Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

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pmd
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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von pmd »

In Fortführung einer Diskussion von hier: DnD5e, das bessere DSA?.

Zur Frage "Was sind Spielregeln?" wage ich ad hoc folgende Definition:
Spielregeln sind Anweisungen für das Geschehen am Spieltisch. Sie bestimmen, wann welcher Spieler welche Spielhandlung unternehmen kann oder muss.
Im Rollenspiel kann man die Spielregeln noch in zwei Ebenen unterteilen:
1. Die Ebene der Spieler. Hier finden sich Regeln, die bestimmen, was die Spieler (am Spieltisch) tun dürfen oder müssen. Beispiele sind: "Der Spieler darf entscheiden, welche Handlung seine Figur versucht" oder "Der Spieler darf einen Schip einsetzen" oder "Wenn die Probe gelingt, darf der Spieler erzählen, wie die Handlung endet".
2. Die Ebene der Spielfiguren (Im Rollenspieljargon oft auch Charaktere genannt) und der Spielwelt. Hier finden sich Regeln, die bestimmen, was mit den Spielfiguren und der Spielwelt geschieht. Beispiele sind: "Wenn die Figur die Sonderfertigkeit X beherrscht, darf sie Y tun." oder "Wenn die Figur alle LP verliert, wird sie bewusstlos."

Die Regeln der zweiten Ebene sind denen der ersten Ebene untergeordnet. Erst wenn Regeln der ersten Ebene dies zulassen oder fordern, werden die Regeln der zweiten Ebene relevant.

Bei manchen Rollenspielen (darunter DSA und D&D) beschäftigt sich der Großteil der Regeln mit der zweiten Ebene, während die erste Ebene oft (erstaunlich) wenig geregelt wird. Meistens läuft die erste Ebene in vielen Dingen auf "Die Spielleitung entscheidet" hinaus. Die geringe Regelung der ersten Ebene ist meines Erachtens auch entscheidend dafür verantwortlich, warum es bei DSA so oft zu Diskussionen kommt, wie man es "richtig" spielt.



Zur weiteren Unterscheidung nach Erzählregeln stelle ich folgenden Ansatz in den Raum (Bennenung orientiert am klassischen GNS, aber meine eigener Versuch einer Kategorisierung):

Regeln zur Erzählung oder Erzählregeln (auch narrative Regeln genannt)
Diese Regeln sind primär auf der ersten Ebene angesiedelt. Sie bestimmen, welcher Spieler zu welchem Zeitpunkt die Erzählung bestimmt (das Erzählrecht hat) und was der Spieler dabei erzählen darf.

Regeln zur Simulation
Diese Regeln gehören primär zur zweiten Ebene. Sie unterwerfen die Handlungen der Spielfiguren (und Phänomene der Spielwelt) Gesetzmäßigkeiten, die Vorgänge des zu simulierenden Vorbilds reproduzieren sollen. Das können reale Gesetzmäßigkeiten sein (z.B. physikalische oder soziologische) aber auch Fantastische (z.B. Genrekonventionen).

Sonstige Spielregeln/"Gamistische Regeln"
Diese Regeln können auf beiden Ebenen angesiedelt sein. Ihr Zweck ist vor allem ein unterhaltsames Spiel zu erzeugen (z.B. durch taktische Herausforderungen, Belohnungseffekte, gleichmäßige Verteilung des Spielgeschehens auf alle Teilnehmer).

Die Kategorien sind nicht exklusiv. Eine Regel kann in mehrere zugleich fallen.
Zuletzt geändert von pmd am 28.09.2021 14:50, insgesamt 1-mal geändert.

Towe
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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von Towe »

Erstmal: Gute Idee diesen Thread zu erstellen!

Dann ändere doch bitte den Begriff Untermenge, weil Untermange Teilmenge bedeutet, was klar falsch ist und wahrscheinlich nicht das ist was du meinst.

Zum eigentlichen Thema:

Den ersten Satz deiner Definition kann man stehenlassen, der zweite ist aber nicht gut. Er grenzt den Begriff Regel viel zu sehr ein, indem er zum Beispiel alles aus Kategorie 2 als keine Regel ausweist.

Den Rest finde ich ganz gut.

Geht es uns mehr um den Unterschied zwischen Spiel- und Erzählregeln oder einfach eine Kategorisierung von Regeln?
Wie auch immer sollten wir uns vielleicht zuerst um den Begriff Regel an sich kümmern:

Was sind die Eigenschaften einer Regel? - Da fällt mir spontan nur ein dass sie nicht in Frage gestellt wird.
Aber ist die kanonische Beschreibung der Welt eine Regel? Viele würden intuitiv mit nein antworten, was aber denk ich zu Problemen führt. Denn die Beschaffenheit der Naturgesetze zB wird durch ein Magiesystem sehr wohl zur Regel und auch soziale Interaktionen werden nicht selten durch Regeln ausgedrückt.
Eine Spielregel würde ich ein Weltbeschreibung aber nicht nennen. Spielregeln sind vielleicht am ehesten Regeln die das Verhalten der Spieler kontrollieren.
Fürs erste wäre das die Definition von Spielregel die ich vorschlagen würde.

Was genau wir als Erzählregel definieren finde ich da schon schwerer, auch weil ich nicht sehr erfahren mit Erzählspielen bin.
Ich würde mich aber auch über eine neue Regelkategorie freuen in die eben die Beschreibung der Welt passt. Leider fällt mir im Moment nichts besseres als Fluff-Regeln ein...

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Aryador
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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von Aryador »

Towe hat geschrieben: 28.09.2021 13:24 Siehst du wirklich keinen Unterschied darin die Beschreibung von Zaubergesten als Regel zu bezeichnen und einen Absatz über was ist Rollenspiel als solche zu sehen?
Ich habe ehrlich gesagt das Gefühl, während ich versuche, Dinge zu erklären, stürzt du dich auf einzelne Aussagen und versuchst, sie zu widerlegen. Das ist etwas mühsam in der Diskussion.

Selbstverständlich sehe ich einen Unterschied zwischen "Was ist ein Rollenspiel" und Zaubergesten. Das Beispiel war darauf gemünzt, dass ich der Meinung bin "Regeln sind das, was im Regelwerk drinsteht" keine sinnvolle Definition ist (damit sind wir ja auch wieder direkt beim Thema des neu eröffneten Threads).

Zu den Zaubergesten habe ich mich sehr ausführlich geäußert. Du antwortest mir jetzt mit einem halben Satz, der auf einen Großteil meiner Erläuterungen nicht eingeht. Ich will jetzt eigentlich ungern wieder alles wiederholen, was ich schon geschrieben habe. Was genau leuchtet dir denn nicht ein an der Erklärung, dass Zaubergesten das Geschehen am Spieltisch nicht beeinflussen, sondern innerweltliche Regeln sind? (Es sei denn, der Spielleiter verlangt von dir, die exakten Gesten zu reproduzieren?)
Towe hat geschrieben: 28.09.2021 13:24 Ich bin mir auch nicht sicher ob es nach deiner Definition von 'Regel' überhaupt erzählungsunterstützende Regeln geben kann.
Ich habe doch jetzt auch mehrfach Beispiele genannt, wie und wo Regeln einen erzählenden Rollenspielansatz stärken. Ich habe sogar versucht, Erzählrollenspiel zu definieren, damit wir da nicht zu sehr im Vagen diskutieren. Kannst du mir den Gefallen tun, auf das, wofür ich mir sehr große Mühe gegeben habe, mal irgendwie einzugehen?
Towe hat geschrieben: 28.09.2021 13:24 Du sagst nur was am Tisch passiert sind Regeln was in der Welt passiert nicht. Erzählte Dinge finden doch in der Welt statt oder?
Nochmal: Haben wir dieselbe Definition von "erzählendem" Rollenspiel oder gar Erzählrollenspiel? Möchtest du mal deine Definition versuchen, damit wir abgleichen können, ob wir von demselben sprechen?
Towe hat geschrieben: 28.09.2021 13:24 Auch passt deine Definition nicht zu Zaubergesten, oder ist es für dich keine Regel dass man dann gefesselt nicht Zaubern kann?
Doch, das ist eine Regel.

Du erkennst aber den Unterschied zwischen der Regel "für einen/diesen Zauber benötigt der Magier seine Hände; gefesselt kann er nicht zaubern" und der Beschreibung einer Zaubergeste "der Magier faltet seine Hände zu einem Schmetterling und wedelt drei Mal mit den Fingern"?

Diese Art von detailreicher Beschreibung war doch, wenn ich das richtig erinnere und verstanden habe, dein Argument dafür, dass DSA-Regeln durchaus einen erzählenden Spielstil fördern und unterstützen können. Die Details sind aber (aus meiner Erfahrung) keine spielrelevante Regel. Die Regel ist "Magier braucht Hände" & "kann gefesselt nicht zaubern". Das sind Regeln, die ausdrücklich dazu da sind, das Spiel am Spieltisch zu vereinfachen und zu verreglementieren.

Wenn bei euch am Spieltisch es tatsächlich so ist, dass der Spieler dann nachfragt, wie genau er denn gefesselt sei, und ihr mit dem Spielleiter diskutiert, ob man diese spezielle Zaubergeste in dieser speziellen Fesselung noch durchführen kann, dann wäre die Zaubergeste eine Regel, ja. Aus meiner Erfahrung ist das nicht so. Da wird dann auf die Regel verwiesen "gefesselt nicht zaubern", die eindeutig und klar ist.

Nachtrag: Ironischerweise würde ich übrigens argumentieren, dass die Zaubergeste exakt in dem Moment, wo sie dermaßen wortgetreu tatsächlich zur "Regel" wird das erzählerische Spiel sogar eher behindert, als fördert. Sie zwingt nämlich dann beide Seiten dazu, in eine Meta-Diskussion zu gehen, ob man in dieser speziellen Fesslung (wie genau liegen die Hände übereinander, welcher Knoten wurde verwendet, wie locker sitzt das Seil?) noch mit den Händen flattern kann. Genau diese Art von Diskussion ist aber das Gegenteil von erzählendem Spiel. Sowohl Spielfluss als auch Spieler werden dadurch eher gegängelt und behindert (auch wenn der Spieler in diesem speziellen Fall einen Vorteil erringen kann).
Towe hat geschrieben: 28.09.2021 13:24 Ich glaub du kannst dich einfach nicht überwinden deine Aussage als falsch zu akzeptieren. Du endest ja auch damit zu bekräftigen dass es in D&D und DSA keine erzählungsunterstützenden Regeln gibt und bringst dann ein Beispiel für eine aus DSA, das widerspricht sich doch.
:rolleyes:

Ja, ich korrigiere mich da. Ausdrücklich. Daraus mache ich keinen Hehl. Wobei ich da von einer Sonderregel spreche, die wie gesagt meines Wissens im Almanach vorkommt, also möglicherweise von sehr vielen Runden gar nicht genutzt wird. Anschließend bringe ich eine DSA4-Regel, die ich vergessen hatte, die aber eben nur einen sehr speziellen Bereich betrifft (Geweihte) und eine DSA3-Regel, die laut Regelwerk "einmal im Leben eines Helden" vorkommen sollte (Große Mirakel).

Ja, in Ordnung, dann ist es eben nicht "keine", aber wenn wir von mehreren hundert Seiten Regelwerk sprechen (ja, bei denen auch manche Seiten keine Regeln enthalten), dann macht doch eine einzelne Regel, die in die Richtung geht, keinen Unterschied, oder? Für mich jedenfalls nicht. Ich will hier wie gesagt keinen juristischen Kampf um die genaue Auslegung eines Satzes gewinnen, sondern ich wollte darauf hinweisen, dass "die DSA-Regeln" das erzählende Spiel nicht unterstützen. (Mit dem ebenfalls parallel geäußerten Hinweis, dass die Welt, der Hintergrund und das Detailreichtum der "Lore" das erzählende Spiel unterstützt, beziehungsweise eine bestimmte Form davon).
Towe hat geschrieben: 28.09.2021 13:24 Und fördert der Spruch Ceremony für dich das Erzählerische am Rollenspiel oder nicht / ist er ein Bestandteil der Regeln?
Ich empfinde den Spruch Ceremony als sehr regelhaft. Das fängt schon damit an, dass es ein einzelner Spruch ist, der dann im D&D-Stil in mehrere Unterteilungen gruppiert ist, die alle völlig unterschiedliche Auswirkungen haben. Ich sehe auch ehrlich gesagt nicht so ganz, warum er erzählerischen Stil fördern sollte. Da verweise ich darauf, dass du doch bitte vielleicht mal einen Aufschlag einer Definition machst, was für dich erzählendes Spiel ist, siehe oben.
Towe hat geschrieben: 28.09.2021 13:24 Beim Beispiel haben wir einander mißverstanden: Ich wollte nicht ein existierendes (du behauptest ja das gibt es nicht) sondern wie sowas in D&D oder DSA aussehen müßte.
Habe ich doch jetzt mehrfach getan.

Es fing damit an, dass ich erwähnt habe, man könnte die Regeln der Charakterverzahnung aus Fate übernehmen. Ich habe diverse andere Beispiele aus Fate oder Broken Compass erwähnt, die man selbstverständlich so oder so ähnlich bei DSA zumindest teilweise adaptieren könnte.

Ich habe aber ebenfalls jetzt schon mehrfach dargelegt, dass insbesondere bei DSA der simulationistische Regel-Reichtum, der Situationen bis ins Detail verregelt und festlegt, einem erzählerischen Stil stark zuwider läuft. Auch darauf bin ich ausführlich eingegangen, indem ich eine Szene geschildert habe, in der ein erzählorientierter Mitspieler daran gescheitert ist, seinen Stil auf DSA zu übertragen; auch auf diesen Abschnitt hast du mit keiner Silbe reagiert. Ich empfinde die Diskussion zunehmend ermüdend.
Towe hat geschrieben: 28.09.2021 13:24 Weil hier aber scheinbar jeder rote Faden verlorengeht mach ich mal eine Aussage die ich für richtig halte:

Die Regeln von Schach fördern erzählerisches Spiel weniger als die von D&D oder DSA welche selbst erzählerisches Spiel weniger fördern als die von Fiasko.
Jo.

Aber hilft uns der Satz jetzt weiter?

Nachtrag, da x-post:
Towe hat geschrieben: 28.09.2021 14:40 Was sind die Eigenschaften einer Regel? - Da fällt mir spontan nur ein dass sie nicht in Frage gestellt wird.
Dem würde ich widersprechen. Ich würde behaupten, Regeln werden sehr häufig zumindest hinterfragt, diskutiert, teilweise auch abgeändert ("Hausregeln").

Sie sollte nicht mehr infrage gestellt werden, sobald man sich einmal auf sie geeinigt hat, ja. Das wäre dann passend zu meinem obigen Beispiel, dass "gefesselt = nicht zaubern" eine Regel ist, die meist nach Ansicht aller am Tisch nicht aufgeweicht werden sollte, indem Spieler anfangen, über die Details der Fesselung zu diskutieren.
Towe hat geschrieben: 28.09.2021 14:40 Aber ist die kanonische Beschreibung der Welt eine Regel? Viele würden intuitiv mit nein antworten, was aber denk ich zu Problemen führt. Denn die Beschaffenheit der Naturgesetze zB wird durch ein Magiesystem sehr wohl zur Regel
Ich würde das ebenfalls verneinen. Die Magieregeln sind die Regeln. Diese können dann ein Ausdruck der im Welthintergrund beschriebenen Naturgesetze sein. Aber erst dadurch, dass diese Naturgesetze (oder andere Dinge aus dem Hintergrund) sich tatsächlich in Regeln niederschlagen, werden sie tatsächlich zu Regeln.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Towe hat geschrieben: 28.09.2021 14:40 Dann ändere doch bitte den Begriff Untermenge, weil Untermange Teilmenge bedeutet, was klar falsch ist und wahrscheinlich nicht das ist was du meinst.
Ich habe den Abschnitt umformuliert. Jetzt ist hoffentlich klarer, was ich meine.
Towe hat geschrieben: 28.09.2021 14:40 Den ersten Satz deiner Definition kann man stehenlassen, der zweite ist aber nicht gut. Er grenzt den Begriff Regel viel zu sehr ein, indem er zum Beispiel alles aus Kategorie 2 als keine Regel ausweist.
Handlungen von Spielfiguren werden auch stets durch Handlungen von Spielern "durchgeführt", indem sie diese Erzählen oder Ansagen. Das ist was ich mit der Formulierung meinte, dass die 2. Ebene eine Untermenge der 1. Ebene ist.
Towe hat geschrieben: 28.09.2021 14:40 Was sind die Eigenschaften einer Regel? - Da fällt mir spontan nur ein dass sie nicht in Frage gestellt wird.
Diese Eigenschaft sehe ich nicht. Regeln werden oft in genug in Frage gestellt. Ich vermute, du meinst, dass Regeln (auf die man sich geeinigt hat) für alle Spieler verbindlich sind?
Towe hat geschrieben: 28.09.2021 14:40 Aber ist die kanonische Beschreibung der Welt eine Regel?
[...]
Ich würde mich aber auch über eine neue Regelkategorie freuen in die eben die Beschreibung der Welt passt. Leider fällt mir im Moment nichts besseres als Fluff-Regeln ein...
Die Weltbeschreibung an sich ist noch keine Regel, sondern erstmal nur ein Datensatz. Regeln dazu wären Anweisungen, die sich auf diesen Datensatz beziehen, z.B.: "Die Erzählung darf der kanonischen Weltbeschreibung nicht widersprechen."

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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von Towe »

Weils ziemlich sinnfrei ist ab in den Spoiler:
Spoiler
Aryador hat geschrieben: 23.09.2021 20:50 Insofern bleibe ich bei meiner Einschätzung, dass keines der beiden Systeme explizit Regeln hat, die erzählerische Momente unterstützen oder befördern.
Aryador hat geschrieben: 24.09.2021 12:04 Towe hat geschrieben: ↑
24.09.2021 09:07
Bei DSA motivieren die Beschreibungen der Liturgien und Zauber.

Die "Beschreibungen" sind für mich aber nicht die Regeln.
Aryador hat geschrieben: 28.09.2021 11:59 Towe hat geschrieben: ↑
27.09.2021 06:56
Anfangen möchte ich damit dich zu fragen was für dich Regeln sind.
Für mich ist das so ziemlich alles was im Regelbuch steht aber das scheint bei dir anders zu sein da du ja Beschreibung der Handlungen die notwendig sind um Zauber zu wirken nicht als solche siehst.

In einem Regelbuch wie dem DSA5-Grundregelwerk zum Beispiel stehen auch Dinge wie "Was ist ein Rollenspiel?" oder es steht etwas zur Hintergrundgeschichte von Aventurien, und all das sind keine Regeln für mich, genauso wenig wie die kleinen Lesestücke zu den jeweiligen Archetypen. Insofern würde ich schon mal festhalten, dass in einem Regelbuch definitiv auch Dinge stehen, die keine Regeln sind.
Aryador hat geschrieben: 28.09.2021 14:58 Ich habe ehrlich gesagt das Gefühl, während ich versuche, Dinge zu erklären, stürzt du dich auf einzelne Aussagen und versuchst, sie zu widerlegen. Das ist etwas mühsam in der Diskussion.
Mühsam ist es. Hast du nicht verstanden das es anfangs um die Gesten bei Zaubern ging, oder warum springst du auf Dinge wie 'Was ist Rollenspiel' wärend du aus 'ziemlich alles' 'alles' machst?
Kannst du mir sagen wo ich die Dinge derart aus dem Zusammenhang reiße?
Aryador hat geschrieben: 28.09.2021 14:58 Zu den Zaubergesten habe ich mich sehr ausführlich geäußert.
Vielleicht habe ich was übersehen (Du antwortest generell SEHR ausführlich was es schwer macht alles zu berücksichtigen ohne total den Rahmen zu sprengen), aber ich bin mir immer noch nicht sicher ob du die Gesten jetzt als Regel siehst oder nicht, oder ob du sie als das Erzählerische Moment stärkend betrachtest. Du nennst sie ja jetzt innerweltliche Regeln vorher waren es keine Regeln, hast du deine Meinung geändert? (Wenn ja wärs schön wenn du das auch schreiben würdest)
Aryador hat geschrieben: 28.09.2021 14:58 Ich habe doch jetzt auch mehrfach Beispiele genannt, wie und wo Regeln einen erzählenden Rollenspielansatz stärken
...und gleichzeitig darauf hingewiesen dass du noch immer der Meinung bist DSA/D&D hätten sowas nicht, du verstehst dass das verwirrend ist?
Aryador hat geschrieben: 28.09.2021 14:58 Diese Art von detailreicher Beschreibung war doch, wenn ich das richtig erinnere und verstanden habe, dein Argument dafür, dass DSA-Regeln durchaus einen erzählenden Spielstil fördern und unterstützen können. Die Details sind aber (aus meiner Erfahrung) keine spielrelevante Regel. Die Regel ist "Magier braucht Hände" & "kann gefesselt nicht zaubern". Das sind Regeln, die ausdrücklich dazu da sind, das Spiel am Spieltisch zu vereinfachen und zu verreglementieren.
Ists eine Regel oder nicht, oder nur eine nicht spielrelevante Regel? Diese feinen Unterschiede zu diskutieren macht wenig Sinn ohne exakte Definitionen zu haben. Im Nachtrag erwähnst du sogar dass etwas das keine Regel ist unter den richtigen Umständen zu einer werden kann, das würde ja bedeuten dass man ohne die Umstände zu kenen garnicht sagen kann ob etwas überhaupt eine Regel ist oder nicht.
Das einzig Sinnvolle erscheint es mir ist einfach von dem Begriff Regel abzurücken. Statt dessen werde ich wenn unsere Diskussion weiter geht den Begriff Element verwenden bis es dieser Thread vielleicht schafft ausreichend detailierte Definitionen zu finden (was ich aber bezweifle).

Deshalb werde ich deine Aussage
Aryador hat geschrieben: 28.09.2021 14:58 ich wollte darauf hinweisen, dass "die DSA-Regeln" das erzählende Spiel nicht unterstützen.
einfach so stehen lassen, und einfach nur sagen dass sowohl DSA als auch D&D Element haben die das Erzählerische im Rollenspiel unterstützen.
Aryador hat geschrieben: 28.09.2021 14:58 Towe hat geschrieben: ↑
28.09.2021 13:24
Und fördert der Spruch Ceremony für dich das Erzählerische am Rollenspiel oder nicht / ist er ein Bestandteil der Regeln?

Ich empfinde den Spruch Ceremony als sehr regelhaft. Das fängt schon damit an, dass es ein einzelner Spruch ist, der dann im D&D-Stil in mehrere Unterteilungen gruppiert ist, die alle völlig unterschiedliche Auswirkungen haben. Ich sehe auch ehrlich gesagt nicht so ganz, warum er erzählerischen Stil fördern sollte.
Indem er zB einem Caster der ihn beherrscht auf die Idee bringt eine Trauungszeremonie abzuhalten.

Ich werde es mir übrigens nicht antun 'erzählendes Spiel' zu definieren.
Du hast angefangen diesen Ausdruck zu verwenden, deswegen seh ich mich da in keiner Bringschuld. Wenn du es definieren willst sage ich dir gerne wo ich zustimme oder nicht, dann sehen wir die Unterschiede genauso.
Aryador hat geschrieben: 28.09.2021 14:58 Towe hat geschrieben: ↑
28.09.2021 13:24
Beim Beispiel haben wir einander mißverstanden: Ich wollte nicht ein existierendes (du behauptest ja das gibt es nicht) sondern wie sowas in D&D oder DSA aussehen müßte.

Habe ich doch jetzt mehrfach getan.

Es fing damit an, dass ich erwähnt habe, man könnte die Regeln der Charakterverzahnung aus Fate übernehmen. Ich habe diverse andere Beispiele aus Fate oder Broken Compass erwähnt, die man selbstverständlich so oder so ähnlich bei DSA zumindest teilweise adaptieren könnte.
Das bringt uns vielleicht näher an unser Mißverständnis. Kann es sein das du einfach meintest das D&D und DSA keine Regeln haben die so greifen wie die Regeln aus den Erzählspielen? Ich mein aus meiner Sicht fördern auch die Wundbrandregeln aus DSA3? die Erzählung weil ich als Spieler dann eine gute vorgabe hab etwas darzustellen.

Ich denke inzwischen dass unsere Meinungsverschiedenheit daher kommt das du nur eine Art der Erzählung gelten lasst nähmlich die bei der es dem Erzähler freisteht viel zu erfinden. Anders kann ich es mir nicht erklären dass du simulationistisches als erzählfeindlich siehst.
Auch die beste Simulation schafft es nicht alles vorzugeben, es gibt immer Lücken die man kreativ schließt. Sind die Lücken zu klein werden manche Spieler sie einfach nicht schließen, sind sie zu groß verzweifeln manche Spieler daran dass sie zu wenig Ideen haben. Wahrscheinlich unterscheidet sich einfach unsere Wohlfühlzone:
Mir ist selten eine Lücke zu klein um nicht noch eigene Ideen reinzustopfen und du hast vielleicht viele Ideen.
Das heisst aber nicht dass einer von uns mehr Erzählung betreibt als der andere, das müssten wir dann beim Spiel beobachten...
So, zum Topic:
Aryador hat geschrieben: 28.09.2021 14:58 Towe hat geschrieben: ↑
28.09.2021 14:40
Was sind die Eigenschaften einer Regel? - Da fällt mir spontan nur ein dass sie nicht in Frage gestellt wird.

Dem würde ich widersprechen. Ich würde behaupten, Regeln werden sehr häufig zumindest hinterfragt, diskutiert, teilweise auch abgeändert ("Hausregeln").

Sie sollte nicht mehr infrage gestellt werden, sobald man sich einmal auf sie geeinigt hat, ja.
Das hab ich doch gemeint, aber pmd scheint damit ja auch Probleme gehabt zu haben...

Auf deinen letzten Absatz kann ich nur antworten dass es nicht möglich ist zu sagen was eine Regel ist wenn man keine Definition dafür hat.
Also versuch dich bitte an einer Definition oder halte dich damit zurück zu sagen was eine Regel ist und was nicht, denn das kann dann nur deinem Bauchgefühl entspringen und auf Gefühlsebene kann man nicht rational diskutieren.
pmd hat geschrieben: 28.09.2021 15:12 Handlungen von Spielfiguren werden auch stets durch Handlungen von Spielern "durchgeführt", indem sie diese Erzählen oder Ansagen. Das ist was ich mit der Formulierung meinte, dass die 2. Ebene eine Untermenge der 1. Ebene ist.
In deiner Definition steht: Regeln bestimmen, wann welcher Spieler welche Spielhandlung unternehmen kann oder muss.
Das Problem ist das heißt dann alles andere ist keine Regel:

Trifft ein Ork einen Spieler mit einem Schwert erleidet der 1W+4 TP - keine Regel
Bei der Charaktererschaffung würfelt der Spieler mit W6 und addiert 7 um seine Eigenschaftswerte zu bestimmen - keine Regel
Beim Taschendiebstahl würfelt der Dieb einen Sleight of Hand-Check und der Bestohlene einen Perception-Check, bei einem höheren Ergebnis gelingt der Diebstahl ansonsten nicht - keine Regel

Aus meiner Sicht sollten obige Beispiele aber schon als Regeln gelten, seht ihr das anders?
pmd hat geschrieben: 28.09.2021 15:12 Die Weltbeschreibung an sich ist noch keine Regel
Warum nicht? Gibts da mehr Begründung als nur fühlt sich falsch an?

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Ungelesener Beitrag von pmd »

Towe hat geschrieben: 28.09.2021 17:08 Regeln bestimmen, wann welcher Spieler welche Spielhandlung unternehmen kann oder muss.
Das Problem ist das heißt dann alles andere ist keine Regel:

Trifft ein Ork einen Spieler mit einem Schwert erleidet der 1W+4 TP - keine Regel
Die *Spielfigur* erleidet 1W+4 TP. Das sollten wir sorgfältig unterscheiden. Und damit ist auch eine Spielhandlung seitens der Spieler verbunden: SL würfelt. Spieler muss den Wert der Lebenspunkte seiner Spielfigur reduzieren.
Towe hat geschrieben: 28.09.2021 17:08 Bei der Charaktererschaffung würfelt der Spieler mit W6 und addiert 7 um seine Eigenschaftswerte zu bestimmen - keine Regel
Warum ist Würfeln und Addieren und Eigenschaftswerte notieren für dich keine Spielhandlung durch den Spieler?
Towe hat geschrieben: 28.09.2021 17:08 Beim Taschendiebstahl würfelt der Dieb einen Sleight of Hand-Check und der Bestohlene einen Perception-Check, bei einem höheren Ergebnis gelingt der Diebstahl ansonsten nicht - keine Regel
Wiederum die Frage: Inwiefern sind Würfeln und Ergebisse vergleichen für dich keine Spielhandlungen, so dass die Definition dies nicht erfassen würde?

Aber ich bin offen für Vorschläge, wie mein Definitionsvorschlag verbessert werden kann. Gute Definitionen sind nicht einfach.
Towe hat geschrieben: 28.09.2021 17:08 Warum nicht? Gibts da mehr Begründung als nur fühlt sich falsch an?
Entsprechend meiner Definition: Weil die Weltbeschreibung an sich keine Handlungsanweisung oder -option für die Spieler liefert.
Man könnte hcöshtens eine implizierte Regel vermuten, dass die beschriebene Dinge automatisch als Erzählelemente den Spielern zur Verfügung stehen.

Ich versuche es mal in Analogie zu Verkehrsregeln zu erklären: "Dort steht ein Stopschild" (also eine Beschreibung der Welt) ist keine Verkehrsregel. "Am Stopschild musst du anhalten" ist hingegen eine Verkehrsregel.

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Ungelesener Beitrag von Towe »

Ich gebs auf...

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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

@pmd @tow @Aryador

Zur Erarbeitung einer Definition des Begriffs "Erzählrollenspiel" und was der Begriff "Regel(n)" damit zutun hat, möchte ich eine Frage beisteuern:

Gehen wir grundsätzlich davon aus, dass ein Heldendokument, oder etwas moderater: Würfeln dem Begriff des Erzählrollenspiels entgegensteht?
Also ist Erzählrollenspiel tatsächlich so wörtlich und eng zu verstehen, dass die Abenteuer bzw. die Handlungen der NSCs und SCs ausschließlich durch die Narration des SLs und der Spieler geschieht, und nicht gewürfelt werden soll?
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich glaube es lohnt sich hier erstmal von allem Rollenspielspezifischen zu lösen.

GNS ist ein fragwürdiges und sehr rollenspielspezifisches Konzept und taucht in der Hierarchie der Regelvorgaben erst weit unten auf, finde ich.

Die allgemeine Definition von Spielregeln meint schlicht alle Vorgaben eines Spiels die Handlungsweise, Reihenfolge und Handlungsrahmen für die Spieler benennen.

Die Definition schließt ja gerade bei Rollenspielen die Beschreibung der Spielwelt massiv mit ein, die Logik der Welt gibt Handlungsspielräume der Charaktere und damit die Skalen auf denen etwa Probenparameter laufen vor.

Und bereits hier bei der Beschreibung der Spielwelt muss man Regeln daher differenzieren.

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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Ich frage mich sowieso, ob man zwischen Regeln und Hintergrund eine harte Trennlinie ziehen kann oder ob es nicht sinnvoller ist, den Grenzbereich zwischen Regeln und Hintergrund als Verzahnung zu begreifen - für mich fließt die Beschreibung der Welt wie @Vasall es schon schrieb auch in die Beprobung ein, bspw. Probenerschwernisse oder die Frage, ob und welche Probe überhaupt gewürfelt wird. Und umgekehrt gibt es auch Regeln, die ich neben ihrer Regelfunktion auch als weltbeschreibend sehe.

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Ungelesener Beitrag von pmd »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.09.2021 18:51 Gehen wir grundsätzlich davon aus, dass ein Heldendokument, oder etwas moderater: Würfeln dem Begriff des Erzählrollenspiels entgegensteht?
Also ist Erzählrollenspiel tatsächlich so wörtlich und eng zu verstehen, dass die Abenteuer bzw. die Handlungen der NSCs und SCs ausschließlich durch die Narration des SLs und der Spieler geschieht, und nicht gewürfelt werden soll?
Ich gehe nicht davon aus, dass Würfeln dem entgegensteht. Was sich ändert, ist die Funktion des Würfelwurfs im Spiel.


@Vasall @Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
Gegen die von euch postulierte untrennbare Vermischung von Regeln und Hintergrund steht alleine schon, dass es zahlreiche Rollenspielregelwerke gibt, die unabhängig von einem Welthintergrund stehen (z.B. D&D, GURPS, FATE). Und Welthintergründe, die kein eigenes Regelwerk haben.

Es wird dann, wenn Regeln und Hintergrund zusammengebracht werden, eine gegenseitige Beeinflussung geben. So können ausgehend vom Hintergrund Regelelemente geändert oder ausgewählt werden, um diesem gerecht zu werden oder die Existenz mancher Regeln gibt dann Besonderheiten der Welt vor (z.B. die Verfügbarkeit von Wiederbelebungszaubern in D&D).

Ich meine daher, man kann Regeln und Hintergrund hart trennen. Die Verzahnung von Regeln und Hintergrund ist ein separater Schritt und maßgeblich durch die verwendeten Regeln beeinflusst (In meiner Terminologie: Regeln, die sich primär auf der 1. Ebene bewegen, brauchen wenig oder gar keine Verzahnung. Solche der 2. Ebene brauchen sehr viel.)

Euer Beispiel der Probenparameter scheint mir sehr stark von einem simulationistischen Spielverständnis geprägt zu sein. Probenparameter können durch Elemente des Hintergrunds bestimmt werden, müssen dies aber keinesfalls.

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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

pmd hat geschrieben: 29.09.2021 11:18 Gegen die von euch postulierte untrennbare Vermischung von Regeln und Hintergrund steht alleine schon, dass es zahlreiche Rollenspielregelwerke gibt, die unabhängig von einem Welthintergrund stehen (z.B. D&D, GURPS, FATE). Und Welthintergründe, die kein eigenes Regelwerk haben.
Auch diese Regelwerke machen aber bereits sehr deutliche implizite Aussagen darüber, was in der Spielwelt möglich ist. Wenn ich D&D spiele, bedeutet das immer, dass ich ein Fantasy-Setting mit D&D-Magie, D&D-Kosmologie und mehr oder weniger mittelalterlichem Tech-Level habe, wenn das nicht explizit geändert wird. Wenn ich GURPS spiele, legt die Auswahl der Regelbücher entscheidend das Genre oder den Genremix fest. Wenn ich Regeln für Cyberware, Uploading von Gehirnen in die Cloud oder Kämpfe in der Schwerelosigkeit im GRW finde, wird es wohl ein SF-Setting sein, wenn nirgendwo Magieregeln vorkommen eher kein Fantasy-RPG, wenn ich Regeln vorfinde, um Superman und Spiderman zu generieren, wird es ein Superhelden-RPG, wenn es für einen typischen SC regeltechnisch nicht möglich ist, einen Backflip über ein fahrendes Auto zu machen und dabei aus zwei SMGs gleichzeitig feuernd ein halbes Dutzend Gegner umzunieten, trifft das Aussagen über das Ausmaß der "Cinematik" im Spiel usw.

Und wenn das Setting keine Regeln hat, ist es kein Spiel. Dann ist es eine Universalspielhilfe o. ä.

Vasall
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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

pmd hat geschrieben: 29.09.2021 11:18 Gegen die von euch postulierte untrennbare Vermischung von Regeln und Hintergrund steht alleine schon, dass es zahlreiche Rollenspielregelwerke gibt, die unabhängig von einem Welthintergrund stehen (z.B. D&D, GURPS, FATE). Und Welthintergründe, die kein eigenes Regelwerk haben.
Nein, alle drei genannten Systeme setzen doch voraus, dass man sich zunächst auf einen Welthintergrund einigt. Das stützt vielmehr meine Aussage.
Allein einen Welthintergrund in einer gemeinsam abwechselnd vorgetragenen und weitergesponnenen Geschichte zu entwickeln und zu beschreiben ist bereits ein (Rollen-) Spiel und kann sehr viel Spaß machen.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Vasall hat geschrieben: 29.09.2021 12:15 Nein, alle drei genannten Systeme setzen doch voraus, dass man sich zunächst auf einen Welthintergrund einigt. Das stützt vielmehr meine Aussage.
Welche Aussage soll das sein (Bezogen auf das Thema)?

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

pmd hat geschrieben: 29.09.2021 11:18 Ich gehe nicht davon aus, dass Würfeln dem entgegensteht. Was sich ändert, ist die Funktion des Würfelwurfs im Spiel.
Und welche Funktion hat ein Würfel im sogenannten Erzählrollenspiel?
------------
Die dreiköpfige Echse von Nabuleth hat geschrieben: 29.09.2021 10:29 Ich frage mich sowieso, ob man zwischen Regeln und Hintergrund eine harte Trennlinie ziehen kann oder ob es nicht sinnvoller ist, den Grenzbereich zwischen Regeln und Hintergrund als Verzahnung zu begreifen
pmd hat geschrieben: 29.09.2021 11:18 Es wird dann, wenn Regeln und Hintergrund zusammengebracht werden, eine gegenseitige Beeinflussung geben
Vasall hat geschrieben: 29.09.2021 10:23 Die Definition schließt ja gerade bei Rollenspielen die Beschreibung der Spielwelt massiv mit ein, die Logik der Welt gibt Handlungsspielräume der Charaktere und damit die Skalen auf denen etwa Probenparameter laufen vor.
Mir fällt es leichter als SL, eine flüssige und 'fluffige' Erzählung meinerseits, sowie viel Raum für erzählerische Ausgestaltung von Seiten meiner Spieler als Grundimpuls meines Spielleitens zu haben, wenn die Regeln die zu dieser Spielwelt gehören, versuchen die Spielwelt abzubilden.

Dann kann ich als SL nämlich verstehen, wie die Welt funktioniert und womit der Normalaventurier rechnen kann und vor allem können auch meine Spieler trotz allen Fantasysettings, zu dem auch Überraschungen und Unerklärliches gehören, sich darauf verlassen, dass ihre Helden bestimmte Dinge können, die in einem wenigstens ansatzweise kalkulierbaren Verhältnis zur Umwelt stehen.

Insofern bietet DSA eigentlich viel Potential für einen solchen Spielstil.
Spoiler
Im Regelwerk von DSA5 wird beispielsweise betont, dass man nur dann würfeln lassen sollte, wenn der Ausgang der Probe wirklich relevant ist oder die Handlung sehr schwer nur zu schaffen.

Das Regelwerk 4.1 bemüht sich extrem stark schon bei etwa den Eigenschaftsmodifikationen und den automatischen Vor- und Nachteilen die Regeln als Ausdruck der Lektüre der Flufftexte zu entwickeln.

DSA 3 hat für das sehr standesbewusste, aber gleichsam sehr vielschichtige Mittelreich und Horasreich den Sozialstatus eingeführt (und es war klug, den regional angepasst zuzuschneiden), der zwar niemandem auf der Stirn steht, jedoch ist das, was er ausdrücken soll, auch innerweltlich einigermaßen bekannt.
So helfen hier die Werte, gerade Einsteigern zu vermitteln, wo ihr Platz und der ihrer Gegenüber ist.
Insofern bin ich sehr gespannt, wie am Ende unsere Definition von Erzählrollenspiel sein wird.

Ich würde gerne mit einer Ausschluss definition ansetzen und fragen: Was sind Anzeichen/Kriterien/Merkmale von Nicht-Erzählspiel?
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von Towe »

Hmmm....
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 21:31, insgesamt 1-mal geändert.

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pmd
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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von pmd »

Vasall hat geschrieben: 29.09.2021 12:15 Allein einen Welthintergrund in einer gemeinsam abwechselnd vorgetragenen und weitergesponnenen Geschichte zu entwickeln und zu beschreiben ist bereits ein (Rollen-) Spiel und kann sehr viel Spaß machen.
Dann hast du ein Regelwerk, das es (als Spiel) erlaubt einen Hintergrund zu erschaffen. Dadurch wird der Hintergrund selbst aber nicht auch zu einem Regelwerk oder einem Teil davon. Sicher sind Regelwerk und Hintergrund im konkreten Fall oftmals (auch eng) verzahnt. Aber auf der abstrakten Ebene der Rollenspieltheorie sollte man sie als zwei getrennte Dinge betrachten, da sie grundsätzlich unabhängig voneinander stehen können.

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 30.09.2021 00:50 Und welche Funktion hat ein Würfel im sogenannten Erzählrollenspiel?
Die zufällige Bestimmung von Erzählelementen (z.B. Wer erzählt? Was wird erzählt?) Auch möglich ist, dass die Würfel entscheiden wie der Welthintergrund überhaupt aussieht (z.B. durch das Einbringen neuer Fakten oder die zufällige Erschaffung ganzer Teile der Welt).

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 30.09.2021 00:50 Mir fällt es leichter als SL, eine flüssige und 'fluffige' Erzählung meinerseits, sowie viel Raum für erzählerische Ausgestaltung von Seiten meiner Spieler als Grundimpuls meines Spielleitens zu haben, wenn die Regeln die zu dieser Spielwelt gehören, versuchen die Spielwelt abzubilden.
Ich glaube das geht vielen so, die mit DSA und ähnlichen Spielen das Rollenspiel kennengelernt haben (mich eingeschlossen). Erzählregeln sind abstrakter (oder zumindest auf einer anderen Ebene: der Ersten in meiner Terminologie) und sie benötigen eine andere Herangehensweise an das Spiel. Wenn man mit dem simulationistischen Ansatz an ein Erzählrollenspiel herangeht, wird man nicht glücklich. Das habe ich selbst schon festgestellt. Erzählrollenspiel erfordert eine andere Geistes- und Erwartungshaltung, könnte man sagen.

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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von Towe »

Was ist denn für dich Erzählrollenspiel? (Bitte nicht nur Beispiele)

Ich denke nämlich dass ich genau das mit simulationistischem Ansatz betreibe und bin damit sehr glücklich...

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Assaltaro
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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich kann hier noch ein paar Beispiele für Erzählrollenspiel anbringen.

Z. B. der Kampf in Masks
Wenn man dort erfolgreich einen Angriff startet, verliert der Gegner nicht schlicht Lebenspumkte (da es gar keine gibt), sondern man darf aus einer Liste auswählen, was passiert.
Ich weiß gerade nicht mehr alle Optionen, aber eine war "nimm dem Gegner etwas wichtiges weg".
Das ist dazu auch noch eine sehr freie Regel. Unser Superheld hat sich hier dafür entschieden, dem Skorpionmann den Schwanz samt Giftstachel abzutrennen.

In einem voll gamistischen Taktikspiel wie dnd oft ist, sind solche Regeln kaum denkbar.
sie sind ja viel zu frei und wann ein Gegner endgültig besiegt ist, ist auch nicht klar ersichtlich oder festgelegt.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von Towe »

Interessantes Beispiel, kann man da auch Dinge wählen auf die der Charakter wenig Einfluß hätte?

Den Giftstachel abzutrennen könnte man ja gezielt versuchen...

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pmd
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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von pmd »

Towe hat geschrieben: 30.09.2021 10:52 Was ist denn für dich Erzählrollenspiel? (Bitte nicht nur Beispiele)

Ich denke nämlich dass ich genau das mit simulationistischem Ansatz betreibe und bin damit sehr glücklich...
Ich habe ja im ersten Beitrag eine Definition versucht, was ich als Erzählrollenspiel verstehe und was als Simulation. Was daran ist dir unklar bzw. in welcher Hinsicht soll ich versuchen noch mehr ins Detail zu gehen?


Ich versuche mal eine Erläuterung meiner Sichtweise an Assaltaros Beispiel:
Eine Erzählregel ist das für mich, weil sie einem Spieler das Recht zuweist, zu erzählen, was mit einer anderen Figur passiert (in einem gewissen Rahmen). Und dieses Erzählrecht ist nicht nur auf (fluffige) Ausschmückung beschränkt, sondern betrifft Fakten die entscheidend beeinflussen, wie die Erzählung anschließend weitergeht.

DSA Kampf im Gegensatz ist simulationistisch von der Herangehensweise: Der Spieler entscheidet hier, was seine Figur versucht. Die Regeln nehmen dann zahlreiche Parameter und berechnen (simulieren) daraus das Ergebnis des Versuchs. Der Fortgang der Erzählung wird dadurch festgelegt und die erzählerische Freiheit der Spieler ist maximal auf (im wesentlichen belanglose) Ausschmückung beschränkt, falls sie überhaupt den Ausgang erzählen dürfen und das nicht sowieso auch die SL übernimmt.
Zuletzt geändert von pmd am 30.09.2021 11:23, insgesamt 2-mal geändert.

Towe
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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von Towe »

Kannst du das vielleicht quoten? Ich sehe da nämlich nur Definition und Einteilung von Regeln...

Edit: Ich hatte gefragt was du unter Erzählrollenspiel verstehst...

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Aryador
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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von Aryador »

Die dreiköpfige Echse von Nabuleth hat geschrieben: 29.09.2021 10:29 Ich frage mich sowieso, ob man zwischen Regeln und Hintergrund eine harte Trennlinie ziehen kann oder ob es nicht sinnvoller ist, den Grenzbereich zwischen Regeln und Hintergrund als Verzahnung zu begreifen - für mich fließt die Beschreibung der Welt wie @Vasall es schon schrieb auch in die Beprobung ein, bspw. Probenerschwernisse oder die Frage, ob und welche Probe überhaupt gewürfelt wird. Und umgekehrt gibt es auch Regeln, die ich neben ihrer Regelfunktion auch als weltbeschreibend sehe.
Idealerweise ergänzt sich das und ein gutes System sollte aus meiner Sicht in der Tat Regeln haben, die zur Welt passen, beziehungsweise die Welt auf den Regeln aufbauen, oder wie auch immer geartet verzahnen, ja.

Ich würde aber behaupten, dass sich da sehr wohl eine Trennlinie ziehen lässt. Vielleicht ist sie nicht ganz klar und eindeutig, und sie hat einen gewissen Graubereich und franst an den Ecken aus, aber sie ist vorhanden.

Wir haben zum Beispiel in einer Gruppe mal Aventurien sowohl mit Fate- als auch mit Broken-Compass-Regeln bespielt. Wir haben unsere DSA-Charaktere auf diese Systeme umgerüstet und sind dann mit diesen Regeln durch Aventurien gezogen. Der Rest blieb gleich. Die Namen, die Ort, der Metaplot, etc.

Das war insofern sehr spannend, weil es Effekte hatte. Zum einen geht bei der Umstellung von DSA auf Fate etwas verloren und zwar aus meiner Sicht insbesondere im Bereich Magie/Liturgie. Und da reden wir tatsächlich von einem Grenzbereich aus Regeln und Welt. Wo DSA dir eine Welt erschafft, in der Magier mühsam einzelne Sprüche erlernen müssen/können, und ganz genau wissen, welche Sprüche sie im Repertoire haben, kann Fate das so nur schlecht abbilden. Du bist dort automatisch freier in deiner Magie, du "kannst" mehr, und wenn du das DSA-Flair erhalten willst (was ja generell der Sinn von so etwas ist), dann musst du dich freiwillig beschränken, mit dem Wissen, das du aus deinem DSA-Wissen hast: "Normalerweise kann mein Zauberer dies und das, also setze ich das jetzt auch bei Fate um und erfinde nichts dazu."

Ähnliches passierte bei Broken Compass in Aventurien, wo uns aber vor allem aufgefallen ist, dass es keine ASP-Begrenzung für Sprüche gab. Die Magierin konnte das ganze Abenteuer über zaubern. Wir haben dann irgendwann am Tisch einfach selbst entschieden, dass ihre ASP aufgebraucht sind.

Beides sind aus meiner Sicht in der Tat gute Beispiele dafür, wie Regeln und Welt verzahnt sind. Dadurch, dass Regeln für Spruch-Begrenzung und für ASP-Begrenzung existiert, werden die Magier in Aventurien definiert. Sie sind in ihrer Macht begrenzt. Das wären sie nach anderen Regeln nicht, dadurch wären sie in der Welt mächtiger.

(Die spannende Frage, die ich mir an der Stelle stelle ist, ob die Welt, wie Aventurien gezeichnet ist, aber eigentlich wirklich auch immer die Regeln abbildet. Gerade bei Schlachten, bei NSC-Begegnungen, etc. kommt es mir häufig so vor, als ob die Magier deutlich mehr ASP besitzen, als die Helden. Ein Kampfmagier, der in einer Schlacht einer Truppe zugeordnet ist, müsste eigentlich nach kürzester Zeit schon leer sein.)

Umgekehrt hatte der Transfer von Fate/BC nach Aventurien auch den Effekt, dass die Helden insgesamt mächtiger wurden. Das war aber ein Effekt, der von uns erwünscht war. Figuren in diesen Systemen sind deutlich handlungsfreier, sie können leichter spektakuläre Dinge machen, sie fühlen sich wie "Helden" an. Das fühlen sich die Figuren in DSA häufig gar nicht so sehr an, da erleben ja gerade Einsteigergruppen, wie viel ihren Helden im Alltag so an Proben schief geht, dann stockt das Abenteuer, weil eine Probe, die wichtig für den Fortlauf ist, nicht gelingt, und so weiter.

Der nächste (gewünschte) Effekt war, dass die gesamte Gruppe sich auf Kämpfe gefreut hat. In DSA haben wir ja den seltsamen Effekt, dass wir eigentlich ein Rollenspiel spielen, dann kommt ein Kampf und plötzlich ändern wir eigentlich unsere Art des Spiels: Wir tauchen alle kurz in einen taktischen Kampf ab, mit Runden, mit ganz viel Würfeln, mit ganz viel berechnen, mit Zahlen, vielleicht sogar mit Bodenplänen. Beim Computerspiel würde man das wohl ein Mini-Game im Spiel nenne. Es hat mit dem, was wir vorher gemacht haben (gemeinsam eine Geschichte erzählen) nur noch sehr wenig zu tun, und es dauert oft sehr, sehr lange, bis dem Gegner so langsam die Trefferpunkte einzeln heruntergeklopft sind. Plus: Charaktere, die "nicht für den Kampf gemacht" sind, stehen dumm rum.

In den eher erzählfokussierten Systemen sind Kämpfe eine viel organischere Fortführung der Geschichte: Man hat Erfolg beim Zuschlagen (oder scheitert auch grandios), aber es geht schnell voran, es passiert etwas, man ist aktiv. Die Regeln sorgen dafür, dass auch nicht-kampffokussierte Charaktere sich einbringen und aktiv unterstützen können, und Teil der Erzählung bleiben. Man kann schnell mal einen Zwischen-Kampf einbauen, der dauert dann auch nur ganz kurz und fühlt sich von der Gewichtung her richtig an. Und eben nicht wie: "Eigentlich hat diese Begegnung mit Wölfen hier jetzt null mit dem Abenteuer und dem Plot zu tun, sie soll nur unterstreichen, wie gefährlich der Wald ist, aber dafür haben wir jetzt eine Stunde lang gewürfelt und die Reise unterbrochen."

Das wiederum, finde ich, passt eigentlich viel besser zu Aventurien und den Abenteuern, die man erleben will. Schnelle Kämpfe, spektakuläre Kämpfe, Kämpfe, die allen Beteiligten Spaß machen und alle beteiligen, aber die nicht den Hauptfokus bilden. Ich habe überhaupt nichts gegen taktische Kämpfe und Mini-Games, aber streng genommen, wenn ich Bock auf einen taktischen Kampf habe, dann spiele ich ein Tabletop oder ein Brettspiel und muss eigentlich gar kein Rollenspiel spielen. (Viele von uns sind es eben nur nicht anders gewohnt und dadurch der festen Überzeugung, dass das zum Rollenspiel dazu gehört).

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Ungelesener Beitrag von pmd »

Towe hat geschrieben: 30.09.2021 11:15 Kannst du das vielleicht quoten? Ich sehe da nämlich nur Definition und Einteilung von Regeln...
Nun, ein Erzählrollenspiel ist für mich ein Rollenspiel, welches in der Mehrzahl Erzählregeln verwendet.

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Was sind Spielregeln? Was sind Erzählregeln?

Ungelesener Beitrag von Towe »

Oje, und das in einem Thread indem wir versuchen zu klären was Erzählregeln überhaupt sind...

Aber gut, dann ist für dich ein Erzählrollenspiel vielleicht das was ich weiter oben als Erzählspiel bezeichnet habe?

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Towe hat geschrieben: 30.09.2021 10:58 Interessantes Beispiel, kann man da auch Dinge wählen auf die der Charakter wenig Einfluß hätte?

Den Giftstachel abzutrennen könnte man ja gezielt versuchen...
So habs gerade nachgelesen. Also bei einem Ergebnis über 10, darf man zwei wählen, bei 7-9 einen Ounkt:
- resist or avoid their blows (Gegner greift immer gleichzeitig an)
- take something from them
- create an opportunity for your allies
- Impressum, surprise or frighten your opponent

Unterschied ist eben, dass der Spieler nach dem Wurf daraus auswählt und definiert was passiert. Gerade für den letzten Punkt müsste man in DSA davor entscheiden Einschüchtern statt Attacke zu würfeln und selbst dann beschreibt der SL das Ergebnis. Hier beschreibt der Spieler das Ergebnis seines Angriffs.
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Ungelesener Beitrag von Janko »

Towe hat geschrieben: 30.09.2021 11:44 Oje, und das in einem Thread indem wir versuchen zu klären was Erzählregeln überhaupt sind...

Nachricht der Moderation

Ich möchte dich an dieser Stelle um etwas mehr Respekt und Höflichkeit den anderen Usern gegenüber bitten.

Wenn du ergänzen/verbessern möchtest, ist das hier gern gesehen.
Herablassendes und keine anderen Meinungen zulassendes Verhalten nicht.

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Ungelesener Beitrag von Towe »

@Assaltaro: Danke das du dir die Mühe machst.

Den Unterschied sehe ich natürlich, er ist für mich aber klein genug um vernachlässigt zu werden.
DSA hatte sowas zB bei den Schwertmeisterregeln auch.

Etwas anderes wäre es könnte man zB wählen dass der Gegner in eine (vorher nicht gesetzte) Grube fällt oder ein Adler plötzlich angreift ohne dass es dafür irgendwelche magische Fertigkeiten gäbe.
Das würde für mich dann vom Rollenspiel wegführen.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ah verstehe, nun das ist noch im Diskussionsspielraum.
Bei create an opportunity for your alles kann man ihn sehr wohl in eine Grube schubsen, die vorher nicht beschrieben war. Man muss sich nur zuerst an diese recht frei interpretierbaren Regeln gewöhnen.

Und hier entscheidet dann nicht der SL alleine ob die Interpretation noch im Rahmen ist oder zu unrealistisch, sondern die Gruppe zusammen.
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Frei interpretierbare Regeln haben halt den Nachteil von verschiedenen Menschen unterschiedlich interpretiert zu werden, da (und eigentlich auch sonst) empfinde ich es als angenehm wenn der Spielleiter eine Schiedsrichter-Rolle einnimmt, dann müssen die Spieler in brenzligen Situationen auch nicht so darauf achten sich 'fair' zu verhalten.
Zuletzt geändert von Towe am 09.06.2022 21:29, insgesamt 1-mal geändert.

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