Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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RPG: Was macht einen guten Hintergrund aus?

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
Ancoron Fuxfell
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RPG: Was macht einen guten Hintergrund aus?

Ungelesener Beitrag von Ancoron Fuxfell »

Was sollte ein Rollenspiel haben, damit es einen guten Hintergrund hat? Was muss über den Hintergrund bekannt sein, was sollte man offen lassen? Was muss der Meister zur Verfügung haben, was sollte für die Spieler vorhanden sein?

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sephiroth
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Ungelesener Beitrag von sephiroth »

Eine eigenständige Welt. Mit sehr viel liebe zum Detail! Gerade deswegen liebe ich auch DSA so. Woran man sich auch ein Beispiel nehmen kann ist von Walter Moers "Zamonien" ein großartiger Kontinent!! Und zu dem auch noch ein großartiger Schriftsteller!

Gruß Sephiroth

PS: Warum hast du beide Threads nicht in einen gepackt??

Ancoron Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Ancoron Fuxfell »

Ich hoffe doch, dass beide Threads sehr umfangreich werden. Immerhin sind die Themen so noch sehr offen und jeweils schon mehrere Fragen vorhanden.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Der Hintergrund sollte vielschichtig sein, also viele unterschiedliche Plots ermöglichen.
Dazu muss wohl schon ein gewisses Maß an Zivilisation vorhanden sein.
Die Welt sollte in sich stimmig sein.
Also wenn es Magie in der Welt gibt, sollte die Welt das auch wiederspiegeln. Wenn man mit magie Gebäude errichten kann, sollten auch durch Magie errichtete Gebäude vorhanden sein

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Chaosdada
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Ungelesener Beitrag von Chaosdada »

Der Hintergrund sollte natürlich die Möglichkeit für viele Abenteuer bieten, aber dabei logisch sein. Am besten sollte es ungewohnte (interessante) Elemente geben, aber dennoch irgend ein Bezug zur echten Welt vorhanden sein (z.B. sollten größtenteils die irdischen Naturgesetze gelten).
Ansonsten ist es eigentlich relativ egal: Ob mit oder ohne Zivilisation/Menschen/Magie..., ob satirisch oder ernst, ob man einfachen Bauern, Yedi oder Gott spielt ist eigentlich wurscht.

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

Zunächst wichtig: Die Innovation. Das Rollenspiel muss eine Besonderheit haben, die es von anderen Spielen unterscheidet. Und diese sollte durch den Hintergrund zentral eingebaut werden in das Rollenspiel.

Chris

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Whyme
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Ungelesener Beitrag von Whyme »

Es läßt sich mit einfachen Worten beschreiben:

Ein Rollenspiel muss mir als Meister alle Informationen geben, die ich brauche und mir die Freiheit für eigene Ideen lassen.

DSA finde ich in der Hinsicht schon gut. Ich finde in den RSHs ausreichend Informationen um meinen Spielern einen stimmungsvollen und abwechslungsreichen Hintergrund zu bieten und - im Gegensatz zu anderen - empfinde ich Aventurien auch nicht als zu eng um nicht noch Spielraum für eigene Ideen zu finden. Und durch die fortschreitende Geschichte ist der Hintergrund auch dynamisch genug um nicht zu langweilig zu werden.

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dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Ich denke es ist wichtig das ein Hintergrund entweder neu und Inovativ ist, also so noch nicht degewesen oder die Anforderungen die ich in diesem Genre an einen Hintergrund Stelle besser löst als andere Spiele auf dem Markt.

Das es nicht den Perfekten hintergrund giebt ist klar. Was Fantasy angeht Mag ich DSA immoment gerne. Wegen der Fortlaufenden Story, weil die Welr ausgearbeites ist, weil mir die Power der SC gefällt.

Aber das ist zum einen ne Persönlich meinung und heist nicht das diese Characteristica auf einen Guten zutreffen müssen. Es giebt auch gute hintergründe ohne Fortlaufende Story und es giebt Hintergründe bei denen mich eine Stark ausgearbeitete Welt stören würde.

Man kann nicht Pauschal sagen was gut ist. Ein spiel das auf einzellnr Abenteuer Baut wie z.B. Paranoia ist einfach anders als ein Kampangen Spiel wie DSA. An ein Spiel das versuch Traschige Zombiefilme nachzubilden hab ich andere Anforderungen als an eine Space Opara.

mfg dschosch

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Professioneller Weltenretter
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Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

  1. Die Welt sollte in sich stimmig sein (gut: Die meisten Rollenspiele die ich kenne)
  2. Hintergründe für viele Plots liefern (unterschiedliche Kulturen, und Klimazonen) (gut: Midgard)
  3. Es sollte sowohl detailliert beschreibene Bereiche, als auch schwarze Flecken aufweisen. (gut: Midgard)
Mehr braucht ein guter Hintergrund nicht. :wink:

Professioneller Weltenretter

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

# Hintergründe für viele Plots liefern (unterschiedliche Kulturen, und Klimazonen) (gut: Midgard)
# Es sollte sowohl detailliert beschreibene Bereiche, als auch schwarze Flecken aufweisen. (gut: Midgard)
Warum spielst du dann DSA?

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Atreus
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Ungelesener Beitrag von Atreus »

Habe schon oft eigene "Welten" für diverse Kampagnen generiert, und kann dem Weltenretter nur zustimmen.

Eines möchte ich noch betonen: Ein eigener Hintergrund muß absolut nicht originell oder "Neu" sein: Auch wenn man nur eine typische Fantasy-Welt schafft (mit all dem stereotypen Brimborium), kann es ein sehr lohenswertes Resultat sein: Man kann alles selbst festlegen, von den unterschiedlichsten Rassen, Kulturen usw. die Rolle der Magie, die Größe der Städte, die Götter usw.: Man kann dann auch Sachen bringen wie gewaltige Kriege und das Auslöschen ganzer Städte oder Zivilisationen - man wird nie Probleme haben mit einem offiziellen Hintergrund.


Grüße, Atreus

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Ungelesener Beitrag von Janko »

Professioneller Weltenretter hat geschrieben:Die Welt sollte in sich stimmig sein (gut: Die meisten Rollenspiele die ich kenne)
Worauf genau bezogen? Aventurien? Schätze du meinst die Beschreibung des Handlungsortes -> sprich Stadtbeschreibung etc. -> dem würde ich zustimmen! Ich finde es sehr gut wenn man sich als Meister vorher belesen kann um den Spielern einen guten Eindruck von ihrer Umgebung vermitteln kann, evtl. ähnliche Bilder (wir arbeiten inzwischen vermehrt mit Bildern) zeigen kann, die dem Bild ähneln, welches der Meister im Kopf hat und beschreibt.
Professioneller Weltenretter hat geschrieben:Hintergründe für viele Plots liefern (unterschiedliche Kulturen, und Klimazonen)
Aventurien bietet denke ich schon eine große Auswahl an Kulturen, welche doch recht eigensinnig umherreisen! Die verschiedenen Kulturen zu beschreiben und besonders wenn mehrere aufeinander stoßen ist recht interesannt, besonders wenn man die Spieler direkt damit konfrontiert, evtl. eine Minderheit angreifen lässt o.ä.
Professioneller Weltenretter hat geschrieben:... als auch schwarze Flecken aufweisen.
In diesem Punkt stimme ich 100%ig zu - da es zwar schön ist sich die Welt anhand der detailierten Beschreibungen tatsächlich vorstellen zu können, aber der Meister doch sehr stark in seinem Tun eingeschränkt wird! Oder werden kann! Manche sehen darüber weg, andere errinern einen Meister daran dass hier und dort sicherlich ein Dorf oder ein einzelnes Haus steht an dem man Hilfe finden kann, entgegen den Worten des Meisters, der das bereits verneinte! Vieleicht sollte der Hintergrund vor allem dem Spieler unbekannt sein und vieleicht ist nur ein neu zu erforschender Hintergrund ein guter Hintergrund!?

Im OOC eines unserer ABs wurde noch etwas zu der Zeit gesagt - ob eine Zeit angegeben werden sollte oder nicht!? Natürlich sollte man wissen in welchem Monat man sich befindet, ob es Sommer oder Winter ist! Ob das Jahr entscheident ist - da bin ich mir nicht ganz sicher und da ich mich persönlich nicht an die Geschichte des Aventurischen Boten o.ä. halte und diese auch nicht wirklich involviere achte ich nicht wirklich darauf eine Jahreszahl zu nennen! Es würde mich allerdings interessieren wie ihr das handhabt!? Bezieht ihr das Geschehen des Aventurischen Boten in eure Abenteuer und Kampagnen ein?

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Tsaiano
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Ungelesener Beitrag von Tsaiano »

Allgemein zum Thema:

1. Ein stimmiger Hintergrund ist wichtig. Hier ist Aventurien nicht schlecht, hat aber gewisse kleine und durchaus bekannte Schwachstellen. Diese sind aber vor allem der Entwicklung geschuldet und ohne ein drastisches Anpassen der Vergangenheit kaum behebbar. Aber ich denke die Schwächen sind klein genug, um darüber hinwegsehen zu können.

2. Ein fortschreitender Hintergrund erscheint mir sehr wichtig, wenn man längere Zeit eine Fantasy-Welt interessant halten will. Erlebte Abenteuer sollen auch Auswirkungen auf die Spielwelt haben, und nicht Selbstzweck sein.

3. Die Spielwelt sollte zahlreiche Anregungen für die Spielerschaft bieten, also sowohl unterschiedliche Spielorte mit entsprechend unterschiedlichen Kulturen, als auch vor Ort eingebaute Geheimnisse oder offene Handlungsstränge, an die angeknüpft werden kann. Weiße Flecken im Sinne von unentdecktem Land halte ich eher für unnötig oder schwer realisierbar, da irgendwann alles entdeckt ist und man sozusagen immer etwas Neues außen anfügen muss. Jedoch Freiheit im Kleinen halte ich für recht wichtig, also keine allzu detaillierte Beschreibung der Welt. In Aventurien ist zum Glück hier noch Platz genug, aber weniger sollte es nicht werden.


Zur Zeitfrage und der aktuellen aventurischen Geschichte: Ich baue sie so oft wie möglich ein und berücksichtige sie so gut wie möglich. Gerade dies macht einen gewissen Reiz aus, wie ich finde. Die Welt wird dadurch viel plastischer und man bekommt nicht den Eindruck, dass nur um die SC's herum etwas passiert, sonst aber Stillstand herrscht. Natürlich muss man sich hier nicht sklavisch binden. Wenn zu viele Abenteuer unspielbar werden, weil man gerade die falsche Zeit hat, dann kann es auch etwas zuviel der Berücksichtigung der Zeitlinie sein. Hier sind vor allem auch Abenteuer wichtig, die man losgelöst spielen und sie problemlos an die jeweilige Zeit anpassen kann. Bei entsprechend großen und wichtigen Abenteuern ist das natürlich kaum mehr möglich, siehe Borbarad-Kampagne samt Nebenlinie oder auch das Jahr des Feuers samt Begleitabenteuer. Zwecks Spielbarkeit halte ich hier kleine Änderungen zum offiziellen Aventurien für durchaus machbar, nur ich versuche immer so gut wie möglich im Einklang mit der Zeit zu spielen.

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Avariel
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Ungelesener Beitrag von Avariel »

Interessantes Thema!

Meine Meinung dazu:
- GLAUBWÜRDIGKEIT: Die Welt sollte in sich stimming und schlüssig sein und funktionieren. Die einzelnen Aspekte der Welt sollten ohne Verweis auf die irdisch-spieltechnische Ebene erklärbar sein.
- HELLGRAU, DUNKELGRAU: Es sollte (fast) keine nur bösen oder nur guten Personen, Gruppierungen etc. geben.
- VIELE UNTERSCHIEDLICHE SETTINGS: Das macht die Welt m. M. n. deutlich interessanter
- GUT AUSGEARBEITETER HINTERGRUND: Eng verbunden mit der Glaubwürdigkeit, zumindest ich als SL will gut über die Region, in der ich leite, informiert sein. Auch das Erstellen eigener ABs wird zumindest für mich leichter, wenn ich bereits einige Rahmenvorgaben zum Hintergrund habe und mir nicht alles selbst aus den Fingern saugen muss. Oft inspirieren mich die Beschreibungen auch und lassen mich auf Ideen kommen, die ich sonst wohl nie gehabt hätte.
Natürlich darf der Hintergrund auch nicht zu ausgearbeitet sein - es braucht wohl keiner die genaue Beschreibung jeder einzelnen Straße einer Stadt samt Bewohnern.
- FORTSCHREITENDE GESCHICHTE: Ist für die Glaubwürdigkeit unabdingbar, da auch die Zeit fortschreitet. Man spielt ja nicht immer am selben Tag.

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Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

Janko hat geschrieben:
Professioneller Weltenretter hat geschrieben:Die Welt sollte in sich stimmig sein (gut: Die meisten Rollenspiele die ich kenne)
Worauf genau bezogen? Aventurien? Schätze du meinst die Beschreibung des Handlungsortes -> sprich Stadtbeschreibung etc. -> dem würde ich zustimmen!
Nein, es ging generell um einen Hintergrudn für ein RPG und mit Stimmigkeit meinet ich das die Welt gemäß ihrer Paradigmen reagiert. Als eipsiel: Eine kriegerische, expansive Rasse die so gut wie nie Krieg führt ist nicht stimmig.

@ Tsaiano
Tsaiano hat geschrieben:Weiße Flecken im Sinne von unentdecktem Land halte ich eher für unnötig oder schwer realisierbar, da irgendwann alles entdeckt ist und man sozusagen immer etwas Neues außen anfügen muss.
Stimmt "Weiße Flecken" heißt es. :oops:
Warum ist irgendwann alles entdeckt. Der Erzähler gibt vor was entdeckt wird und was nicht. Ein RPG-Hintergrund entwickelt sich nicht selbständig sonndern ist an die Vorgaben der Autoren und SL gebunde. Wenn die zentrale Hocheben noch nie erkundet wurde oder die brabarischen Länder im Osten nicht (entweder wegen dem Krieg gegen die Drachlinge oder weil so gut wei niemand von dort zurückgekehrt ist), dann ist das ein dramaturgisches Mittel, nämlich der Reiz des unbekannten. Daran muss sich nichts ändern. In Myranor, Midgard, Tharun und Mondragor ist dieses Unbekannte gut realisiert. Und Tharun habe ich mit viel Freude über längere Zeit gespielt und geleitet.

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Tsaiano
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Ungelesener Beitrag von Tsaiano »

Nun, ich bezog dies vor allem aus den Erfahrungen, die man in Aventurien gemacht hat. Anfangs waren einige Gebiete noch unentdeckt. Dann kamen entsprechende Abenteuer (Orklandtriologie, Südmeertetralogie, Phileasson-Saga etwa) und die Gebiete wurden entdeckt und sind damit nicht mehr weiße Flecken. Ich ging also davon aus, dass weiße Flecken gewünscht werden, damit man sie zur Erkundung nutzen kann.

Wenn man natürlich nur weiße Flecken möchte, damit noch etwas Unbekanntes, Bedrohungspotential oder ähnliches vorhanden ist, ohne dass diese Gebiete erkundet werden, dann ist das Problem nicht gegeben. Ich dachte nur eben an all die Erkundungen, nach denen die unbekannten Gebiete nicht mehr unbekannt wären, und dann neue unbekannte Gebiete gebraucht würden. Wenn man sie unbekannt lässt, besteht das Problem in der Tat nicht.

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Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

@ Tsaiano
Tsaiano hat geschrieben:Ich ging also davon aus, dass weiße Flecken gewünscht werden, damit man sie zur Erkundung nutzen kann.
Ich meinte mit Weißen Flecken Gebiete die offizell nicht beschrieben sidn und so der jeweiligen Spielrunde ein Maximum an Ausgestaltungsmöglichkeiten bieten. Diese Weißen Flecken (oder zumindest ein Teil von ihnen) sind also durchaus zur Entdeckung gedacht, allerdings zur individuellen Entdeckung seitens der Spielrunde und nicht für offizielle Entdeckungen.

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Ancoron Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Ancoron Fuxfell »

@ Tsaiano
1. Ein stimmiger Hintergrund ist wichtig. Hier ist Aventurien nicht schlecht, hat aber gewisse kleine und durchaus bekannte Schwachstellen. Diese sind aber vor allem der Entwicklung geschuldet und ohne ein drastisches Anpassen der Vergangenheit kaum behebbar. Aber ich denke die Schwächen sind klein genug, um darüber hinwegsehen zu können.
Beispiel?

@ Avariel
- GLAUBWÜRDIGKEIT: Die Welt sollte in sich stimming und schlüssig sein und funktionieren. Die einzelnen Aspekte der Welt sollten ohne Verweis auf die irdisch-spieltechnische Ebene erklärbar sein.
Was meinst du mit „ohne Verweis auf die irdisch-spieltechnische Ebene“?
- HELLGRAU, DUNKELGRAU: Es sollte (fast) keine nur bösen oder nur guten Personen, Gruppierungen etc. geben.
Bei mir wird es eher viele verfeindete Kulte und Länder geben und man kann sich aussuchen, auf welcher Seite man spielt. Wobei nach irdischer Moral natürlich manche Kulte schon böse werden, aber auch die „Guten“ bekriegen sich gegenseitig. Vielleicht wären die Kreuzzüge ein gutes Beispiel: Da haben teilweise auch Menschen aus religiösen Gründen gegeneinander gekämpft. Beide dachten, sie wären im Recht. Und da hier im Spiel tatsächlich beide Seiten Götter haben, gibt es kein objektives „gut“ mehr. Ein „böse“ wird es da schon eher geben.
- VIELE UNTERSCHIEDLICHE SETTINGS: Das macht die Welt m. M. n. deutlich interessanter
Wird nicht DSA dadurch unglaubwürdig, dass die Settings in anderen Zeiten spielen? Unterschiedliche Kulturen sind natürlich sinnvoll.

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Tsaiano
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Ungelesener Beitrag von Tsaiano »

Professioneller Weltenretter hat geschrieben:Ich meinte mit Weißen Flecken Gebiete die offizell nicht beschrieben sidn und so der jeweiligen Spielrunde ein Maximum an Ausgestaltungsmöglichkeiten bieten. Diese Weißen Flecken (oder zumindest ein Teil von ihnen) sind also durchaus zur Entdeckung gedacht, allerdings zur individuellen Entdeckung seitens der Spielrunde und nicht für offizielle Entdeckungen.
Ah ja, gut, das ist dann auch kein Problem und wird ja in Aventurien, nein besser auf Dere auch in Zukunft hoffentlich so beibehalten werden.
Ancoron Fuxfell hat geschrieben:
1. Ein stimmiger Hintergrund ist wichtig. Hier ist Aventurien nicht schlecht, hat aber gewisse kleine und durchaus bekannte Schwachstellen. Diese sind aber vor allem der Entwicklung geschuldet und ohne ein drastisches Anpassen der Vergangenheit kaum behebbar. Aber ich denke die Schwächen sind klein genug, um darüber hinwegsehen zu können.
Beispiel?
Nun, nehmen wir doch etwa Almada, das Mittelreich, die Rondra-Kirche und das Novadi-Problem. Seit 67 oder 68 vor Hal (*grübel* bin nicht mehr ganz sicher) ist Süd-Almada von den Novadis besetzt, damals unter Kalif Malkillah II. Seitdem hat das Mittelreich nie diese Eroberung anerkannt und ist an sich bestrebt, die verlorenen Gebiete zurückzuerobern. Obwohl man in all der Zeit vor der Rückkehr Borbarads genug Zeit und vor allem genug Truppen hatte, um eben das zu erreichen, geschah nichts in dieser Richtung. Nein, zeitweise hat man sogar einen Novadi als Rechsverweser in Almada eingesetzt, [Ironie]ein unglaublich geschickter und vernünftiger Schachzug, der wieder einmal das Genie unseres allerliebsten Kaisers SAM Hal zeigt.[/Ironie] Dazu kommt noch, dass der Rashtullahunglaube stets ein großes Feindbild der Rondra-Kirche war und ist, aber man auch nie etwas von dieser Seite aus gegen die Novadis unternahm. Heute kann man dies verstehen, da andere Feinde (Schwarze Lande) wichtig sind und zahlreiche Truppen im Krieg gegen den Sphärenschänder und seine Erben vernichtet wurden. Früher aber war das Reich noch stark, die Zahl der Rondra-Geweihten groß. Warum also hat man nie versucht, seine Ziele zu erreichen, obwohl es rein militärisch gesehen ein leichtes gewesen wäre? Ein vergleichsweise kleines Aufgebot der Magnaten war schon in der Lage, Omlad zu erobern und lange zu halten. Erst das Aufmarschieren des Heeres des Kalifen erzwang den Frieden. Wozu wären dann erst die "kaiserlichen" Truppen in Almada fähig gewesen, erst recht zu früheren Zeiten, als sie noch vollzählig waren?

Wie gesagt ein eher kleines Problem, insbesondere für Spieler, die sich über solche Dinge nicht allzu viel Gedanken machen. Deswegen sage ich auch, dass man an sich darüber hinwegsehen kann. Aber kleine Ungereimtheiten lassen sich finden, da das Aventurien von heute anders gesehen wird als jenes von früher, als noch (man korrigiere mich falls es falsch ist, ich kenne diese Szene nur aus mündlicher Überlieferung) die Norburger Stadtgarde mal schnell mit einem Ruderboot nach Port Corrad fahren konnte, um Verbrecher oder ähnliches zu jagen.

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Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

@ Tsaiano
Tsaiano hat geschrieben:
Professioneller Weltenretter hat geschrieben:Ich meinte mit Weißen Flecken Gebiete die offizell nicht beschrieben sidn und so der jeweiligen Spielrunde ein Maximum an Ausgestaltungsmöglichkeiten bieten. Diese Weißen Flecken (oder zumindest ein Teil von ihnen) sind also durchaus zur Entdeckung gedacht, allerdings zur individuellen Entdeckung seitens der Spielrunde und nicht für offizielle Entdeckungen.
Ah ja, gut, das ist dann auch kein Problem und wird ja in Aventurien, nein besser auf Dere auch in Zukunft hoffentlich so beibehalten werden.
Welche Weißen Flecken gibt es denn in Aventurien noch, Aventurien ist recht flächendeckend beschrieben udn hermetisch abgeriegelt? So viele sind das nicht und mit individuellen Entdeckungend er Spielgruppe meine ich selbstgemachte Szenarien.

@ Ancoron
Ancoron Fuxfell hat geschrieben:Beispiele?
Der Moralkodex der Rondrakirche ist für Schlachten denkbar ungeeignet, zumidnest gibt es offiziell keinen Verhaltenscodex für Schlachten der ein Überleben dort wahrscheinlich macht. Der Kult der Zwölfgötter ist nicht homogen genug um so harmonsisch daherzukommen, weder vor dem menschlichen Hintergrund (sprich: Kirchen), noch angesichts der Darstellung der Götter. Aber darüber kann man wie gesagt hinwegsehen.

Da Avneturien ja für sich beansprucht sich weitgehend an irdische Gegebenheiten zu halten kommen noch weitere Probleme hinzu (Ernährungsproblem, Steigung der Gebirge uvm.), die aber an dieser Prämisse hängen und somit nicht zwangsläufig in einer Welt auftauchen in der diese Prämisse nicht gilt. Auch hierüber kann man hinwegsehen.

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos »

Die Spielwelt darf ruhig groß sein! Lieber eine große Spielwelt, als ein kleiner Kontinent, auf dem alles zusammengepfercht wurde, was nicht niet-und nagelfest ist.
Wer Flotten in seiner Welt aufzieht muss auch dafür sorgen, dass es Binnenmeere oder mehrere Kontinente, Inseln gibt, sonst wirkt es eher schwach. (schlecht: DSA, mittelmäßig: Arcane Codex, gut: Midgard).

Interessant sind auch Rollenspiele, die ein besonderes Thema in ihrem Hintergrund behandeln, etwas was sie besonders auszeichnet. (gut: AERA, welches in den dunklen Zeitaltern spielt (etwa Europa mit 3-stelliger Jahreszahl), World of Darkness, welches unsere Welt mit eigenen Elementen verknüpft.)

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Der beste Hintergrund ist immer der, den man für sich selbst entwickelt hat, zum einen, weil man bei einem selbst entwickelten Szenario meistens die Aspekte berücksichtigt, die einem persönlich wichtig sind, zum anderen, weil es den "Selbstgemacht"-Bonus hat; es ist schlichtweg persönlicher.

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Tsaiano
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Ungelesener Beitrag von Tsaiano »

Professioneller Weltenretter hat geschrieben: Welche Weißen Flecken gibt es denn in Aventurien noch, Aventurien ist recht flächendeckend beschrieben udn hermetisch abgeriegelt? So viele sind das nicht und mit individuellen Entdeckungend er Spielgruppe meine ich selbstgemachte Szenarien.
Deswegen verbesserte ich mich auch auf Dere und dachte dabei etwa an das Riesland, Adamanetenland oder Uthuria. In Aventurien hat man in der Tat eher Probleme mit so etwas. Aber es wird auch oft darauf hingewiesen, dass an sich weite Landstriche auch im Mittelreich eher unbewohnt sind, und hier könnte man noch kleine Dörfer und kleine Mysterien einbauen. Besonders viel gibt das natürlich nicht her.

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

Tsaiano hat geschrieben:Seit 67 oder 68 vor Hal (*grübel* bin nicht mehr ganz sicher) ist Süd-Almada von den Novadis besetzt,...
Man könnte auch formulieren: Seit 1076 vor Hal ist das Emirat Al'Mada von den Güldenländern besetzt. :)

Chris

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Tsaiano
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Ungelesener Beitrag von Tsaiano »

Wohl wahr, nur sehe ich natürlich einen signifikanten Unterschied zwischen den ungläubigen Novadis und den rechtgläubigen Tulamiden. Nichts gegen das alte Emirat Al'Mada und die Shadif-Tulamiden, aber diese Sandschlucker auf almadanischem Boden, das muss ein Ende haben! :wink:

Gut, bleiben wir lieber sachlich und steigen nicht in die Tiefen almadanischer Stammtischpolitik ab. :)

Ancoron Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Ancoron Fuxfell »

Zusammenfassung:

Was macht einen guten Hintergrund aus?

· Eigenständige Welt
· Viel Liebe zum Detail vs. Freiheit im Kleinen
· Vielschichtiger Hintergrund: viele unterschiedliche Plots/Abenteuer
· Gewisses Maß an Zivilisation
· In sich stimmig/logisch, glaubwürdig, sollte funktionieren
· Wenn es Magie gibt, muss man das am Hintergrund erkennen
· Ungewohnte, interessante Elemente
· Bezug zur echten Welt (mind. irdische Naturgesetze)
· Innovation/Verbesserung
· Alle benötigten Informationen müssen vorhanden sein
· Freiheit für eigene Ideen
· Detailliert beschriebene Bereiche
· Weiße Flecken (Landkarte), Reiz des Unbekannten
· Unterschiedliche Kulturen, nicht Zeiten (wäre unglaubwürdig)
· Unterschiedliche Klimazonen
· Fortschreitender Hintergrund
· Es sollte (fast) keine nur bösen oder nur guten Personen, Gruppierungen etc. geben
· Große Spielwelt
· Flotten => Binnenmeere, mehrere Kontinente
· Besonderes Thema

Unklar
· Vor Ort eingebaute Geheimnisse
· Offene Handlungsstränge, an die angeknüpft werden kann
· Aspekte sollten ohne Verweis auf die irdisch-spieltechnische Ebene erklärbar sein



Könntet ihr mir zu den unklaren Punkte noch etwas mehr sagen?

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Avariel
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Ungelesener Beitrag von Avariel »

Mit der irdisch-spieltechnischen Ebene ist die Ebene gemeint, die Aspekte der Welt erklärt und dabei auf Sachen zurückgreift, die es in der Welt nicht gibt: Spielleiter, Konkurrenz auf dem Rollenspielmarkt, Regelkomplexität, Dramaturgie usw.

Natürlich kann, muss oftmals auch, bei der Entstehung und Entwicklung der Welt auf die ISE zurückgegriffen werden, um Dinge zu erklären.
Daneben muss aber immer auch eine rein auf die Welt bezogene Erklärung verfügbar sein.

Ein Negativbeispiel ist die Umbenennung der Zauber von DSA3 nach DSA4. Hierfür gibt es sicherlich eine ISE-Erklärung, aus irgendeinem grund werden sich die Redakteuere ja dazu entschieden haben, aber eine aventurische Erklärung fehlt.
Genauso wäre es, wenn eine starke Einhandwaffe, um das Spielgleichgewicht zu fördern (ISE-Erklärung) zur Zweihandwaffe wird - auch das ließe sich nicht aus der Welt heraus begründen.

Ausgenommen sind natürlich Veränderungen abstrakter, in der Welt nicht real existierender Dinge, etwa die LE-Senkung bei der neuen Regeledition - da es in Aventurien real keine LE gibt, muss dies auch nicht aventurisch erklärt sein.

Natürlich ist das oft schwer und manchmal gar nicht umzusetzen, aber wir reden definieren hier ja unser jeweiliges optimales Utopia des Rollenspielhintergrunds.

Wobei DSA da schon sehr gut drin geworden ist, im Vergleich zu den früheren ISE-Schnitzern wie Drachen im 4x4 Meter Raum ohne Fenster und mit einer Tür, durch die kein Drache passt.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Tsaiano hat geschrieben:
Professioneller Weltenretter hat geschrieben: Welche Weißen Flecken gibt es denn in Aventurien noch, Aventurien ist recht flächendeckend beschrieben udn hermetisch abgeriegelt? So viele sind das nicht und mit individuellen Entdeckungend er Spielgruppe meine ich selbstgemachte Szenarien.
Deswegen verbesserte ich mich auch auf Dere und dachte dabei etwa an das Riesland, Adamanetenland oder Uthuria. In Aventurien hat man in der Tat eher Probleme mit so etwas. Aber es wird auch oft darauf hingewiesen, dass an sich weite Landstriche auch im Mittelreich eher unbewohnt sind, und hier könnte man noch kleine Dörfer und kleine Mysterien einbauen. Besonders viel gibt das natürlich nicht her.
Auch in Aventurien gibt es genug "weisse Flecken". Nicht jeder Punkt, an dem mal ne Expedition durchgekommen ist, bleibt wie er ist. Es gibt Gebiete im Dschungel Südaventuriens/im Orkland oder Svellttal, welche lange Zeit nicht mehr besucht worden sind. Oder noch nie. Dort bietet sich Platz für ungewöhnlicheres.
Oder eine grössere Insel ein Stück abseits. Vielleicht wo vor einiger Zeit eine Gruppe Schiffbrüchiger gestrandet sind oder Ausreisser sich festgesetzt haben, die Aventurien noch kennen, aber die auch auf anderes getroffen sind.
Feenwelten oder andere Globulen kann man in vielen Gegenden relativ leicht einbauen und ermöglichen viele "weisse Flecken".

Es gibt soo viele Methoden, Neuland zu entdecken, ohne Aventurien weit zu verlassen (wie etwa nach Riesland), dass es für mehrere Heldenleben ausreicht. Und durch die schwarzen Lande sind gleich noch ein paar dazugekommen...

Mal als Beispiel Meisterinformation zu "Phileason-Saga": : Die Beni Gerautschie (oder wie auch immer geschrieben) waren bis zur Phileason-Saga auch nur Legende und unbeakknt, lebten aber in einer Oase in der Mitte Aventuriens (und nicht mal in der Mitte der Khom). Und da gibt es noch so viele andere Beispiele auch in den Regionalmodulen...

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos »

Nein, so viele Methoden sind es eben nicht, wenn man gleich den Holzhammer (Globulen, Feenwelten, Parallelwelten) auspacken muss oder an den Pürzel der Welt geht, und selbst der taucht irgendwo auch auf.

Jaja, die Beni GEraut Schie, wurden ja verbannt aus Aventurien, vielleicht hat Bernhard dafür redaxintern Haue bekommen. Überlegt mal ein Spieler wäre auf diese Idee gekommen, es wäre sofort tönen "unaventurisch", "unstimmig", "PG", "Bla"...

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Mandrion
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Ungelesener Beitrag von Mandrion »

Wenn es Magie gibt, muss man das am Hintergrund erkennen
Den Punkt würde ich ergänzen:
Wenn es öffentlich bekannte Magie gibt, muss man das am Hintergrund erkennen
Ich finde zum Beispiel einen Hintergrund wie bei der Welt der Dunkelheit ganz gut, in der es zwar übernatürliche Wesensheiten gibt, diese ihre Existenz aber vergleichsweise gut vor ihrer Umwelt geheimhalten und höchstens als Mythen bekannt sind. In dieser Form kann ja auch Magie existieren, ohne dass der Hintergrund damit schlecht wird

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