3W20, Ilaris und Regelkonzepte

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
Towe
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Hallo Allemiteinander!

Bevor ich hier zum Thema komme möchte ich alle Ilaris-Fans fragen was sie an diesem Regelsystem toll finden.
Ich war etwas enttäuscht, wahrscheinlich weil ich auf Grund des Lobs hier im Forum mehr erwartet hatte.

Aber vielleicht liegts auch einfach nur daran dass mir andere Dinge wichtig sind.
Alles in allem ist es aus meiner Sicht ein gut geschriebenes Standard-Regelwerk aber nichts Besonderes.

Also schreibt doch bitte warum ihr es toll findet so ihr das denn tut!

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Ganz einfach.
iLaris ist eine hervorragende Basis, heruntergebrochen auf das Minimum könnte man sagen.
Es enthält ein absolut solides Grundgerüst an Mechaniken mit etlichen Stellschrauben und Andockmöglichkeiten um selbst daran herumzubasteln und es an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.
Du willst mehr? Dann füg es einfach ein.

Warum ich iLaris besser finde als DSA4.1 oder DSA5, ganz einfach, Der Prbenmechanismus.
Der 3W20-Mechanismus von DSA ist einer der umständlichsten und aufwendigsten Probenmechanismen, welchen ich bis jetzt erlebt habe und er ist mir ein Graus.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Towe hat geschrieben: 26.07.2021 11:24 Alles in allem ist es aus meiner Sicht ein gut geschriebenes Standard-Regelwerk
Allein das hebt es doch schon wohltuend von DSA 4 oder DSA 5 ab. Ilaris ist vermutlich nicht das beste Rollenspielregelwerk des Jahrzehnts, aber es ist ein solides Regelwerk spezifisch für Aventurien (was ihm einige Vorteile gegenüber "universellen" Regelwerken gibt). Mangels brauchbarer offizieller Alternativen ist es dadurch halt momentan mit das Beste, was man für Aventurien an Regelwerk kriegen kann (vermutlich neben anderen Hausregel- und Konvertierungsprojekten, die ich aber kaum kenne und nicht beurteilen kann).

Die Begeisterung für Ilaris ist halt eher relativ zu betrachten, denke ich. Wäre DSA 5 nicht so ein Regelmurks geworden, sähe die Stimmungslage da vermutlich etwas weniger euphorisch aus.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Towe hat geschrieben: 26.07.2021 11:24 Alles in allem ist es aus meiner Sicht ein gut geschriebenes Standard-Regelwerk aber nichts Besonderes.
Ganz unironisch: Danke.

Für ein paar Leute die das ganze nebenbei nach Feierabend gemacht haben sehe ich das wirklich als hohes Lob an.

Ich glaube von uns hat auch keiner angestrebt oder erwartet, dass Ilaris The Next Big Thing wird ;).
Und nicht jedes Regelsystem ist für jeden geeignet. Ich hab für mich das "perfekte" System auch noch nicht entdeckt, das gilt auch für Ilaris. Es hat seine Stärken und Schwächen.

Ansonsten finde ich es natürlich toll weil ich dran mitgeschrieben habe und viel Freizeit darin versenkt habe...vll bin ich also nicht ganz objektiv :grübeln:

Towe
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Ungelesener Beitrag von Towe »

mike-in-the-box hat geschrieben: 26.07.2021 16:29 Für ein paar Leute die das ganze nebenbei nach Feierabend gemacht haben sehe ich das wirklich als hohes Lob an.
Nicht falsch verstehen: Ihr habt eine tolle Leistung gebracht. Ilaris kann mit den meisten käuflich zu erwerbenden Systemen mithalten!

Kritisiert habe ich es aus zwei Gründen:
Erstens die unglaublich hohe Erwartungshaltung auf Grund des vielen Lobs, und zweitens weil es halt wie die meisten Systeme in Richtung eines linearisierten Systems ala DnD geht. Ich versteh einfach nicht warum viele Spieler es als derart anstrengend empfinden 3W20 zu würfeln dass sie solche Systeme bevorzugen. Schade um die ausgewogenen Charaktere...

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Towe hat geschrieben: 26.07.2021 16:41 Ich versteh einfach nicht warum viele Spieler es als derart anstrengend empfinden 3W20 zu würfeln dass sie solche Systeme bevorzugen.
Weil die 3W20 Probe wie sie in DSA 4/5 angedacht ist den Spielfluss in etwa so stark bremst wie eine 24W6 Probe in Shadowrun. Letzteres hat aber immerhin noch den Vorteil, dass die Wahrscheinlichkeit in ein paar Sekunden im Kopf ausgrechnet werden kann. Bei DSA 4/5 ist die Stochastik nicht ohne Hilfetools zu bewältigen.
Towe hat geschrieben: 26.07.2021 16:41 Schade um die ausgewogenen Charaktere...
Meiner DSA 4 Erfahrung nach wurde hier immer nur das eine Leitattribut gesteigert und der Rest blieb so wie bei Spielstart sofern es nicht Sonderfertigkeiten gab, die verlangt haben, dass ein anderes Attribut noch um einen Punkt gesteigert werden musste (z.B. Gefäß der Sterne oder Meisterliche Regeneration für Gildenmagier).

Bei der Generierung wurde geminmaxt was das Zeug hält, da eine ausgewogene Attributsverteilung massig AP extra kostet, wenn man vielleicht doch mehr als eines steigern möchte.

Tatsächlich ist meine Erfahrung, dass die Charaktere in Ilaris viel ausgewogener sind. Dinge wie Tanzen und Singen werden tatsächlich als freie Fertigkeiten dazu gekauft und nicht ignoriert, weil sie sich aus irgendeinem verqueren Grund teurer steigern als Hiebwaffen. Die Attributsverteilung bei Spielstart ist ebenfalls ausgeglichener, da es keine GP gibt, die effizient verteilt werden wollen.

Während in DSA 4 noch die Hälfte aller Charaktere die eigentlich total super seltenen Halbelfen waren, ist mir in Ilaris noch kein einziger untergekommen.

Das ganze ist natürlich nur meine Erfahrung mit den Leute, die ich diese Systeme so über die Jarhe gespielt habe. Repräsentativ ist das nicht, da wir zwar Rollenspiel sehr feiern, Charaktere aber in der Regel effizient steigern.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Towe hat geschrieben: 26.07.2021 16:41 Nicht falsch verstehen: Ihr habt eine tolle Leistung gebracht. Ilaris kann mit den meisten käuflich zu erwerbenden Systemen mithalten!
Wie gesagt, das "Danke" war ganz unironisch. Ich sehe das als Lob an. Wenn jemand bei dem ein System nicht sofort "Klick" macht dann trotzdem sagt es ist gut geschrieben ... das hat für mich schon einen gewissen Wert (nicht das ich es irgendwem verleiden will bei dem es "klick" gemacht hat, aber Lob von Kritikikern ist auch immer nett :) ).

Towe
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Kendor hat geschrieben: 26.07.2021 17:19Weil die 3W20 Probe wie sie in DSA 4/5 angedacht ist den Spielfluss in etwa so stark bremst wie eine 24W6 Probe in Shadowrun.
Da hab ich wohl die Neuerungen unterschätzt, in DSA 3 war die 3W20 Probe ok? Das ist nämlich die die ich kenne...
Kendor hat geschrieben: 26.07.2021 17:19 Meiner DSA 4 Erfahrung nach wurde hier immer nur das eine Leitattribut gesteigert und der Rest blieb so wie bei Spielstart
Bei der klassischen 3W20-Probe keine gute Idee, ich nehm an das kommt durch diese idiotische Einführung des Leitatributs? Verdammtes DnD...

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Towe hat geschrieben: 26.07.2021 18:40 Bei der klassischen 3W20-Probe keine gute Idee, ich nehm an das kommt durch diese idiotische Einführung des Leitatributs?
Naja, so schlecht ist die Idee nicht. Immerhin gibt es bei AT und PA gar keine 3W20 Probe. Die Werte werden also deutlich besser, wenn nur KK oder in Ausnahmefällen GE gesteigert wird.

Mit Leitattribut meine ich nicht irgendetwas aus D&D, sondern das Attribut, dass für einen Charakter am allerwichtigsten ist. Bei den verschiedenen Zauberern ist das die jeweilige Leiteigenschaft der Tradition, bei Kämpfern meistens KK, manchmal GE, bei sozialen Charakteren CH usw.

Es reicht ja ein Attribut hochzuziehen, um dann alle damit verbundenen Fertigkeiten steigern zu dürfen.

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

@3W20
Also ich empfinde es als total wichtig einschätzen zu können wie schwierig etwas ist und das geht so nun einfach. Das man nun auf hohe Werte würfelt hat nichts damit zu tun, dass man wie D&D sein will sondern damit dass es wohl den meisten Menschen einfacher fällt 2 Zahlen zu addieren, als bei 3x1W20 zu prüfen ob man unter die zutreffende Attribute gewürfelt hat und wenn nicht ob man das noch ausgleichen kann.

Weiter ist es so, dass ich es so empfinde, dass ich wesentlich glücklicher bin mit den Nähkämpfern als in DSA4. DSA4 hatte im Vergleich zu DSA3 viel mehr Optionen, um komplexere Helden zu bauen die unterschiedlichen Fähigkeiten nutzen, nun musste man nicht mehr nur auf einen Zauberkundigen zurückgreifen. Allerdings hatte sich das DSA4 Kampfsystem über die Jahre (für mich) als eine reichhaltiges Angebot mit wenig echter Auswahl offenbart. Viele Manöver waren nur auf dem Papier interessant, im besondere nach dem man die Mechanik durchdrungen hatte. Niederwerfen z.b. welches man nicht mit einer Finte kombinieren durfte, was aber auch für andere Manöver galt. Hinzukam, dass zwar die LE von DSA3 nach 4 reduziert wurden aber das AT/PA Dilemma noch schlimmer wurde. Gemeint ist, dass es im höheren Stufenbereich sehr umständlich wird Treffer zu landen. Eine PA von 18 bedeutet ja nichts anderes als das 90% aller normalen Angriffe abgewehrt wurden, selbst treffen musste man ja auch noch.
Das Ergebnis war all zu oft, dass man sich mit den Optionen Beidhändiger Kampf oder Gegenhalter-Dose behalf.
Bei Ilaris war dies von Anfang an besser, um nicht zusagen, im vergleiche großartig. Obwohl es weniger Manöver als in DSA4 gab waren die allesamt besser anzuwenden und sowohl Kämpfer als auch Nichtkämpfer handelten mit dem Umstieg deutlich vielfältiger.

Weiter sind natürlich auch so Sachen wie die Steigerungserleichterungen für alles mögliche in DSA4 meiner Meinung nach ein Unding. Da bin ich auch glücklicher bei Ilaris.

Weiter hast du alles an Regeln in einem Buch, nicht wie in DSA5 Verteilt über Alles mögliche, was mir auch zusagt.

Es lässt sich super leicht erweitern, haben wir für unsere Horasreich Kampagne und das Jahr des Greifen getan.

Dies alles ist natürlich meine persönliche Meinung und ich will niemandem Vorschreiben was er gut zu finden hat. Ilaris ist aber für mich das beste DSA aller Zeiten.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Aus Spielersicht:
  • Guter Kompromiss zwischen Crunch und Erzählorientierung - persönlich brauche ich keine Waffenlisten, in meinen Gruppen habe ich aber auch Leute, die sich weigern würden, ein System ohne solche zu spielen. Ilaris bietet denen genug Regeln, aber sie stehen mir nicht im Weg.
  • Gut spürbarer Machtzuwachs. Im Bereich zwischen blutigen Anfängern und legendären Heldenfiguren (2.000-12.000 EP) kann ich mit den Punkten immer etwas anfangen, ohne endlos auf den nächsten Anstieg zu warten, der bei schlechten Würfelwürfen verpufft (DSA3), oder gefühlt nur marginalen Zugewinn in einem meiner 100 Talenten zu haben (DSA4).
  • Balancing. Es gibt eine Waffenliste, aber es gibt keine "objektiv bessere" Waffe. Genauso mit den Charakteren: faires Kaufsystem (anders als DSA3), das tatsächlich den Wert im Spiel bepreist und nicht irgendeine simulationistische Schwierigkeit (anders als DSA4) und nicht als "pay to win" übermächtige Fähigkeiten in irgendwelchen Zusatzbüchern versteckt (anders als DSA5). (Ich habe in DSA4 stimmig gesteigerte und effizient gesteigerte Charaktere und es ist schwer vorstellbar, dass die in derselben Welt leben... Was heißt: wenn jemand die Regeln nicht so gut anwenden kann, wird die Figur früher oder später zur Randnotiz in der Gruppe.)
  • Freie Generierung. Ich kann mir einen Zwergen ohne Trinkfestigkeit oder eine Thorwalerin ohne Jähzorn erstellen, wenn ich Bock darauf hab, ohne dass das Generierungssystem vorschreibt, dass diese Dinge zu nehmen sind.
  • Kürzere Kämpfe. Auch eine gut in den Regeln orientierte DSA4-Gruppe, die nicht ständig nachschlagen musste, war mit einem halbwegs wichtigen Kampf nicht unter drei Stunden beschäftigt. An DSA3 erinnere ich mich nicht mehr so detailliert, aber bei guten Paradewerten und LE von 100 war das wahrscheinlich ähnlich und ähnlich eintönig. Die gleiche Begegnung würde nach Ilaris-Regeln schätzungsweise noch eine halbe Stunde dauern.
Als Spielleitung:
  • Transparente Schwierigkeiten. ich weiß, was ich mit einer "Probe gegen 28" verlange und meine Gruppe weiß es auch. Was eine "Probe +8" in DSA4 war, war statistisch praktisch undurchschaubar - je nachdem, wie die Grundeigenschaften verteilt und ob der TaW höher und niedriger als der Zuschlag waren. Und: Attribute und Fertigkeiten sind in den Probewerten integriert. Ich kann eine Probe auf CH direkt mit einer Probe auf Menschenkenntnis vergleichen.
  • Schnellere NSC-Generierung: Ich brauche meistens keinen kompletten Wertebogen mehr für einen NSC, wenn ich weiß, wie kompetent die Figur sein soll. Aber wenn ich mal jemanden komplett baue, weil ich der Gruppe einen simulierten Endkampf liefern will, dann dauert das in Sephrasto zwanzig Minuten statt zwei Stunden in der Helden-Software. (Und dann drücke ich auf "Export" und alle Regeln für diese Figur werden mir ins PDF gedruckt, weil es keine lizenzrechtlichen Probleme gibt.)
  • Regeln "aus einem Guss": ich weiß Subsysteme wie die Beschwörungs-Regeln vielleicht immer noch nicht auswendig. Aber wenn ich nicht nachschlagen will und etwas improvisiere, was in sich funktioniert wie der Rest von Ilaris, dann sieht das Ergebnis den tatsächlichen Regeln verdammt ähnlich.
  • Regeln in einem Buch: Wenn ich nachschlagen will, dann finde ich es mit einem Griff. Kein "Das war in der Götter-Box. Nee, doch in WdZ."
Dazu kommt, was andere schon schrieben, das Ilaris das Aventurien, die sich bis DSA4 rausgebildet haben, fast komplett rübergerettet hat - die meisten Aventurien-Portierungen, beispielsweise für FATE oder PtbA, fühlen sich längst nicht so aventurisch an.

Ist Ilaris perfekt? Nö, selbst nach seinen eigenen Maßstäben nicht. Die Zauberliste ist zu lang und die Auswirkungen an manchen Stellen nicht gut mit den Regeln verzahnt. Die Rededuell-Regeln sind RAW zu statisch... Aber es ist deutlich besser als jedes "offizielle" DSA-System darin, ein wünschenswertes Designziel zu formulieren und durchzuhalten.
Damit dürfte es für die meisten Gruppen einen sweet spot dabei treffen, die "Dinge geregelt" zu haben, ohne dem Spiel im Weg zu stehen. Ich glaube, so Sachen wie Kräuter- und Krankheitenlisten vermissen die wenigsten Gruppen (während ich sehr gut verstehe dass es für das Charakterkonzept Metamagier noch etwas zum Reversalis oder für eine Seefahrts-Kampagne mehr Regeln zu Schiffbau und Navigation braucht).

Aber mal die Gegenfrage: welches System hat dich denn so umgehauen, dass Ilaris dagegen so deutlich viel schlechter abschneidet?
Welche Erwartung aus den Designzielen oder dem Reden darüber hast du nicht erfüllt gefunden? Du deutest das zwar an, hast die aber noch nicht benannt.
Und hast du schon mehr als eine Proberunde gespielt? Das Regelwerk kommt leichtgewichtig daher, aber gerade das Kampfsystem ist komplexer, als man auf den ersten Blick meinen mag. Mir hat sich bei vielem auch erst am dritten oder vierten Spieleabend erschlossen, wie elegant es ineinandergreift...

Insbesondere weiß ich nicht, was du mit "schade um die ausgereiften Charaktere" meinst oder wieso du den Unterschied zwischen dem Werfen dreier Würfel und Ilaris - wo man ja in den meisten Fällen auch drei Würfel wirft - aufmachst.

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Vor kurzem erst eine recht spontane Gegenüberstellung zu DSA 4 produziert, um meine zweite Gruppe zu überzeugen (was nicht gelang ...). Ist ziemlich viel Text.

Generierungsart
DSA 4
ungerecht zusammengestellte Pakete mit versteckten (z.B. akademische Bildung) und nicht versteckten (z.B. Thorwaler-Maraskan-Fasarer Gladiator-breitgefächerte Bildung) Rabatten, die zu absolut unbalancierten Charakteren führt, die nach Optimierung (vulgo: Powergaming) schreien
Ilaris
freie Generierung

Generierungsdauer
DSA 4
2 Stunden für einen Helden (und man ist trotzdem unzufrieden mit dem Ergebnis, muss sich z.B. mit unliebsamen Nachteilen herumschlagen, die man aber in Kauf nehmen musste, damit der Held irgendetwas kann)
Ilaris
15 Minuten (und der Held ist rund)

Probenwahrscheinlichkeit und -mechanismus
DSA 4
3W20 - noch Fragen?
Ilaris
linear und leicht abschätzbar

**************************

Sonderregeln
DSA 4
Für alle möglichen Bereiche! Keine einheitlichen Mechanismen! Kein Ineinandergreifen verschiedener Regelkomplexe!
Ilaris
immer die gleichen Mechanismen, dadurch auch schnell spontane Regelerweiterungen möglich

Konsistenz
DSA 4
viele Widersprüche, zusätzlich verkompliziert durch viele Errata
Ilaris
deutlich ausgefeilter, da nach klaren Designprinzipien (OK, gibt auch Errata, aber die sind mittlerweile ins PDF eingepflegt)

Komplexität
DSA 4
unglaublich viele Regelbücher (mit x Sonderregeln), unübersichtlich, zeitaufwendig und dabei trotzdem bisweilen frustrierend
Ilaris
1 Buch … (damit ist die Regeltiefe aber etwas geringer; wenn man hier vertiefen will, gilt Zeile "Sonderregeln")

**************************

Realismus
DSA 4
DSA 4 versucht realistisch zu sein, ist es aber nicht. Siehe Probenzuschläge, siehe manche Kampfmechaniken.
Ilaris
Simulation ist nicht die Hauptprämisse von Ilaris und doch ist es hier besser als DSA 4.

Gameismus
DSA 4
DSA 4 will ja allen möglichen Spielertypen entsprechen, scheitert aber bei fast allen. Auch gameistisch ist es ein Graus, da überhaupt nicht balanciert. Es gibt übermächtige Manöver und ganz schwache, es gibt überteure Talente, die absolut unnütz sind (Tanzen z.B.), günstige Gamechanger (Blitz dich find, Axxeleratus) usw. Man kann sich auch viel zu leicht verskillen: Ein Held mit 10.000 AP kann ein Champion sein oder ein absoluter Versager. Auch funktioniert DSA 4 als Würfelspiel nicht sonderlich gut, da es oft viel Würfelei ohne rechten Effekt gibt.
Ilaris
Auch nicht perfekt (z.B. gibt es auch in Ilaris ein paar Manöver, die anderen überlegen sind), aber doch deutlich besser. Außerdem leichter hausregelbar, wenn einem etwas nicht taugt.

Erzählspiel
DSA 4
Auch das wird in DSA 4 kaum unterstützt.
Ilaris
Über die Eigenheiten und Schicksalspunkte mehr Spielerempowerment.

**************************

Regelfreiheit
DSA 4
Viele Wenn-Dann-Voraussetzungen im Regelwerk, Einschränkungen, gläserne Decken, Verbote.
Ilaris
Freier und vielfältiger.

Regeldarstellung
DSA 4
Halbe Seite für die Beschreibung eines Manövers.
Ilaris
Ein Satz für die Beschreibung eines Manövers – und es ist eindeutiger als in DSA 4!

Regelanpassungen
DSA 4
Hausregeln nötig, da sonst manches nicht funktioniert.
Ilaris
Hausregeln leicht möglich, wenn gewünscht, da aus einem Guss.

**************************

Kampf
DSA 4
Viele Sonderfertigkeiten ermöglichen variable Kampfstile, das gefällt mir eigentlich an DSA 4 - wären da nicht wieder die ungünstigen Spielmechaniken, die oft umständlich sind, ohne Spielspaß zu generieren (z.B. die AT-Probenmechanik, bei der eine AT misslingen kann (man schlägt also in die Luft), auf eine gelungene AT hin aber auch die gegnerische Parade gelingen kann (was erzählerisch auf’s Gleiche herauskommt) – zwei Schritte für einen Effekt also; oder die blöden Manöverstrafen, die den reichhaltigen Kampf, den DSA 4 eigentlich zu bieten hätte, vergällen usw.)
Ilaris
Kampf fühlt sich ähnlich dem DSA-4-Kampf an: Die Manöver heißen ähnlich oder gleich, es gibt AT und PA (bzw. VT). Anders ist aber auch einiges: Es geht schneller, es ist tödlicher, es ist regeltechnisch einheitlicher. AT und VT werden vergleichend gewürfelt (ein Wurf für einen Effekt), es gibt keine Manöverstrafen etc. (man verwendet deshalb viel eher Manöver, was den Kampf vielfältiger macht).

Magie
DSA 4
Gefällt mir bei DSA 4 generell ganz gut: große Vielfalt, viele Möglichkeiten. Aber: Vieles ist unbalanciert (z.B. Blitz dich find). Antimagie kann man quasi nicht brauchen. Viele Zauberdauern sind zu lang. Gildenmagier sind den anderen magischen Typen überlegen.
Ilaris
Fühlt sich ziemlich nach DSA an (die gleichen Sprüche, etwas weniger Varianten vielleicht). Besser ausbalanciert. Die Zauberdauern sind meist kürzer, sodass viele in DSA 4 stiefmütterlich eingesetzte Zauber erst Sinn ergeben. Antimagie ist plötzlich schlüssig.

Karma
DSA 4
Ziemlich große Vielfalt, was ja nicht schlecht ist. Anderes Regelsystem als bei Magie. Bei Karma würde ich bei DSA 4 jetzt aber keine große Schwäche sehen.
Ilaris
Gleiches System wie bei Magie. Das Liturgienportfolio der einzelnen Geweihten wurde vom Machtlevel her ausbalanciert.

Bestiarium
DSA 4
Ganz oft unlogische Werte.
Ilaris
Große Tiere sind z.B. auch wirklich zäh. Gegen einen Kaiserdrachen sieht eine Heldengruppe normalerweise kein Land.

Soziale Konflikte
DSA 4
Eher handwedelnd (das, was das Kampfsystem zu viel an Komplexität hat, hat das Sozialkonfliktsystem zu wenig)
Ilaris
funktionales System, das Spaß macht

Handwerk
DSA 4
ziemlich vielschichtige Regeln, die jedoch wieder unbalanciert sind
Ilaris
einheitliche Craftingregeln

Elementare, Dämonen, Artefakte, Alchimie, Paktierer, Chimären etc.
DSA 4
Jeweils komplizierte Sonderregeln (Artefakte!), die teilweise dysfunktional sind.
Ilaris
Deutlich einheitlichere und einfachere Regeln, die meist für den Spieltisch ausreichen dürften. Weniger Tüftelpotenzial (was ich entgegen anfänglicher Befürchtungen gar nicht mehr so schlimm finde).

*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*

Die Gruppe, die sich nicht überzeugen ließ, führte Preis, Zeit und Gewohnheit an. Dazu ein paar Bemerkungen:
  • Ilaris ist ein kostenloses PDF.
  • Man benötigt für die Umstellung eine gewisse Zeit. Die spart man aber langfristig durch wegfallende Regeldiskussionen (nicht, dass es die nicht mehr gibt; nur sind sie deutlich seltener - und weniger frustrierend).
  • Bleibt die Gewohnheit. Die greift natürlich. Was aber bei uns gilt/galt: Wir sind/waren an DSA 4 gewohnt und haben die Regeln nach Jahrzehnten trotzdem nicht so drauf, dass wir sie ohne Reibungsverluste anwenden könnten. Das ist doch nicht funktional!
Ilaris ist für mich ein funktionierendes, ausbalanciertes, schlankes, vielfältig Anregung bietendes Regelsystem, das sich voll nach DSA anfühlt. Im Spiel stört es nicht (oft bemerkt man es gar nicht) und ist aber da, wenn man es braucht. Es erleichtert das Meistern ungemein und macht auch als Spieler mehr Spaß als DSA 4. DSA 5 habe ich nur gelesen, war aber enttäuscht (nicht von allem, aber von vielem).

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Was ich an Ilaris toll finde? Es geht schnell, ist hinreichend komplex um alles darzustellen was ich für mein Rollenspielerlebnis brauche, in sich schlüssig und für mein empfinden relativ gut gebalanced.
Ich mag vor allem das die Vorteile sich alle nützlich anfühlen und es nur wenige gibt die man absolut braucht (Mut soweit zu steigern bis man eine Stufe Furcht ignorieren kann ist für jeden Helden irgendwann mal notwendig)
Was mir besonders gegenüber DSA 4 gefällt ist die Bepreisung der Steigerungen. Die kostet nämlich immer das was draufsteht und wird nie billiger oder teurer, egal wie gut das Gedächtnis des Charakters ist, welche Ausbildung er hatte oder ob er gerade einen Lehrer findet oder nicht. Das kämpfen geht angenehm schnell und die Sozialregeln sind interessant in der Anwendung.
Ein Herz für Dämonen!

Towe
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Danke für eure Meinungen!

Vorweg:

Ich spiele wenn dann DSA 3 und kenne deshalb DSA 4/5 nur oberflächlich.

Wenn ich mich auf D&D beziehe dann deshalb weil DSA 3 Anreize (3W20-Probe) bot ausgewogene Eigenschaftsaufteilungen zu spielen wärend D&D seit ich es kenne so angelegt ist dass man sich auf eine spezialisieren 'muß' (Str or Dex based warrior). Aus Quellen wie zB Orkenspalter hört man dass man sich an D&D orientiert, und die Regeln wurden zB durch das Einführen von Leiteigenschaften in diese Richtung abgewandelt.

Eine grauenhafte Entscheidung wenn ihr mich fragt die durch das Streichen der 3W20 Probe noch verstärkt wird.
Das ist übrigens was mich besonders an Ilaris abstößt: Das Mitteln der Eigenschaftswerte bedeutet dass es egal ist welchen ich steigere, also steigere ich entweder den der am häufigsten in meinen Talenten vorkommt oder einen den ich aus anderen Gründen brauche. Und zwar immer, egal wie hoch er schon ist.


Nun zu euch:

@Kendor: Findest du es gut wenn sich jeder Charakter auf eine Eigenschaft spezialisiert?

@Kronos: Ist es in Ilaris schwerer zu parieren, oder schätzt du einfach nur die sinnvolleren Manöver?

@Alrik: Super übersichtlicher Post, danke!
Was macht Ilaris Kämpfe kurz?
Vielleicht hab ichs falsch verstanden, aber in meinem Ilaris Regelwerk steht dass man für Proben den Durchschnitt der Eigenschaftswerte errechnet, wann würfelt man mit 3 Würfeln? (Wenn nur einer der 3 Würfe zählt ists eigentlich nur ein Wurf mit anderer Wahrscheinlichkeitsvertreilung)
Mir würden Karnkheiten und Kräuterlisten unglaublich abgehen. Nicht für die Regeln aber für den Fluff! (Aber vielleicht hast du das gemeint)
Deine Gegenfrage finde ich etwas unfair, weil sie mir Worte in den Mund legt die ich nie geschrieben habe, aber ich will trotzdem darauf eingehen:
Ich seh eigentlich keinen Grund von DSA 3 auf Ilaris zu wechseln. Erwartet hätte ich ein einfacheres System mit neuen Ideen aber es ist eben nur ein gut gemachter DSA 4 Fix. Soviel in aller Kürze, du wirst wahrscheinlich Antworten dann geh ich mehr auf die Details ein.

@Anyamir: Woher der Hass auf 3W20-Proben? Für mich eins der besten Dinge in DSA...
Danke für die Gegenüberstellung aber ich würde Ilaris auch DSA 4 vorziehen.

@Baal: Mich würde sehr interessieren was die Dinge sind die du fürs Rollenspielerlebnis brauchst.
Natürlich stimme ich zu dass Ilaris ein guter DSA 4 Fix ist.



Zum Regelumfang möchte ich abschließend noch sagen dass Ilaris für mich 'normal' ist.
DSA4/5 sind total unsinnig aufgeblähte Monster, naja wer Spass dran hat...
Ich spiele eigentlich am liebsten mit einem Hausregelsystem dessen Grundlagen man auf 2 Seiten erklären kann.
Entschlackung ist für mich das A und O, aber bei uns gibts auch keine 'Meisterwillkür!'-Schreier sonst würd ich mit der Gruppe nicht spielen; wenn er will 'gewinnt' der Spielleiter ja sowieso in fast jedem System...

KleinerIrrer
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Towe hat geschrieben: 26.07.2021 16:41 Schade um die ausgewogenen Charaktere...
Inwiefern führt die 3W20 Probe zu ausgewogenen Charakteren?

Bei DSA3 gab es maximal +X pro stufenanstieg. Das hat die Charaktere ausgewogen gemacht. (Und Glück /Pech beim steigern hat das wieder kaputt gemacht. )

Bei DSA4 sind Charaktere eher nicht ausgewogen, wenn man keine (unausgesprochenen) Absprachen hat.

Das hat nichts nix mit der 3W20-Probe zu tun, soweit ich sehen kann.


Da die 3W20-Probe im Titel ist, hier mal ein Beispiel:
Spoiler
Alrik soll ein Klettern Probe +8 machen.
"Heißt das um 8 erleichtert oder erschwert?"
"Erschwert."
"Wird die vom TaW abgezogen oder von jeder einzelnen Probe?"
"Vom TaW. Aber wenn der dann negativ ist, dann wird der Rest von jeder einzelnen Probe abgezogen."

Alrik...
sucht seinen klettern Wert: 12.
Zieht davon 8 ab: 4.

Sucht seinen MU-Wert: 13.
Wurfelt eine 15.
Rechnet 4 + min(0,13-15) = 2.
...
Macht das gleiche für GE.
...
Beim dritten Wurf würfelt Alrik recht hoch, spart sich das Rechnen und sieht direkt: "Nicht geschafft!"

"Um wie viele Punkte?"
"Äh, weiß nicht."
Falls Alrik bis zum Ende durchrechnet, muss er 4 Werte nachschlagen, 3 mal würfeln, 7 mal subtrahieren, 3 mal das Minimum nehmen und dabei einen Wert durchgehend im Kopf behalten (die übrigen TaP). Das klappt einigermaßen mit Spielern die viel Übung haben, oder einfach sehr konzentriert und schlau sind. (Aber auch dann nur, wenn diese sich Mühe geben, das zügig durchzuziehen.) Ich spiele aber am liebsten mit Leuten die ich mag. Die sind nicht alle super schlau, nicht immer konzentriert und nicht alle DSA Veteranen.

Anyamir
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3W20, Ilaris und Regelkonzepte

Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Vorneweg: Ich habe mit DSA 2 begonnen, lange Jahre DSA 3 gespielt und war damit damals schon immer unzufrieden. Für mich war DSA 4 zuerst eine Befreiung und deutliche Verbesserung (Kaufen statt würfeln bei Generierung und Steigerung, LE, auch verbessertes Probensystem (die 3W20-Probe in DSA 4 ist etwas logischer als bei DSA 3) und vieles andere). Das DSA4-Regelsystem war auch richtig inspirierend (durch den vielen Fluff und Crunch). Ein ähnliches Erweckungserlebnis hatte ich mit Ilaris (und leider nicht mit DSA 5), siehe oben.

3W20
Umständlich
DSA 2-5
3 Würfel, komplizierte Rechnungen
Ilaris
Ein Wurf (auch bei den sogenannten Medianproben wird trotz dreier Würfel nur auf einen Wert gewürfelt - es zählt der Mittlere). Das Probenergebnis ist schnell ablesbar.

Das Umständliche bietet keinen Mehrwert
DSA 2-5
Dass meine Kletternprobe z.B. am Mut scheitert, ist so gut wie nie relevant für's Spiel (bei uns war es das in mehreren Jahrzehnten vielleicht einmal) - und doch wird es jedes Mal mitgeprobt.
Ilaris
Eine Probe scheitert und es obliegt dem Spieler, das zu erklären --> freieres Spiel, weniger Gängelung, Spielerempowerement.

Wahrscheinlichkeiten
DSA 2-5
Sind halt sehr schwer abzuschätzen. Bei DSA 5 besser als bei DSA 4 als bei DSA 2+3. Aber richtig gut wird das System einfach nicht.
Ilaris
Ich habe als Spielleiter ziemlich schnell auch ohne stochastische Analysen ein Gespür entwickelt, das tragfähig ist.

Probenzuschläge
DSA 2-5
Verlaufen nicht linear, sondern es gibt Kipppunkte, wodurch sie für den Meister schwer einzuschätzen sind (natürlich bekommt man ein Gefühl dafür, aber das trügt nicht selten). Die Probenzuschläge sind tendenziell auch unrealistisch (ein Handwerksmeister schafft manchmal nicht einmal einfachste Arbeiten).
Ilaris
Einprägsame Probenwerte, die man wie gesagt schnell verinnerlicht hat. Linear und offen.

Gerade der Probenmechanismus sticht DSA 2-5 also meiner Meinung nach aus. Für mich wirkt er wie eine Befreiung von einer unnötigen Hassliebe.

Towe
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3W20, Ilaris und Regelkonzepte

Ungelesener Beitrag von Towe »

Warum sorgt die 3W20-Probe für ausgewogenere Eigenschaftsverteilungen:

Mittelt man die 3 Eigenschaften wie in Ilaris ist die Verteilung egal, nur die Gesammtsumme zählt.
Man würde beim Optimieren deshalb Punkte nur in Eigenschaften investieren die möglichst oft vorkommen.

Bei der 3W20 Probe stört ein einzelner schlechter Wert egal wie hoch die anderen sind denn man kann keine Bonuspunkte einer gut geschafften KK-Probe auf die misslungene GE-Probe übertragen. Deshalb motiviert sie den niedrigsten Wert auf ein akzeptables Maß anzuheben und nicht den höchsten Wert, dessen Probe ich sowieso schaff, zu steigern.

@Irrer: Danke übrigens für die ausführliche Darstellung der Probe, vielleicht sehe ich den Aufwand einer 3W20-Probe nicht weil es mir leicht fällt das alles im Kopf zu behalten. Ich komm halt aus der Mathematik/Informatik/Naturwissenschaft da ist man das gewohnt...

@Anyamir: Dass es egal ist dass die Kletterprobe am Mut scheitert kommt aber von eurem Spielstil. Schon die Beschreibung wie die Probe scheitert ist für mich stimmig und trägt deshalb zum Spielerlebnis bei. Aber das kann man schätzen oder nicht und der Spielleiter muß das natürlich auch nutzen, den wichtigeren Grund warum ich für eine 3W20-Probe bin hab ich ja oben beschrieben.
Wo siehst du in DSA 3 die Kipppunkte?

Was bisher noch nicht erwähnt wurde ist dass es bei dem Thema auch darauf ankommt wie oft man Proben würfeln will.
Wenn für alles immer eine Probe fällig wird bin ich wahrscheinlich schnell auf eurer Seite. Aber bei uns macht jeder pro Session vielleicht 2-3 Proben und da stört dann die zusätzliche Zeit weniger, und die genaueren Beschreibungen machen das Ereignis auch mehr zu etwas Besonderem...

Asleifswasserträger
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3W20, Ilaris und Regelkonzepte

Ungelesener Beitrag von Asleifswasserträger »

2-3 Proben pro Session ist schon ein sehr niedriger Wert.
Besonders wenn man sich die aktuelle Edition anschaut, in den Offiziellen DSA5 Abenteuern wird deutlich häufiger gewürfelt, da werden
z.b. sehr viele Sammelproben geworfen um dann anhand dieser Ergebnisse Informationen aus Tabellen zu bekommen.
Da wundert es nicht warum die 3W20 Probe so kritisiert wird.
Und ich kann immer noch nicht sehen, warum gerade die 3W20 Probe für ein ausgeglichenen Charakter sorgen soll.
Wenn etwas an Das Schwarze Auge kritisiert wird, ist es die 3W20 Probe und das schon seit mehreren Editionen.
Ich hätte es mir gewünscht, wenn man bei der Konzeption von DSA5, die 3W20 Probe über Bord geworfen wäre.

Towe
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Also wenn du obige Ausführung nicht verstehst kann ich dir nur helfen wenn du mir zumindest einen Hinweis gibst was du nicht verstehst.

Einerseits hast du Recht dass sie viel kritisiert wird, aber natürlich ignorierst du komplett dass es auch viele Fans gibt die sie sehr schätzen.

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Ungelesener Beitrag von Asleifswasserträger »

Towe hat geschrieben: 27.07.2021 09:29 Also wenn du obige Ausführung nicht verstehst kann ich dir nur helfen wenn du mir zumindest einen Hinweis gibst was du nicht verstehst.

Einerseits hast du Recht dass sie viel kritisiert wird, aber natürlich ignorierst du komplett dass es auch viele Fans gibt die sie sehr schätzen.
Freundlicher Hinweis meinerseits: Ich habe geschrieben, dass ich es nicht sehe und nicht dass ich es nicht verstehe.
Ich folge einfach deinen Ausführungen nicht, dass ist kein Grund mir etwas zu Unterstellen.

Wenn man die 3W20 Probe gerne mag, kann man Sie ja auch benutzen, aber es sollte ja kein Problem darstellen eine wirklich praktikablere Alternative anzubieten.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Towe hat geschrieben: 27.07.2021 08:29 Bei der 3W20 Probe stört ein einzelner schlechter Wert egal wie hoch die anderen sind denn man kann keine Bonuspunkte einer gut geschafften KK-Probe auf die misslungene GE-Probe übertragen. Deshalb motiviert sie den niedrigsten Wert auf ein akzeptables Maß anzuheben und nicht den höchsten Wert, dessen Probe ich sowieso schaff, zu steigern.
Ah interessant. Würde ja sagen "stimmt", aber so direkt überblicke ich die Wahrscheinlichkeiten nicht :ijw:

Bzgl ausgewogener Charaktere in DSA3 aber noch: Als Teenager haben wir immer KK sehr hoch gesteigert, weil das einen satten Schadensbonus gab und somit ungleich stärker als die anderen Eigenschaften war (außer für Magier und vorrausgesetzt, es wird regelmäßig gekämpft). Das zum Beispiel macht Ilaris besser. Da bietet jedes Attribut eigene, interessante Vorteile.

Aber ich würde sagen, wenn man mit DSA3 zufrieden ist und dort nichts vermisst, braucht man Ilaris einfach nicht. Ich denke Ilaris ist eher eine Alternative zu DSA4 und DSA5. Seine Stärke besteht darin, deren Komplexität beizubehalten, aber dabei weniger kompliziert zu sein.

Im Vergleich zu anderen modernen (und gelungenen) Systemen punktet Ilaris mit DSA-Feeling, das es trotz einiger radikaler Veränderungen für mich immer noch transportiert.

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Ungelesener Beitrag von pmd »

Towe hat geschrieben: 27.07.2021 08:29 Mittelt man die 3 Eigenschaften wie in Ilaris ist die Verteilung egal, nur die Gesammtsumme zählt.
Man würde beim Optimieren deshalb Punkte nur in Eigenschaften investieren die möglichst oft vorkommen.
Warum ist es für dich denn überhaupt wünschenswert, dass alle Charaktere möglichst gleichmäßig verteilte Eigenschaftswerte haben bzw. den Anreiz, so zu steigern? Was ist verkehrt daran, wenn Eigenschaftwerte ausgeprägte Stärken und Schwächen bei den Charakteren vorweisen? Wenn der Magier klug, aber schwach ist und der Krieger stark aber einfältig, dann gibt das den Charakteren schließlich auch Profil und gerade Ilaris bietet durch die vielfältigen Vorteilsbäume sogar ein paar Anreize, dass man nicht nur die Klischee-Eigenschaften für gewisse Professionen hernimmt.
Towe hat geschrieben: 27.07.2021 08:29 Danke übrigens für die ausführliche Darstellung der Probe, vielleicht sehe ich den Aufwand einer 3W20-Probe nicht weil es mir leicht fällt das alles im Kopf zu behalten. Ich komm halt aus der Mathematik/Informatik/Naturwissenschaft da ist man das gewohnt...
In MINT Analogie: Die 3W20 Probe ist ein langsamer, nicht optimierter Algorithmus an dem man schon seit über 20 Jahren nur noch aus Gewohnheit festhält, obwohl es für den selben Zweck viel schnellere Algorithmen gibt.
Towe hat geschrieben: 27.07.2021 08:29 Dass es egal ist dass die Kletterprobe am Mut scheitert kommt aber von eurem Spielstil. Schon die Beschreibung wie die Probe scheitert ist für mich stimmig und trägt deshalb zum Spielerlebnis bei. Aber das kann man schätzen oder nicht und der Spielleiter muß das natürlich auch nutzen, den wichtigeren Grund warum ich für eine 3W20-Probe bin hab ich ja oben beschrieben.
Dass es egal ist, dass die Probe an Mut scheitert, kommt aus den Regeln selbst. Die 3W20 Probe böte sicherlich Möglichkeiten, ihren größeren Informationsgehalt zu nutzen, aber die Regeln tun es nicht. Es müsste dazu in den Regeln konkrete Anweisungen geben, wie das Scheitern an welcher Eigenschaft für das weitere Spiel relevant wird. Zudem sollte auch im Falle des Gelingens der Probe diese Auffschlüsselung nach Eigenschaften relevant werden. Man müsste also im Grunde jedes Teilprobenergenis mit regeltechnischen Konsequenzen versehen.

Man könnte vielleicht ein interessantes Regelwerk stricken, dass den Informationsgehalt der 3W20 Probe voll nutzt und somit ihren Aufwand rechtfertigt, aber bislang hat das keine DSA Edition, die ich kenne, getan. Im besten Fall sind Grade des (Miss)erfolgs relevant, oft genug nichtmal das, sondern es geht nur um Erfolg/Misserfolg. Und dafür gibt es schnellere Probenmechanismen, mit zudem schöneren Wahrscheinlichkeitsverteilungen (z.B. die 3W20 Medianprobe aus Ilaris).
Towe hat geschrieben: 27.07.2021 08:29 Was bisher noch nicht erwähnt wurde ist dass es bei dem Thema auch darauf ankommt wie oft man Proben würfeln will.
Wenn für alles immer eine Probe fällig wird bin ich wahrscheinlich schnell auf eurer Seite. Aber bei uns macht jeder pro Session vielleicht 2-3 Proben und da stört dann die zusätzliche Zeit weniger, und die genaueren Beschreibungen machen das Ereignis auch mehr zu etwas Besonderem...
Wenn man Regelelemente kaum anwendet, dann stören sie natürlich auch kaum und ihr scheint ja für euch zudem "Hausregeln" zu haben, den Informationsgehalt der 3W20 Probe spaßbringend und spielrelevant auszuwerten. Dann läuft das sicher gut, aber das funktioniert nicht mit jeder Herangehensweise an das Spiel.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Towe hat geschrieben: 27.07.2021 07:46 Und zwar immer, egal wie hoch er schon ist.
Ah, übrigens ist das mathematisch falsch. Höhere Werte werden ja immer teurer. Irgendwann lohnt es sich also, auch andere Attribute zu steigern. Stimme dir aber zu, dass das ein Schwäche in Ilaris ist. Der Punkt wo es sich lohnt was anderes zu steigern kommt nämlich zu spät. Zu lösen wäre es durch einen schnelleren Anstieg der Steigerungskosten. Im Moment steigen sie pro Punkt linear. (In der Summe dann quadratisch.) Edit: Und dann natürlich auch steigende EP Gewinne im Laufe des Spiels um das auszugleichen.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 27.07.2021 10:20, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich lass mir nur gern Unfairness unterstellen. Du triffst im ersten Post das Urteil, Zitat, "gut geschriebenes Standard-Regelwerk, aber nichts Besonderes" - das bedeutet ja, dass du sehr viele andere Systeme kennen musst (anders könntest du nicht einschätzen, was "Standard" ist) und darunter auch deutlich bessere Systeme als Ilaris (sonst könntest du nicht erkennen, dass es "nichts Besonderes") ist.

Nach deinen letzten Posts habe ich eher den Eindruck, dass du beim Lesen (Durchblättern?) einige grundlegende Mechanismen gar nicht wahrgenommen hast, wie die 3W20-Probe.

So gilt auch, dass Eigenschaften auf höheren Werten schnell teurer werden, d.h. der Grenznutzen des einzelnen ausgegebenen EP für die Fertigkeits-Probe (auf den es dir ankommt) ist höher, wenn man die niedrigere Eigenschaft steigert.
Außerdem gibt es neben den Fertigkeits-Proben noch andere Anreize, die Attribute ziemlich breit zu steigern: fast jedes gibt alle volle 4 Punkte einen sehr starken Bonus und die Schwellen 4, 6, 8 und 10 sind Voraussetzungen für den Kauf ebenfalls attraktiver Vorteile. Auf höheren Erfahrungswerten ist es vergleichsweise günstig, ein Attribut bis 4 zu bringen. Ich denke, wenn jemand ein Attribut dauerhaft niedriger lässt (das entspricht in DSA3 einer Grundeigenschaften von 12, also schon einem soliden Wert) dann liegt das eher im Charakterkonzept als im Wunsch nach Effizienz.

Anders als in DSA3, wo die Grundeigenschaften sehr unterschiedlich nützlich waren - so war es für alle Kämpfercharaktere klar, dass KK besser ist als alle anderen Eigenschaften, weil sie (linear) in den AT-Grundwert, aber anders als MU und GE auch noch in den KK-Bonus und die Tragkraft einfloss - und sich Charaktere auf höheren Stufen wegen der abnehmenden Steigerchancen immer mehr ähnelten, sind in Ilaris die Werte also einigermaßen balanciert, langfristige "Dumpstats" sind eher unwahrscheinlich und unterschiedliche Charakterkonzepte schlagen sich auch langfristig in unterschiedlichen Werten nieder.

Kämpfe sind schneller als in DSA3 oder DSA4
  • weil Angriff und Verteidigung gleichzeitig gewürfelt werden,
  • es zwar noch erfolgreiche Verteidigungen gibt, aber kaum mehr misslingende Angriffe, wodurch insgesamt mehr Treffer fallen
  • /edit Die Spielleitung durch die Möglichkeit, auf aktive Proben zu verzichten, dramaturgisch weniger wichtige Kämpfe durch weniger Würfelwürfe weiter beschleunigen kann.
  • Treffer relativ schnell (normalerweise ab dem Dritten) dazu führen, dass sich Kampfwerte reduzieren, also der treffenden Partei weitere Vorteile verschaffen
  • deutlich überlegene Parteien ihren Vorteil in effizientere Treffer übersetzen können,
  • lang vor dem Ableben Zustände auftreten, die das Weiterkämpfen mit reduzierten Risiko ineffizient machen, d.h. schon nach relativ wenig Kampfrunden eher alles "auf eine Karte" gesetzt oder sich auch mal ganz schnöde ergeben wird.
Gegenüber DSA3 gibt es dennoch deutlich mehr Optionen auch für profane Charaktere. Gegenüber DSA4 sind diese Optionen balancierter, d.h. es gibt keine per se ineffizienten Manöver. /edit Außerdem ist durch das Wunden-System gegenüber den in DSA4 nicht gut integrierten Auswirkungen von "Wunden" einerseits und "niedriger LE" andererseits ein leicht verständlicher und optisch auf dem Charakterblatt repräsentierter Status gegeben, der zu schnellerer Entscheidungsfindung beiträgt.


Vielleicht wäre es doch sinnvoller für dich, offen heran zu gehen und einmal einen oder zwei Probeabende zu spielen, um ein Gefühl für die Aspekte zu bekommen, die beim Lesen noch nicht klar geworden sind?
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 27.07.2021 11:56, insgesamt 2-mal geändert.

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KleinerIrrer hat geschrieben: 27.07.2021 10:17 Stimme dir aber zu, dass das ein Schwäche in Ilaris ist. Der Punkt wo es sich lohnt was anderes zu steigern kommt nämlich zu spät. Zu lösen wäre es durch einen schnelleren Anstieg der Steigerungskosten. Im Moment steigen sie pro Punkt linear. (In der Summe dann quadratisch.)
Ich glaube, das ließe sich einfacher fixen. Im Moment ist die Steigerung der Fertigkeit an die höchste beteiligte Eigenschaft gekoppelt. Würde man das verschieben zur niedrigsten (meinetwegen "niedrigste beteiligte Eigenschaft +6") wäre der von Towe gewünschte Effekt erreicht. Habe jetzt aber noch nicht zu Ende gedacht, welche Probleme das auslöst.

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 27.07.2021 10:21
KleinerIrrer hat geschrieben: 27.07.2021 10:17 Stimme dir aber zu, dass das ein Schwäche in Ilaris ist. Der Punkt wo es sich lohnt was anderes zu steigern kommt nämlich zu spät. Zu lösen wäre es durch einen schnelleren Anstieg der Steigerungskosten. Im Moment steigen sie pro Punkt linear. (In der Summe dann quadratisch.)
Ich glaube, das ließe sich einfacher fixen. Im Moment ist die Steigerung der Fertigkeit an die höchste beteiligte Eigenschaft gekoppelt. Würde man das verschieben zur niedrigsten (meinetwegen "niedrigste beteiligte Eigenschaft +6") wäre der von Towe gewünschte Effekt erreicht. Habe jetzt aber noch nicht zu Ende gedacht, welche Probleme das auslöst.
Es würde Spike-Eigenschaften rein darauf reduzieren bestimmte Vorteile möglichst früh zu erlangen.
Für PW-Maximierung sind Spike-Eigenschaften in iLaris bereits weniger interessant, vielleicht noch für Spezialisten mit einem sehr kleinem Fertigkeitenspektrum, wie reine Kämpfer, aber schon bei Waldläufern oder Streunern mit einem etwas breiterem Fertigkeitenspektrum ist eine gleichmäßigere Verteilung der Eigenschaften effektiver, weil damit mehr Fertigkeiten abgedeckt werden und der Bedarf an einzelnen Fertigkeitssteigerungen sinkt.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 27.07.2021 10:21 Ich glaube, das ließe sich einfacher fixen. Im Moment ist die Steigerung der Fertigkeit an die höchste beteiligte Eigenschaft gekoppelt. Würde man das verschieben zur niedrigsten (meinetwegen "niedrigste beteiligte Eigenschaft +6") wäre der von Towe gewünschte Effekt erreicht. Habe jetzt aber noch nicht zu Ende gedacht, welche Probleme das auslöst.
Ich denke damit zwingt man dann halt jeden Kämpfer MU,GE,KK zu steigern. Man verliert also die von @pmd angesprichene Freiheit in der Chaaraktergestaltung.

Ich fände exponentiell steigende Steigerungskosten (und EP Gewinne) sehr elegant. Faktisch wäre das ein Softcap beim Steigern. Mathematisch einfacher ist ein Hardcap, z.b.: "Bei 2500EP Attribute maximal auf 6."

...das führt jetzt aber sehr off-topic :oops:

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3W20, Ilaris und Regelkonzepte

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18385 gelöscht »

KleinerIrrer hat geschrieben: 27.07.2021 08:16 Das klappt einigermaßen mit Spielern die viel Übung haben, oder einfach sehr konzentriert und schlau sind. (Aber auch dann nur, wenn diese sich Mühe geben, das zügig durchzuziehen.) Ich spiele aber am liebsten mit Leuten die ich mag. Die sind nicht alle super schlau, nicht immer konzentriert und nicht alle DSA Veteranen.
Also ich weiß ja nicht, es mag mit Sicherheit Argumente gegen eine 3W20 Probe geben, aber es so darzustellen, als ob die Durchführung einer 3W20 Probe eine (außergewöhnliche) kognitive Leistung für die Beteiligten ist, mutet für mich echt befremdlich an. Das sind Grundrechenarten, die man bereits in der Grundschule lernt. Auch nachschlangen braucht man nicht viel. Die Eigenschaftswerte stehen auf der ersten Seite des Heldendokumentes, bleibt also noch der Talentwert (mitsamt der zu berücksichtigen Eigenschaften), für die, die die Spieler und Spielleiter nicht ohnehin im Kopf hat.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 26.07.2021 22:51 [*]Transparente Schwierigkeiten. ich weiß, was ich mit einer "Probe gegen 28" verlange und meine Gruppe weiß es auch. Was eine "Probe +8" in DSA4 war, war statistisch praktisch undurchschaubar - je nachdem, wie die Grundeigenschaften verteilt und ob der TaW höher und niedriger als der Zuschlag waren. Und: Attribute und Fertigkeiten sind in den Probewerten integriert. Ich kann eine Probe auf CH direkt mit einer Probe auf Menschenkenntnis vergleichen.
Ich verstehe den Sinn von transparenten Schwierigkeiten im Hinblick auf die Stochastik einfach nicht. Wenn ich gut klettern kann und vor einer Kletterwand stehe, rechne ich mir auch nicht die (definitive) Wahrscheinlichkeit aus, mit der ich dort unbeschadet hochkomme. Ich weiß nur, ich kann gut klettern (nennen wir das Erfahrung, gilt übrigens auch für die Erfahrung mit einer Talentprobe an sich), und bringe diese und jene körperliche Eigenschaft mit (wobei diese beiden Punkte Hand in Hand gehen) und kann ggfs. noch sagen, der Parcour "wird leicht", bzw. "schwer, aber kann ich packen", oder eben "es ist aussichtslos, wenn kein Wunder geschieht".

Bei Probenaufschlägen ist schlicht der Spielleiter mit seiner Erfahrung (oder dem vorgefertigten Abenteuer) gefragt und falls er keine hat und eine Runde inkl. Spielleiter nur aus Neulingen besteht, lernt er sehr schnell, was den Spielern zuzumuten ist, oder was nicht, sofern es sich nicht um ein Kaufabenteuer handelt (Worst Case Szenario).
pmd hat geschrieben: 27.07.2021 10:14 Dass es egal ist, dass die Probe an Mut scheitert, kommt aus den Regeln selbst. Die 3W20 Probe böte sicherlich Möglichkeiten, ihren größeren Informationsgehalt zu nutzen, aber die Regeln tun es nicht. Es müsste dazu in den Regeln konkrete Anweisungen geben, wie das Scheitern an welcher Eigenschaft für das weitere Spiel relevant wird. Zudem sollte auch im Falle des Gelingens der Probe diese Auffschlüsselung nach Eigenschaften relevant werden. Man müsste also im Grunde jedes Teilprobenergenis mit regeltechnischen Konsequenzen versehen.
Das Argument verstehe ich nicht. Warum kann ein Spielleiter für seine Darstellung der Szene nicht auf den größeren Informationsgehalt einer 3W20 Probe zurückgreifen? Weil es keine detaillierte "Regeln" dafür gibt, wie sich eine entsprechend gescheiterte Teilprobe (immer?) und für jede (vorab im Regelwerk berücksichtigte?) Szene auszuwirken hat? Das ist doch absurd.

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laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 10:51 Also ich weiß ja nicht, es mag mit Sicherheit Argumente gegen eine 3W20 Probe geben, aber es so darzustellen, als ob die Durchführung einer 3W20 Probe eine (außergewöhnliche) kognitive Leistung für die Beteiligten ist, mutet für mich echt befremdlich an. Das sind Grundrechenarten, die man bereits in der Grundschule lernt. Auch nachschlangen braucht man nicht viel. Die Eigenschaftswerte stehen auf der ersten Seite des Heldendokumentes, bleibt also noch der Talentwert (mitsamt der zu berücksichtigen Eigenschaften), für die, die die Spieler und Spielleiter nicht ohnehin im Kopf hat.
Ich spiele auch mit Neulingen und Gelegenheitsspielern und dem Kumpel der einfach aus Geselligkeit dabei ist. Und die kommen halt weder mit perfekten Regelkenntnissen an den Tisch, noch kennen sie sich auf ihrem Charakterbogen aus. Also die Art Spieler die auf "Würfel mal auf Überreden" erst mal mit verständnislosem Blick antworten und bei denen selbst eine DnD W20 Probe (Wert auf dem Charakterblatt finden, W20 addieren) locker mal 20 Sekunden dauern kann.

Aber selbst mit langjährigen Spielern gab es oft Probleme. Gerade "um wie viele Punkte nicht geschafft" konnte oft nicht beantwortet werden. Oder gerne wurde auch mal überhört, dass die Probe erschwert war, oder der SL vergaß es zu sagen. Aus der Antwort "geschafft, mit X übrig", kann man aber nicht ausrechnen, ob es auch mit Y Erschwernis geklappt hätte.. (falls Y>X)
laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 10:51 Bei Probenaufschlägen ist schlicht der Spielleiter mit seiner Erfahrung (oder dem vorgefertigten Abenteuer) gefragt und falls er keine hat und eine Runde inkl. Spielleiter nur aus Neulingen besteht, lernt er sehr schnell, was den Spielern zuzumuten ist, oder was nicht, sofern es sich nicht um ein Kaufabenteuer handelt (Worst Case Szenario).
Das geht auch wieder in die Richtung: "Man kann auch trotz der Regeln Spaß haben." Klar, wenn der Spielleiter ein Gott ist, dann klappt das alles. Meine Erfahrung mit der 3W20 Probe als Spieler waren aber immer wieder völlig absurde Erschwernisse von unerfahrenen wie von erfahrenen Spielleitern. Was Kaufabenteuer angeht, fand ich die Spielwerte in DSA4 Abenteuern oft komplett unbrauchbar. DSA3 Abenteuer kenne ich nicht, da hatten wir noch kein Geld für sowas...

Konnte die 3W20 Probe aber übrigens in Sekundenschnelle ausführen und sehe auch ihren Charme. Meine Eigenschaften kannte ich früher selbstverständlich auswendig. Ehrlich gesagt meine TaW auch :ijw:

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laryllan hat geschrieben: 27.07.2021 10:51 Das Argument verstehe ich nicht. Warum kann ein Spielleiter für seine Darstellung der Szene nicht auf den größeren Informationsgehalt einer 3W20 Probe zurückgreifen? Weil es keine detaillierte "Regeln" dafür gibt, wie sich eine entsprechend gescheiterte Teilprobe (immer?) und für jede (vorab im Regelwerk berücksichtigte?) Szene auszuwirken hat? Das ist doch absurd.
Das Argument ist, dass das Hausregeln sind. Ich denke hier herrscht uneinigkeit, ob wir die Regelwerke Ilaris und DSA3 vergleichen, oder den persönlichen Umsteig auf ein noch unbekanntes Ilaris vs DSA3+Hausregeln die man über Jahre verinnerlicht hat.

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