Towe hat geschrieben: ↑28.09.2021 13:24
Siehst du wirklich keinen Unterschied darin die Beschreibung von Zaubergesten als Regel zu bezeichnen und einen Absatz über was ist Rollenspiel als solche zu sehen?
Ich habe ehrlich gesagt das Gefühl, während ich versuche, Dinge zu erklären, stürzt du dich auf einzelne Aussagen und versuchst, sie zu widerlegen. Das ist etwas mühsam in der Diskussion.
Selbstverständlich sehe ich einen Unterschied zwischen "Was ist ein Rollenspiel" und Zaubergesten. Das Beispiel war darauf gemünzt, dass ich der Meinung bin "Regeln sind das, was im Regelwerk drinsteht" keine sinnvolle Definition ist (damit sind wir ja auch wieder direkt beim Thema des neu eröffneten Threads).
Zu den Zaubergesten habe ich mich sehr ausführlich geäußert. Du antwortest mir jetzt mit einem halben Satz, der auf einen Großteil meiner Erläuterungen nicht eingeht. Ich will jetzt eigentlich ungern wieder alles wiederholen, was ich schon geschrieben habe. Was genau leuchtet dir denn nicht ein an der Erklärung, dass Zaubergesten das Geschehen
am Spieltisch nicht beeinflussen, sondern innerweltliche Regeln sind? (Es sei denn, der Spielleiter verlangt von dir, die exakten Gesten zu reproduzieren?)
Towe hat geschrieben: ↑28.09.2021 13:24
Ich bin mir auch nicht sicher ob es nach deiner Definition von 'Regel' überhaupt erzählungsunterstützende Regeln geben kann.
Ich habe doch jetzt auch mehrfach Beispiele genannt, wie und wo Regeln einen erzählenden Rollenspielansatz stärken. Ich habe sogar versucht, Erzählrollenspiel zu definieren, damit wir da nicht zu sehr im Vagen diskutieren. Kannst du mir den Gefallen tun, auf das, wofür ich mir sehr große Mühe gegeben habe, mal irgendwie einzugehen?
Towe hat geschrieben: ↑28.09.2021 13:24
Du sagst nur was am Tisch passiert sind Regeln was in der Welt passiert nicht. Erzählte Dinge finden doch in der Welt statt oder?
Nochmal: Haben wir dieselbe Definition von "erzählendem" Rollenspiel oder gar Erzählrollenspiel? Möchtest du mal deine Definition versuchen, damit wir abgleichen können, ob wir von demselben sprechen?
Towe hat geschrieben: ↑28.09.2021 13:24
Auch passt deine Definition nicht zu Zaubergesten, oder ist es für dich keine Regel dass man dann gefesselt nicht Zaubern kann?
Doch, das ist eine Regel.
Du erkennst aber den Unterschied zwischen der Regel "für einen/diesen Zauber benötigt der Magier seine Hände; gefesselt kann er nicht zaubern" und der Beschreibung einer Zaubergeste "der Magier faltet seine Hände zu einem Schmetterling und wedelt drei Mal mit den Fingern"?
Diese Art von detailreicher Beschreibung war doch, wenn ich das richtig erinnere und verstanden habe, dein Argument dafür, dass
DSA-Regeln durchaus einen erzählenden Spielstil fördern und unterstützen können. Die Details sind aber (aus meiner Erfahrung) keine spielrelevante Regel. Die Regel ist "Magier braucht Hände" & "kann gefesselt nicht zaubern". Das sind Regeln, die ausdrücklich dazu da sind, das Spiel am Spieltisch zu vereinfachen und zu verreglementieren.
Wenn bei euch am Spieltisch es tatsächlich so ist, dass der Spieler dann nachfragt, wie genau er denn gefesselt sei, und ihr mit dem Spielleiter diskutiert, ob man diese spezielle Zaubergeste in dieser speziellen Fesselung noch durchführen kann, dann wäre die Zaubergeste eine Regel, ja. Aus meiner Erfahrung ist das nicht so. Da wird dann auf die
Regel verwiesen "gefesselt nicht zaubern", die eindeutig und klar ist.
Nachtrag: Ironischerweise würde ich übrigens argumentieren, dass die Zaubergeste exakt in dem Moment, wo sie dermaßen wortgetreu tatsächlich zur "Regel" wird das erzählerische Spiel sogar eher behindert, als fördert. Sie zwingt nämlich dann beide Seiten dazu, in eine Meta-Diskussion zu gehen, ob man in dieser speziellen Fesslung (wie genau liegen die Hände übereinander, welcher Knoten wurde verwendet, wie locker sitzt das Seil?) noch mit den Händen flattern kann. Genau diese Art von Diskussion ist aber das Gegenteil von erzählendem Spiel. Sowohl Spielfluss als auch Spieler werden dadurch eher gegängelt und behindert (auch wenn der Spieler in diesem speziellen Fall einen Vorteil erringen kann).
Towe hat geschrieben: ↑28.09.2021 13:24
Ich glaub du kannst dich einfach nicht überwinden deine Aussage als falsch zu akzeptieren. Du endest ja auch damit zu bekräftigen dass es in D&D und DSA keine erzählungsunterstützenden Regeln gibt und bringst dann ein Beispiel für eine aus DSA, das widerspricht sich doch.
Ja, ich korrigiere mich da. Ausdrücklich. Daraus mache ich keinen Hehl. Wobei ich da von einer Sonderregel spreche, die wie gesagt meines Wissens im Almanach vorkommt, also möglicherweise von sehr vielen Runden gar nicht genutzt wird. Anschließend bringe ich eine DSA4-Regel, die ich vergessen hatte, die aber eben nur einen sehr speziellen Bereich betrifft (Geweihte) und eine DSA3-Regel, die laut Regelwerk "einmal im Leben eines Helden" vorkommen sollte (Große Mirakel).
Ja, in Ordnung, dann ist es eben nicht "keine", aber wenn wir von mehreren hundert Seiten Regelwerk sprechen (ja, bei denen auch manche Seiten keine Regeln enthalten), dann macht doch eine einzelne Regel, die in die Richtung geht, keinen Unterschied, oder? Für mich jedenfalls nicht. Ich will hier wie gesagt keinen juristischen Kampf um die genaue Auslegung eines Satzes gewinnen, sondern ich wollte darauf hinweisen, dass "die DSA-Regeln" das erzählende Spiel nicht unterstützen. (Mit dem ebenfalls parallel geäußerten Hinweis, dass die Welt, der Hintergrund und das Detailreichtum der "Lore" das erzählende Spiel unterstützt, beziehungsweise eine bestimmte Form davon).
Towe hat geschrieben: ↑28.09.2021 13:24
Und fördert der Spruch Ceremony für dich das Erzählerische am Rollenspiel oder nicht / ist er ein Bestandteil der Regeln?
Ich empfinde den Spruch Ceremony als sehr regelhaft. Das fängt schon damit an, dass es ein einzelner Spruch ist, der dann im D&D-Stil in mehrere Unterteilungen gruppiert ist, die alle völlig unterschiedliche Auswirkungen haben. Ich sehe auch ehrlich gesagt nicht so ganz, warum er erzählerischen Stil fördern sollte. Da verweise ich darauf, dass du doch bitte vielleicht mal einen Aufschlag einer Definition machst, was für dich erzählendes Spiel ist, siehe oben.
Towe hat geschrieben: ↑28.09.2021 13:24
Beim Beispiel haben wir einander mißverstanden: Ich wollte nicht ein existierendes (du behauptest ja das gibt es nicht) sondern wie sowas in D&D oder DSA aussehen müßte.
Habe ich doch jetzt mehrfach getan.
Es fing damit an, dass ich erwähnt habe, man könnte die Regeln der Charakterverzahnung aus Fate übernehmen. Ich habe diverse andere Beispiele aus Fate oder Broken Compass erwähnt, die man selbstverständlich so oder so ähnlich bei DSA zumindest teilweise adaptieren könnte.
Ich habe aber ebenfalls jetzt schon mehrfach dargelegt, dass insbesondere bei DSA der simulationistische Regel-Reichtum, der Situationen bis ins Detail verregelt und festlegt, einem erzählerischen Stil stark zuwider läuft. Auch darauf bin ich ausführlich eingegangen, indem ich eine Szene geschildert habe, in der ein erzählorientierter Mitspieler daran gescheitert ist, seinen Stil auf DSA zu übertragen; auch auf diesen Abschnitt hast du mit keiner Silbe reagiert. Ich empfinde die Diskussion zunehmend ermüdend.
Towe hat geschrieben: ↑28.09.2021 13:24
Weil hier aber scheinbar jeder rote Faden verlorengeht mach ich mal eine Aussage die ich für richtig halte:
Die Regeln von Schach fördern erzählerisches Spiel weniger als die von D&D oder DSA welche selbst erzählerisches Spiel weniger fördern als die von Fiasko.
Jo.
Aber hilft uns der Satz jetzt weiter?
Nachtrag, da x-post:
Towe hat geschrieben: ↑28.09.2021 14:40
Was sind die Eigenschaften einer Regel? - Da fällt mir spontan nur ein dass sie nicht in Frage gestellt wird.
Dem würde ich widersprechen. Ich würde behaupten, Regeln werden sehr häufig zumindest hinterfragt, diskutiert, teilweise auch abgeändert ("Hausregeln").
Sie sollte nicht mehr infrage gestellt werden, sobald man sich einmal auf sie geeinigt hat, ja. Das wäre dann passend zu meinem obigen Beispiel, dass "gefesselt = nicht zaubern" eine Regel ist, die meist nach Ansicht aller am Tisch nicht aufgeweicht werden sollte, indem Spieler anfangen, über die Details der Fesselung zu diskutieren.
Towe hat geschrieben: ↑28.09.2021 14:40
Aber ist die kanonische Beschreibung der Welt eine Regel? Viele würden intuitiv mit nein antworten, was aber denk ich zu Problemen führt. Denn die Beschaffenheit der Naturgesetze zB wird durch ein Magiesystem sehr wohl zur Regel
Ich würde das ebenfalls verneinen. Die Magieregeln sind die Regeln. Diese können dann ein Ausdruck der im Welthintergrund beschriebenen Naturgesetze sein. Aber erst dadurch, dass diese Naturgesetze (oder andere Dinge aus dem Hintergrund) sich tatsächlich in Regeln niederschlagen, werden sie tatsächlich zu Regeln.