Baldurs Gate 3 Early Access - Erste Erfahrungen

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Denderan Marajain
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Baldurs Gate 3 Early Access - Erste Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 02.12.2020 07:52

@Jeordam
Jupp. Bzw. Spellcaster sind beide bis Grad 9 und verwandeln können sich auch beide, aber von den unterstützenden Classfeatures her. Der Circle of the Land Druide hat z. B. erst ab Level 8 Zugriff auf CR 1 Tiere.
Ok da habe ich mich schlecht ausgedrückt. Mit Spellcaster meinte ich deren Augenmerk liegt eher darauf und die anderen verwandeln sich halt effektiver
CR bedeutet Combat Rating. Grob gesagt soll ein CR x Viech einer durchschnittlichen vierköpfigen Gruppe auf Level x ein Viertel ihrer Ressourcen bis zur nächsten Long Rest rausziehen. Ganz grob gesagt.
Läuft auf den niedrigeren Stufen oft daraus hinaus, das ein Level 1 Humanoide ein CR 1/4 hat, oder ein CR 1 in etwa Level 4 bzw. 4 HD (Hit Dice, also 4*(Wx+CON-Bonus)) entspricht.
Ganz grob gesagt nochmal explizit betont.
Ah das erklärt es aber sehr gut :) Und zeigt auch auf warum du meintest der Druide wäre auf Level 2 schon sehr gut
Wenn du das Video meinst, nein. Das sollte noch nicht einmal im Spiel so funktionieren, wie der Kerl das behauptet. Das fehlende Verständnis merkt man direkt an "Blade Ward", einem der schlechtesten Cantrips überhaupt. Jede zweite Runde die eigene Attacke zu opfern, um halben Schaden zu fressen - verlängert einfach nur den Kampf, schiebt dabei aber auch noch den Critvorteil zum Gegner.
In größeren Gruppen, bei denen eine Person eine Engstelle blockiert und der Rest von hinten draufballert, ok, aber das ist ein künstliches Argument.
Ich habe leider auf die schnelle kein besseres Video gefunden und ja Blade Ward benutze ich nicht
Zweiter Negativpunkt, der direkt im Spiel auftritt, ist Dual Wield und Hunter's Mark. Die konkurrieren um die Bonusaktion, in der ersten Runde pro Gegner geht nicht beides. Mit mehr Möglichkeiten in den höheren Leveln wird das nur schlimmer. Diese "mehr Möglichkeiten" (z. B. Whirlwind Attack auf Level 11) beziehen sich auch oft auf die Hauptwaffe - und dann punktet der Dueling Style.
Das der Knabe das (verbuggte) Dual Wield Feat statt Strength genommen hat, ist der Höhepunkt: Statt zweimal D6+4, also 7,5, mit +6 to Hit, hat er zweimal D8+3, also ebenfalls 7,5, mit +5 to Hit. Klar schlechter. Mit magischen Waffen oder "mehr Möglichkeiten" wird das noch schlimmer, weil der D8 immer weniger ins Gewicht fällt. Der AC-Bonus ist bei dem Feat eigentlich der Gewinn, aber der ist ja verbuggt ;)
Dann hat man noch das Problem, zwei magische Waffen beschaffen zu müssen, statt nur einer, aber das sind Kinkerlitzchen. Dann kommen noch die Bugs zu seinen Gunsten hinzu, die er erwähnt hat, und vermutlich noch gefixt werden, und der ganze Kladderadatsch ist ein bestenfalls mittelmäßiger Build nach dem "Klingt gut, nehm ich. Hinterfragen? Nicht doch!" Prinzip.
Ich habe einen ähnlichen Build gemacht (ohne das Video vorher zu kennen) und muss sagen es ist wahrscheinlich wieder ein Level Cap 4 Problem

Bei mir sah es wie folgt aus
  • Dual Wield Feat
  • 2 magische Waffen +1 (Hämmer iirc)

Gegen 85% der Gegner habe ich einfach immer 2x zugeschlagen und die Bonus Aktion einfach dafür genützt
Bei den restlichen 15% waren die Lep so hoch, dass es sich schon gelohnt hat einmal mit Hunters Mark vorzugehen

Schadensoutput (Wahrscheinlich dem Design geschuldet)

1D8+1 (Waffe selbst)
+1D6 (Hunters Mark)
+1D8 (Colossus Slayer)
+1D4 (Fire, Poision etc.)

-> ca 16 Schaden im Schnitt pro Waffe -> 32 mit Doppelangriff

Diesen Output bekommst du aktuell mit keinem anderen Build derart regelmäßig hin

Warum unterscheidest du bei Strength statt dem Dual Wield Feat zwischen D6 und D8? Die Waffe ändert sich ja nicht??

Unterm Strich fällt die BG3 Community anscheinend in die selben Denkfallen, in die die D&D 5 Community 2014/2015 gefallen ist.
die da wären? :)

Die Leute die das Spiel kritisieren weil es keine DnD Regeln hat sind aber, fairerweise gesagt, auch keine DnD 5E Fanboys

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 02.12.2020 10:28

Ohne Dual Wield Feat bis du auf "Light" Waffen beschränkt. Light Martial haben D6, Martial einhändig D8, Zweihändig Martial 2D6/1D12 oder D10+Reach oder Versatile. Non-Martial eine Würfelstufe weniger.

Ergo macht das Feat, von dem verbuggten AC-Bonus abgesehen, genau den Unterschied zwischen D6 und D8 aus, jedenfalls wenn gleichwertige Magie drauf ist.

Der D4 Fire/Poison irritiert mich übrigens. Gibt es tatsächlich auf Level 4 schon das Äquivalent von +3 Waffen? Das würde ich eher im deutlich zweistelligen Bereich erwarten.

Colossus Slayer scheint ja auch noch verbuggt zu sein, wenn es auch bei 100% und mehrmals die Runde triggert.

+3 Schaden aus Strength würde ich aber auch noch erwarten.

Unterm Strich wären im P&P
1D8+1 (Falls tatsächlich schon magische Waffen vorhanden)
+3 Strength
+1D6 Hunter's Mark
+1D8 Colossus Slayer, falls von jemand anderem vorbereitet
für 12-16,5 in Runde 1 und
1D8+1
+3 Strength
+1D6 Hunter's Mark
+1D8 Colossus Slayer
1D8+1 (zweite magische Waffe, ernsthaft?)
+3 Strength
+1D6 Hunter's Mark
für 27,5 ab Runde zwei. Bei erwarteten Gegner-HP irgendwo zwischen 10 und 50.
Ab Level 5 kommt der Zusatzangriff dazu, also nochmal
1D8+1
+3 Strength
+D6 Hunter's Mark
Macht auch den Colossus Slayer in Runde 1 zuverlässiger. Also 28,5 in Runde 1, 39,5 ab Runde 2.

Mit Dueling Style aufLevel 5 verglichen:
2* D8+1
2* +4 Strength
2* +2 Style
2* Hunter's Mark
D8 Colossus Slayer
macht 34,5, plus 10% bessere Trefferchance eingerechnet sind 38 direkt ab Runde 1. Da muss man schon ne Weile für den Rückstand draufkloppen...


Beliebte Denkfehler sind/waren die Bonusaktion/Reaktion zu überladen, die Bonusaktion/Reaktion nicht zu nutzen, in zu viele Möglichkeiten Advantage zu generieren zu investieren, ganze Runden für wenig Effekt(-nutzungsdauer) zu verschwenden, Concentration zu missachten...

Die Editionskriege gab es immer, AD&D Second zu 3.0, 3.5 zu 4 (da ist Pathfinder daraus entstanden, üble Keilerei), 4 zu 5 (zu viele Blessuren aus dem letzten, um übel zu werden).
Auf dem PC gab es zu 4 halt nichts, direkter Sprung von AD&D zu 5. 3 zu 5, wenn man Neverwinter Nights 2 oder Pathfinder Kingmaker einbezieht.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 02.12.2020 11:17

hne Dual Wield Feat bis du auf "Light" Waffen beschränkt. Light Martial haben D6, Martial einhändig D8, Zweihändig Martial 2D6/1D12 oder D10+Reach oder Versatile. Non-Martial eine Würfelstufe weniger.

Ergo macht das Feat, von dem verbuggten AC-Bonus abgesehen, genau den Unterschied zwischen D6 und D8 aus, jedenfalls wenn gleichwertige Magie drauf ist.
Ah da war mein "Fehler". Jetzt verstehe ich wie du darauf kommst :)



Der D4 Fire/Poison irritiert mich übrigens. Gibt es tatsächlich auf Level 4 schon das Äquivalent von +3 Waffen? Das würde ich eher im deutlich zweistelligen Bereich erwarten.
Du kannst in dem Spiel sehr einfach und sehr sehr schnell an Gift, Feuer kommen wo du eine Waffe(n) "eintauchst" um 1D4 zusätzlichen Schaden zu generieren. Das war damit gemeint
Colossus Slayer scheint ja auch noch verbuggt zu sein, wenn es auch bei 100% und mehrmals die Runde triggert.

+3 Schaden aus Strength würde ich aber auch noch erwarten.
Die +3 aus STR habe ich in der Tat vergessen und bei 100% triggered Colossus Slayer nicht (gerade getestet) und er triggert auch nur 1x aber macht trotzdem was wie ich gerade feststellen durfte
Unterm Strich wären im P&P
1D8+1 (Falls tatsächlich schon magische Waffen vorhanden)
+3 Strength
+1D6 Hunter's Mark
+1D8 Colossus Slayer, falls von jemand anderem vorbereitet
für 12-16,5 in Runde 1 und
1D8+1
+3 Strength
+1D6 Hunter's Mark
+1D8 Colossus Slayer
1D8+1 (zweite magische Waffe, ernsthaft?)
+3 Strength
+1D6 Hunter's Mark
für 27,5 ab Runde zwei. Bei erwarteten Gegner-HP irgendwo zwischen 10 und 50.
Ab Level 5 kommt der Zusatzangriff dazu, also nochmal
1D8+1
+3 Strength
+D6 Hunter's Mark
Macht auch den Colossus Slayer in Runde 1 zuverlässiger. Also 28,5 in Runde 1, 39,5 ab Runde 2.



Magische Waffen sind keine Mangelware in diesem Spiel und da man Händler bestehlen kann ist Geld auch nicht so wichtig
Aber wann nehme ich dann Dual Wielder? Beim Fighter?

Wie gesagt reine Melee Fighter Konzepte sind im aktuellen Baldurs Gate 3 eher schlecht und ineffizient
Beliebte Denkfehler sind/waren die Bonusaktion/Reaktion zu überladen, die Bonusaktion/Reaktion nicht zu nutzen, in zu viele Möglichkeiten Advantage zu generieren zu investieren, ganze Runden für wenig Effekt(-nutzungsdauer) zu verschwenden, Concentration zu missachten...

Die Editionskriege gab es immer, AD&D Second zu 3.0, 3.5 zu 4 (da ist Pathfinder daraus entstanden, üble Keilerei), 4 zu 5 (zu viele Blessuren aus dem letzten, um übel zu werden).
Auf dem PC gab es zu 4 halt nichts, direkter Sprung von AD&D zu 5. 3 zu 5, wenn man Neverwinter Nights 2 oder Pathfinder Kingmaker einbezieht.
Da ist man froh DSA zu spielen da sind die Meinungsverschiedenheiten gleich gant andere

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 02.12.2020 13:21

Das Gift/Feuerzeugs verzerrt natürlich alles ein bisschen.

Dual Wield würde ich in seiner verbuggten Form nie nehmen. Feats sollen grundsätzlich gleichwertig zu Attributssteigerungen sein. Anspruch und Wirklichkeit sind natürlich anders, aber im großen und Ganzen passt das schon und das Dual Wielder Feat as written ist mWn nicht zu weit weg.
Nachdem aber nur das halbe Feat funktioniert...
Wenn es funktionieren würde, dann würde ich es wahrscheinlich nach Primärattribut 20, auf einer Ebene mit Sekundärattributsteigerung sehen - und mir wäre die AC wesentlich wichtiger als der lumpige eine durchschnittliche Schadenspunkt. Die skaliert einerseits besser (~10% weniger Schaden, bzw. weil ich dann in die Richtung optimieren würde eher ~20%), und landet andererseits seltener im Overdamage. Mehr tot als tot geht schwer.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 02.12.2020 14:04

Gut ich sprach auch vom nicht verbuggten Dual Wield Feat :)

Aber gut damit hast mir schon geholfen

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 03.12.2020 07:15

Patch 3 ist endlich da :)
Improvements
Improved character follower movement.
Added an option to hide your helmet in the equipment screen.
Added trajectory preview for force application when using spells.
All characters now correctly stop running when forced turn-based mode is activated.
Companions will now jump to follow the main player character.
Fixed and re-enabled Larian Cross Save between all platforms.
Assorted tweaks to companion approval ratings.
The Combat AI now accounts for falling from jumps.
Changed AI behaviour archetypes for the Boar, Intellect Devourer, and Tiny Spider.
Combat music no longer ends when a character joins combat.
Audio configuration now updates on selection of an option.
In multiplayer, other clients can now hear the dice roll events of a player in dialog.
Decluttered the hotbar UI by allowing selection of upcasted versions of spells with a separate widget.
Improved look of toggle-able Passives that can be added to the hotbar.
Improved some skill tooltips in Character Creation.
Added a tutorial for Inspiration points.
Cinematics: Adjusted emotions and lookats in certain areas.
Cinematics: Camera tweaks and lighting improvements in certain areas.
Cinematics: A large pass of improvements on emotions and attitudes.
Cinematics: Improved fade timings.
Cinematics: Improved blending between poses.
Any dialog associated with a mask will play before equipping it instead of after.
Jumping down a hole now teleports any following characters as well.
Overhauled the sheath/unsheath weapon logic for more consistent behaviour.
Experience is now awarded for avoiding combat and completing smaller side quests.
Added a new sound for rolling initiative in combat.

Balancing Changes
Fire Bolt, Ray of Frost and Acid Splash no longer create surfaces on impact. Fire Bolt still ignites flammable surfaces, and Ray of Frost still freezes water and blood puddles. Fire Bolt's damage has been adjusted accordingly
Tweaked default ability distribution for Clerics and Rogues. Clerics start with more DEX to take advantage of medium armor; Rogues start with more INT to open them up for Arcane Trickster archetype.
It is no longer possible to perform infinite actions by moving in and out of a White Spore Cloud in a single turn; the status from a White Spore Cloud should now persist until the end of a character's turn.
Toned down camera shakes for spell prepare effects.
The Shatter spell now works properly with Sculpt Spells.
Melee Sneak Attack now requires a finesse weapon.
Invoke Duplicity now only works properly if the attacker is within 3m of the summon.
Surprised statuses can no longer stack.
Increased price of drow armor to 800 gp.
Allowed effects of multiple Hex spells to stack on the same character.
You can now use Dash while staying hidden (sneaking).
The party can now take 2 short rests per long rest.
The default action on a container's tooltips is now 'Open' instead of 'Pick up'.
Rebalanced difficulty of dialog skill checks.
Changed the melee skeleton's ability from Cleave to Slash to make it consistent with his weapon.
Fixed NPCs not reacting to Hunter's Mark as a hostile action.
Tweaked the AI archetypes of Goblins.

Performance and Stability
Fixed not being able to load some saved games.
Reduced long save times - better thread planning for 4-core CPUs.
Improved stability of the Vulkan version.
Fixed a random crash when removing a character that has followers.
Fixed a random crash when switching weapon set while dual wielding.
Fixed a crash when deleting a lot of saved games.
Fixed a crash when lock-picking a heavy chest.
Fixed a random crash on passive roll fail.
Fixed a crash that can occur when items fall on top of each other.
Fixed a crash while loading, related to being in a jump state
Fixed a crash when looting several imp bodies in a sideroom in the tutorial.

Fixes
Resolved a multitude of cinematic staging issues.
Fixed incorrect flow in some dialogues.
Characters can now walk to positions even if blocked by an invisible object.
Automatic pathfinding has been fixed for a few specific items.
A weapon that can't be dual wielded will now automatically be equipped by double-clicking on it.
All Passives should now display on the Character Sheet.
In combat, the chance-to-hit preview should now be correct — even if your character still needs to move.
AI melee archetypes now properly calculate damage done to allies and neutral characters. This should reduce unnecessary friendly fire when characters use any area-of-effect attacks or abilities.
Incantation sounds have been restored to some spells.
Summoned guards will now patrol an area before leaving it.
Some dialogs got stuck after being prompted with a Persuasion check roll - these have been fixed.
You can no longer switch weapon sets when casting a spell or moving to cast a spell.
After loading a saved game, quest markers should now correctly disappear when objectives change.
Added input delay to prevent spamming through roll states.
Fixed a desync issue where client characters would move back to their previous positions after a jump.
Journal notifications should no longer get stuck on the screen.
Fixed a bug where visuals wouldn't show up in the Examine window.
Fixed a bug where the player profile would not be created correctly when using specific characters in the profile name.
Profile switching now carries over any changes made to sound settings.
Fixed animation issues when applying statuses to NPCs in forced turn-based mode.
Doors that have been opened now look like they're open.
Scroll of Invisibility now costs the same as scrolls of other 2nd-level spells.
Armor of Agathys now correctly deals 10 cold damage when using a 2nd-level spell slot.
The Life Domain Cleric's version of Cure wounds now heals for 2d8 HP when using a 2nd-level spell slot.
Great Weapon Fighting no longer triggers on ranged weapon attacks.
When wielded two-handed, the quarterstaff now does 1d8 base damage instead of 1d6.
Dissonant Whispers now shows the correct damage values at 2nd-level.
The Mother's Loathing potion now lasts until rest (as stated in the tooltip).
Some broken healing potions no longer display as Superior versions.
When loading a game saved during turn-based mode (on an NPC's turn), characters now have all of their equipment properly equipped.
Characters will now take fall damage when hit by an Eldritch Blast with the Repelling Blast passive feature.
Faithbreaker's weapon action (Absolute Power) now correctly triggers a pushback.
No more UI overlap when 4 players recruit Lae'zel and Us in the tutorial.
Removed trade & attack buttons from Lae'zel's recruitment.
When recruiting Lae'zel, you can no longer gain double XP.
Harpies should now be able to reach more spots in combat.
Journal entry is now correct when players leave without fighting the harpies.
In the Thayan Cellar, skeletons now destroy their caskets when spawning.
Music should now play and transition more cleanly in the goblin camp.
Minthara no longer vanishes after asking certain questions.
The moon puzzle no longer flips the moons after rotating adjacent disks in succession.
The stats of the companion bear no longer have ten times the intended weight.
The dialogue with Ethel and Mayrina's brothers no longer ends early if you side with no one.
Fixed a bug preventing you from picking up the letter to Kagha.
Removed an incorrect music trigger in the swamp.
Lae'zel no longer refuses to speak after the encounter with the Githyanki at the bridge.
When entering the aura of a Sussur Bloom, spells are now correctly disabled in the hotbar.
More general quest fixes and flag check improvements to make the story experience smoother.
Flags fixed in Kagha's denouncement scene to prevent nearly-identical nodes from repeating.
Fixed a custom crime flag when clicking the goblins' beer tub to make sure the right dialogue appears.
Fixed quest-giving and journal flags in the Zhent's shipment situation.
Ensured Arabella dies when she's meant to.
Flow-blocker fixed in Anders' dialogue - it now correctly checks the right flags.
The Thayan undead now has idle behavior.
Flags added to add reactivity to Shadowheart's part of the Arabella court scene.
Edits to Lae'zel's recruitment flags in the plains to better account for the flow leading up to it.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 09.12.2020 09:49

Frage an die DnD Kenner. @Jeordam @Alecto Ein Bekannter will sich, ACHTUNG es wird klischeehaft, Drizzt nachbauen. Was wäre der nach 5 Edition denn genau? Ranger? Fighter? Welche Subclass würdet ihr wählen

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Ungelesener Beitrag von Djembo » 09.12.2020 15:46

Drizzt ist ein Ranger, das ist ja mal ganz klar! Egal, was die Regeln sagen ;-)
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 09.12.2020 15:56

Djembo hat geschrieben:
09.12.2020 15:46
Drizzt ist ein Ranger, das ist ja mal ganz klar! Egal, was die Regeln sagen ;-)
OK :)

Was sagen denn die Regeln? Ich kenne ja nur die ersten drei Romane und da war von Ranger nicht viel zu hören. IIRC war er in BG 2 Fighter/Rogue Multiclass aber das ist ja auch AD&D gewesen.

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Ungelesener Beitrag von Djembo » 09.12.2020 16:04

Er verbringt nach seiner Zeit im Unterreich eine lange Zeit (in den Romanen so... 2 Absätze etwa :-P ) bei einem Ranger und lernt von ihm.
Schlagt mich nicht, falls ich es durcheinander bringe, aber soweit ich mich erinnere war er in den ersten 2 Editionen ein reiner Ranger und in der dritten ein Ranger/Fighter/Barbarian. Aus der 4. kenne ich keine Werte und ob er schon welche in der 5ten bekommen hat, weiß ich nicht.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 09.12.2020 16:42

Djembo hat geschrieben:
09.12.2020 16:04
Er verbringt nach seiner Zeit im Unterreich eine lange Zeit (in den Romanen so... 2 Absätze etwa :-P ) bei einem Ranger und lernt von ihm.
Schlagt mich nicht, falls ich es durcheinander bringe, aber soweit ich mich erinnere war er in den ersten 2 Editionen ein reiner Ranger und in der dritten ein Ranger/Fighter/Barbarian. Aus der 4. kenne ich keine Werte und ob er schon welche in der 5ten bekommen hat, weiß ich nicht.
Ich dachte nur weil er doch bei den Drow als Krieger ausgebildet wurde :grübeln: :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 09.12.2020 17:10

Mary Sue :wink:

Beastmaster Ranger mit Dual Wield Style. Wenn ich bösartig wäre würde ich sagen nach PHB, weil der verbuggt ist, aber es gab mal ein Update in einem Unearthed Arcana, das das Problem beheben soll. Ich kenne es aber nicht aus eigener Erfahrung.
Kann sein, das die Version mittlerweile auch in Tashas Cauldron oder so erschienen ist. Google hilft.

Nicht das ich viel zu Drizzt wüsste, was über BG1 und Memes hinausgeht.
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2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 09.12.2020 17:14

Beastmaster Ranger ok damit hätte ich nicht gerechnet

Meine nächste Frage bei Fighter wäre nämlich gewesen ob man, aufgrund seiner Ausbildung, Eldritch Knight hätte nehmen sollen :lol:
Aber wenn das nicht Kanon ist, und der Bekannte möchte Kanon bleiben, hat es sich eh erledigt

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 09.12.2020 17:39

Ich kenne nur Drizzt's Kindertage, aber konnte der nicht auch ein bisschen zaubern und sollte ursprünglich zum Magier ausgebildet werden, weil er dafür recht begabt war?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 09.12.2020 17:53

Grakhvaloth hat geschrieben:
09.12.2020 17:39
Ich kenne nur Drizzt's Kindertage, aber konnte der nicht auch ein bisschen zaubern und sollte ursprünglich zum Magier ausgebildet werden, weil er dafür recht begabt war?
Ja das Buch kenne ich auch so deswegen die Frage wegen Eldritch Knight

Das bildet halt den Hintergrund nicht wirklich ab

Das hier halt schon ein bisschen mehr

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 09.12.2020 18:23

Ranger können zaubern... ein Level später als der Eldritch Knight, aber halt mit einer anständigen Halbzaubererliste statt der vom Wizard auszugsweise geklauten Viertelzaubererliste.

Beastmaster weil Pet und so.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Djembo » 09.12.2020 20:13

Drow haben in den älteren Editionen racial spells, können also Zauber sprechen, ohne eine Zauberklasse zu haben. Soweit ich weiß, zaubert er vor seinen Rangerleveln nur Darkness, was ein racial spell der Drow in D&D 3.5, 4 und Pathfinder ist (bei den anderen Editionen weiß ich's nicht genau)
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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 09.12.2020 20:17

In 5th können Drow den Dancing Lights Cantrip und ab Level 3 bzw. 5 Faerie Fire bzw. Darkness einmal täglich.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 10.12.2020 07:22

Danke einmal an dieser Stelle für eure Hilfestellung :)

Also wäre wohl folgendes "richtig"

  • Ranger - Frage ist welch Favored Enemy bzw. welch Natural Explorer - Level 1
  • Two Weapon Fighting Style - Level 2
  • Hunter or Beastmaster - Level 3 (Beastmaster klingt das nach Drizzt?)

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 10.12.2020 09:57

Er hat doch dieses Panthervieh. Bisschen mehr als ein Familiar.
Die BG3 Implementierung von Favored Enemy bzw. Natural Explorer hat halt nicht das geringste mit der P&P-Version zu tun (was ich aufgrund des SL-Mangels befürworte), von daher ist es wurscht.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 10.12.2020 10:04

Jeordam hat geschrieben:
10.12.2020 09:57
Er hat doch dieses Panthervieh. Bisschen mehr als ein Familiar.
Die BG3 Implementierung von Favored Enemy bzw. Natural Explorer hat halt nicht das geringste mit der P&P-Version zu tun (was ich aufgrund des SL-Mangels befürworte), von daher ist es wurscht.
Die Frage ist halt nur was vom Hintergrund her besser ist und die Ausbildung "realistischer" macht.
  • Bounty Hunter: Gain Proficiency in Investigation and learn the Thieves' Cant passive. Creatures you Restrain have a harder time escaping.
  • Keeper of the Veil: Gain Proficiency in Arcana, and can cast Protection from Evil and Good.
  • Mage Breaker: Gain Proficiency with Arcana and the True Strike cantrip. Wisdom is your spellcasting ability for this Spell
  • Ranger Knight: Gain Proficiency with History and Heavy Armour.
  • Sanctified Stalker: Gain Proficiency in Religion and the Sacred Flame Cantrip. Wisdom is your spellcasting ability for this Spell
Der Hunter hat ja folgende Optionen

Beastmaster hat halt "nur"

Von dem was ihr gesagt habt und was ich gelesen habe wäre wohl Ranger Knight + Beast Master die "ideale" Kombination

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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 11.12.2020 09:38

Ich hab bisher noch nicht so viel gesoielt, da die Dialoge mich total genervt haben, sie waren bei mir extrem ruckelig, haben ewig gedauert und spielten sich für mich auf Prometheus-Kleinkinder-Nivaeu ab. Gibt es da Verbesserungen?
Bis zu dem Punkt nervte mich aber auch das harte Railroading der Story, klar Computerspiel, doch wurde es durch die Motivation der Charaktere so offensichtlich. Finde es einfach schade und unnötig, dass jeder Charakter die selbe Motivation hat. Niemand schließt sich einem aus freien Stücken an, sondern nur weil er das selbe Problem hatte. Das fand ich bei BG2 einfach toll, dass deine Gruppenmitglieder die Fliege bei einer unpassenden Zusammenstellung oder Handlung gemacht haben. Ebenfalls genial war für mich die je eigene Nebenstory nach Charklasse. Wie entwickelt sich das Spiel in dieser Hinsicht nach mehr als 10 Std. Spielzeit?
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 11.12.2020 10:51

Dann solltest du ein bisschen weiterspielen denn der Einstieg ist eben nur ein Einstieg ;)
Intrigen, Mord etc. ist alles innerhalb der Gemeinschaft möglich (auch das verlassen der Gruppe Natürlich)


Und Railroading ... naja wie willst du den Einstieg sonst machen? Anders gefragt wo befindest du dich gerade im Spiel?



Welches Systemvoraussetzungen hast du? bei mir ruckelt gar nichts und spielst du mit deutschen Untertitel (und liest nur das) oder auf Englisch. Da hätte ich jetzt deine Kritikpunkte nicht gesehen

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Baldurs Gate 3 Early Access - Erste Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 11.12.2020 13:33

Prima, dann wird die Gruppe also interessanter.

Hatte die Episode bei den Druiden hinter mich gebracht und sollte die Flüchtlinge retten.

Ich hab die deutsche Version gespielt, werde mir das ganze mal auf Englisch anschauen.

Mein Laptop ist mittlerweile 7 Jahre alt, mag sein, dass es daran liegt, wobei ich zuletzt ein anderes Rollenspiel gespielt habe, bei dem die videoanimierten Dialoge flüssig liefen.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 11.12.2020 14:16

Nur die Druiden? oder hast du noch mehr gemacht nachdem du "gelandet" bist? Wenn nur Druiden hast ca 10% des EA gesehen wenn überhaupt

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 14.12.2020 08:50


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Ungelesener Beitrag von I3igAl » 14.12.2020 18:17

Tatsächlich sind Tank Wizards in der 5. D&D Edition nicht unbeliebt. Zwar treffen die meisten unten genannten Kritikpunkte zu, aber der Magier kann viele dieser Schwächen durch eine geschickte Zauberauswahl ausgleichen.
Alecto hat geschrieben:
30.11.2020 18:43
[*]Magier sind für die erste Reihe zu zerbrechlich. Die haben nur einen HP Zugewinn von 1D6 pro Stufe + CON-Bonus. Wenn man STR und INT auf 18 pusht bleibt für Konstitution aber nicht mehr wirklich etwas übrig. Wenn man sich nicht mehr nur mit Goblins oder Strauchdieben kloppt, dann wächst auch ziemlich schnell der Schaden den ein entsprechender Gegner im Nahkampf pro Runde austeilen kann - Sei es durch hohen Schadens-Output mit einem Schlag (Zweihandwaffen, "dicke, starke" Monster, etc), multiplen Angriffen pro Runde (Besondere Fähigkeiten der Kämpferprofessionen, Beidhandkampf, etc) oder einer deutlich abgesenkten Schwelle für kritische Treffer. Anders als bei DSA reduzieren Rüstungen nicht den Schaden den man einsteckt - Rüstungen machen einen bei D&D schwerer zu treffen.
Anders formuliert: Ein entsprechender Gegner haut dir später den Magier dann regelmäßig mit einem einzigen Treffer tot.
Abjuration gibt dem Helden einen Schild aus zusätzlichen Trefferpunkten. Zaubersprüche wie Shield, Blade Ward oder Mirror Image erlauben ihm durchaus einiges einzustecken.
Alecto hat geschrieben:
30.11.2020 18:43
[*]Magier haben ihre Rettungswurfboni aufgrund ihrer Klasse auf den falschen Eigenschaften, nämlich den geistigen. Packt der Gegner im Nahkampf seine besonderen Fähigkeiten aus, dann sind die schlimmsten Folgen meist nur mit gelungenen Rettungswürfen auf körperliche Eigenschaften (allen voran DEX und CON) zu vermeiden.
Dieses Problem existiert nur, wenn man nicht mit einem Level Dip zum Beispiel als Fighter startet, um seine schwere Rüstung zu erhalten.
Alecto hat geschrieben:
30.11.2020 18:43
[*]Einem Magier STR von 18 zu geben ohne dass er den daraus resultierenden Schadensbonus bei einer dicken Nahkampfwaffe nutzen kann macht wenig Sinn. Für Zweihänder und dergleichen fehlen ihm die nötigen Fertigkeiten. Der Schadensbonus von +3 auf einen Kampfstab mit 1D6 Grundschaden ist anfangs nett, verliert aber später gewaltig seine Effektivität
[*]Später in den Kämpfen, darunter insbesondere im Nahkampf, sind die besonderen Fähigkeiten entscheidend: Kann der betreffende mehrfach pro Runde angreifen? Besondere Kampfmanöver ausführen? Die typischen Nahkampfprofessionen erhalten so etwas automatisch. Magier nicht und sind dann plötzlich gewaltig im Nachteil.
Er kann auch Zaubersprüche wie Booming Blade Cantrip einsetzen, um magisch Schaden zu verursachen.
Alecto hat geschrieben:
30.11.2020 18:43
[*]Nimmt man die Fähigkeit "Heavy Armour Proficiency", dann kann man eine schwere Rüstung ohne all die entsprechenden Mali tragen - Nun, fast alle Mali. Jede Rüstung hat auch einen Wert für Arcane-Spell-Failure, welcher bei einer schweren Rüstung zwischen 35 und 50% liegt. Das ist die Wahrscheinlichkeit mit der ein Zauber automatisch scheitert wenn man beim Zaubern solch eine Rüstung trägt (noch bevor irgendwelche Angriffswürfe oder Rettungswürfe des Gegners ins Spiel kommen). Darauf hat "Heavy Armour Proficiency" keinen Einfluss.
Anders formuliert: In einer dicken Rüstung gehen ein Drittel bis die Hälfte aller Zauberversuche automatisch schief, was ein großes Problem darstellt. Zauber sind (Überraschung!) die beste Waffe die ein Magier im Arsenal hat. Insbesondere Zauber höherer Grade fallen da mit Flächenwirkungen, Sekundäreffekten oder gewaltigen Schadens-Output gegen ungünstige Rettungswürfe stark ins Gewicht. "Kill the Mage first!" ist bei D&D daher seit der ersten Edition immer noch eine gute Idee.
Das stimmt in 5e nicht mehr. Wer Proficiency lernt erleidet keine Fehlschläge für Zauber in dieser Edition.

Insgesamt ist in der 5. Edition aber der Nischenschutz weniger ausgeprägt als es scheint und ein Magier mit hoher Stärke ist ein funktionaler Frontkämpfer.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 15.12.2020 06:50

@I3igAl

Multiclasses sind in der EA ja noch nicht vorhanden war aber in meiner Überlegung schon drinnen, da ein Level Fighter viele Probleme diverser Klassen löst vor allem auch das Martial Weapons Problem :)

Aber es ist halt auch die Frage wie es in diesem Spiel umgesetzt wird.

I3igAl
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Ungelesener Beitrag von I3igAl » 15.12.2020 11:25

Denderan Marajain hat geschrieben:
15.12.2020 06:50
@I3igAl

Multiclasses sind in der EA ja noch nicht vorhanden war aber in meiner Überlegung schon drinnen, da ein Level Fighter viele Probleme diverser Klassen löst vor allem auch das Martial Weapons Problem :)

Aber es ist halt auch die Frage wie es in diesem Spiel umgesetzt wird.
Interessant. Danke.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 15.12.2020 13:03

I3igAl hat geschrieben:
15.12.2020 11:25
Denderan Marajain hat geschrieben:
15.12.2020 06:50
@I3igAl

Multiclasses sind in der EA ja noch nicht vorhanden war aber in meiner Überlegung schon drinnen, da ein Level Fighter viele Probleme diverser Klassen löst vor allem auch das Martial Weapons Problem :)

Aber es ist halt auch die Frage wie es in diesem Spiel umgesetzt wird.
Interessant. Danke.
Nichts zu danken :)


So aktuell habe ich 200 Stunden absolviert

Beendet habe ich das Ganze mit

  • Wizard (Drow) - Gruppe
  • Warlock (Tiefling) - Gruppe
  • Cleric (Shielddwarf) - Solo (größtenteils)
  • Rogue (Wood Elf) - Solo
  • Battlemage (Githyanki) - Solo

Rogue war absolut OP (ist aber auch der Stealth Mechanik zu verdanken)
Cleric knapp dahinter ( AC von 25+ ist auf Level 3 in meinen Augen zu gut)
Warlock war eine interessante Erfahrung (vor allem mit beiden Blast Varianten die man ab Level 2 nehmen kann )
Wizard ist halt mein Lieblingscharakter aber da Level Cap auf 4 halt eine extreme Glaskanone


Aktuell versuche ich mich an einem Fighter (spiele ich nie) und zwar Battlemaster. Schauen wir mal wie es wird

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