Splittermond, das bessere DSA?

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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pmd
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Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von pmd »

Das Folgende ist eine Rezension zu Splittermond mit gelegentlichen Vergleichen zu DSA. Geschrieben von jemandem, der seine P&P Laufbahn mit DSA 4 begonnen hat und das DSA 4 System zunächst lieben gelernt hat, bis er mit der Zeit auf all seine Unzulänglichkeiten stieß und es ohne Hausregeln nicht mehr ausgehalten hat. Nachdem er seinen Horizont erweiterte und sah, dass man Regeln auch so viel besser schreiben kann, wurde er ein deutlicher Kritiker von DSA 4 und setzte viele Hoffnungen in DSA 5, die leider enttäuscht wurden.
Soviel vorweg und nun zum eigentlichen Thema.


Splittermond
Nachdem sich deutlich abzeichnete, dass DSA 5 weit weg von dem war, was meine Mitspieler und ich von einem Rollenspielregelwerk erwarten, haben wir vor gut zwei Jahren auf die Initiative eines Freundes zum ersten Mal Splittermond ausprobiert. Es stand damals auch die Option im Raum, mit dem diesem Regelwerk (ggf mit Anpassungen) später einmal Aventurien zu bespielen. Es hat sich dann aber herausgestellt, dass zum einen das Regelwerk nicht gut auf Aventurien passt, da es aventurische Eigenarten, gerade in Bezug auf Zauberei und Liturgien, nicht gut abbilden kann. Zum anderen bietet die Splittermond eigene Welt Lorakis selbst einen interessanten Hintergrund, der für sich selbst spielenswert ist.

Direkt positiv fällt auf, dass das Grundregelwerk kostenfrei als pdf Datei von der Webseite zu beziehen ist. Zudem gibt es dort übersichtlich zusammengestellt eine ganze Reihe von weiterem kostenlosen Zusatzmaterial, darunter auch Abenteuer. Das hat es leicht gemacht, einen Einstieg zu finden und die Hürde herabgesetzt, dem System eine Chance zu geben. Denn das, was ich vorher so im Internet über das System gelesen hatte, hat mich nicht besonders angesprochen, insbesondere das Tick System war abschreckend, aber dazu später. Unsere ersten zwei Testrunden im Abstand von einigen Monaten fanden dann auch nur mit dem Material aus dem Grundregelwerk und den zwei Abenteuern aus der frei verfügbaren Spielhilfe zur Arwinger Mark statt. Inzwischen spielen wir etwa alle zwei Wochen und haben uns auch zahlreiche Erweiterungsbände besorgt.

Charaktererschaffung
Zunächst also die Charaktererschaffung. Ich gehöre zu den Spielern, die wissen müssen, wie die Welt entsprechend der Regeln funktioniert, ehe ich mir einen Charakter erstellen kann, mit dem ich zufrieden bin. Denn wenig ist für mich frustrierender, als irgendwann feststellen zu müssen, wenn beispielsweise der Charakter seine Tarnidentität laut Regeln gar nicht vernünftig darstellen kann, weil das aus irgendeinem Grund unter das Talent Überreden fällt, statt unter Schauspielern (DSA lässt grüßen). Also habe ich mich vor der Charaktererschaffung schon ausführlich mit den Regeln befasst und das ist schon im Grundregelwerk eine Menge Holz. Splittermond ist ein Regelschwergewicht. Hinzu kommt: Das Grundregelwerk ist nicht besonders übersichtlich strukturiert und Regeln zu manchen Themenkomplexen sind über mehrere Stellen verstreut. Ein Eindruck, den mir auch eine Splittermond Neueinsteigerin, mit der wir das System letzten Monat zum ersten Mal spielten, bestätigte. Aber wer DSA 4 überlebt hat, der lässt sich davon nicht aufhalten und mit der Zeit gewöhnt man sich dran. Positiv: Die Erweiterungsbände sind deutlich übersichtlicher organisiert, als das Grundregelwerk.

Die eigentliche Charaktererschaffung ist einfach und fair. Es ist ein reines Punktekaufsystem, bei dem man entweder über Pakete aus Rasse, Kultur, Hintergrund und Profession einen Charakter zusammenstellen kann oder man kann sich den Charakter Punkt für Punkt zusammenkaufen. Man kann das auch mischen und die Pakete punktuell den eigenen Wünschen anpassen. Egal welchen Weg man wählt, was am Ende herauskommt ist stets identisch in Bezug auf den Wert der enthaltenen Fähigkeiten. Ebenfalls ein wichtiges Plus: Fähigkeiten habe während der Generierung und später im Spiel die selben Kosten.

Charakterbasteln und “Barbiespiel”
Eine besondere Stärke hat Splittermond bei der Auswahl und Vielfalt der Optionen. Es gibt hunderte (sic!) Meisterschaften (ähnlich den Sonderfertigkeiten bei DSA) mit denen man seinen Charakter individualisieren kann, so dass selbst zwei Charaktere mit den selben Fertigkeiten z.T. ganz andere Schwerpunkte haben können. Splittermond ist ein Bastelsystem und unterstützt dadurch das in manchen Kreisen sogenannte “Barbiespiel”. Besonders schön ist dabei, dass sich diese Vielfalt keineswegs auf Kampf und Magie beschränkt, sondern auch profane Fertigkeiten haben nützliche und sinnvolle Meisterschaften anzubieten, was es wohltuend von DSA 4 (kaum profane Sonderfertigkeiten) und DSA 5 (kaum nützliche profane Sonderfertigkeiten) abhebt. Ein Problem hierbei ist allerdings auch wieder die Übersichtlichkeit: Die Meisterschaften (und Zauber) sind über viele Bände verteilt und leider nicht nur in den Regelbänden sondern auch in den Regionalspielhilfen enthalten. Das Splitterwiki (www.splitterwiki.de) ist hierbei sehr hilfreich, den Überblick über all das zu bewahren.

Eine Erwähnung verdient hier auch das Konzept der Ressourcen. Dies sind Dinge, die zwar den Charakter ausmachen, aber nicht als Fertigkeiten abgebildet werden. Dazu gehört zum einen die Soziale Stellung, abgebildet als Ansehen, Stand oder Rang. Ebenso sind das externe Mittel, auf die der Charakter Zugriff hat, wie Gefolge, Kreaturen, Kontakte, eine Zuflucht oder Vermögen. Auch dieses Regelelement unterstützt wunderbar den Bastelcharakter des Systems. Zudem sind diese Ressource größtenteils auch mit harten regeltechnischen Auswirkungen versehen (zumindest wenn man mit Erweiterungsbänden spielt), was gut zum gamistischen Fokus des Spiels passt.

Erfahrungsstufen
Das Charaktersystem ist allerdings nicht völlig frei, sondern ist eine Mischung aus freier Punkteverteilung und einem Stufensystem. Die 4 Stufen, Heldengrade genannt, setzen dabei ein Limit für die maximalen Attributs- und Fertigkeitswerte, sowie die erlernbaren Meisterschaften. Innerhalb der Stufengrenzen kann man seine Punkte allerdings frei verteilen. Das erreichen einer neuen Stufe geschieht automatisch beim Erreichen einer gewissen Zahl von Erfahrungspunkten. Der Unteschied zwischen den Stufen ist sehr deutlich spürbar: Bei zwei Spezialisten auf dem selben Gebiet, die sich um eine Stufe unterscheiden, hat der mit der geringeren Stufe quasi keine Chance gegen den auf der höheren Stufe zu bestehen. Das ist ein sehr deutliches gamistisches Designelement, dass leider der Darstellung einer plausiblen Spielwelt im Weg steht, da es eine künstliche Unterteilung der Welt in Herausforderungsgrade und ein Mitwachsen der Gegner fördert. Gerade im Kampf ist es dann schon befremdlich, wenn einzelne Charaktere irgendwann sogar gegen Räuber in 10facher Überzahl quasi immun sind.

Der Kampf und das Ticksystem
Bei diesem Thema scheiden sich die Geister. Manche lieben es, manche hassen es. Ich gehöre eher zu lezteren, wobei sich meine Einstellung in der letzten Zeit zu Gunsten des Ticksystems verschoben hat. Worum geht es eigentlich? Der Kampf wird bei Splittermond in Ticks unterteilt. Das sind quasi Kampfrunden, nur das fast alle Aktionen mehrere Ticks dauern. Am Zug ist immer der Charakter, der aktuell auf dem geringsten Tickwert steht. Wenn der Charakter eine Aktion durchführt, dann wird er soviele Ticks weiter gesetzt, wie die Aktion als Dauer angegeben hat. Diese sehr kleinteilige Abhandlung von Aktionen hat gewisse Vorteile, aber sie ist auch sehr umständlich. Zu den Vorteilen gehört, dass man eine sehr präzise Unterscheidung in der Dauer von Aktionen vornehmen kann und Splittermond tut das auch mit Vorliebe. Hier mal eine Waffe, die einen Tick langsamer ist und einem Schaden mehr macht, dort eine Waffe die einen Tick schneller ist und dafür einen Schaden weniger macht. Ähnliches bei Zaubern. Das ganze führt dazu, dass Kampf noch mehr zu einem Minispiel wird, als es das schon bei DSA ist. Narrativistische oder simulationistische Elemente hat dieses Minispiel dabei so gut wie keine, sondern ist eine rein gamistische Angelegenheit: Ein Brettspiel quasi. Das ist definitiv nicht das, was ich als Simulationist gerne von einem Kampfsystem in einem Rollenspiel hätte, aber ich kann damit leben. Sobald man die Erwartung abstellt, dass hier eine realer Kampf halbwegs glaubhaft abgebildet wird, sondern den Kampf als, durchaus unterhaltsames, Brettspiel annimmt, funktioniert es. Und lieber habe ich ein gut funktionierendes Brettspiel, als eine verkorkste Simulation (oder was auch immer das eigentlich sein soll, was DSA anbietet).

Weitere Regelelemente
Splittermond bietet auch für andere Abenteuersituationen größtenteils gut durchdachte Regelelemente an. Manche von diesen taugen sogar für simulationistische Ansprüche ganz ordentlich (z.B. Wildnisreisen), andere sind eine funktionale Mischung aus Simulation und Brettspiel (z.B. Sozialer Konflikt). Narrativistische Elemente findet man nur ganz am Rande. Der Umgang mit Nachteilen/Schlechten Eigenschaften gehört hier nur vielleicht dazu. Die Nachteile seiner Figur soll der Spieler selbst freiwillig ins Spiel einbringen und erhält dann eine Ressource (Splitterpunkte = Schicksalspunkte/Gummipunkte), mit der seine Figur an anderer Stelle einen Bonus bekommt. Das hat aber zumindest in meinen Runden nie sonderlich gut funktioniert, da das System wenig sonst tut, um Spieler und Spielleiter in die dafür notwendige Erzählstruktur zu versetzen, welche dem gamistischen Ansatz des “Brettspiels” doch stark entegegensteht. Letztlich hat bei uns der gamistische Ansatz stets dominiert, bei dem es eben nicht dazugehört, seinen Charakter absichtlich etwas Nachteiliges machen zu lassen.

Fazit
Letztlich sieht man dem System deutlich an, dass stets der Gamistische Gedanke überwiegt. Das zeigt sich auch in der selbstverkündeten Designphilosophie: “Balancing geht im Zweifel vor”. Ich könnte nun etwas schreiben, dass die Realität ihr ganz eigenes “Balancing” hat, wenn man die entsprechenden Paramter berücksichtigt, aber das würde hier zu weit führen. Splittermond ist sicher nicht das, was ich vom perfekten Rollenspiel für mich erwarte. Aber es funktioniert als Spiel und es macht Spass. Splittermond ist keine Simulation und will auch keine sein. Was bleibt, ist ein konsequent gamistisches Design mit vielen, auch regeltechnisch sinnvollen, Basteloptionen für fast jede Art von Charakter. Es ist ein Rollenspiel, das weiß, was es will. Das unterscheidet es auch von DSA. Bei DSA 4 bin ich ratlos, welche Art von Rollenspiel es eigentlich unterstützen will. Irgendwie bietet es fast für jeden etwas, aber nichts so richtig und ein gesunder Gruppenvertrag ist hier enorm wichtig, für eine funtkionierende Spielrunde. Aber all die Probleme von DSA 4 mögen dem Alter des Systems geschuldet sein. Diese Entschuldigung hat DSA 5 nicht, aber zu DSA 5 schweige ich lieber, sonst wird das hier noch zu einem Rant über DSA 5, was es nicht sein soll.

Zum Abschluss meine wichtigsten positiven und negativen Punkte zu Splittermond zusammengefasst:

+) Faire und flexible Charaktererschaffung.
+) Zahlreichen Basteloptionen für die Gestaltung des Charakters, die sinnvoll mit Regelmechaniken ins System integriert sind
+) Konsequentes, gut funktionierendes gamistisches Design

-) Simulation einer plausiblen Spielwelt wird von den Regeln nicht gut unterstützt.
-) Unübersichtliche Verteilung der Regelelemente. Regeln in Regionalspielhilfen.
-) Das Ticksystem

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Splittermond hat ziemlich gut gemachte Regeln.

Nur mal ein Beispiel:

Das generelle Probensystem ist:
2W10 + ein Eigenschaftswerte + anderer Eigenschaftswert + TAW. <-- Eigenschaftswerte und TAW sind deutlich niedriger als bei DSA.

Der Vorteil gegenüber DSA liegt darin, dass Spieler und Spielleiter recht einfach wissen können was das erwartete Ergebnis ist [11+E1+E2+TAW].
Bei DSA weiß in der Regel weder der Spieler noch der Spielleiter welches Ergebnis der SC bei einer Probe erwartet. Deshalb sind dann immer wieder alle am Spieltisch überrascht wenn die "einfache" Probe scheitert.

Der Vorteil gegenüber D20 (W20+ ein Attributsmodifikator+Fertigkeitswert) ist
1.) dass 2W10 schöner/realistischer streuen als W20 (Extremwerte sind seltener als Durchschnittswerte).
2.) Dadurch, dass sich Fertigkeiten auf 2 Eigenschaften beziehen ist man nicht so stark in Abhängigkeiten gefangen (D20: Du willst einen Schurken spielen, der brauch eine ganz hohe Geschicklichkeit. Oh und damit bist du natürlich gut in folgenden Fähigkeiten, die solltest du dann auch primär steigern).

Schon im Basisprobensystem ist eine Möglichkeit für die Spieler eingebaut auf die Probe Einfluss zu nehmen und als Spieler der der Rolle "Robotters der den Würfelbecher schüttelt" zu entkommen.
Der Spieler kann jederzeit einen Sicherheitswurf mit 2 Würfeln machen bei dem nur einer (der Höhere der beiden W10) zählt man aber keine Patzer würfeln kann.
Er/Sie kann auch jederzeit einen Risikowurf machen bei dem die 2 besten von 4 Würfeln aufaddiert werden (womit aber die Patzerchance steigt).

Schon alleine dieser Mechanismus ist in meinen Augen deutlich besser als bei fast allen anderen Systeme.

-----------------

Das oben nicht gemochte Ticksystem finde ich eine der großen Stärken von Splittermond.
Es gehört zu den ganz wenigen Lösungen die 'schnelle' und 'langsame' Waffen korrekt umsetzen können.
[Bei DSA4 ist eine Waffe mit gutem INI Modifikator nur 'früher' aber nicht 'schneller'. In 10 KR kann ein Kämpfer mit einem Dolch 10 mal zustechen und ein Kämpfer mit einem Andergaster auch 10 mal zuschlagen.]

Gruß Robak

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Robak hat geschrieben: 21.07.2019 01:04Das oben nicht gemochte Ticksystem finde ich eine der großen Stärken von Splittermond.
Es gehört zu den ganz wenigen Lösungen die 'schnelle' und 'langsame' Waffen korrekt umsetzen können.
[Bei DSA4 ist eine Waffe mit gutem INI Modifikator nur 'früher' aber nicht 'schneller'. In 10 KR kann ein Kämpfer mit einem Dolch 10 mal zustechen und ein Kämpfer mit einem Andergaster auch 10 mal zuschlagen.]
Was bedeutet für dich denn "korrekt"? Mit 'realistischem' Kampf hat die Unterscheidung von schnellen und langsamen Waffen ja gerade nichts zu tun. Tatsächlich sind ja lange (und damit auch schwerere) Waffen (wie zB der Andergaster) schneller in den Bewegungen, als kurze und tendentiell leichte Waffen (wie zB Dolche), was auf der Hebelwirkung begründet liegt. Aber letztlich kommt es auch gar nicht darauf an, wie schnell man theoretisch mit einer Waffe zuschlagen könnte, da der geschwindigkeitsbstimmende Faktor in einem Kampf eher die Distanz zwischen den Kämpfern ist, die für jeden Angriff überbrückt werden muss, da sich in einem realistischen Kampf die Kämpfer typischerweise nicht in Reichweite der gegnerischen Waffe aufhalten.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Geschwindigkeit der Klingenspitze wird bei einer langen Waffe wie dem Andergaster schon höher sein als bei einem Dolch.
Gemeint ist bei den Ticks aber die Frequenz der Angriffe, also wie oft pro Minute kann man damit zuschlagen/-stechen/wasauchimmer. Da wird ein Dolch schon schneller sein als eine Barbarenstreitaxt oder eine Ochsenherde.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Nein, der Dolch ist im Kampf dabei eben nicht schneller, denn an dem Dolch hängt ja, ebenso wie an dem Andergaster, ein Kämpfer aus Fleisch und Blut; um ein vielfaches schwerer als die Waffe.
Das ist die eigentliche Masse und Struktur die zum Ziel bewegt werden muss und die jegliche Angriffsbewegung limitiert. Es geht im Kampf ja nicht darum, wie oft ich auf einen Stock einhacken kann, sondern dass ich den Gegner treffe und mich selbst dabei vor Treffern schütze.

Das Tick-System imitiert ein Computerspiel und ist ansonsten denkbar ungeeignet um das grundlegende Prinzip von Aktion vs. Reaktion eines jeden Gefechtes abzubilden.
Dazu gab's hier schon mal ne Diskussion.
Das Tick-System ist neben der allseits verfügbaren Magie der Hauptgrund weshalb uns Splittermond nicht reizt.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also ich hatte im Training schon Übungsmesser und Übungsschwerter (Iaido Bokken) in der Hand. Natürlich variiert da das Gewicht von echten, aber auch in der Übungsvariante ist das Schwert deutlich schwerer als der Dolch.
Und dabei kann mit dem Dolch deutlich schneller angegriffen werden, weil das Schwert wirklich relativ schwer wieder einzufangen ist, wenn es mal in Bewegung ist (auch weil das Gewicht eher vorne liegt)

Der Dolch ist eher nur zum Parieren deutlich schlechter geeignet, aber das will in einem Spiel auch keiner so recht abbilden.
Zudem mag doch keiner im pnp eine realistische Kampfsimulation, denn dann würden vermutlich alle den gleichen Waffentyp spielen, weil du Balancing (was vielen offenbar auch wichtig ist) vergessen kannst.

Ich finde das Ticksystem funktioniert für ein Spiel gut und ich hab dabei besser den Überblick behalten, als in einem DSA Kampf.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Diese Logiklücke des Kampfsystems bei DSA (was ja so ähnlich auch bei den meisten anderen RPGs verwendet wird) kann man sich aber auch dadurch wegerklären, indem man die Attacke (und die dazugehörigen SP) weniger als einzelnen Angriff und mehr als Schaden pro Zeitraum interpretiert.

Ein Schlag mit der Barbarenstreitaxt (2W+4) müsste eigentlich deutlich mehr als doppelt soviel Schaden machen wie ein Dolchstoß (1W+2), aber dafür schwingt man seltener als der andere zustechen kann.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 23.07.2019 10:04Diese Logiklücke des Kampfsystems bei DSA (was ja so ähnlich auch bei den meisten anderen RPGs verwendet wird) kann man sich aber auch dadurch wegerklären, indem man die Attacke (und die dazugehörigen SP) weniger als einzelnen Angriff und mehr als Schaden pro Zeitraum interpretiert.
Das machen mache Regelbände ja auch, aber es klappt nur bedingt, dann müsste man auch teilweise parieren können - gerade wenn man an unterschiedlich schnelle Waffen denkt bzw. diese damit erklären will.
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Assaltaro hat geschrieben: 23.07.2019 09:41Der Dolch ist eher nur zum Parieren deutlich schlechter geeignet
Und genau das ist der Grund weshalb man mit dem Dolch wesentlich langsamer angreift als mit dem Schwert oder gar Spieß.
Ohne Abwehr kein Angriff, nur unter dem Schutz Deiner Waffe kannst Du in Reichweite des Gegners treten, sonst trifft er dich.
Das sind Grundlagen des Gefechtes.
Da der Dolch so schlecht Deckung bietet, muss man auf Lücken warten die nicht nur groß genug für den Dolch, sondern vor allem für den ganzen Kämpfer sind. Eine Streitaxt etwa hat eine größere Reichweite und schafft eine viel größere Lücke durch die ich eintreten kann.

Also bitte unterscheiden: Angriff =/= Stich

DSA ist unrealistisch weil ein Dolch ebenso oft zum Angriff kommt wie ein Schwert und nicht weil er zu selten zum Angriff kommt.
Das Tick-System geht genau in die falsche Richtung.
Zuletzt geändert von Vasall am 23.07.2019 10:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Gorbalad hat geschrieben: 23.07.2019 10:36
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 23.07.2019 10:04Diese Logiklücke des Kampfsystems bei DSA (was ja so ähnlich auch bei den meisten anderen RPGs verwendet wird) kann man sich aber auch dadurch wegerklären, indem man die Attacke (und die dazugehörigen SP) weniger als einzelnen Angriff und mehr als Schaden pro Zeitraum interpretiert.
Das machen mache Regelbände ja auch, aber es klappt nur bedingt, dann müsste man auch teilweise parieren können - gerade wenn man an unterschiedlich schnelle Waffen denkt bzw. diese damit erklären will.
Die Eignung einer Waffe für die Parade (zu kurz, zu schwerfällig o.ä.) wird dann halt durch die Mali auf die PA widergespiegelt.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Dennoch hat man dann nur ja/nein Paraden. Wenn man meint, mit einer schnelle Waffe wären in einer KR (d.h. mit einem AT-Wurf) 5 separate Angriffe drin, die langsame könne aber nur 3 davon parieren (mit einem PA-Wurf), müssten ja immer 2 davon durchkommen.

Das wird da aber nicht berücksichtigt, AT/PA-Mali wirken ja auf den ganzen Wurf.
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Es wird ja auch der Angriff pariert nicht allein die Waffe.
Die Waffe ist der kleinste wirksame Teil des Angriffs. Dieser erfolgt durch den gesamten Kämpfer; da gehören Harnisch, Moral, Technik, Geometrie usw. dazu.
Ihr könnt doch nicht nur isoliert die Beschleunigung eines spitzigen Metallobjektes im luftleeren Raum betrachten und das dann Angriff nennen [Übertreibung].

Ist das so schwer zu unterscheiden?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Das war jetzt nicht simulationistisch gemeint, sondern als Gegenargument zu @DnD-Flüchtling, dass unterschiedlich schnelle Angriffe durch die (eigentlich nicht passenden) Schadenswürfe abgehandelt würden.

Was daran wie realistisch ist, ist eine ganz andere Frage.

Gamistisch erscheint mir die Auswahl "selten viel Schaden" vs. "oft wenig Schaden" (wenn sie gut balanciert ist) sinnvoll im Sinne eines Schere-Stein-Papier-Prinzips.
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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Gamistisch funktioniert das bei Splittermond mit den Waffen wunderbar. Langsame Waffen sind tendentiell besser darin, Schaden auszuteilen, insbesondere gegen Gegner mit hoher Schadensreduktion. Der Vorteil von schnellen Waffen liegt hingegen darin, schneller unterstützende Manöver (wie Umreißen, Umklammern, Verwirren) durchführen zu können, wo dann der geringe Schaden auch nicht so ins Gewicht fällt, da dieser bei diesen Manövern sowieso halbiert wird.

Realistisch ist daran allerdings wenig. In dieser Hinsicht finde ich das DSA (4.1) System tatsächlich realistischer, dass jeder Kämpfer prinzipiell die selbe Zahl Angriffe und Paraden hat und die Waffe nur etwas den AT/PA Wert und die Wirkung eines erfolgreichen Angriffs modifiziert.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 9587 gelöscht »

Vasall hat geschrieben: 23.07.2019 09:21Nein, der Dolch ist im Kampf dabei eben nicht schneller, denn an dem Dolch hängt ja, ebenso wie an dem Andergaster, ein Kämpfer aus Fleisch und Blut; um ein vielfaches schwerer als die Waffe.
Das ist die eigentliche Masse und Struktur die zum Ziel bewegt werden muss und die jegliche Angriffsbewegung limitiert.
Das würde ja bedeuten, dass sich der Dolchkämpfer nach jedem Angriff aus der Reichweite des Gegners komplett herauszieht. Das ist eine seltsame Idee.

Abgesehen davon, ist gerade das Klick-System für mich eine wirklich gute Idee an Splittermond. Ansonsten konnte ich mich nicht mit dem Hintergrund anfreunden und hatte auch den subjektiven Eindruck, dass man Vielfalt von Entwicklungs- und Handlungsmöglichkeiten durch möglichst viele Regeln darstellen will - das alte P&P-Paradox halt.

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Darwosch hat geschrieben: 23.07.2019 15:03Das würde ja bedeuten, dass sich der Dolchkämpfer nach jedem Angriff aus der Reichweite des Gegners komplett herauszieht.
Nein, er muss sich nur effektiv decken solang er in Reichweite ist.

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Ungelesener Beitrag von Nephilim »

Hi zusammen,
Ich würde gerne die "ein Dolch ist auch langsam" Debatte unterbrechen, da Splittermond diesen Ansatz nich wegen Realismus, sondern wegen Balancing verfolgt. Wenn man ausschließlich das Regelwerk ohne die Spielwelt vergleicht, ist Splittermond DSA meiner Meinung nach haushoch überlegen. Balancing, Würfelmechanismen, Charakterbauelemente. All das ist hat deutlich mehr Reiz.
Die Beschreibung der Welt und Gestaltung und Spielelemente: Das Fantasy-Level von Splittermond ist höher. Hier kommt es auf den Geschmack an. Beide Welten bieten eine umfassende, riesige Mischung aus Mittelalter-irdischen Settings. Natürlich gibt es bisher mehr Literatur zum Thema DSA. Viele DSA Settings sind in Splittermond spielbar und umgekehrt

Viele Grüße
Neph

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Ungelesener Beitrag von Caldorian »

Eigentlich habe ich mit Splittermond nichts am Hut, außer dass einige Freunde es spielen, gut finden und mich auch schon dafür interessieren wollten. Aber ich störe mich an dem Titel "das bessere DSA" und muss dann doch meinen Senf dazu geben...

Ich spiele DSA, weil ich das Setting und (ja, auch) die Regeln mag. Ich will also kein anderes Rollenspiel als das "bessere DSA", ich will DSA. (Ich würde allerdings mit mir über eine Modernisierung von DSA, die nicht DSA 5 heißt und handwerklich "besser" ist, durchaus reden lassen.)

Aber da Splittermond eben nicht DSA ist, hat es bei mir einen ganz massiven Nachteil: Es konkurriert mit einer Vielzahl an echt gut gemachten englisch- und deutschsprachigen Rollenspielen, die ich toll und interessant finde. Und bei allem Wohlwollen, das ich Splittermond entgegen bringe, da kann es halt nicht mithalten, zumindest demzufolge, was mir darüber erzählt wurde.

So, genug gesenft. Ich halte es mit The Mandalorian: "I have spoken!"

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Caldorian Kennst du Ilaris (hier im Forum einzusehen)? Klingt, als könnte das etwas für dich sein.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Den Vorschlag kann ich nur unterstützen! :cookie:
Hier mal der Link dazu.
Soylent Green is people!

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Caldorian
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Ungelesener Beitrag von Caldorian »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 27.05.2020 15:59 @Caldorian Kennst du Ilaris (hier im Forum einzusehen)? Klingt, als könnte das etwas für dich sein.
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 27.05.2020 16:09 Den Vorschlag kann ich nur unterstützen! :cookie:
Hier mal der Link dazu.
Ich habe davon gehört, es aber noch nicht genauer angesehen. Werde ich aber einmal machen, also vielen lieben Dank für den Tipp! :)

Marduk
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Ungelesener Beitrag von Marduk »

Splittermond KANN nicht das bessere DSA sein, weil es einen ganz anderen Spielstil unterstützen will: SpliMo ist wesentlich gamistischer und auf Balance ausgelegt, während DSA zumindest versucht einen gewissen Simulationsaspekt zu erfüllen (wie gut das gelingt ist jetzt nicht Punkt der Debatte).
Bei Splittermond geht die Balance immer vor Realismus (wird ja auch so von den Machern offen kommuniziert).

Also um die Frage im Titel zu beantworten: Ein ganz klares „Nein!“. Ist es einen Blick wert? Definitiv Ja! Aber seit euch klar, dass ihr es hier eher mit einem deutschen Pathfinder und weniger mit einer DSA Variante zu tun habt.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Marduk hat geschrieben: 31.05.2020 10:38 Aber seit euch klar, dass ihr es hier eher mit einem deutschen Pathfinder und weniger mit einer DSA Variante zu tun habt.
Also mit Pathfinder würde ich es jetzt auch nicht vergleichen und mit DSA5 laufen wir gefühlt schon in ne ähnliche Richtung wie Splittermond.
Zudem hat Splittermond so langsam auch ne recht detaillierte Welt, zumindest auch schon einige Regionalbeschreibungen, was Pathfinder und andere DnD Ableger ja eher nicht haben, sofern die überhaupt ne Welt mitliefern.
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Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Marduk »

Assaltaro hat geschrieben: 31.05.2020 19:55 Also mit Pathfinder würde ich es jetzt auch nicht vergleichen und mit DSA5 laufen wir gefühlt schon in ne ähnliche Richtung wie Splittermond.
Zudem hat Splittermond so langsam auch ne recht detaillierte Welt, zumindest auch schon einige Regionalbeschreibungen, was Pathfinder und andere DnD Ableger ja eher nicht haben, sofern die überhaupt ne Welt mitliefern.
Ich rede hier auch eher von der regelseite und da hat DSA meiner Meinung nach immer noch eher den Ansatz eine Fantasywelt zu simulieren, während Splittermond zuallererst einmal gameistisch sein will (daher mein Vergleich mit Pathfinder und D&D). Das ist auch das, was die Splittermondautoren immer wieder betont haben. Für mich, der ein Vielsystemspieler ist, sind Systeme ertmal Werkzeugkästen und ich wähle mir das zum Spielgefühl passende System aus. Will ich simulieren, werde ich eher DSA wähllen, will ich jedoch den Fokus auf ein balanciertes Spiel legen, dann Splittermond. (Das sit jetzt natürlich vereinfacht, da die jeweiligen Spielwelten da auch mit reinspielen und es einfacher ist auf Lorakis mit den SpliMo-REgeln zu spielen, als mit den DSA-Regeln und umgekehrt. Aber ich hoffe es wird klar, was ich meine.)

Und zum Thema WElt- und Regioanlbeschreibungen: Pathfinder hat eine Spielwelt (Golarion) und eine Fülle von Regionalbveschreibungen (zumindest auf Englisch, wie es auf deutsch aussieht weiß ich nicht).

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Wobei man auch wieder sagen könnte, wenn man eben kein simulationistisches Aventurien will (oder Wrlt generellt), dann wäre der SpliMo Ansatz wieder interessanter... am kommt es drauf an was man will. Wenn man eher auf Sportwagen steht wird man mit einem Geländewagen vermutlich nicht ganz glücklich. Wie gut die dann gemacht sind ist die Frage. Ich empfinde Splittermond als besser gemacht als DSA 4(.1), und zwar um Längen. Ich finde es auch handwerklich besser als DSA 5, aber mit geringerem Abstand.

Was ich nett finde, hat aber nichts mit der Qualität der Regeln an sich zu tun, dass man die Regeln und viel Zusatzmaterial zum Download bereitgestellt bekommt. Mit dem Regelbouch hat man die Arwinger MArk als "Region zum Einsteigen" mit 2 Abenteuern, mehreren Einstiegsboxen mit (kleinen) Abenteuern und dazu nochmal 3 Abenteue rso. Wer interessiert ist kann sich also ohne sich finanziell zu binden schon eine gewisse Zeit mit SpliMo beschäftigen bevor er sich entscheidet eventuell mit weiteren Büchern "aufzurüsten".

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Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Marduk »

Wenn man gamistisch spielen will, ist DSA auf jeden Fall nicht die erste Wahl. Mir geht es nur darum, dass SpliMo und DSA verschiedene Nischen bedienen.
Ich bin auch sehr froh, dass es mit SpliMo ein nativ deutsches eher gamistisch orientiertes System vorhanden ist. Nur das Ticksystem ist ein kleiner Wermutstropfen: theoretisch sehr gut, aber praktisch leider problematisch,da es sehr gutes Pacingmanagement und gute Regelkenntnisse von seiten aller erfordern, sonst schleicht das nur so vor sich hin.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Marduk hat geschrieben: 31.05.2020 23:05 Ich rede hier auch eher von der regelseite und da hat DSA meiner Meinung nach immer noch eher den Ansatz eine Fantasywelt zu simulieren, während Splittermond zuallererst einmal gameistisch sein will (daher mein Vergleich mit Pathfinder und D&D). Das ist auch das, was die Splittermondautoren immer wieder betont haben. Für mich, der ein Vielsystemspieler ist, sind Systeme ertmal Werkzeugkästen und ich wähle mir das zum Spielgefühl passende System aus. Will ich simulieren, werde ich eher DSA wähllen, will ich jedoch den Fokus auf ein balanciertes Spiel legen, dann Splittermond.
Naja, ein gamistisches System ist aber nicht zwangsläufig ein gut ausbalanciertes. Gerade DnD ist ja der Gegenbeweis.

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Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von pmd »

Hängt euch jetzt bitte nicht an dem Titel auf. Der ist bewusst provokant formuliert. Wer die eigentliche Rezension ließt, wird hoffentlich verstehen, wie es gemeint ist. Um DSA geht es hier nämlich eigentlich gar nicht, außer dass ich es dazu nutze zu erläutern, was meine Perspektive auf Rollenspiele ist bzw. wie man so sagt "von wo ich komme". Zudem nutze ich es gelegentlich als Vergleich, weil wir hier ja im DSAForum sind und man davon ausgehen sollte, dass die meisten hier dieses System kennen.

Eine ausführliche Meinung zu DSA hebe ich mir für ein anderes Mal auf.

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MoonDaughter
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Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Ich hab Splittermond bisschen ausprobiert und bin zu dem Schluss gekommen, dass es mir nicht so gut gefällt. Es ist sicher kein objektiv schlechtes System. Ich würde hier einfach mal ausführen was mir gut gefallen hat und was weniger:

Die Spielwelt
Für mich bei der Spieleauswahl immer eine der wichtigsten Punkte. Jedes P&P das ich noch spiele, hat etwas an der Spielwelt, dass mich fasziniert.

Bei DSA ist es einerseits die Mythologie und die Götter, andererseits aber auch das Gedankenexperiment: Wie sieht eine eigentlich feudal-mittelalterliche Welt aus, die nie den Einfluss des Katholizmus erlebt hat und stattdessen von einem 12-Götter-Glauben geprägt ist, in der 12 Kirchen völlig unterschiedliche Werte vertreten, aber sich gegenseitig anerkennen und in dem zumindest eine der staatstragenden Kirchen predigt das Sexualität außerhalb von monogamen Ehen total okay ist (die monogame Ehe und die Ablehnung von anderweitiger Sexualität ist immerhin eigentlich eine Grundlage von Feudalismus und Erbherrschaft) und eine weitere predigt dass sich jeder Mensch nach seinem eigenen Willen neu erfinden kann und sollte und das nur mit Freiheit funktioniert und deshalb alle Menschen frei sein sollten? Leider werden die Konsequenzen die das auf die Welt hat in DSA kaum beschrieben, aber das Gedankenexperiment ist schön und man muss es halt weiterdenken.
Bei Shadowrun ist es einerseits die politische Brisanz und wie aktuelle Themen wie ungehemmter Kapitalismus und daraus resultierende Umweltzerstörung in ein Fantasy-Setting eingebettet werden, andererseits einfach die Tatsache, dass High-Fantasy-Elemente wie Elfen, Zwerge, Orks, Magie und Drachen mal eben in unsere Welt ein paar Jahre in die Zukunft gesetzt werden. Die Elfenmagierin mit Kevlarweste und schwerer Pistole ist halt einfach ne coole Mischung. Dazu kommt, dass es nicht plump in die Welt geklatscht wird, sondern wirklich eingebettet wird und dass zum Beispiel gegenwärtige Rassismus-Thematiken mal eben auf Orks übertragen werden. Und die vielen Details sind einfach schön. Du willst in einer bestimmten real-existierenden Stadt spielen? Du kannst davon ausgehen das Shadowrun Quellenmaterial hat. Du bist in einer verhältnismäßig unwichtigen politischen Gruppe aktiv? Die Chance ist gut, dass die Gruppe oder eine Nachfolgegruppe in der Shadowrun-Welt eine wichtige Rolle spielen.
Bei Vampire ist es, dass ich ein Gothgirl bin und auf Vampire stehe dass die Welt im Prinzip unsere ist und die mystischen Elemente komplett unerkannt passieren von normalen Menschen und das alles quasi so passieren könnte ohne das wir es merken. Das ist für mich die Vorraussetzung für guten Horror. Dazu kommt, dass die Lösung mit den verschiedenen Vampir-Bildern gelöst wurde, indem das einfach auf sehr verschiedene Clans übertragen wurde. Dazu kommt die mythologische Einbindung mit Kain, Seth und Lilith.
In Earthdown fasziniert mich der Shadowrun-Bezug, das Konzept der Fadenmagie. Ich werde nicht stärker weil ich einen Drachen töte, sondern weil Menschen sich Geschichten davon erzählen. Spannendes Gedankenspiel.
Call of Cthulhu ist schlicht und einfach die einzig gute Umsetzung von kosmischen Horror.
Star Wars spielt in einem Universum in dem ich einen guten Teil der Romane liebe.
Was mich an Feenlicht so sehr fasziniert habe ich noch nicht ganz verstanden, aber die Welt tut es. Ist halt auch sehr einzigartig.

So, was hat das jetzt mit Splittermond zu tun? Naja, ich kann mich offensichtlich für viel an Settings und Welten begeistern. An Lorakis hab ich einfach nichts begeisterungswürdiges gefunden. Ich habe weder beim lesen der Bücher, noch beim spielen oder leiten das Gefühl gehabt, dass ich jetzt sofort in jede andere durchschnittliche High-Fantasy-Welt wechseln könnte, ohne, dass mir irgendwas fehlen würde. Ich habe nicht verstanden was das Alleinstellungsmerkmal des Settings / der Welt ist und was sie besonders machen soll.


Die Magie
Durch das gießen in sehr klare Regeln neigen P&P-Rollenspiele (außer Saga) dazu Magie sehr zu entmystifizieren. Finde ich auch okay, dass ist halt der Preis dafür, dass man selber Magier spielen kann. Aber Splittermond treibt mir das ein bisschen zu sehr auf die Spitze mit entzauberung und profanisierung der Magie. Magie ist einfach jedem zugänglich, jeder verwendet es im Alltag, niemand hinterfragt was das ist und wie es funktioniert. Nimmt dem ganzen irgendwie jeden Zauber.

Einschränkungen bei der Charaktererstellung
Versteht mich nicht falsch, ich finde Einschränkungen beim Charakterbau müssen sein, zumindest spielerische. Was ich dagegen gar nicht mag ist, wenn wir die Hintergrundgeschichte vorgegeben wird (über "muss in die Welt passen" hinaus). Und das tut Splittermond definitiv. Um das kurz zu erklären: In dieser Welt gibt es "Splitterträger" die von der "Macht der Mondsplitter" gezeichnet wird, das ist ein kleiner Bruchteil der Menschheit der dadurch kaum merkliche mystische Vorteile und Gaben hat. Erstmal ein cooles Konzept. Gerade da die restliche Magie so unmystisch ist. Aber das Problem: Es ist vorgegeben das mein Char ein Splitterträger ist, das gesamte Charbau-System und der Stufenaufstieg basieren darauf. Ist mir zu viel Vorgabe für die Hintergrundgeschichte.

Stufenaufstieg
Wo wir gerade dabei sind, der Stufenaufstieg. Der Powerunterschied den das macht ist heavy (auf die Konsequenzen davon sind andere Poster schon eingegangen).

Nachteil-System
An dem Nachteil-System ist eigentlich nichts schlecht. Aber es ist halt sehr Fate-artig und wirkt in dem doch sehr gamistischen System wie ein Fremdkörper.

Das Tick-System
Ich finds voll okay. Klar, ist nicht super toll, aber auch nicht so schlimm wie alle tun. Ist nicht mehr oder weniger komplex als in DSA und auch nicht groß realistischer oder unrealistischer. Und ich finde auch nicht, dass es ein reines Brettspiel ist, auch damit ist noch RP im Kampf möglich.

Ressourcen-System
Um mal was positives über Splittermond zu sagen: Ich finde das Ressourcen-System echt gut gelungen und finde davon können sich andere Systeme echt eine Scheibe abschneiden. Sie sind einfach ein wunderschön einfaches System das viel rumgerechne mit kleinen Geldsummen erspart und auf einfache Art und Weiße regelt wie angesehen und reich mein Char ist, in welchem Maß ich mir nützliche Bekanntschaften ausdenken darf die der Char hat (Connections spielen in Shadowrun eine große Rolle und so sehr ich es toll finde, dass sie wichtig sind, sind die Regeln dafür schrecklich, Splittermond zeigt hier wie es besser geht) und sogar so Dinge wie Zugriff auf abgefahrene Artefakte, auf einen spontanen Unterschlupf oder einen Lehrer der dem Char Dinge beibringt regelt. Für dieses System ein ganz großes Lob.

2W10
Sind eine tolle Sache. Die Normalverteilung ist einfach sinnvoller als bei einem W20. Können gerne mehr Spiele haben. Wobei Pool-Systeme nach wie vor mein Favorit bleiben.

Fazit
Das Spiel hat einige echt gute Ansätze, für mich persönlich reichen die aber nicht um die Dinge auszugleichen, die für mich persönlich klare Nachteile sind. Wird also eher nicht mein System. Leuten denen Spielwelt, Simulationismus und Freiheit bei der Charakter-Erschaffung weniger wichtig ist und dafür gamistische Fairness am Herzen liegt, dem ist das System wohl zu empfehlen.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

Gondalf
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Splittermond, das bessere DSA?

Ungelesener Beitrag von Gondalf »

MoonDaughter hat geschrieben: 03.12.2020 22:42 So, was hat das jetzt mit Splittermond zu tun? Naja, ich kann mich offensichtlich für viel an Settings und Welten begeistern. An Lorakis hab ich einfach nichts begeisterungswürdiges gefunden. Ich habe weder beim lesen der Bücher, noch beim spielen oder leiten das Gefühl gehabt, dass ich jetzt sofort in jede andere durchschnittliche High-Fantasy-Welt wechseln könnte, ohne, dass mir irgendwas fehlen würde. Ich habe nicht verstanden was das Alleinstellungsmerkmal des Settings / der Welt ist und was sie besonders machen soll.
Ich sehe nicht, was ein "Alleinstellungsmerkmal" mir bringen sollte. Ich bin kein Manager, der Produkte nach "Alleinstellungsmerkmal" dann Marktanalysiert, ich möchte einfach spielen und eine Welt, die mir spannende Geschichten ermöglicht, das geht bei Lorakis locker.

Ich sehe bei so gut wie keiner Rollenspielwelt echte "Alleinstellungsmerkmale", wäre mir auch völlig gleich.
Direkt darunter, jeder kann zaubern, wäre schon ein Alleinstellungsmerkmal, die Mondtore (die innerweltlich verschiedene Städte verbinden) kenne ich auch nur von da (korrigiert mich gerne), die "Splittermond" Geschichte von den Mondsplittern ist schon recht einzigartig.

Bei Aventurien eventuell die "lebende Geschichte", wobei die mir persönlich oft auch gar nicht mehr so gefallen hat.

Ich finde Lorakis super, es ist riesengroß, ich bin fast schon etwas überfordert damit.
Aber da ist wirklich für jeden(!) Geschmack etwas dabei, Aventurien insgesamt ist circa gerade mal so groß, wie das Kaiserreich Selenia auf Lorakis und Selenia ist nur ein kleiner Teil.
Hier mal ein Eindruck, der größenverhältnisse: http://i.imgur.com/1mbLdsV.jpg

Es werden ganz bewusst "weiße Flecken" auf der Karte ausgewiesen, da kann ich als Spielleiter machen was ich will, die Bevölkerungsdichte wurde so gering gehalten, dass selbst das Kaiserreich als Start-Region noch wild genug für Abenteuer ist.

Es gibt alle möglichen Klimazonen, alle möglichen Kulturen, viele Kreaturen, extrem viel Spielraum für Abenteuer.
MoonDaughter hat geschrieben: 03.12.2020 22:42 Einschränkungen bei der Charaktererstellung
Versteht mich nicht falsch, ich finde Einschränkungen beim Charakterbau müssen sein, zumindest spielerische. Was ich dagegen gar nicht mag ist, wenn wir die Hintergrundgeschichte vorgegeben wird (über "muss in die Welt passen" hinaus). Und das tut Splittermond definitiv. Um das kurz zu erklären: In dieser Welt gibt es "Splitterträger" die von der "Macht der Mondsplitter" gezeichnet wird, das ist ein kleiner Bruchteil der Menschheit der dadurch kaum merkliche mystische Vorteile und Gaben hat. Erstmal ein cooles Konzept. Gerade da die restliche Magie so unmystisch ist. Aber das Problem: Es ist vorgegeben das mein Char ein Splitterträger ist, das gesamte Charbau-System und der Stufenaufstieg basieren darauf. Ist mir zu viel Vorgabe für die Hintergrundgeschichte.
Ähh.. das steht sogar im Regelwerk, wenn du das nicht magst, dann kannst es einfach weglassen. Systemanpassung: Nur gewöhnliche Sterbliche Seite 263 im Regelwerk
Es gibt da verschiedene Vorschläge, wie der Meister recht einfach ein paar Umstellungen machen kann.

Also sorry, ist nicht so böse gemeint, wie es möglicherweise klingt.
Die Punkte wirkten halt etwas.. weiter hergeholt, wenn du die Welt nicht interessant findest/ Sie dir nicht gefällt, alles gut. Man muss/kann nicht alles mögen. Mir gefällt Aventurien tatsächlich gar nicht mehr, außer aus nostalgischen Gründen, Myranor wurde ja einfach zurückgelassen, aber da wirst du sicher widersprechen. Aber "Alleinstellungsmerkmal.. naja..

Die Regeln, erscheine mir logisch, sind aber (aus meiner Sicht) teilweise sehr unübersichtlich auf das Regelwerk verteilt, das Ticksystem ist (für mich) extrem fremdartig, gefällt mir aber von der Logik her erstmal gut.

Ich selber hatte noch keine wirklich hochstufigen Helden, aber da soll es (Hörensagen) doch langsam aus dem Gleichgewicht geraten, es gibt da Foren-Einträge von Leuten, die nicht mehr wissen, wie Sie Ihren Helden (im Kampf) noch herausforderungen bieten könen..
Auch größere Kämpfe, mit sehr vielen Teilnehmern, können schon etwas ausarten. :lol: :lol: :P :lol: :lol:
(aber das geht ja nun nicht nur Splittermond so).

Preis-Leistung erscheint mir super, im Vergleich... Aus meiner Sicht, kommt das Ganze sehr ungewöhnlich daher, als Jahrelanger DSA Spieler (nur bis 4.1, 5 habe ich nicht mehr mitgemacht), fühlt es sich oft SEHR UNGEWOHT an, aber damit kann ich gut leben.

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