Splittermond, das bessere DSA?

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pmd
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Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von pmd » 05.07.2019 12:14

Das Folgende ist eine Rezension zu Splittermond mit gelegentlichen Vergleichen zu DSA. Geschrieben von jemandem, der seine P&P Laufbahn mit DSA 4 begonnen hat und das DSA 4 System zunächst lieben gelernt hat, bis er mit der Zeit auf all seine Unzulänglichkeiten stieß und es ohne Hausregeln nicht mehr ausgehalten hat. Nachdem er seinen Horizont erweiterte und sah, dass man Regeln auch so viel besser schreiben kann, wurde er ein deutlicher Kritiker von DSA 4 und setzte viele Hoffnungen in DSA 5, die leider enttäuscht wurden.
Soviel vorweg und nun zum eigentlichen Thema.


Splittermond
Nachdem sich deutlich abzeichnete, dass DSA 5 weit weg von dem war, was meine Mitspieler und ich von einem Rollenspielregelwerk erwarten, haben wir vor gut zwei Jahren auf die Initiative eines Freundes zum ersten Mal Splittermond ausprobiert. Es stand damals auch die Option im Raum, mit dem diesem Regelwerk (ggf mit Anpassungen) später einmal Aventurien zu bespielen. Es hat sich dann aber herausgestellt, dass zum einen das Regelwerk nicht gut auf Aventurien passt, da es aventurische Eigenarten, gerade in Bezug auf Zauberei und Liturgien, nicht gut abbilden kann. Zum anderen bietet die Splittermond eigene Welt Lorakis selbst einen interessanten Hintergrund, der für sich selbst spielenswert ist.

Direkt positiv fällt auf, dass das Grundregelwerk kostenfrei als pdf Datei von der Webseite zu beziehen ist. Zudem gibt es dort übersichtlich zusammengestellt eine ganze Reihe von weiterem kostenlosen Zusatzmaterial, darunter auch Abenteuer. Das hat es leicht gemacht, einen Einstieg zu finden und die Hürde herabgesetzt, dem System eine Chance zu geben. Denn das, was ich vorher so im Internet über das System gelesen hatte, hat mich nicht besonders angesprochen, insbesondere das Tick System war abschreckend, aber dazu später. Unsere ersten zwei Testrunden im Abstand von einigen Monaten fanden dann auch nur mit dem Material aus dem Grundregelwerk und den zwei Abenteuern aus der frei verfügbaren Spielhilfe zur Arwinger Mark statt. Inzwischen spielen wir etwa alle zwei Wochen und haben uns auch zahlreiche Erweiterungsbände besorgt.

Charaktererschaffung
Zunächst also die Charaktererschaffung. Ich gehöre zu den Spielern, die wissen müssen, wie die Welt entsprechend der Regeln funktioniert, ehe ich mir einen Charakter erstellen kann, mit dem ich zufrieden bin. Denn wenig ist für mich frustrierender, als irgendwann feststellen zu müssen, wenn beispielsweise der Charakter seine Tarnidentität laut Regeln gar nicht vernünftig darstellen kann, weil das aus irgendeinem Grund unter das Talent Überreden fällt, statt unter Schauspielern (DSA lässt grüßen). Also habe ich mich vor der Charaktererschaffung schon ausführlich mit den Regeln befasst und das ist schon im Grundregelwerk eine Menge Holz. Splittermond ist ein Regelschwergewicht. Hinzu kommt: Das Grundregelwerk ist nicht besonders übersichtlich strukturiert und Regeln zu manchen Themenkomplexen sind über mehrere Stellen verstreut. Ein Eindruck, den mir auch eine Splittermond Neueinsteigerin, mit der wir das System letzten Monat zum ersten Mal spielten, bestätigte. Aber wer DSA 4 überlebt hat, der lässt sich davon nicht aufhalten und mit der Zeit gewöhnt man sich dran. Positiv: Die Erweiterungsbände sind deutlich übersichtlicher organisiert, als das Grundregelwerk.

Die eigentliche Charaktererschaffung ist einfach und fair. Es ist ein reines Punktekaufsystem, bei dem man entweder über Pakete aus Rasse, Kultur, Hintergrund und Profession einen Charakter zusammenstellen kann oder man kann sich den Charakter Punkt für Punkt zusammenkaufen. Man kann das auch mischen und die Pakete punktuell den eigenen Wünschen anpassen. Egal welchen Weg man wählt, was am Ende herauskommt ist stets identisch in Bezug auf den Wert der enthaltenen Fähigkeiten. Ebenfalls ein wichtiges Plus: Fähigkeiten habe während der Generierung und später im Spiel die selben Kosten.

Charakterbasteln und “Barbiespiel”
Eine besondere Stärke hat Splittermond bei der Auswahl und Vielfalt der Optionen. Es gibt hunderte (sic!) Meisterschaften (ähnlich den Sonderfertigkeiten bei DSA) mit denen man seinen Charakter individualisieren kann, so dass selbst zwei Charaktere mit den selben Fertigkeiten z.T. ganz andere Schwerpunkte haben können. Splittermond ist ein Bastelsystem und unterstützt dadurch das in manchen Kreisen sogenannte “Barbiespiel”. Besonders schön ist dabei, dass sich diese Vielfalt keineswegs auf Kampf und Magie beschränkt, sondern auch profane Fertigkeiten haben nützliche und sinnvolle Meisterschaften anzubieten, was es wohltuend von DSA 4 (kaum profane Sonderfertigkeiten) und DSA 5 (kaum nützliche profane Sonderfertigkeiten) abhebt. Ein Problem hierbei ist allerdings auch wieder die Übersichtlichkeit: Die Meisterschaften (und Zauber) sind über viele Bände verteilt und leider nicht nur in den Regelbänden sondern auch in den Regionalspielhilfen enthalten. Das Splitterwiki (www.splitterwiki.de) ist hierbei sehr hilfreich, den Überblick über all das zu bewahren.

Eine Erwähnung verdient hier auch das Konzept der Ressourcen. Dies sind Dinge, die zwar den Charakter ausmachen, aber nicht als Fertigkeiten abgebildet werden. Dazu gehört zum einen die Soziale Stellung, abgebildet als Ansehen, Stand oder Rang. Ebenso sind das externe Mittel, auf die der Charakter Zugriff hat, wie Gefolge, Kreaturen, Kontakte, eine Zuflucht oder Vermögen. Auch dieses Regelelement unterstützt wunderbar den Bastelcharakter des Systems. Zudem sind diese Ressource größtenteils auch mit harten regeltechnischen Auswirkungen versehen (zumindest wenn man mit Erweiterungsbänden spielt), was gut zum gamistischen Fokus des Spiels passt.

Erfahrungsstufen
Das Charaktersystem ist allerdings nicht völlig frei, sondern ist eine Mischung aus freier Punkteverteilung und einem Stufensystem. Die 4 Stufen, Heldengrade genannt, setzen dabei ein Limit für die maximalen Attributs- und Fertigkeitswerte, sowie die erlernbaren Meisterschaften. Innerhalb der Stufengrenzen kann man seine Punkte allerdings frei verteilen. Das erreichen einer neuen Stufe geschieht automatisch beim Erreichen einer gewissen Zahl von Erfahrungspunkten. Der Unteschied zwischen den Stufen ist sehr deutlich spürbar: Bei zwei Spezialisten auf dem selben Gebiet, die sich um eine Stufe unterscheiden, hat der mit der geringeren Stufe quasi keine Chance gegen den auf der höheren Stufe zu bestehen. Das ist ein sehr deutliches gamistisches Designelement, dass leider der Darstellung einer plausiblen Spielwelt im Weg steht, da es eine künstliche Unterteilung der Welt in Herausforderungsgrade und ein Mitwachsen der Gegner fördert. Gerade im Kampf ist es dann schon befremdlich, wenn einzelne Charaktere irgendwann sogar gegen Räuber in 10facher Überzahl quasi immun sind.

Der Kampf und das Ticksystem
Bei diesem Thema scheiden sich die Geister. Manche lieben es, manche hassen es. Ich gehöre eher zu lezteren, wobei sich meine Einstellung in der letzten Zeit zu Gunsten des Ticksystems verschoben hat. Worum geht es eigentlich? Der Kampf wird bei Splittermond in Ticks unterteilt. Das sind quasi Kampfrunden, nur das fast alle Aktionen mehrere Ticks dauern. Am Zug ist immer der Charakter, der aktuell auf dem geringsten Tickwert steht. Wenn der Charakter eine Aktion durchführt, dann wird er soviele Ticks weiter gesetzt, wie die Aktion als Dauer angegeben hat. Diese sehr kleinteilige Abhandlung von Aktionen hat gewisse Vorteile, aber sie ist auch sehr umständlich. Zu den Vorteilen gehört, dass man eine sehr präzise Unterscheidung in der Dauer von Aktionen vornehmen kann und Splittermond tut das auch mit Vorliebe. Hier mal eine Waffe, die einen Tick langsamer ist und einem Schaden mehr macht, dort eine Waffe die einen Tick schneller ist und dafür einen Schaden weniger macht. Ähnliches bei Zaubern. Das ganze führt dazu, dass Kampf noch mehr zu einem Minispiel wird, als es das schon bei DSA ist. Narrativistische oder simulationistische Elemente hat dieses Minispiel dabei so gut wie keine, sondern ist eine rein gamistische Angelegenheit: Ein Brettspiel quasi. Das ist definitiv nicht das, was ich als Simulationist gerne von einem Kampfsystem in einem Rollenspiel hätte, aber ich kann damit leben. Sobald man die Erwartung abstellt, dass hier eine realer Kampf halbwegs glaubhaft abgebildet wird, sondern den Kampf als, durchaus unterhaltsames, Brettspiel annimmt, funktioniert es. Und lieber habe ich ein gut funktionierendes Brettspiel, als eine verkorkste Simulation (oder was auch immer das eigentlich sein soll, was DSA anbietet).

Weitere Regelelemente
Splittermond bietet auch für andere Abenteuersituationen größtenteils gut durchdachte Regelelemente an. Manche von diesen taugen sogar für simulationistische Ansprüche ganz ordentlich (z.B. Wildnisreisen), andere sind eine funktionale Mischung aus Simulation und Brettspiel (z.B. Sozialer Konflikt). Narrativistische Elemente findet man nur ganz am Rande. Der Umgang mit Nachteilen/Schlechten Eigenschaften gehört hier nur vielleicht dazu. Die Nachteile seiner Figur soll der Spieler selbst freiwillig ins Spiel einbringen und erhält dann eine Ressource (Splitterpunkte = Schicksalspunkte/Gummipunkte), mit der seine Figur an anderer Stelle einen Bonus bekommt. Das hat aber zumindest in meinen Runden nie sonderlich gut funktioniert, da das System wenig sonst tut, um Spieler und Spielleiter in die dafür notwendige Erzählstruktur zu versetzen, welche dem gamistischen Ansatz des “Brettspiels” doch stark entegegensteht. Letztlich hat bei uns der gamistische Ansatz stets dominiert, bei dem es eben nicht dazugehört, seinen Charakter absichtlich etwas Nachteiliges machen zu lassen.

Fazit
Letztlich sieht man dem System deutlich an, dass stets der Gamistische Gedanke überwiegt. Das zeigt sich auch in der selbstverkündeten Designphilosophie: “Balancing geht im Zweifel vor”. Ich könnte nun etwas schreiben, dass die Realität ihr ganz eigenes “Balancing” hat, wenn man die entsprechenden Paramter berücksichtigt, aber das würde hier zu weit führen. Splittermond ist sicher nicht das, was ich vom perfekten Rollenspiel für mich erwarte. Aber es funktioniert als Spiel und es macht Spass. Splittermond ist keine Simulation und will auch keine sein. Was bleibt, ist ein konsequent gamistisches Design mit vielen, auch regeltechnisch sinnvollen, Basteloptionen für fast jede Art von Charakter. Es ist ein Rollenspiel, das weiß, was es will. Das unterscheidet es auch von DSA. Bei DSA 4 bin ich ratlos, welche Art von Rollenspiel es eigentlich unterstützen will. Irgendwie bietet es fast für jeden etwas, aber nichts so richtig und ein gesunder Gruppenvertrag ist hier enorm wichtig, für eine funtkionierende Spielrunde. Aber all die Probleme von DSA 4 mögen dem Alter des Systems geschuldet sein. Diese Entschuldigung hat DSA 5 nicht, aber zu DSA 5 schweige ich lieber, sonst wird das hier noch zu einem Rant über DSA 5, was es nicht sein soll.

Zum Abschluss meine wichtigsten positiven und negativen Punkte zu Splittermond zusammengefasst:

+) Faire und flexible Charaktererschaffung.
+) Zahlreichen Basteloptionen für die Gestaltung des Charakters, die sinnvoll mit Regelmechaniken ins System integriert sind
+) Konsequentes, gut funktionierendes gamistisches Design

-) Simulation einer plausiblen Spielwelt wird von den Regeln nicht gut unterstützt.
-) Unübersichtliche Verteilung der Regelelemente. Regeln in Regionalspielhilfen.
-) Das Ticksystem

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Robak
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Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Robak » 21.07.2019 01:04

Splittermond hat ziemlich gut gemachte Regeln.

Nur mal ein Beispiel:

Das generelle Probensystem ist:
2W10 + ein Eigenschaftswerte + anderer Eigenschaftswert + TAW. <-- Eigenschaftswerte und TAW sind deutlich niedriger als bei DSA.

Der Vorteil gegenüber DSA liegt darin, dass Spieler und Spielleiter recht einfach wissen können was das erwartete Ergebnis ist [11+E1+E2+TAW].
Bei DSA weiß in der Regel weder der Spieler noch der Spielleiter welches Ergebnis der SC bei einer Probe erwartet. Deshalb sind dann immer wieder alle am Spieltisch überrascht wenn die "einfache" Probe scheitert.

Der Vorteil gegenüber D20 (W20+ ein Attributsmodifikator+Fertigkeitswert) ist
1.) dass 2W10 schöner/realistischer streuen als W20 (Extremwerte sind seltener als Durchschnittswerte).
2.) Dadurch, dass sich Fertigkeiten auf 2 Eigenschaften beziehen ist man nicht so stark in Abhängigkeiten gefangen (D20: Du willst einen Schurken spielen, der brauch eine ganz hohe Geschicklichkeit. Oh und damit bist du natürlich gut in folgenden Fähigkeiten, die solltest du dann auch primär steigern).

Schon im Basisprobensystem ist eine Möglichkeit für die Spieler eingebaut auf die Probe Einfluss zu nehmen und als Spieler der der Rolle "Robotters der den Würfelbecher schüttelt" zu entkommen.
Der Spieler kann jederzeit einen Sicherheitswurf mit 2 Würfeln machen bei dem nur einer (der Höhere der beiden W10) zählt man aber keine Patzer würfeln kann.
Er/Sie kann auch jederzeit einen Risikowurf machen bei dem die 2 besten von 4 Würfeln aufaddiert werden (womit aber die Patzerchance steigt).

Schon alleine dieser Mechanismus ist in meinen Augen deutlich besser als bei fast allen anderen Systeme.

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Das oben nicht gemochte Ticksystem finde ich eine der großen Stärken von Splittermond.
Es gehört zu den ganz wenigen Lösungen die 'schnelle' und 'langsame' Waffen korrekt umsetzen können.
[Bei DSA4 ist eine Waffe mit gutem INI Modifikator nur 'früher' aber nicht 'schneller'. In 10 KR kann ein Kämpfer mit einem Dolch 10 mal zustechen und ein Kämpfer mit einem Andergaster auch 10 mal zuschlagen.]

Gruß Robak

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