu lang wie nötig, so kurz wie möglich.

Schonmal danke im Vorraus :)

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Hesindian Fuxfell
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Simyala-Philli fusion confusion

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Die Idee finde ich interessant, ich würde aber auch keine zu langen Blöcke setzen. Z.B. Himmelsturm nur die Fluchtsequenz aus dem Turm. Dazu fände ich den Kampf mit dem
Spoiler
Mactans
auf den Tangfeldern gut. Der Besuch der Überreste
Spoiler
Tie'Shiannas
in der Khom und dann natürlich die Inseln im Nebel 2-3 Abschnitte und etwas vom Finale.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Huhuu Wahnfried,


wir hatten ja schon in einem anderen Thread geschrieben, entsprechend kennst du meine Idee für eine Kombination der beiden Kampagnen ja schon. Beorn als "Bösewicht" ist vor allem eine Verknüpfung an die Ereignisse der Phileassonsaga und funktioniert auch nur dann wirklich, wenn die Helden oder ihre Eltern/Bekannten einst Asleif beglietet haben. Vermutlich auch noch mit Thorwalern, die den berühmten Beorn "retten" wollen.

Träume oder "Lebende Bilder" in Form eines verzauberten Buches (FF lässt grüßen) sind sicherlich eine Option, jedoch meiner Meinung nach eher schwierig. Mit Blick auf die Phileassonsaga und deine Bedingungen, kann man durchaus sagen, dass du um weite Teile der "vollen Dosis" nicht herumkommen wirst. Von den 12 AB dürften mindestens 6 quasi-Pflicht sein (Himmelsturm, Selflanati-Suche, Largalahen-Suche, Zug durch die Khom+Tie'Shianna, Welt hinter dem Nebel, Suche nach Hochkönig, Rettung/Endkampf (inkl. Beorns Rolle am Rabenpass))
Damit man die ABs auch versteht, dürften durchaus auch die nicht direkt mit den Hochelfen verbundene Teile wichtig sein.
Die Kampagne selbst ist recht gradlinig nur "Hauptkampagne". Dazu kann man noch unendlich erweitern. Ich werde in meiner Version etwa noch das AB bei Riva von Nicole Euler einbauen und auch aus Elfenpfade und Co etwas erweitern.


ABER: Beorn funktioniert wie gesagt primär, weil man in der Phileasson-Saga so viel mit ihm zu tun hat. Wenn du nur Auszüge spielen willst, könnte es schnell damit enden, dass deine Spieler Beorn einfach für "böse" halten. Das wäre schade. Stattdessen würde sich ein NSC anbieten, mit dem die Gruppe deutlich mehr zu tun hatte und/oder den sie von woanders her kennen und schätzen gelernt haben. (Paradebeispiel wäre ja eigentlich Alerich, wenn man den nicht unbedingt brauchen würde....)

Tendentiell bietet es sich an, zwischen Simyala 1 und 2 DEUTLICH an AP zu gewinnen, da Teil 2 und 3 sich doch eher gegen deutlich höherstufige Helden richtet. Wenn dich nur der Umfang der Phili abschreckt, kannst du es dir ja nochmal überlegen. Ich würde nicht sagen, dass es wirklich die Runde sprengen würde. Das Anpassen der Phileasson an die aktuelle Zeit (oder 1023) ist deutlich weniger schwierig, als man es am Anfang glauben würde. Wenn du magst, können wir uns da mal zusammensetzen. Es bietet sich ja doch deutlich an, innerhalb der Kampagne immer auch Spuren/Verweise auf Simyala zu bekommen. Je nach dem kannst du dir dann auch das sehr schwache 2. Simyala-AB sparen ;)
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Wahnfried Haltaufderheide
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Simyala-Philli fusion confusion

Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

Hmmm, Villeicht funktioniert "philli-ultra light" doch nicht wie ich mir das vorgestellt hatte :grübeln: . Mir sind vor allem 2 Sachen wichtig
1. Es soll schön entschlackt sein. Meine Gruppe hat einen häufig einen Spielstil, der manchmal etwas schleppend sein kann. Ich muss da als Meister gegensteuern und ein wenig die Zügel anziehen, sonst macht sich schnell eine gewisse Apathie breit. Außerdem würde ich die Länge der Kampagne möglichst minimieren, weil wir zwar regelmäßig, aber nicht so super lang spielen.
2. Es soll keine Railroading-sightseeingtour á la Drachenchroniken werden. Auch wenn es Eingedampft mit gutem Tempo wird sollte kein Gefühl aufkommen hart gerailroadet zu werden und von einer Location zur nächsten zu hetzen.
Abgesehen davon hab ich kein Problem den Metaplot, Setting und Abenteuer umzaubauen und anzupassen wenn sich daraus eine stimmig Geschichte basteln lässt. Die Welt ist wie weiches Wachs in meinen Händen :wizard:

Wir haben bis jetzt Simyala 1 recht nah am Original bzw eher gesagt Wolfios Überarbeitung gespielt. Zumindest wurde bisher nichts plotrelevantes geändert. Nächste Sitzung sollten wir eigentlich durch sein. Meine Idee war während die Helden darauf warten dass Allerich endlich mit der Fee fertig ist die erste Vision von Travia zu schicken wo die Helden in Thorwal den Anfang des Wettstreits mitbekommen. Dann zwischen Simyala 1 und 2 wird der Himmelsturm eingeworfen. Weiter war ich noch nicht. Wenn es nicht funtioniert die Saga in (mittel-)kurzen Visionen nachzuerleben, bzw Beorn als im Grunde Guten aufzbauen, fallen mir ein paar Möglichkeiten ein:

Möglichkeit eins wäre vielleicht nach Simyala 1 die Saga irgendwie einzubetten. Und zwar nicht als Traum. Vielleicht als Simyala 2 Ersatz. Man muss nur eine Verbindung zwischen dem Madamanten und den Geheimnissen die Ulfindel Naheniel und den Helden überreicht und dem Himmelsturm herstellen. Dann könnten die Helden nach Norden reisen und auf dem Weg bei Philli anheuern, der gerade seine Reise gestartet hat. Mir würden da nur zwei Probleme auffallen. Zum einen ändert das nichts an der Länge der Philli, aber wenn man aus der Philli und Simyala 2&3 ein großes Mashup macht, könnte man vielleicht das Problem umgehen, das entsteht, wenn man zwei Abenteuer parallel spielt und zwar dass alles zerfasert und man zwei verschiedenen Strängen folgen muss. Das zweite und meiner Ansicht nach größere Problem ist, dass Simyala Beorn als Bösewicht braucht, Philli ihn aber erst gegen Ende an Pardona fallen lässt. Da bim ich mir nicht ganz sicher wie man das umschifft, aber auch dazu gibt es bestimmt eine Lösung

Möglichkeit 2 wäre, dass man weiterhin mit Rückblenden arbeitet, aber die Beorn Saga spielt. So könnte man im Traum Beorn als gutherzigen Kapitän erfahren und in der Gegenwart als gehirngewaschenen Sklaven. Dann müsste man halt ein paar Sachen umschreiben, wie etwa dass Phileasson es ist, der keine Fremden auf sein Schiff lässt oder die Ereignisse im Himmelsturm und sich einige Dinge selbst aus den Fingern saugen.

Natürlich könnte man auch beides kombinieren und es gibt noch mehr Optionen, aber das fällt mir momentan dazu ein.

Eine weitere kleine Krux gibt es noch. Wir haben einen Borongeweihten Mystiker in der Gruppe, der prophezeien mirakelt hat mit der groben Frage wie der Feind aussieht. Zu diesem Zeitpunkt habe ich ihm das Gesicht Beorns offenbart, als Antagonisten der nächsten beiden Abenteuer. Das wird natürlich dazu führen, dass die Gruppe sobald sie sein Gesicht sieht folgern wird Beorn=böse. Das nur so als Information am Rande. Kann man zwar immernoch retconnen, weil ich da einfach noch nicht über Simyala 1 hinausgeplant hatte, aber das wäre sicherlich die uneleganteste Lösung.
Zuletzt geändert von Wahnfried Haltaufderheide am 09.09.2020 14:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Wahnfried Haltaufderheide hat geschrieben: 09.09.2020 00:59 Hmmm, Villeicht funktioniert "philli-ultra light" doch nicht wie ich mir das vorgestellt hatte .
Ist tatsächlich auch sehr schwer, da ja der ganze Kern der Phileassonsaga die Wettfahrt und Rivalität der beiden Hetmänner ist. Da etwas wegstreichen, ist doch sehr schwierig zu managen. Da ist "Onkel Olaf erzählt euch mal ne Geschichte" fast besser. Vor allem, weil beim "Episoden nachspielen" ja immer auch schon fest steht, dass ein Scheitern nicht möglich ist. Blizzard-Ent. hat das bei WOW ja umständlich über einen Drachenschwarm lösen müssen und auch da ist die Frage: "Joa.. und was, wenn wir es irgendwo versauen? Ändert sich denn die Geschichte o.O?"
Wahnfried Haltaufderheide hat geschrieben: 09.09.2020 00:59 1. Es soll schön entschlackt sein. Meine Gruppe hat einen häufig einen Spielstil, der manchmal etwas schleppend sein kann. Ich muss da als Meister gegensteuern und ein wenig die Zügel anziehen, sonst macht sich schnell eine gewisse Apathie breit. Außerdem würde ich die Länge der Kampagne möglichst minimieren, weil wir zwar regelmäßig, aber nicht so super lang spielen.
Hmm.. das kenn ich von meinen Schnarchmützen auch :) Die brauchen gerne auch mal für ein Heldenwerk 5-9 (!!!!!!) Abende von 19-23 Uhr. In der Phileassonsaga hast du da den Vorteil, dass die Visionen und Wettfahrt etwas "Stress" aufbauen und du notfalls per NSC zur Eile drängen kannst. Da hat man schon deutlich den Vorteil. Beste Option stellt mMn dar, die Kampagne weniger zu kürzen, als vielmehr die Aufgaben zu verändern oder zu erweitern (klingt komisch, erklär ich gleich). So kann man das Nivesen-AB (Der Unglückswolf) durchaus weitgehend austauschen. "Für die Ewigkeit" bietet sich hier als Ersatz an. Vor allem nach der Heilung der Nivesen kannst du da sehr gut Raffen und/oder erweitern.
Zum Erweitern: Idee ist hier, dass man die langweiligeren ABs (Nivesen-Track, Wüsten-Track, Seeschlangensuche, Recherche nach dem Prohpheten) dadurch erweitert, dass man der Gruppe "Zusatzaufgaben" gibt. Immerhin... was wäre Asleif für ein König der Meere, wenn er einfach seine Umgebung ignoriert und blind seinem Ziel folgt.
Da kann man durchaus der Gruppe als "Spähtrupp" Zusatzsachen geben, die etwas die Kampagne auflockern. Bei meiner Version von Phili 1038/1039 bietet es sich etwa an, die Seeschlangenjagd zu streichen, dafür die Helden in die Wirren der zusammenbrechenden Schwarzen Lande zu verwickeln.
Statt der Heilung der Nivesen mit Tagelangen "HK:Krankheiten-Würfen, kann man das AB auch durch einen direkten Fokuspunkt erweitern. Wird der zerstört, kann auch die Krankheit gebannt werden. Der Schamane braucht dafür McGuffin A-C, welche es nur in einer alten Hochelfen-Ruine in den Brinsasker Marschen und/oder dem Totenmoor gibt ;)
Auf dem Track mit den Bettlern kann man ähnlich vorgehen. Die örtlichen Machthaber lassen einen nur durch, wenn man für sie Quest XY macht. Asleif reist mit dem Bettlerzug weiter, während die Helden das Neben-AB meistern. So kann man sich Tage der "nix passiert, nur Reise" sparen und gibt der Welt deutlich mehr Farbe. Das Hochelfenreich reichte ja über fast ganz Aventurien, da kann man immer mal wieder alte Ruinen finden. So kann man etwa über den Pass nach Almada geschickt werden, um im "Alten Wald" nach einem Artefakt zu suchen. Diese Artefaktsuche kann natürlich auch dafür da sein, die Reise durch die Wüste zu überleben (kp... nen Stein, der 2x pro Tag große Mengen an Wasser spendet oder so...)
Bei "Nordwärts" oder "Staub und Sterne" (so man damit erweitern möchte), kann man ebenfalls konstruieren, dass die alten Elfen hier "Biotope" als "Forschungslager" eingrichtet haben. Beim Nebeltal in "Nordwärts" ist diese Idee ja sogar Kanon. (Krater von Ungoro aus WOW als Vorlage vllt?)
usw.
Wahnfried Haltaufderheide hat geschrieben: 09.09.2020 00:59 2. Es soll keine Railroading-sightseeingtour á la Drachenchroniken werden. Auch wenn es Eingedampft mit gutem Tempo wird sollte kein Gefühl aufkommen hart gerailroadet zu werden und von einer Location zur zu hetzen.
Das Problem ist hier, dass "Wir machen eine Wettfahrt, die 12 Aufgaben an 12 Orten beinhaltet"... vorprogrammiert. Das lässt sich aber durch eine Rivalität gegen Beorn und ein Wettfahrtfieber aushebeln. Auch hier helfen "Sidequests" deutlich, da man so auch den eigenen Erfolg hat. Nur die Hauptquest abarbeiten gibt keine Prophezeiungen, sondern eben auch die Sidequests. Es ist also die Leistung der Helden, die Asleif im Rennen hält. Eben auch durch etwaige Artefakte, die die Reise erleichtern. Asleifs Hauptnachteil im Wüsten-Ab ist ja eben die große Bettlertruppe. Auf Maraskan würde ich wie gesagt die Seeschlangenjagd rausstreichen oder katastrophal scheitern lassen und nur durch ein Side-Ab finden die Helden Informationen oder den Friedhof der Seeschlangen, etc. Dadurch ist es weniger Railroad als deutlich mehr "Wir erarbeiten uns den Sieg".
Zumal man wie gesagt immer auch Infos über die Kampagne um Simyala selbst in den ABs einbauen kann. So ist der Außenposten der Hochelfen im "Alten Wald" in Almada vllt ein Außenposten von Simyala, etc. Dinge, die einem im Endkampf gegen Pardona und die Dinge in "Der Basiliskenkönig" weiterhelfen. (Antidot gegen Basiliskengift, Informationen zur Stadt und geheimen Anlagen, etc)

Und halt, wie erwähnt: Ersetze das 2. Simyala-AB durch Passagen in der Wettfahrt. Wenn man schon von Fasar in die Wüste zieht... well... davor muss man erst nach Almada und Punin, etc. Vielleicht streicht man den Bettlerzug auch komplett und setzt "Simyala 2" in Punin als 2. AB. Ist ja offen, was der Prophet "sieht".

Wahnfried Haltaufderheide hat geschrieben: 09.09.2020 00:59 Wir haben bis jetzt Simyala 1 recht nah am Original bzw eher gesagt Wolfios Überarbeitung gespielt. Zumindest wurde bisher nichts plotrelevantes geändert. Nächste Sitzung sollten wir eigentlich durch sein. Meine Idee war während die Helden darauf warten dass Allerich endlich mit der Fee fertig ist die erste Vision von Travia zu schicken wo die Helden in Thorwal den Anfang des Wettstreits mitbekommen. Dann zwischen Simyala 1 und 2 wird der Himmelsturm eingeworfen. Weiter war ich noch nicht.
:ijw: Freut mich natürlich
Bei mir werden die Helden von Naheniel auf die Suche nach dem Orkenhort geschickt, wo sie in einem Traum weitere Infos/Hinweise über Simyala gesehen hat. Aber ich bau halt auch die Orkland-Kampagne ein, wo die Helden Teile der Infos aus Simyala 2 finden. Naheniel braucht ja einiges an Zeit, ehe die Kampagne weitergehen kann. Und das darf dann gerne auch 1-2 Jahre sein ;) Dass hier Travia ihre Finger im Spiel hat und die Helden nach Thorwal auf die Wettfahrt zur Erkundung der Hochelfen schicken will... ist vielleicht kein Zufall, dass Travia sowohl Schirmherrin der Falkenwinds ist, als auch der Wettfahrt ;)
Muss mir aber nochmal Simyala 2 durchlesen, welche Artefakte und Informationen es genau braucht. "Die Harfe der 12 Winde" ist in Phexens Hort jedenfalls deutlich cooler, als im Puniner Akademiekeller ;)
Wahnfried Haltaufderheide hat geschrieben: 09.09.2020 00:59 Möglichkeit eins wäre vielleicht nach Simyala 1 die Saga irgendwie einzubetten. Und zwar nicht als Traum. Vielleicht als Simyala 2 Ersatz. Man muss nur eine Verbindung zwischen dem Madamanten und den Geheimnissen die Ulfindel Naheniel und den Helden überreicht und dem Himmelsturm herstellen. Dann könnten die Helden nach Norden reisen und auf dem Weg bei Philli anheuern, der gerade seine Reise gestartet hat. Mir würden da nur zwei Probleme auffallen. Zum einen ändert das nichts an der Länge der Philli, aber wenn man aus der Philli und Simyala 2&3 ein großes Mashup macht, könnte man vielleicht das Problem umgehen, das entsteht, wenn man zwei Abenteuer parallel spielt und zwar dass alles zerfasert und man zwei verschiedenen Strängen folgen muss. Das zweite und meiner Ansicht nach größere Problem ist, dass Simyala Beorn als Bösewicht braucht, Philli ihn aber erst gegen Ende an Pardona fallen lässt. Da bim ich mir nicht ganz sicher wie man das umschifft, aber auch dazu gibt es bestimmt eine Lösung

Ist ja wie gesagt meine Idee. Simyala 2 wird ja primär für Informationen und einige Artefakte benötigt. Madamanten lassen sich übrigens sehr schön als "Beute" von Echsen (Maraskan oder Regenwald) oder "Schätze der alten Elfen" (Himmelsturm, Tie'Shinanna, Nebelinseln, etc) einbauen. Oder eben wie in meinem Fall als Schätze aus dem Orkland (so ich die Harfe nicht da lieber einbaue)
Dadurch kannst du Simyala 2 auf einige Spezialpassagen reduzieren, was deutlich Zeit einspart.

Zu Problem 2: Ist deutlich schwieriger, ja. Deswegen ersetze ich vermutlich Beorn durch einen anderen NSC. In meiner Überarbeitung würde sich etwa Allerichs Jugendfreund oder die kleine Hexe anbieten. Allerich wird ja leider gebraucht... Aber da findet sich schon was.

Wahnfried Haltaufderheide hat geschrieben: 09.09.2020 00:59 Möglichkeit 2 wäre, dass man weiterhin mit Rückblenden arbeitet, aber die Beorn Saga spielt. So könnte man im Traum Beorn als gutherzigen Kapitän erfahren und in der Gegenwart als gehirngewaschenen Sklaven. Dann müsste man halt ein paar Sachen umschreiben, wie etwa dass Phileasson es ist, der keine Fremden auf sein Schiff lässt oder die Ereignisse im Himmelsturm und sich einige Dinge selbst aus den Fingern saugen.
Das stelle ich mir tatsächlich deutlich umständlicher vor, als die Phileasson weitgehend "nach Buch" zwischenzuschieben ;)
Wahnfried Haltaufderheide hat geschrieben: 09.09.2020 00:59 Eine weitere kleine Krux gibt es noch. Wir haben einen Borongeweihten Mystiker in der Gruppe, der prophezeien mirakelt hat mit der groben Frage wie der Feind aussieht. Zu diesem Zeitpunkt habe ich ihm das Gesicht Beorns offenbart, als Antagonisten der nächsten beiden Abenteuer. Das wird natürlich dazu führen, dass die Gruppe sobald sie sein Gesicht sieht folgern wird Beorn=böse. Das nur so als Information am Rande. Kann man zwar immernoch retconnen, weil ich da einfach noch nicht über Simyala 1 hinausgeplant hatte, aber das wäre sicherlich die uneleganteste Lösung.
Natürlich ist Beorn der Widersacher in den nächsten Abenteuern... in ganzen 12 davon ;)

Alternativ: Pardona hat in ihrem Himmelsturm doch mehr als genug Optionen, Beorn zu knechten. Dann kann er sich im Finale ein letztes Mal gegen sie Auflehnen und stirbt dadurch/dabei.

Bei mir forschen einige Namenlos-Kultisten gerade an seltsamen "Würmern", die Kontrolle über Menschen verschaffen. Pardona ist ja laut Phili "gerade unterwegs"... Well.... Laborbesuche gehören nun einmal zu einem guten Arbeitsverhältnis dazu ;)



Nachtrag: Guck dir einfach mal an, wo sich hochelfische Städte und/oder Außenposten laut Wiki befanden. Da gibt es einige Überschneidungen mit der Route von Asleif.
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Wolfio hat geschrieben: 08.09.2020 23:53 Beorn funktioniert wie gesagt primär, weil man in der Phileasson-Saga so viel mit ihm zu tun hat.
Das halte ich für ein Gerücht. Meiner Erinnerung nach hatten wir außer den paar direkten Konfliktpunkten eher wenig mit Beorn zu tun. Und diese wichtigen Szenen kann man sehr wohl punktuell durchspielen.
Wolfio hat geschrieben: 09.09.2020 02:13 Ist tatsächlich auch sehr schwer, da ja der ganze Kern der Phileassonsaga die Wettfahrt und Rivalität der beiden Hetmänner ist.
Das interessiert aber für die Rolle des Beorns sehr wenig. Dafür brauchen die Helden nur mitbekommen, dass es eine Wettfahrt ist, dass wenigste davon müsste gespielt werden. Für Beorn muss man den wahren Hintergrund der Reise erkennen und genau das geht sogar besser, wenn man die essentiellen Szenen schildert und den oberflächlichen Hitnergrund der Wettfahrt weglässt.
Wolfio hat geschrieben: 09.09.2020 02:13 Vor allem, weil beim "Episoden nachspielen" ja immer auch schon fest steht, dass ein Scheitern nicht möglich ist.
Wieso? Gerade im Erleben der Szenen in Traumsequenzen kann die Gruppe scheitern, weil es für sie außerhalb des Traumes keine ernsthaften Konsequenzen hat. Vielmehr kann man die Art Beorns als schlechter Gewinner viel besser kennen lernen, wenn man scheitert.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 09.09.2020 07:50 Das halte ich für ein Gerücht. Meiner Erinnerung nach hatten wir außer den paar direkten Konfliktpunkten eher wenig mit Beorn zu tun. Und diese wichtigen Szenen kann man sehr wohl punktuell durchspielen.
Beorn funktioniert in seiner Rolle, wegen der Vorgeschichte. Sonst kann man ihn halt auch einfach gegen irgendeinen No-Name-NSC austauschen. Oder man lässt den Geweihten aus Simyala 1 entkommen und baut den ein.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 09.09.2020 07:50 Wieso? Gerade im Erleben der Szenen in Traumsequenzen kann die Gruppe scheitern, weil es für sie außerhalb des Traumes keine ernsthaften Konsequenzen hat. Vielmehr kann man die Art Beorns als schlechter Gewinner viel besser kennen lernen, wenn man scheitert.
Wir haben glaub einfach ein unterschiedliches Bild von Beorn ;)
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Hummelpilot
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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

Um Beorn vorzustellen und seinen Werdegang zu verstehen sollte man tatsächlich die Beorn-Saga spielen.
Seine Gefangennahme im Himmelsturm und den Pakt mit Pardona, die Jagd nach Schwert und Kelch um die Konkurenz zu Phileasson darzustellen die ja über die Kampagne hinaus geht und auf jeden Fall die Ruinen von Tie'Shianna. Dann aber viel der Inseln im Nebel aus Beorns Sicht also als Feldherr der Wilden beim brandschatzen der Städte der Alten. Wo man dann aber auch merkt, dass er ohne Pardonas Einfluss ein anderer ist und nur wieder nach Hause will. Fenvarien würde ich überspringen und mit der Konfrontation zwischen Beorn und Pardona enden.

Das sollte ausreichen um ihn als den tragischen Charakter aufzubauen der er ist.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Ungelesener Beitrag von Wahnfried Haltaufderheide »

hmmm, momentan tendiere ich dazu in Rückblenden die Beorn Saga zu spielen. Die gesamte Phili möchte ich eigentlich auf keinen Fall machen, da die ja schon sehr lang ist und ich lieber den Fokus auf Simyala beibehalten würde. Ich habe Angst, dass ich mir sonst ein viel zu ambitioniertes und überbordend langes Projekt mache, was am Ende eh nicht durchgespielt wird. Außerdem möchte ich nicht den Meisterstuhl in meiner Gruppe auf ewig beanspruchen. Und dafür scheinen mir Rückblenden am geeignetesten, weil ich da nicht drauf achten muss die gesamte Reise zu erzählen und ich beliebig hin und her springen kann, ohne irgendwelche Koninuitätsbrüche.

Ein grober Fahrplan könnte so aussehen:
Erst Himmelsturm und dort von Pardona gefangennehmen werden. Anschließend der Wettstreit um das Schwert und den Kelch. Dann Zug durch die Khôm zu den Ruinen von Tie'Shianna. Den quatsch mit den Inseln im Nebel würde ich dann glaube ich stark kürzen. Fenvarien interessiert meine Gruppe wenn dann ja nur aus Neugier an der Sache. Der Fokus soll darauf bleiben Beorns Geschichte zu erzählen und nicht darauf die Phili Saga komplett nachzuerleben.
Spoiler
Travia sendet die Visionen ja schließlich, damit die Helden Beorn am Ende von Simyala 3 erlösen wollen.
Und natürlich der Showdown am Rabenpass.

Da kommt mir eine Frage auf. In "der Himmelsturm" steht, dass sich Beorn mit Pardona auf ein Geschäft eingelassen hat. Nur erschließt sich mir nicht ganz worin dieses Geschäft besteht. Ich habe allerdings auch nicht die gesamte Saga komplett gelesen, also kann es gut sein, dass ich bei überfliegen etwas übersehen habe

Außerdem würde ich davon absehen Big P persönlich mitreisen zu lassen. Die würde glaube ich eher Beorn und Lenya ziehen lassen, die beiden zuvor jedoch sowohl mit allerlei Zauberzwängen und -bannen belegen, als auch eine Haar- und Blutsprobe darbehalten. So kann die mit Blick durch fremde Augen, Herrschaftsritualen und Dämonen alles miterleben und sich die beiden gefügig machen ohne selbst gleich Fasching spielen zu müssen. Mit unbegrenzten Möglichkeiten kann man ja mal kreativ werden :wink:

Gibt es denn irgendwelche Szenen, die ich übersehen habe oder Fallstricke, auf die ich aufpassen sollte? Ich hab Angst irgendwelche Zusammenhänge oder Schlüsselinfos übersehen zu haben, denn ich habe die Phili bisher nur überflogen und nur einige Stellen genau durchgelesen.

Hummelpilot
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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

Wahnfried Haltaufderheide hat geschrieben: 09.09.2020 14:20 Da kommt mir eine Frage auf. In "der Himmelsturm" steht, dass sich Beorn mit Pardona auf ein Geschäft eingelassen hat. Nur erschließt sich mir nicht ganz worin dieses Geschäft besteht. Ich habe allerdings auch nicht die gesamte Saga komplett gelesen, also kann es gut sein, dass ich bei überfliegen etwas übersehen habe

Außerdem würde ich davon absehen Big P persönlich mitreisen zu lassen. Die würde glaube ich eher Beorn und Lenya ziehen lassen, die beiden zuvor jedoch sowohl mit allerlei Zauberzwängen und -bannen belegen, als auch eine Haar- und Blutsprobe darbehalten. So kann die mit Blick durch fremde Augen, Herrschaftsritualen und Dämonen alles miterleben und sich die beiden gefügig machen ohne selbst gleich Fasching spielen zu müssen. Mit unbegrenzten Möglichkeiten kann man ja mal kreativ werden
Zumindest in der 3. Edition wird der exakte Pakt auch nicht beschrieben. Die Manschaft von Beorn läuft im Himmelsturm den durch die Helden und Phileasson aufgeschreckten Nachtalben und Wächtern in die Arme die viele töten und Beorn und ggf noch andere gefangen nehmen. Lenya findet im Himmelsturm den Tod. Pardona kommt zurück, verhört Beorn und erkennt den Bezug zu den Hochelfen (wie auch immer weil Beorn den noch nicht kennen dürfte) und entscheidet sich Beorn zu begleiten um gegebenenfalls Teile der Elfen über ihren Hochkönig auf die Seite des Namenlosen zu ziehen. Beorn und Pardona (und mögliche Reste der Mannschaft) reisen also nach Süden und rekrutieren Söldner als Unterstützung. Mit Hilfe des Namenlosen erfährt Pardona von den Prophezeihungen und kann einzelne auch manipulieren. In Tie'Shianna wird sie vom Namenlosen abberufen wegen des sich andeutenden Khomkrieges der noch spannender für IHN ist.

Pardona sollte man schon mitreisen lassen, da ihre Einflussmöglichkeiten aus der Ferne doch sehr beschränkt sind. Auch wenn sie einmal ein Wesen von praktisch halbgöttlicher Macht war ist sie inzwischen doch "nurnoch" sehr mächtig und unfassbar erfahren. Sie ist aber nicht so mächtig, dass sie aus dem Himmelsturm heraus direkten Einfluss auf Geschehnisse in der Khom oder ähnliches nehmen kann. Damit stelle ich nicht in Abrede, dass sie abseits der Alten Drachen sicherlich das mächtigste Geschöpf auf Aventurien ist. Es besteht auch keine Gefahr, dass sie den Plot sprengt, da sie ja will, dass die Wettfahrt weitergeht und erfahren will wohin sie führt.

Zu den Problemen/Fallstricken: Es ist halt die Frage welchen Beorn du herausstellen willst: Den von Pardona und dem Namenlosen verdorbenen oder auch den Kapitän der für seine Mannschaft alles machen würde und eher eine tragische Figur ist. Für letzteren bieten sich gerade die Inseln im Nebel an, da er dort befreit vom Einfluss Pardonas er selbst sein kann und alles tut um seine Mannschaft aus der Globule zu befreien, sogar mit dem verhassten Phileasson zusammenarbeiten.

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Wahnfried Haltaufderheide
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Hummelpilot hat geschrieben: 09.09.2020 15:12 Zumindest in der 3. Edition wird der exakte Pakt auch nicht beschrieben. Die Manschaft von Beorn läuft im Himmelsturm den durch die Helden und Phileasson aufgeschreckten Nachtalben und Wächtern in die Arme die viele töten und Beorn und ggf noch andere gefangen nehmen. Lenya findet im Himmelsturm den Tod. Pardona kommt zurück, verhört Beorn und erkennt den Bezug zu den Hochelfen (wie auch immer weil Beorn den noch nicht kennen dürfte) und entscheidet sich Beorn zu begleiten um gegebenenfalls Teile der Elfen über ihren Hochkönig auf die Seite des Namenlosen zu ziehen. Beorn und Pardona (und mögliche Reste der Mannschaft) reisen also nach Süden und rekrutieren Söldner als Unterstützung
Ich dachte Lenya wird im Himmelsturm behalten und Pardona werden ihre Visionen zugefaxt, damit sie die neuen Aufgaben erfährt. So steht's zumindest in der neuesten Überarbeitung.
Hummelpilot hat geschrieben: 09.09.2020 15:12 Pardona sollte man schon mitreisen lassen, da ihre Einflussmöglichkeiten aus der Ferne doch sehr beschränkt sind. Auch wenn sie einmal ein Wesen von praktisch halbgöttlicher Macht war ist sie inzwischen doch "nurnoch" sehr mächtig und unfassbar erfahren. Sie ist aber nicht so mächtig, dass sie aus dem Himmelsturm heraus direkten Einfluss auf Geschehnisse in der Khom oder ähnliches nehmen kann
Irgendwie finde ich es unter der Würde einer Pardona selbst mitzulaufen. Dafür ist ihre Zeit doch viel zu kostbar. Gib mir 50.000 AP und Zugang zu quasi allem Wissen wo gibt und ich erstell dir jemanden, der die Truppe aus der ferne kontrollieren und überwachen kann. Dafür reicht eigentlich schon 5.000 AP und Zugang zu Blick durch fremde Augen, Zauberzwang und die Herrschaftsrituale. Gar nicht nötig einen verhüllen Meister (oder gar den mächtigsten) zu bemühen. So kann kann sich die Gute um Pardonakram kümmern und auch während sie zum Khômkrieg abdampft ihre Finger im Spiel haben. Alleine wenn Beorn auf die Inseln verschwindet reißt die magische Verbindung ab.
Hummelpilot hat geschrieben: 09.09.2020 15:12 Zu den Problemen/Fallstricken: Es ist halt die Frage welchen Beorn du herausstellen willst: Den von Pardona und dem Namenlosen verdorbenen oder auch den Kapitän der für seine Mannschaft alles machen würde und eher eine tragische Figur ist
Oh, auf jeden Fall letzteres. Die Helden sollen ihn mögen und schätzen lernen, damit es umso tragischer ist, wenn sie gegen ihn antreten müssen. Dann haben auch die Visionen am Ende von Simyala 3 mehr Gewicht.

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Wahnfried Haltaufderheide hat geschrieben: 09.09.2020 16:07 Irgendwie finde ich es unter der Würde einer Pardona selbst mitzulaufen. Dafür ist ihre Zeit doch viel zu kostbar. Gib mir 50.000 AP und Zugang zu quasi allem Wissen wo gibt und ich erstell dir jemanden, der die Truppe aus der ferne kontrollieren und überwachen kann. Dafür reicht eigentlich schon 5.000 AP und Zugang zu Blick durch fremde Augen, Zauberzwang und die Herrschaftsrituale. Gar nicht nötig einen verhüllen Meister (oder gar den mächtigsten) zu bemühen. So kann kann sich die Gute um Pardonakram kümmern und auch während sie zum Khômkrieg abdampft ihre Finger im Spiel haben. Alleine wenn Beorn auf die Inseln verschwindet reißt die magische Verbindung ab.
Das Problem wird in den Romanen gut erklärt: Da die Wettfahrt direkt unter der Führung der Zwölfe läuft, könnte einer von denen zu schnell auf Pardona aufmerksam werden und da etwas unternehmen. Das kann sie durch "Ich geh halt mal mit" umgehen.
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Wahnfried Haltaufderheide hat geschrieben: 09.09.2020 16:07 Ich dachte Lenya wird im Himmelsturm behalten und Pardona werden ihre Visionen zugefaxt, damit sie die neuen Aufgaben erfährt. So steht's zumindest in der neuesten Überarbeitung.
Dann ist das ein Punkt der zwischen den Versionen unterschiedlich ist. In der 3er Edition lässt Lenya im Himmelsturm ihr Leben. Spielt aber auch kaum eine Rolle.
Wahnfried Haltaufderheide hat geschrieben: 09.09.2020 16:07 Irgendwie finde ich es unter der Würde einer Pardona selbst mitzulaufen. Dafür ist ihre Zeit doch viel zu kostbar. Gib mir 50.000 AP und Zugang zu quasi allem Wissen wo gibt und ich erstell dir jemanden, der die Truppe aus der ferne kontrollieren und überwachen kann. Dafür reicht eigentlich schon 5.000 AP und Zugang zu Blick durch fremde Augen, Zauberzwang und die Herrschaftsrituale. Gar nicht nötig einen verhüllen Meister (oder gar den mächtigsten) zu bemühen. So kann kann sich die Gute um Pardonakram kümmern und auch während sie zum Khômkrieg abdampft ihre Finger im Spiel haben. Alleine wenn Beorn auf die Inseln verschwindet reißt die magische Verbindung ab.
Es geht mir nicht darum Recht zu haben aber dazu einmal ein paar Takte: 1. Zeit ist wohl eine Dimension die sowohl Pardona als auch dem Namenlosen herzlich egal ist. Die haben beide Zeit bis zum abwinken. Und Pardona wird ja tatsächlich zu wichtigeren Aufgaben (Khomkrieg) abgezogen als es notwendig wird.
Und auch mit 50.000 AP verlieren Zauber nicht ihre Reichweite, auch Druidenrituale nicht wo man erstmal klären müsste woher Pardona die denn können soll weil sie die sicher nicht von Dämonen oder dem Namenlosen einfach so lernt. Und Zauberzwang ohne eine Ahnung wobei es bei dem Wettrennen genau geht macht auch absolut keinen Sinn. Viele vergessen, dass die Pardona, die das Hochelfenreich mit vernichtet hat und die Pardona die im Moment über Dere wandeln 2 verschiedene Personen sind. Die erste war eine von Pydracor erschaffene halbgottähnliche Wesenheit. Die 2. wurde 1000 Jahre vom Dämonensultan durch den Wolf gedreht und beinahe wahnsinnig. Die Pardona von heute ist WEIT hinter ihrem Machthöhepunkt, auch wenn sie damit immernoch das mächtigste sterbliche Wesen des Kontinents darstellt.

Nur ein Satz noch zum Thema Reichweite: In DSA 4.1 werden die Druidenrituale mit flexibler Reichweite um 1 pro 10 Meilen Entfernung erschwert. Vom Himmelsturm bis zur Khom sind es so ca 1800 Meilen. Eine Erschwernis von 180 schafft auch Pardona nur mit sehr viel Glück.

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Hummelpilot hat geschrieben: 09.09.2020 18:52 Es geht mir nicht darum Recht zu haben aber dazu einmal ein paar Takte: 1. Zeit ist wohl eine Dimension die sowohl Pardona als auch dem Namenlosen herzlich egal ist. Die haben beide Zeit bis zum abwinken. Und Pardona wird ja tatsächlich zu wichtigeren Aufgaben (Khomkrieg) abgezogen als es notwendig wird.
Und auch mit 50.000 AP verlieren Zauber nicht ihre Reichweite, auch Druidenrituale nicht wo man erstmal klären müsste woher Pardona die denn können soll weil sie die sicher nicht von Dämonen oder dem Namenlosen einfach so lernt. Und Zauberzwang ohne eine Ahnung wobei es bei dem Wettrennen genau geht macht auch absolut keinen Sinn. Viele vergessen, dass die Pardona, die das Hochelfenreich mit vernichtet hat und die Pardona die im Moment über Dere wandeln 2 verschiedene Personen sind. Die erste war eine von Pydracor erschaffene halbgottähnliche Wesenheit. Die 2. wurde 1000 Jahre vom Dämonensultan durch den Wolf gedreht und beinahe wahnsinnig. Die Pardona von heute ist WEIT hinter ihrem Machthöhepunkt, auch wenn sie damit immernoch das mächtigste sterbliche Wesen des Kontinents darstellt.
Ich glaube schon, dass sie so einige Tricks hätte, damit das funktioniert, aber das ist glaube ich nicht der richtige Thread um diese Diskussion breitzutreten. Wurde ja auch schon häufig genug an anderer Stelle getan.


@Wolfio Ich habe mich nochmal durch deinen Phili-Simyala Thread im Simyala Unterforum durchgelesen und mich würde ja mal interessieren, wie du die ganzen Infos und Artefakte von Simyala in der Saga untergebracht hast bzw unterbringen willst.
Spoiler
Also im speziellen Madamant, Harfe und das Zauberlied. Und gehts bei dir immernoch vor den Thron der Winde wo der 13. Wind befreit wird?
Denn ich spiele mit dem Gedanken Simyala 2 zusätzlich umzubauen evtl auf den Pfaden der Phili Saga. Die müssen ja nicht direkt bei Phili und Beorn anheuern um die Locations abzugrasen. Besonders den Himmelsturm finde ich ist ein spannender Ort

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Wie gesagt: Ganz durchgelesen hab ich es noch nicht. Hab davor einfach noch im RL genug zu Lesen (doofes Examen -.-)


Harfe der 12 Winde: Liegt im Original ja in den Kellern der Puniner Magierakademie (wie auch immer die aus dem Molchenberg nach Punin kam).

Infos aus dem Wiki:
996 BF: Die Harfe wird in den Katakomben des Erzmagiers Pher Drodont unter dem Molchenberg in Warunk aufgefunden und verschwindet dann unter nicht näher genannten Umständen in den Bleikammern von Beilunk.

1023 BF gelang es einigen Anhängern der verbotenen Sekte von Ilaris, sie aus Beilunk zu stehlen und unentdeckt zur magischen Analyse nach Punin zu bringen. Die Simyala-Expedition führte das Instrument mit sich, um den Spiegelbann neu zu errichten. Seit der Expedition ist die Harfe in Simyala verschollen.

>>>>> Die Harfe wurde also aus Beilunk gestohlen. Statt nach Punin schicken wir die Harfe zu Phexens Hort. Dort können die Helden die Harfe dann von Phex gewinnen und schicken sie nach Burg Silz (Naheniell kann die sicher besser brauchen). Die Harfe von einem Phexgeweihten aus den Bleikammern von Beilunk zu klauen... hat schon ordentlich Stil und Herausforderung.
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Das Zauberlied: Die Phileasson-Kampagne endet ja eh in der Nähe der Salamandersteine bzw der Gelben Sichel. Von da kann es dann gerne weiter zum Dagals Thron gehen. Das würde ich also tatsächlich soweit drin lassen. Vielleicht kann sogar Fenvarien ihnen vom Thron erzählen (Irgendwas von "An einem Ort solch großer Bedeutung für unser Volk" etc.)

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Madamant: Madamanten sind ja Splitter des "Stein der Mada"
Dazu im Wiki: Der Stein der Mada ist ein legendärer Kristall, dessen Bruchstücke, welche Madamanten genannt werden, über ganz Aventurien verstreut sein sollen.

Ich finde H'Rexem und die Krone eines Hochschamanen der Achaz wäre da doch ein guter Platz für einen, oder?
Oder ein mächtiger Kristallomant aus Maraskan oder das Grab eines alten Magiermoguls in der Khôm oder Mhanadistan (Wer braucht schon Kopta-Zepter, wenn er Madamanten haben kann ;) )
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Wolfio hat geschrieben: 08.09.2020 23:53 Tendentiell bietet es sich an, zwischen Simyala 1 und 2 DEUTLICH an AP zu gewinnen, da Teil 2 und 3 sich doch eher gegen deutlich höherstufige Helden richtet.
Hat zwar nicht so viel mit dem Topic zu tun, aber wenn du das schonmal hier erwähnt hast... Wie viel AP meinst du denn sollten die Helden haben wenn sie den 2. Teil starten? Meine Helden fingen den 1. Teil mit 3200 AP an und haben jetzt nochmal 500 bekommen. Ab welchen Powerlevel ist es sinnvoll Simyala 2 zu starten?

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Wahnfried Haltaufderheide hat geschrieben: 15.09.2020 13:24
Wolfio hat geschrieben: 08.09.2020 23:53 Tendentiell bietet es sich an, zwischen Simyala 1 und 2 DEUTLICH an AP zu gewinnen, da Teil 2 und 3 sich doch eher gegen deutlich höherstufige Helden richtet.
Hat zwar nicht so viel mit dem Topic zu tun, aber wenn du das schonmal hier erwähnt hast... Wie viel AP meinst du denn sollten die Helden haben wenn sie den 2. Teil starten? Meine Helden fingen den 1. Teil mit 3200 AP an und haben jetzt nochmal 500 bekommen. Ab welchen Powerlevel ist es sinnvoll Simyala 2 zu starten?
Naja... Traumgefechte gegen Volterach, etc...
Das geht auch mit 4000, aber dann ist das Auge des Namenlosen, was den Bruder des Schwertkönigs gekillt hat und seit Äonen für Angst und Schrecken sorgt, halt ein Witz.
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