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Genesys - DSA

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Shirwan
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Genesys - DSA

Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Hallo Foris,
gerne will ich euch eins meiner Lieblingsregelwerke: Genesys und dessen Gebrauch in DSA vorstellen.
Eins vorab. Tatsächlich habe ich noch nie Genesys im DSA Umfeld gespielt und dennoch gut 3 Jahre Erfahrung damit im DSA Umfeld :)

Wie kann das sein?
Es ist einer dieser schönen Sommertage, die alte Gruppe hat endlich mal Zeit gefunden und der Meister hat entschieden dem Korgeweihten, der die letzten zwei Sitzungen auf Kämpfe verzichten musste eine "Zwischenbegegnung" mit einer Horde Skelette zu servieren. Eigentlich war allen klar: Das gewinnen wir! Der gegnerische Magier wirkt Dunkelheit unser Magier wird in der ersten Runde kritische getroffen.... 3,5 Stunden später: Endlich fällt das letzte Skelett in sich zusammen. Beim gemeinsamen Abendessen sprechen wir darüber, wie schlecht eigentlich DSA 4.1. ist, aber das Savage Worlds ja auch keine Alternative ist, da viel zu steril und die Mechaniken sind auch solala. "Cool wäre wenn man DSA mit den Star Wars Regeln spielen könnte", sagt unser Brillantzwerg, der einen wieder aktivierten Separatistendroiden in meiner Star Wars Gruppe spielt. Ja, warum machen wir das eigentlich nicht, antworte ich und gemacht getan. 2 Wochen brauche ich, um die erste Version auf die Beine zu stellen. Dabei fällt einem wieder auf, was es alles für Stilblüten gibt: Der Phexgeweihte ist noch recht einfach, mit dem Sentinel-Shadow Jedi ist man hier schnell am Ziel. Der Korgeweihte Dämonenschlächter ist eine Herausforderung, aber auch mit Anpassungen des Seeker - Executioneer Jedis abbildbar. Der Golemidenbauer, puh schwierig, zum Glück kann man ja auch Droiden in Star Wars basteln...
Wir haben fast 2 Jahre gebraucht, um weitesgehend die meisten Sachen ins Regelsystem zu überführen, dazu aber später mehr.

Mittlerweile gibt es von Fantasy Flight die generische Version der Star Wars Regeln mit dem Namen "Genesys" (sonst sind sie eigentlich eher kreativer...). Des Weiteren gibt es eine Adaption fürs Fantasy Setting mit dem Namen Realms of Terrinoth. In dem Regelwerk wird das weitesgehend settingunabhängige Genesys-Regelwerk mehr auf ein Fantasy Regelwerk runtergebrochen / spezialisiert.
Genesys ist zu ca. 90% identisch mit dem Star Wars Regelwerk. Es gibt keine Talentbäume und die Magie ist anders. Dazu aber später mehr.

Schnellübersicht - Was sind die Unterschiede?

Anm.: Ich werde nicht das gesamte Regelwerk beschreiben, sondern nur grob überfliegen.

Probenausgänge
Bei DSA gibt es eigentlich 4 Optionen wie eine Probe ausgehen kann. Geschafft, Nicht geschafft, Kritischer Erfolg, Patzer. Bei Geschafft, Patzer und kritischer Erfolg gibt es noch besonders gut geschafft (viele TaP* oder QS) und 3fach 1 bzw. 20.
All das gibt es bei Genesys auch. Zusätzlich gibt es aber neben den Ergebnissen Erfolg und Misserfolg noch Vorteile und Nachteile. Es kann also sein, dass ich eine Probe schaffe (erfolgreich bin), aber sich dennoch, neben dem Erfolg, Nachteile ergeben. Andersrum kann mir eine Probe misslingen und dennoch können sich Vorteile daraus ergeben. So kann es sein, dass ich die Dorfschönheit zwar erfolgreich verführen konnte, aber mir dadurch als Nachteil den Unmut ihres langjährigen Verehrers zugezogen haben. Auf der anderen Seite konnte ich sie vielleicht nicht verführen, aber meine Avancen haben das Herz der Bardame berührt, die mir nun das ein oder andere Getränk ausgibt. Die Ursache warum so Ergebnisse zustande kommen können, sind die Würfel.

Würfel
Genesys hat spezielle Würfel. Dies wird von vielen kritisiert, da sie recht teuer und nicht individualisierbar sind und man im fortgeschrittenen Spiel auch recht viele davon braucht. Zwar gibt es kostenlose und recht günstige kostenpflichtige Würfelapps, aber als Rollenspieler will man ja irgendwie, dass es klappert...
Ich persönlich bin ein Riesenfreund dieser Würfel, weil sie einen Großteil der Komplexität auffangen, eine einheitliche Würfelmechanik über alle Bereiche ermöglichen und dennoch sehr differenzierte Ergebnisse hervorbringen können.

Es gibt grundsätzlich 6 Würfelarten bei Genesys. 3 positive und 3 negative. Man kann mehrere Würfel einer Art bei einer Probe haben.

Grün: Der grüne Würfel ist der Standard gute Würfel. Er ermöglicht es Erfolge und Vorteile zu sammeln.
Gelb: Wenn man in einer Fertigkeit trainiert ist, dann darf man aus grünen, gelbe Würfel machen. Dieser hat höhere Chancen auf Vorteile und Erfolge und die Möglichkeit einen Triumph (kritischen Erfolg) zu erzielen.
Blau: Der blaue Würfel wird hinzugefügt, wenn sich aus der Situation oder aus Unterstützung heraus Vorteile ergeben. Auch er ermöglicht es einen Erfolg und/oder Vorteile zu sammeln. Du besitzt das Lieblingsnaschwerk des Brückentrolls? Sehr gut, dass gibt 2 blaue Würfel auf alle Verhandelnproben mit dem Troll.

Violett: Das Gegenteil von Grün. Violette Würfel beschreiben die Schwierigkeit einer Probe.
Rot: Das Gegenteil von Gelb. Diese Würfel entstehen in der Regel bei vergleichenden Proben. Hierdurch können Patzer ("Verzweiflungen") entstehen, also besonders starke Nachteile.
Schwarz: Das Gegenteil von Blau. Hierdurch werden ungünstige und nachteilige Situationen abgebildet. Bspw. kann man augrund von Dunkelheit eine oder mehrere schwarze Würfel auf Sinnesschärfe (Wahrnehmungs-) Proben hinzufügen.

Als Meister ist es hierdurch möglich relativ einfach Proben zu bestimmen.

Einheitlichkeit & bedarfsgerechte Komplexität

Egal, ob ich eine Sinnesschärfeprobe mache, mit einem Schwert angreife, mit einer Armbrust schieße oder einen Zauber wirke. Die Proben sind vom Würfelprinzip und der Grundmechanik immer gleich.
Das führt aber nicht dazu, dass es öde ist! Ganz im Gegenteil, durch die unterschiedlichen Probenausgänge werden Spieler und Meister dazu animiert anhand des Würfelergebnisses schöne Szenen zu beschreiben und diese Ergebnisse zu interpretieren, wenn sie denn möchten!
Denn gerade für den Kampf, aber auch für andere Situationen gibt es im Regelwerk vorgegebene Optionen, wie man Vor- und Nachteile etc. interpretieren kann. Diese Interpretationstabellen (die es allerdings außerhalb des Kampfes nur in den Star Wars Regelwerken gibt!) können beliebig tief in die Materie gehen. So kann man grundsätzlich diese Tabellen für ein Stadtsetting aufbauen, aber es steht auch eine eigene für eine Verfolgungsjagd in der Stadt zur Verfügung. Ich persönlich nutze außer der Kampftabelle diese Tabellen kaum, sondern erstelle sie als Meister immer gern, in der Regel sogar für mein jeweiliges Abenteuer. So habe ich damit z.B. eine Belagerung abgewickelt und konnte bestimmte Ereignisse "triggern", wenn Triumphe/Patzer etc. gewürfelt wurden. Auch beim Schmieden gibt es solche Tabellen, so dass man sehr unterschiedliche Waffen herstellen kann, je nach Probenausgang. Man muss sich allerdings daran gewöhnen, dass man das Ergebnis erst nach der Probe interpetieren kann und nicht im Vorfeld. Ich kann also nicht sagen, ich möchte ein besonders scharfes Schwert herstellen, sondern würfle und sehe dann, ob es besonders scharf ist oder nicht. Daran muss man sich als DSA Spieler gewöhnen.
Die Fertigkeiten (Talente in DSA 4.1.) sind in Genesys deutlich überschaubarer. So gibt es nur Handwerk, was fast 70% aller DSA Handwerkstalente abgreift. Ähnlich sieht es mit Überleben (Wildnisleben) aus. Auch bei den Waffentechniken gibt es Raufen, Leichte Nahkampfwaffen (wir haben Einhandwaffen daraus gemacht), Schwere Nahkampfwaffen und Fernkampf, das wars. Es ist aber möglich weitere Fertigkeiten zu addieren, insbesondere im Wissensbereich. Wir haben das für die Wissenstalente tatsächlich gemacht, aber ansonsten mit den knapp 30 (glaube ich) Fertigkeiten gelebt, weil sie für uns völlig ausreichend waren.
Bei der Zauberei und Wundern wird dieses Prinzip fortgeführt. Es gibt formal kaum Unterschiede zwischen Zauberei und Götterwirken. Des Weiteren gibt es quasi Zauberschulen vergleichbar mit den Merkmalen aus DSA. Bspw. Schaden. Grundsätzlich kann ich mit der Zauberschule Schaden, Schaden machen. Ich kann den Zauber auch schwerer gestalten und dadurch mir weitere Effekte dazukaufen. So macht der Schadenszauber dann plötzlich Feuer - Zack der Ignifaxius ward geboren. Ich kann mir die Probe weiter erschweren und dem Angriff die Fähigkeit Explosion dazu geben, zack der Ignissphäro ward geboren. Über Talente kann ich mich direkt auf den Feuerschadenszauber spezialisieren und erleide dadurch weniger Erschwernisse. Ein wenig hat mich das (entfernt) an das myranische Götterwirken oder das in den dunklen Zeiten erinnert.

Kampf&Gegner
Was mir bei Genesys auch gut gefällt ist, dass man auch als Nichtkämpfer was zum Kampf beitragen kann. Ein guter Freund von mir der DSA 4.1. und dort immer nur Labertaschen spielt, meint, dass er bei jedem Kampf aufsteht und in der Küche das Essen vorbereitet, um dann nach einer Stunde oder so zurück zu kehren. Natürlich muss man das nicht so in DSA spielen, aber Genesys gibt dir Fähigkeiten, die du im Kampf aber auch bpw. in der Gesellschaft nutzen kannst. So kannst du die Ausdauer deiner Verbündeten wieder herstellen, blaue Würfel oder direkt Vorteile verteilen ohne, dass du diese nur für den Kampf ausgegeben hast. Denn die gleiche Fähigkeit kannst du bei den Verhandlungen mit den Orks oder im Gerichtssaal nutzen.
Im Kampf gibt es neben den Lebenspunkte auch noch die Ressource Ausdauer. Diese benötigt man, um bestimmte Fähigkeiten zu aktivieren, aber auch um Zauber oder Liturgien zu wirken. Wenn man bei der Ausdauer auf unter 0 landet ist man besiegt! Gerade in Kombination mit der Zauberei finde ich das eigentlich ganz gut. Wer sich fragt warum, den verweise ich vertrauensvoll an @Sumaro (Alles Gute zum Geburtstag).
Bei Genesys gibt es 3 unterschiedliche Arten von Gegnern. Handlanger, Rivalen und Erzfeinde (Minions, Rivals and Nemesis). Handlanger sind Schwertfutter. Teilweise kann man mehrere in einem Angriff besiegen und selbst ein Dutzend Skelette so innerhalb von wenigen Kampfrunden niederstrecken. Manchen macht sowas keinen Spaß, uns schon! Natürlich ist das nicht unbedingt realistisch, aber der Spaßfaktor war für uns bei sowas immer gegeben. Insgesamt ist alles dynamischer und schneller, man muss sich aber an die Würfel und das Ermitteln des Ergebnisses gewöhnen. Anfangs dauert das was länger aber mit ein wenig Erfahrung ist man damit Lichtjahre schneller als in DSA. Bei Genesys kommt auch noch dazu, dass die Parade sehr niedrig ist und man sehr häufig trifft, dafür ist mir persönlich der Schadensoutput etwas zu gering (was man unkompliziert hausregeln kann).

Nachteile & Kritikpunkte
Genesys ist nicht wirklich gut geeignet, die Götter- und Magiewelt des Schwarzen Auges abzubilden, zumindest nicht, wenn man da die gesamte zur Verfügung stehende Komplexität haben möchte. Viele "Zauberschulen" konnte man gut abbilden: Telekinese, Illuson, Schaden, Heilung. Aber bei Zauberglyphen, Globulen, Beschwörungen, Limbusreisen, da musste man schon teilweise tief in die Trickkiste greifen. Es ist schwer auf der einen Seite einen Dämon als echte Herausforderung für eine Gruppe zu gestalten und auf der anderen Seite (in der Theorie) einem Spieler die Möglichkeit zu geben, selber so eine Gestalt zu rufen. Das ist zwar möglich, aber für Gruppen, die auf das Balancing achten schwierig (wobei man auch sagen muss, dass das Problem bei DSA auch existent ist).
Allgemein gibt es beim Balancing einige Punkte bei Genesys die man, nach meiner Erfahrung, hausregeln muss, dazu gehören z.B. Mehrfachangriffe oder Fähigkeiten die Aktionen rauben. Wir haben da schon gute Mechanismen gefunden, aber diese sind vom Herausgeber so halt nicht vorgesehen gewesen.
Was mich persönlich auch ein wenig stört, sind die einheitlichen Steigerungskosten der Fertigkeiten bei Genesys. Da ist DSA ( 5 vor 4.1.) deutlich besser, da sie (versucht) die Steigerungskosten je nach Nutzen im Spiel zu beziffern, aber das ist tatsächlich der geringste Kritikpunkt.
Ein großer Nachteil ist natürlich, wenn man vorgefertigte Abenteuer kauft. Zwar habe ich damals bestimmte Konvertierungsübersichten gebaut, aber es gehört immernoch ein gehöriges Maß an Arbeit dazu, die Abenteuer an das Regelsystem anzupassen.

To be continued...

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Hut ab.

Ich finde das Star Wars System auch super und besser als DSA. Aber würd mich echt nicht dran wagen das System an Aventurien anzupassen.
Irgendwie hab ich dabei das Gefühl dass man eigene Klassen und Talentbäume bauen muss.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Auf die Talentbäume wollte ich noch später eingehen.
Das ist einer der Unterschiede zwischen Star Wars und Genesys: Bei Genesys gibt es keine Talentbäume mehr. Du bist da etwas freier in der Talentauswahl.
Wir haben in unserer Version aber noch mit Talentbäumen gearbeitet, da unsere Version ja älter als Genesys ist.

Wenn wir wieder damit spielen würden, müsste ich (und würde ich auch gerne) die Zauber nochmal anpassen, da bei uns die Zauber noch tatsächlich mit dem Machtwürfel abgebildet wurden.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Spannend.

Ich kenne auch nur Star Wars, aber das gefällt mir, weil es sehr flüssig läuft.
Leider finden sich in meinem Umfeld nicht genügend Leute, die an solch einer Konvertierung Spaß haben.

Aber ich wünsche euch viel Spaß und würde auch weitere Beiträge von dir interessiert lesen.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Wobei ich finde, dass das Würfelsystem auch gut zur Star Wars Welt passt. Die manchmal halt nicht ganz nach vollziehbar logisch ist und man eben den Typen, den man sucht zufällig in der gleichen Zelle findet oder den Schalter für irgendwas wichtiges, ganz oben ganz weit draußen auf einem Turm. Das Würfelsystem bildet es auch gut ab, aber das brauche ich in DSA nicht so wirklich...
Lieber UTC als CEST!

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

@Shirwan wir zocken auch das neue StarWars und mir gefällt das System recht gut. Ich liebäugel mit der Conan-Version von dem System (Basis ist noch das "Am Rande des Imperiums" nicht "Genesys"), ich finde die Konvertierung ja gut, da man den vorgefertigten Weg (Talentsteigerung) gehen muss. Geneys ist da ja frei.
Sind die letzten 10% die sich Genesys vom Vorläufer trennt schon imens oder eher vernachlässigbar?
Ich finde nämlich, bei ganz offenen Systemen wird zu sehr nach "power" Ausschau gehalten anstatt passender Talente, aber vielleicht täusche ich mich auch da?
Gibt es Unterschiede in den Kernelementen der Regeln?

Benutzer 21744 gelöscht

Genesys - DSA

Ungelesener Beitrag von Benutzer 21744 gelöscht »

Ich halte das für eine sehr schöne und äußerst interessante Idee und bin bereits sehr gespannt wie es mit der Konvertierung weitergeht. :)

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

@Lokwai Nein die Unterschiede sind wirklich sehr gering.
Bei Star Wars gibt es die Talentbäume, die gibt es bei Genesys nicht. Stattdessen kann man sich die Talente selber aussuchen. Jedes Talent hat einen Rang (1-5). Das entspricht hinsichtlich der Kosten den Zeilen in den Talentbäumen, also Talent Rang 3 kostet 15 EP. Um ein Talent eines höheren Rangs zu erhalten musst du immer ein Talent des unteren Rangs mehr haben. Beispiel: Um ein Talent Rang 3 zu haben, musst du zwei Talente Rang 2 haben. Um diese zwei Talente Rang 2 zu haben, musst du drei Talente Rang 1 haben. Wenn du ein Talent mehrfach haben darfst, wie bspw. Starrsinn, dann steigt der Rang des Talents jedes Mal, wenn du es erwirbst, um eins an.
Dann haben sie die Zauberei noch komplett umgekrempelt, insbesondere, um nicht vom Machtwürfel aus Star Wars angewiesen zu sein. Im Endeffekt musst du die Zauberupgrades nicht mehr wie bei Star Wars mit EPs und Macht kaufen, sondern erhöhst die Schwierigkeit der Probe, um die Zusatzeffekte zu erhalten. Außerdem erleidest du immer Erschöpfung, wenn du zauberst. Das ganze hat Vor- und Nachteile.
Die Eigenschaften sind jetzt bei 5 gedeckelt und du kannst jede Eigenschaft nach der Generierung nur einmal erhöhen (finde ich sehr gut!).
Deine ultimative Fähigkeit (zumindest sowas in der Art) kriegst du direkt am Anfang.
Das sind die wesentlichen Änderungen. Es gibt natürlich noch ein paar neue Talente und Rassen, die kann man sich aber auf englisch im FFF Forum runterladen.

Bzgl. der Freiheit der Talentauswahl: Wir hatten tatsächlich damals genau die o.g. Änderung in unserer Gruppe besprochen und damals abgelehnt. Das hatte aber den Hintergrund, dass wir die Klassen immer gemeinsam nach unserem Gusto zusammen erstellt haben. Ich persönlich stehe der Änderung neutral bis positiv gegenüber. Klar kann das zum Rosinenpicken führen, aber ich glaube eher nicht, zumindest bei uns war dem nicht so. Ich hatte einen Powergamer bei uns in der Gruppe, der hat immer die Talentbäume gewählt, mit denen er schnell an Machtwürfel kam. Von daher glaube ich kann man immer jedes System ausnutzen, wenn man will.

Wenn man ohne Magie/Wunder spielt (kenn micht mit Conan nicht aus), dann funktioniert Genesys, aber auch Star Wars super. Bei Star Wars musst du nur beachten, dass das mehr auf Fernkampf ausgelegt ist. Wenn du es konvertierst, solltest du die Talentbäume hinsichtlich des Nahkampfaspekts optimieren. Du solltest auch auf ein paar Gamebreaker achten, die fallen aber schnell auf :).

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich versuche mich gerade zu erinnern wie bei Warhammer 3 die Magie geregelt war. Das ist ja der Vorgänger von FFG Starwars und Genesys. Zu lange her, zu wenig gespielt...

Auf jeden Fall war WH3 gut für eine Grim&Gritty-Fantasy-Welt geeignet, daher wird Genesys das auch sein. :)

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Faras Damion hat geschrieben: 20.08.2019 08:39Auf jeden Fall war WH3 gut für eine Grim&Gritty-Fantasy-Welt geeignet, daher wird Genesys das auch sein. :)
Das kann ich ehrlich gesagt überhaupt nicht bestätigen.

Was verstehst du denn unter Grim&Gritty?

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Grim&Gritty heisst für mich regelseitig schnelles Ableben der Charaktere, hartes und tödliche Kampfsysteme, Verstümmelungen, keine Schicksalspunkte, schwierige Heilung...

Hatte WH3 das nicht? Ist schon lange her...

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Dann kann ich mir das gerade schwer als Vorgänger von FFG Star Wars vorstellen. Zumindest in dem Macht und Schicksal Einstiegsabenteuer haben die Helden kaum Verletzungen abbekommen und sind ziemlich leicht durch die Gegner durch, besonders wegen der Unterscheidung in Mooks und Erzrivalen. Der Erzrivale hätte wohl auch für einen eine Bedrohung sein können, aber bei drei gegen einen war das dann doch schnell entschieden, weil sie seine Wachen alle vorher einzeln im "Schleichmodus" bewusstlos geschlagen haben.
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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Ok, dann haben wir ein ähnliches Verständnis.
Also du hast einen gemeinsamen Schicksalspunktpool. Allerdings erhält der Meister die Schicksalspunkte, wenn du sie einsetzt und andersrum. Schnelles Ableben ist nicht gegeben, die Heilung ist moderat, mit Zauberei eigentlich sogar extrem schnell. Nur die natürliche Regeneration ist etwas schwach, dafür kriegst du Heiltränke quasi hinterhergeschmissen. Wenn du keine Lebenspunkte hast, bist du erst einmal handlungsunfähig, aber noch lange nicht tot.

Tod und Verstümmlungen: Ja, das gibt es schon bei Genesys und SW. Auch häufiger als bei DSA. Das liegt aber meines Erachtens daran, dass DSA quasi gar keine Verstümmelungen kennt und es in DSA generell schwer ist zu sterben. Genesys bietet diese beiden Optionen, sie sind aber auch hier eher selten und vor allem nicht bestimmend. Konkret: Um zu sterben musst du z.B. einen kritischen Treffer erleiden. Beim kritischen Trefferwurf muss dein Gegner dann auf einem W100 min. eine 140, besser noch 150+ erreichen. Dafür musst du Boni auf den kritischen Trefferwurf besitzen und hoch würfeln. Die Boni kriegst du in der Regel nur mit entsprechenden grobschlächtigen Waffen, wenn das Opfer sehr viele kritische Wunden schon eingesteckt hast und im besten Fall der Angreifer entsprechende Talente aufweist, die den kritischen Trefferwurf erhöhen. Wenn du die kritischen Trefferwürfe nicht magst, gibt es auch Optionalregeln in den Einstiegsbänden. Da gibt es weder Verstümmelungen noch Tode durch kritische Treffer (meine ich).
Heiler können versuchen dich mit einem einmaligen sehr schweren Wurf wieder zurück holen...

In den 3 Jahren Star Wars die ich gespielt habe, gab es einen Spielertod im Kampf, einen weiteren außerhalb. Der Kampf-Spielertod war bei schon 5 kritischen Wunden in einem Kampf gegen einen Okwach mit einer Zweihandaxt (+80) ohne Heiler...Das Abenteuer war aber auch schon in einem sehr hohen EP-Bereich, sonst ist es unüblich, dass man so viele kritischen Wunden mit sich trägt.
Allerdings hatten wir 4 Verstümmelungen (in SW und DSA mit SW Regeln). Bei den Verstümmelungen muss man sagen, dass dass bei SW nicht so schlimm ist wie bei Genesys da du dort Prothesen erwerben kannst.

KeiranAntilles
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Ungelesener Beitrag von KeiranAntilles »

Ich bin gerade auch dabei Genesys für DSA zu verwenden. Wäre es möglich, dass du mir deine Ideen mal zu kommen lässt?
Gruß
Jürgen

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Hallo Jürgen,

du hast eine PN :)

Viele Grüße
Shirwan

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Faras Damion hat geschrieben: 20.08.2019 08:39 ...
Auf jeden Fall war WH3 gut für eine Grim&Gritty-Fantasy-Welt geeignet, daher wird Genesys das auch sein. :)
Meine bisherige Erfahrung in dem Spiel zeigt, da man ja nicht aktiv pariert, liegt es immer an den Extra-Talenten, ob ein Charakter besser oder weniger getroffen wird. Klassiker ala Deckung, schlechte Sicht wirken sich auf die eher unwichtigeren Würfel aus, dafür gibt es aber zwei, drei Talente die es erlauben den Wurf sozusagen richtig aufzuwerten. Doch diese Talente haben nur recht wenige Professionen (Profikämpfer, Assassinen etc.). Ich finde man sorgt sich um seine wenigen Lebenspunkte die man hat. Was gut für die Dramatik ist (und so schnell stirbt man nicht, kampfunfähig geht schon relativ schnell. Nach meiner Erfahrung schneller als bei DSA)

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