Ein knapper Spielbericht, wie versprochen, Andromaxus:
Drumherum: Wir haben an der gesamten Queste 15 Stunden gespielt, so gut wie nonstop. Wir waren fünf Spieler, plus Phileasson, Shaya, Ohm Follker und Ramon, wobei sich Shaya und Ohm Follker unter den Entführten befanden.
Die Besteigung des Chap Mata Tapam hat wunderbar geklappt: Die Treppe konnte erst und ausschließlich durch einen Segen unserer Geweihten überhaupt betreten werden. Auch dann waren immer noch erschwerte dreifache MU Proben fällig für die einzelnen Abschnitte. Wobei ich den Spielern es überlassen habe, um wie viel erschwert die Probe für sie jeweils ist und jeden dabei gebeten habe zu beschreiben, warum ihm das eine oder andere mehr oder weniger aus macht. Jede misslunge Probe hatte dann einen "Alte-Echsengötter-Ehrfurchtspunkt" wie in der Neuauflage beschrieben zur Folge. Einige hatten die Idee, MU steigernde Drogen, die sie von den Waldmenschen bekommen hatten zu nehmen. Diese wirkten Proben erleichternd, aber dafür gab es für jede misslunge Probe zwei Ehrfurchtspunkte.
Besonders schön war direkt der erste Treppenabschnitt, wo ich tief in die Selbstzweifel und Selbstunsicherheiten der Charaktere gegangen bin. Das war eine der ergreifendsten Szenen der ganzen bisherigen Kampagne.
Das Tal der Echsengötter offenbarte dann die befürchteten Probleme, aber nicht ganz so arg wie befürchtet dafür: Keiner (außer Ramon) spricht Echsisch und mit einem sich zum Vogel sich verwandelnden Magier (der noch nicht entlarvte Ramon) an ihrer Seite, hält man sich im Wald auf und gibt nur Anweisungen. Blöd passiv. Und alle Details zu den Echsengötter-Priestern und ihren Intrigen gibt es nur als Recherche Resultat von Ramon.
War alles im Grunde so - aber irgendwie fanden wir es gar nicht schlimm. Teils sogar im Gegenteil - so manches vielleicht sonst zu ausgiebig ausgespielte Belauschen und dialogisieren haben wir uns ja dadurch erspart und hatten somit einen Talaufenthalt, der sich wie eine Tabletop-Schlacht zu einem frei ausgespielten DSA4 Kampf "mit mehr als drei Beteiligten" verhält: Intrige auf Herrscher- und Anweisungsgeber Ebene und nicht auf Agenten Ebene.
Ich habe Andromaxus Realismus-Vorschläge mir zu Herzen genommen und den Echsenpriestern Holz- und Lehmhütten neben ihren Tempelpyramiden gegönnt. Wer Interesse an meiner Maptools Karte hat, die ich noch mal komplett neu gezeichnet habe, die sich aber an Robaks Karte orientiert, kann mir gerne eine PN schicken. Das Nahrungsproblem habe ich durch ein permanentes Zssah Wunder gelöst: ein nimmer endender Strom von Fisch ergießt sich aus dem Wasserfall. Das sei den Achaz an einem ihrer heiligsten Orte mal zugestanden.
Die Verhandlungen mit Hszinnti waren spannend - zwei mal am Tag hat man sich in einer versteckten Höhle getroffen und Hszinnti hat die Helden ganz schön rumkommandiert. Begleitet wurde sie jeweils von zwei Quitslinga, die jeweils in Gestalt eines anderen Helden kamen: also zwei Phileassons etwa, die der Gruppe gegenüberstanden und simultan synchron übersetzt haben, was die Schlangenechse zischelt. Hierbei muss gesagt werden, dass die Quitslinga bei mir eigentlich keine Quitslinga regeltechnisch waren sondern nur stark artverwandte Dämonen:
keine Verwandlung bei Sonnenlicht möglich, hohe AsP Kosten für Verwandlung bei niedriger Max-AsP, aber keine permanenten Kosten für die Verwandlung. Übernahme der Kenntnisse / Erinnerungen des Gegenübers nur, wenn dieses getötet wird.
Ramon hat sich immer zufällig fern gehalten bei den Treffen mit Hszinnti, wie er auch die Treppe (auf Vorschlag des Gruppenmagiers) als Vogel abgekürzt hat. Verdacht gegen Ramon kam hin und wieder mal auf, wurde aber total abgewürgt von den anderen Spielern, so dass witzigerweise fast jeder der Spieler einmal irgendwas komisch fand, aber alle anderen ihm das rechtzeitig ausgeredet hatten. Fast zu gelungen, beinahe hätten die Helden ihm das Buch mit den Namen ohne jede Gegenleistung zu verlangen besorgt. Dann überwog doch der Verdacht im allerletzten Moment, weil er partout nicht in den Tempel mit klauen wollte, worauf hin Ramon eine Tarnidentität nach der anderen ablegte ("na gut, ihr habt mich durchschaut, ich bin ausgesandt von meiner Akademie das Buch, das uns entwendet wurde, wieder zurück zu bringen", "na gut, ihr habt mich durchschaut, wir interessieren uns einfach sehr für dieses Buch und bei uns wäre es ja auch gut aufgehoben") bis er schlussendlich seine dämonische Existenz offenbarte.
Unsere Geweihte war darauf hin die erste, die der Gruppe "ihren Segen" gegeben hat, für die Zusammenarbeit mit dem Dämon. Die Prophezeiung und der
Inrah-Schicksals-Stern waren Zeichen der Götter genug, dass es so sein soll. Damit war die Sache auch entschieden.
Mit Ramon als Gestaltwandler als schlagkräftiges Asset für weitere Intrigen war dann der Startschuss gegeben, um die Intrigen der Priester gegen sie selbst zu richten.
Als zusätzliche Meisterfigur hatte ich einen Kristallomanten im Tal positioniert, der als ehrwürdiger Besuch aus H'Rabaal gerade in H'Rezxem weilte. Das sollte eine Erleichterung sein für die Helden, denn damit gab es eine weitere neutrale und anerkannte Person für die anderen Priester - wenn auch ohne Stimmrecht.
Den Krakonier haben die Helden gegen X'Chwar wenden können, indem sie Gerüchte indirekt an ihn haben heran kommen lassen, dass X'Chwar die Leviatan Eier für sich beanspruche, die der Krakonier aber wiederum als sein Eigentum reklamierte. Dass er zudem für die Freilassung der Menschen war, haben wir einem genialen Einfall unseres Zwergen zu verdanken: Anscheinend hätten die Menschen eine ansteckende Seuche mit sich gebracht, die Achaz bettlägrig macht, Krakonier aber töten kann. Eine vorgebliche Hypnotisierung, die vorgeblich misslang (war alles Ramon) gegen einen Flugechsenreiter hat dann die Chrissir'Srr Priesterin gegen X'Chwar aufgebracht. X'Chwar wollte vorgeblich den Reiter los schicken, beim Söldner-Massaker das detailreich beschrieben Tagebuch zu suchen und zu vernichten. Dadurch konnte auch erfolgreich der Wert dieses Beweisstück von "könnte ja jeder fälschen" auf 100% echt erhöht werden.
Bei der anschließenden Verhandlung nahmen die Helden unter die Bettlern gemischt teil. Unser Zwerg und Raluf (ein Spieler) stahlen in der Zeit das Buch). Natürlich akzeptierte X'Chwar das Urteil gegen ihn nicht, doch als er den Schlinger und seine Marus auf die Menge los ließ, konnte unser Armbruster ihn mit einem perfekten Schuss niederstrecken, damit war der Aufstand im Keim erstickt und die Echsenkrieger erstmal beschäftigt den Schlinger zu bändigen, während Helden und Bettler die Füße in die Hände nahmen.
Problem für die Siedler von Brokscal bleibt, dass die Helden auf dem Aufstieg einige der Altare beschädigt haben, was ihnen die Achaz übel nehmen könnten. Ansonsten ist der Abzug so organisiert, dass es unter den Echsenpriestern keine Mehrheit gibt, die ein kriegerisches Eingreifen gegen Brokscal, angehen würde.