Splittermond, das bessere DSA?

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
Antworten
Benutzer/innen-Avatar
pmd
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 661
Registriert: 29.11.2010 09:39
Wohnort: Darmstadt

Auszeichnungen

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von pmd » 05.07.2019 12:14

Das Folgende ist eine Rezension zu Splittermond mit gelegentlichen Vergleichen zu DSA. Geschrieben von jemandem, der seine P&P Laufbahn mit DSA 4 begonnen hat und das DSA 4 System zunächst lieben gelernt hat, bis er mit der Zeit auf all seine Unzulänglichkeiten stieß und es ohne Hausregeln nicht mehr ausgehalten hat. Nachdem er seinen Horizont erweiterte und sah, dass man Regeln auch so viel besser schreiben kann, wurde er ein deutlicher Kritiker von DSA 4 und setzte viele Hoffnungen in DSA 5, die leider enttäuscht wurden.
Soviel vorweg und nun zum eigentlichen Thema.


Splittermond
Nachdem sich deutlich abzeichnete, dass DSA 5 weit weg von dem war, was meine Mitspieler und ich von einem Rollenspielregelwerk erwarten, haben wir vor gut zwei Jahren auf die Initiative eines Freundes zum ersten Mal Splittermond ausprobiert. Es stand damals auch die Option im Raum, mit dem diesem Regelwerk (ggf mit Anpassungen) später einmal Aventurien zu bespielen. Es hat sich dann aber herausgestellt, dass zum einen das Regelwerk nicht gut auf Aventurien passt, da es aventurische Eigenarten, gerade in Bezug auf Zauberei und Liturgien, nicht gut abbilden kann. Zum anderen bietet die Splittermond eigene Welt Lorakis selbst einen interessanten Hintergrund, der für sich selbst spielenswert ist.

Direkt positiv fällt auf, dass das Grundregelwerk kostenfrei als pdf Datei von der Webseite zu beziehen ist. Zudem gibt es dort übersichtlich zusammengestellt eine ganze Reihe von weiterem kostenlosen Zusatzmaterial, darunter auch Abenteuer. Das hat es leicht gemacht, einen Einstieg zu finden und die Hürde herabgesetzt, dem System eine Chance zu geben. Denn das, was ich vorher so im Internet über das System gelesen hatte, hat mich nicht besonders angesprochen, insbesondere das Tick System war abschreckend, aber dazu später. Unsere ersten zwei Testrunden im Abstand von einigen Monaten fanden dann auch nur mit dem Material aus dem Grundregelwerk und den zwei Abenteuern aus der frei verfügbaren Spielhilfe zur Arwinger Mark statt. Inzwischen spielen wir etwa alle zwei Wochen und haben uns auch zahlreiche Erweiterungsbände besorgt.

Charaktererschaffung
Zunächst also die Charaktererschaffung. Ich gehöre zu den Spielern, die wissen müssen, wie die Welt entsprechend der Regeln funktioniert, ehe ich mir einen Charakter erstellen kann, mit dem ich zufrieden bin. Denn wenig ist für mich frustrierender, als irgendwann feststellen zu müssen, wenn beispielsweise der Charakter seine Tarnidentität laut Regeln gar nicht vernünftig darstellen kann, weil das aus irgendeinem Grund unter das Talent Überreden fällt, statt unter Schauspielern (DSA lässt grüßen). Also habe ich mich vor der Charaktererschaffung schon ausführlich mit den Regeln befasst und das ist schon im Grundregelwerk eine Menge Holz. Splittermond ist ein Regelschwergewicht. Hinzu kommt: Das Grundregelwerk ist nicht besonders übersichtlich strukturiert und Regeln zu manchen Themenkomplexen sind über mehrere Stellen verstreut. Ein Eindruck, den mir auch eine Splittermond Neueinsteigerin, mit der wir das System letzten Monat zum ersten Mal spielten, bestätigte. Aber wer DSA 4 überlebt hat, der lässt sich davon nicht aufhalten und mit der Zeit gewöhnt man sich dran. Positiv: Die Erweiterungsbände sind deutlich übersichtlicher organisiert, als das Grundregelwerk.

Die eigentliche Charaktererschaffung ist einfach und fair. Es ist ein reines Punktekaufsystem, bei dem man entweder über Pakete aus Rasse, Kultur, Hintergrund und Profession einen Charakter zusammenstellen kann oder man kann sich den Charakter Punkt für Punkt zusammenkaufen. Man kann das auch mischen und die Pakete punktuell den eigenen Wünschen anpassen. Egal welchen Weg man wählt, was am Ende herauskommt ist stets identisch in Bezug auf den Wert der enthaltenen Fähigkeiten. Ebenfalls ein wichtiges Plus: Fähigkeiten habe während der Generierung und später im Spiel die selben Kosten.

Charakterbasteln und “Barbiespiel”
Eine besondere Stärke hat Splittermond bei der Auswahl und Vielfalt der Optionen. Es gibt hunderte (sic!) Meisterschaften (ähnlich den Sonderfertigkeiten bei DSA) mit denen man seinen Charakter individualisieren kann, so dass selbst zwei Charaktere mit den selben Fertigkeiten z.T. ganz andere Schwerpunkte haben können. Splittermond ist ein Bastelsystem und unterstützt dadurch das in manchen Kreisen sogenannte “Barbiespiel”. Besonders schön ist dabei, dass sich diese Vielfalt keineswegs auf Kampf und Magie beschränkt, sondern auch profane Fertigkeiten haben nützliche und sinnvolle Meisterschaften anzubieten, was es wohltuend von DSA 4 (kaum profane Sonderfertigkeiten) und DSA 5 (kaum nützliche profane Sonderfertigkeiten) abhebt. Ein Problem hierbei ist allerdings auch wieder die Übersichtlichkeit: Die Meisterschaften (und Zauber) sind über viele Bände verteilt und leider nicht nur in den Regelbänden sondern auch in den Regionalspielhilfen enthalten. Das Splitterwiki (www.splitterwiki.de) ist hierbei sehr hilfreich, den Überblick über all das zu bewahren.

Eine Erwähnung verdient hier auch das Konzept der Ressourcen. Dies sind Dinge, die zwar den Charakter ausmachen, aber nicht als Fertigkeiten abgebildet werden. Dazu gehört zum einen die Soziale Stellung, abgebildet als Ansehen, Stand oder Rang. Ebenso sind das externe Mittel, auf die der Charakter Zugriff hat, wie Gefolge, Kreaturen, Kontakte, eine Zuflucht oder Vermögen. Auch dieses Regelelement unterstützt wunderbar den Bastelcharakter des Systems. Zudem sind diese Ressource größtenteils auch mit harten regeltechnischen Auswirkungen versehen (zumindest wenn man mit Erweiterungsbänden spielt), was gut zum gamistischen Fokus des Spiels passt.

Erfahrungsstufen
Das Charaktersystem ist allerdings nicht völlig frei, sondern ist eine Mischung aus freier Punkteverteilung und einem Stufensystem. Die 4 Stufen, Heldengrade genannt, setzen dabei ein Limit für die maximalen Attributs- und Fertigkeitswerte, sowie die erlernbaren Meisterschaften. Innerhalb der Stufengrenzen kann man seine Punkte allerdings frei verteilen. Das erreichen einer neuen Stufe geschieht automatisch beim Erreichen einer gewissen Zahl von Erfahrungspunkten. Der Unteschied zwischen den Stufen ist sehr deutlich spürbar: Bei zwei Spezialisten auf dem selben Gebiet, die sich um eine Stufe unterscheiden, hat der mit der geringeren Stufe quasi keine Chance gegen den auf der höheren Stufe zu bestehen. Das ist ein sehr deutliches gamistisches Designelement, dass leider der Darstellung einer plausiblen Spielwelt im Weg steht, da es eine künstliche Unterteilung der Welt in Herausforderungsgrade und ein Mitwachsen der Gegner fördert. Gerade im Kampf ist es dann schon befremdlich, wenn einzelne Charaktere irgendwann sogar gegen Räuber in 10facher Überzahl quasi immun sind.

Der Kampf und das Ticksystem
Bei diesem Thema scheiden sich die Geister. Manche lieben es, manche hassen es. Ich gehöre eher zu lezteren, wobei sich meine Einstellung in der letzten Zeit zu Gunsten des Ticksystems verschoben hat. Worum geht es eigentlich? Der Kampf wird bei Splittermond in Ticks unterteilt. Das sind quasi Kampfrunden, nur das fast alle Aktionen mehrere Ticks dauern. Am Zug ist immer der Charakter, der aktuell auf dem geringsten Tickwert steht. Wenn der Charakter eine Aktion durchführt, dann wird er soviele Ticks weiter gesetzt, wie die Aktion als Dauer angegeben hat. Diese sehr kleinteilige Abhandlung von Aktionen hat gewisse Vorteile, aber sie ist auch sehr umständlich. Zu den Vorteilen gehört, dass man eine sehr präzise Unterscheidung in der Dauer von Aktionen vornehmen kann und Splittermond tut das auch mit Vorliebe. Hier mal eine Waffe, die einen Tick langsamer ist und einem Schaden mehr macht, dort eine Waffe die einen Tick schneller ist und dafür einen Schaden weniger macht. Ähnliches bei Zaubern. Das ganze führt dazu, dass Kampf noch mehr zu einem Minispiel wird, als es das schon bei DSA ist. Narrativistische oder simulationistische Elemente hat dieses Minispiel dabei so gut wie keine, sondern ist eine rein gamistische Angelegenheit: Ein Brettspiel quasi. Das ist definitiv nicht das, was ich als Simulationist gerne von einem Kampfsystem in einem Rollenspiel hätte, aber ich kann damit leben. Sobald man die Erwartung abstellt, dass hier eine realer Kampf halbwegs glaubhaft abgebildet wird, sondern den Kampf als, durchaus unterhaltsames, Brettspiel annimmt, funktioniert es. Und lieber habe ich ein gut funktionierendes Brettspiel, als eine verkorkste Simulation (oder was auch immer das eigentlich sein soll, was DSA anbietet).

Weitere Regelelemente
Splittermond bietet auch für andere Abenteuersituationen größtenteils gut durchdachte Regelelemente an. Manche von diesen taugen sogar für simulationistische Ansprüche ganz ordentlich (z.B. Wildnisreisen), andere sind eine funktionale Mischung aus Simulation und Brettspiel (z.B. Sozialer Konflikt). Narrativistische Elemente findet man nur ganz am Rande. Der Umgang mit Nachteilen/Schlechten Eigenschaften gehört hier nur vielleicht dazu. Die Nachteile seiner Figur soll der Spieler selbst freiwillig ins Spiel einbringen und erhält dann eine Ressource (Splitterpunkte = Schicksalspunkte/Gummipunkte), mit der seine Figur an anderer Stelle einen Bonus bekommt. Das hat aber zumindest in meinen Runden nie sonderlich gut funktioniert, da das System wenig sonst tut, um Spieler und Spielleiter in die dafür notwendige Erzählstruktur zu versetzen, welche dem gamistischen Ansatz des “Brettspiels” doch stark entegegensteht. Letztlich hat bei uns der gamistische Ansatz stets dominiert, bei dem es eben nicht dazugehört, seinen Charakter absichtlich etwas Nachteiliges machen zu lassen.

Fazit
Letztlich sieht man dem System deutlich an, dass stets der Gamistische Gedanke überwiegt. Das zeigt sich auch in der selbstverkündeten Designphilosophie: “Balancing geht im Zweifel vor”. Ich könnte nun etwas schreiben, dass die Realität ihr ganz eigenes “Balancing” hat, wenn man die entsprechenden Paramter berücksichtigt, aber das würde hier zu weit führen. Splittermond ist sicher nicht das, was ich vom perfekten Rollenspiel für mich erwarte. Aber es funktioniert als Spiel und es macht Spass. Splittermond ist keine Simulation und will auch keine sein. Was bleibt, ist ein konsequent gamistisches Design mit vielen, auch regeltechnisch sinnvollen, Basteloptionen für fast jede Art von Charakter. Es ist ein Rollenspiel, das weiß, was es will. Das unterscheidet es auch von DSA. Bei DSA 4 bin ich ratlos, welche Art von Rollenspiel es eigentlich unterstützen will. Irgendwie bietet es fast für jeden etwas, aber nichts so richtig und ein gesunder Gruppenvertrag ist hier enorm wichtig, für eine funtkionierende Spielrunde. Aber all die Probleme von DSA 4 mögen dem Alter des Systems geschuldet sein. Diese Entschuldigung hat DSA 5 nicht, aber zu DSA 5 schweige ich lieber, sonst wird das hier noch zu einem Rant über DSA 5, was es nicht sein soll.

Zum Abschluss meine wichtigsten positiven und negativen Punkte zu Splittermond zusammengefasst:

+) Faire und flexible Charaktererschaffung.
+) Zahlreichen Basteloptionen für die Gestaltung des Charakters, die sinnvoll mit Regelmechaniken ins System integriert sind
+) Konsequentes, gut funktionierendes gamistisches Design

-) Simulation einer plausiblen Spielwelt wird von den Regeln nicht gut unterstützt.
-) Unübersichtliche Verteilung der Regelelemente. Regeln in Regionalspielhilfen.
-) Das Ticksystem

Benutzer/innen-Avatar
Robak
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 12104
Registriert: 28.08.2003 14:10
Wohnort: Hessen
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Robak » 21.07.2019 01:04

Splittermond hat ziemlich gut gemachte Regeln.

Nur mal ein Beispiel:

Das generelle Probensystem ist:
2W10 + ein Eigenschaftswerte + anderer Eigenschaftswert + TAW. <-- Eigenschaftswerte und TAW sind deutlich niedriger als bei DSA.

Der Vorteil gegenüber DSA liegt darin, dass Spieler und Spielleiter recht einfach wissen können was das erwartete Ergebnis ist [11+E1+E2+TAW].
Bei DSA weiß in der Regel weder der Spieler noch der Spielleiter welches Ergebnis der SC bei einer Probe erwartet. Deshalb sind dann immer wieder alle am Spieltisch überrascht wenn die "einfache" Probe scheitert.

Der Vorteil gegenüber D20 (W20+ ein Attributsmodifikator+Fertigkeitswert) ist
1.) dass 2W10 schöner/realistischer streuen als W20 (Extremwerte sind seltener als Durchschnittswerte).
2.) Dadurch, dass sich Fertigkeiten auf 2 Eigenschaften beziehen ist man nicht so stark in Abhängigkeiten gefangen (D20: Du willst einen Schurken spielen, der brauch eine ganz hohe Geschicklichkeit. Oh und damit bist du natürlich gut in folgenden Fähigkeiten, die solltest du dann auch primär steigern).

Schon im Basisprobensystem ist eine Möglichkeit für die Spieler eingebaut auf die Probe Einfluss zu nehmen und als Spieler der der Rolle "Robotters der den Würfelbecher schüttelt" zu entkommen.
Der Spieler kann jederzeit einen Sicherheitswurf mit 2 Würfeln machen bei dem nur einer (der Höhere der beiden W10) zählt man aber keine Patzer würfeln kann.
Er/Sie kann auch jederzeit einen Risikowurf machen bei dem die 2 besten von 4 Würfeln aufaddiert werden (womit aber die Patzerchance steigt).

Schon alleine dieser Mechanismus ist in meinen Augen deutlich besser als bei fast allen anderen Systeme.

-----------------

Das oben nicht gemochte Ticksystem finde ich eine der großen Stärken von Splittermond.
Es gehört zu den ganz wenigen Lösungen die 'schnelle' und 'langsame' Waffen korrekt umsetzen können.
[Bei DSA4 ist eine Waffe mit gutem INI Modifikator nur 'früher' aber nicht 'schneller'. In 10 KR kann ein Kämpfer mit einem Dolch 10 mal zustechen und ein Kämpfer mit einem Andergaster auch 10 mal zuschlagen.]

Gruß Robak

Benutzer/innen-Avatar
pmd
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 661
Registriert: 29.11.2010 09:39
Wohnort: Darmstadt

Auszeichnungen

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von pmd » 23.07.2019 08:41

Robak hat geschrieben:
21.07.2019 01:04
Das oben nicht gemochte Ticksystem finde ich eine der großen Stärken von Splittermond.
Es gehört zu den ganz wenigen Lösungen die 'schnelle' und 'langsame' Waffen korrekt umsetzen können.
[Bei DSA4 ist eine Waffe mit gutem INI Modifikator nur 'früher' aber nicht 'schneller'. In 10 KR kann ein Kämpfer mit einem Dolch 10 mal zustechen und ein Kämpfer mit einem Andergaster auch 10 mal zuschlagen.]
Was bedeutet für dich denn "korrekt"? Mit 'realistischem' Kampf hat die Unterscheidung von schnellen und langsamen Waffen ja gerade nichts zu tun. Tatsächlich sind ja lange (und damit auch schwerere) Waffen (wie zB der Andergaster) schneller in den Bewegungen, als kurze und tendentiell leichte Waffen (wie zB Dolche), was auf der Hebelwirkung begründet liegt. Aber letztlich kommt es auch gar nicht darauf an, wie schnell man theoretisch mit einer Waffe zuschlagen könnte, da der geschwindigkeitsbstimmende Faktor in einem Kampf eher die Distanz zwischen den Kämpfern ist, die für jeden Angriff überbrückt werden muss, da sich in einem realistischen Kampf die Kämpfer typischerweise nicht in Reichweite der gegnerischen Waffe aufhalten.

Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 19617
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 23.07.2019 08:45

Die Geschwindigkeit der Klingenspitze wird bei einer langen Waffe wie dem Andergaster schon höher sein als bei einem Dolch.
Gemeint ist bei den Ticks aber die Frequenz der Angriffe, also wie oft pro Minute kann man damit zuschlagen/-stechen/wasauchimmer. Da wird ein Dolch schon schneller sein als eine Barbarenstreitaxt oder eine Ochsenherde.

Vasall
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 1397
Registriert: 15.05.2015 18:31

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Vasall » 23.07.2019 09:21

Nein, der Dolch ist im Kampf dabei eben nicht schneller, denn an dem Dolch hängt ja, ebenso wie an dem Andergaster, ein Kämpfer aus Fleisch und Blut; um ein vielfaches schwerer als die Waffe.
Das ist die eigentliche Masse und Struktur die zum Ziel bewegt werden muss und die jegliche Angriffsbewegung limitiert. Es geht im Kampf ja nicht darum, wie oft ich auf einen Stock einhacken kann, sondern dass ich den Gegner treffe und mich selbst dabei vor Treffern schütze.

Das Tick-System imitiert ein Computerspiel und ist ansonsten denkbar ungeeignet um das grundlegende Prinzip von Aktion vs. Reaktion eines jeden Gefechtes abzubilden.
Dazu gab's hier schon mal ne Diskussion.
Das Tick-System ist neben der allseits verfügbaren Magie der Hauptgrund weshalb uns Splittermond nicht reizt.

Benutzer/innen-Avatar
Assaltaro
Moderator/in
Moderator/in
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 12314
Registriert: 19.01.2014 11:49
Wohnort: Regensburg
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 23.07.2019 09:41

Also ich hatte im Training schon Übungsmesser und Übungsschwerter (Iaido Bokken) in der Hand. Natürlich variiert da das Gewicht von echten, aber auch in der Übungsvariante ist das Schwert deutlich schwerer als der Dolch.
Und dabei kann mit dem Dolch deutlich schneller angegriffen werden, weil das Schwert wirklich relativ schwer wieder einzufangen ist, wenn es mal in Bewegung ist (auch weil das Gewicht eher vorne liegt)

Der Dolch ist eher nur zum Parieren deutlich schlechter geeignet, aber das will in einem Spiel auch keiner so recht abbilden.
Zudem mag doch keiner im pnp eine realistische Kampfsimulation, denn dann würden vermutlich alle den gleichen Waffentyp spielen, weil du Balancing (was vielen offenbar auch wichtig ist) vergessen kannst.

Ich finde das Ticksystem funktioniert für ein Spiel gut und ich hab dabei besser den Überblick behalten, als in einem DSA Kampf.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Benutzer/innen-Avatar
DnD-Flüchtling
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 888
Registriert: 18.11.2018 19:25

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 23.07.2019 10:04

Diese Logiklücke des Kampfsystems bei DSA (was ja so ähnlich auch bei den meisten anderen RPGs verwendet wird) kann man sich aber auch dadurch wegerklären, indem man die Attacke (und die dazugehörigen SP) weniger als einzelnen Angriff und mehr als Schaden pro Zeitraum interpretiert.

Ein Schlag mit der Barbarenstreitaxt (2W+4) müsste eigentlich deutlich mehr als doppelt soviel Schaden machen wie ein Dolchstoß (1W+2), aber dafür schwingt man seltener als der andere zustechen kann.

Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 19617
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 23.07.2019 10:36

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
23.07.2019 10:04
Diese Logiklücke des Kampfsystems bei DSA (was ja so ähnlich auch bei den meisten anderen RPGs verwendet wird) kann man sich aber auch dadurch wegerklären, indem man die Attacke (und die dazugehörigen SP) weniger als einzelnen Angriff und mehr als Schaden pro Zeitraum interpretiert.
Das machen mache Regelbände ja auch, aber es klappt nur bedingt, dann müsste man auch teilweise parieren können - gerade wenn man an unterschiedlich schnelle Waffen denkt bzw. diese damit erklären will.

Vasall
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 1397
Registriert: 15.05.2015 18:31

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Vasall » 23.07.2019 10:53

Assaltaro hat geschrieben:
23.07.2019 09:41
Der Dolch ist eher nur zum Parieren deutlich schlechter geeignet
Und genau das ist der Grund weshalb man mit dem Dolch wesentlich langsamer angreift als mit dem Schwert oder gar Spieß.
Ohne Abwehr kein Angriff, nur unter dem Schutz Deiner Waffe kannst Du in Reichweite des Gegners treten, sonst trifft er dich.
Das sind Grundlagen des Gefechtes.
Da der Dolch so schlecht Deckung bietet, muss man auf Lücken warten die nicht nur groß genug für den Dolch, sondern vor allem für den ganzen Kämpfer sind. Eine Streitaxt etwa hat eine größere Reichweite und schafft eine viel größere Lücke durch die ich eintreten kann.

Also bitte unterscheiden: Angriff =/= Stich

DSA ist unrealistisch weil ein Dolch ebenso oft zum Angriff kommt wie ein Schwert und nicht weil er zu selten zum Angriff kommt.
Das Tick-System geht genau in die falsche Richtung.
Zuletzt geändert von Vasall am 23.07.2019 10:56, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzer/innen-Avatar
DnD-Flüchtling
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 888
Registriert: 18.11.2018 19:25

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 23.07.2019 10:56

Gorbalad hat geschrieben:
23.07.2019 10:36
DnD-Flüchtling hat geschrieben:
23.07.2019 10:04
Diese Logiklücke des Kampfsystems bei DSA (was ja so ähnlich auch bei den meisten anderen RPGs verwendet wird) kann man sich aber auch dadurch wegerklären, indem man die Attacke (und die dazugehörigen SP) weniger als einzelnen Angriff und mehr als Schaden pro Zeitraum interpretiert.
Das machen mache Regelbände ja auch, aber es klappt nur bedingt, dann müsste man auch teilweise parieren können - gerade wenn man an unterschiedlich schnelle Waffen denkt bzw. diese damit erklären will.
Die Eignung einer Waffe für die Parade (zu kurz, zu schwerfällig o.ä.) wird dann halt durch die Mali auf die PA widergespiegelt.

Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 19617
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 23.07.2019 11:01

Dennoch hat man dann nur ja/nein Paraden. Wenn man meint, mit einer schnelle Waffe wären in einer KR (d.h. mit einem AT-Wurf) 5 separate Angriffe drin, die langsame könne aber nur 3 davon parieren (mit einem PA-Wurf), müssten ja immer 2 davon durchkommen.

Das wird da aber nicht berücksichtigt, AT/PA-Mali wirken ja auf den ganzen Wurf.

Vasall
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 1397
Registriert: 15.05.2015 18:31

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Vasall » 23.07.2019 11:03

Es wird ja auch der Angriff pariert nicht allein die Waffe.
Die Waffe ist der kleinste wirksame Teil des Angriffs. Dieser erfolgt durch den gesamten Kämpfer; da gehören Harnisch, Moral, Technik, Geometrie usw. dazu.
Ihr könnt doch nicht nur isoliert die Beschleunigung eines spitzigen Metallobjektes im luftleeren Raum betrachten und das dann Angriff nennen [Übertreibung].

Ist das so schwer zu unterscheiden?

Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 19617
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 23.07.2019 11:12

Das war jetzt nicht simulationistisch gemeint, sondern als Gegenargument zu @DnD-Flüchtling, dass unterschiedlich schnelle Angriffe durch die (eigentlich nicht passenden) Schadenswürfe abgehandelt würden.

Was daran wie realistisch ist, ist eine ganz andere Frage.

Gamistisch erscheint mir die Auswahl "selten viel Schaden" vs. "oft wenig Schaden" (wenn sie gut balanciert ist) sinnvoll im Sinne eines Schere-Stein-Papier-Prinzips.

Benutzer/innen-Avatar
pmd
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 661
Registriert: 29.11.2010 09:39
Wohnort: Darmstadt

Auszeichnungen

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von pmd » 23.07.2019 12:02

Gamistisch funktioniert das bei Splittermond mit den Waffen wunderbar. Langsame Waffen sind tendentiell besser darin, Schaden auszuteilen, insbesondere gegen Gegner mit hoher Schadensreduktion. Der Vorteil von schnellen Waffen liegt hingegen darin, schneller unterstützende Manöver (wie Umreißen, Umklammern, Verwirren) durchführen zu können, wo dann der geringe Schaden auch nicht so ins Gewicht fällt, da dieser bei diesen Manövern sowieso halbiert wird.

Realistisch ist daran allerdings wenig. In dieser Hinsicht finde ich das DSA (4.1) System tatsächlich realistischer, dass jeder Kämpfer prinzipiell die selbe Zahl Angriffe und Paraden hat und die Waffe nur etwas den AT/PA Wert und die Wirkung eines erfolgreichen Angriffs modifiziert.

Benutzer 9587 gelöscht
Posts in diesem Topic: 1

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9587 gelöscht » 23.07.2019 15:03

Vasall hat geschrieben:
23.07.2019 09:21
Nein, der Dolch ist im Kampf dabei eben nicht schneller, denn an dem Dolch hängt ja, ebenso wie an dem Andergaster, ein Kämpfer aus Fleisch und Blut; um ein vielfaches schwerer als die Waffe.
Das ist die eigentliche Masse und Struktur die zum Ziel bewegt werden muss und die jegliche Angriffsbewegung limitiert.
Das würde ja bedeuten, dass sich der Dolchkämpfer nach jedem Angriff aus der Reichweite des Gegners komplett herauszieht. Das ist eine seltsame Idee.

Abgesehen davon, ist gerade das Klick-System für mich eine wirklich gute Idee an Splittermond. Ansonsten konnte ich mich nicht mit dem Hintergrund anfreunden und hatte auch den subjektiven Eindruck, dass man Vielfalt von Entwicklungs- und Handlungsmöglichkeiten durch möglichst viele Regeln darstellen will - das alte P&P-Paradox halt.

Vasall
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 1397
Registriert: 15.05.2015 18:31

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Vasall » 23.07.2019 17:04

Darwosch hat geschrieben:
23.07.2019 15:03
Das würde ja bedeuten, dass sich der Dolchkämpfer nach jedem Angriff aus der Reichweite des Gegners komplett herauszieht.
Nein, er muss sich nur effektiv decken solang er in Reichweite ist.

Nephilim
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 51
Registriert: 16.01.2012 12:40

Errungenschaften

Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Nephilim » 21.10.2019 21:27

Hi zusammen,
Ich würde gerne die "ein Dolch ist auch langsam" Debatte unterbrechen, da Splittermond diesen Ansatz nich wegen Realismus, sondern wegen Balancing verfolgt. Wenn man ausschließlich das Regelwerk ohne die Spielwelt vergleicht, ist Splittermond DSA meiner Meinung nach haushoch überlegen. Balancing, Würfelmechanismen, Charakterbauelemente. All das ist hat deutlich mehr Reiz.
Die Beschreibung der Welt und Gestaltung und Spielelemente: Das Fantasy-Level von Splittermond ist höher. Hier kommt es auf den Geschmack an. Beide Welten bieten eine umfassende, riesige Mischung aus Mittelalter-irdischen Settings. Natürlich gibt es bisher mehr Literatur zum Thema DSA. Viele DSA Settings sind in Splittermond spielbar und umgekehrt

Viele Grüße
Neph

Antworten