Spielbericht Splittermond (Uhrwerk-Aktion)

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Assaltaro
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Spielbericht Splittermond (Uhrwerk-Aktion)

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich hatte für die Uhrwerk Aktion beschlossen endlich einmal Splittermond zu testen und habe dafür das Abenteuer aus dem Schnellstarter "Die Bestie von Krahorst" geleitet.

Gestern war es nun endlich so weit und es hat wirklich gut geklappt und wir hatten einen spaßigen Abend.

Das Abenteuer drehte sich darum, dass eine große Krähenbestie aus ihrem magischen Gefängnis entkommen ist und die Helden es wieder anketten und erneut versiegeln mussten. Zuerst dachte ich noch die Geschichte ist zwar schön, aber ließe sich auch ohne weiteres nach Aventurien verfrachten bis ich das Ende nochmal genauer las, dass zum Versiegeln das Leitthema, der Splittermond eine große Rolle spielt.

Besonders positiv fand ich wirklich, dass die Kämpfe für mich besser zu handeln waren, als in DSA, weil es nicht so viele Faktoren zu beachten gab. Es gab keine großen Tabellen für die Auswirkungen äußerer Umstände, sondern ist recht simpel gehalten. Wer im Kampf eine vorteilhafte Position hat, bekommt einfach immer einen Bonus von 3, es wird nicht unterschieden zwischen "in halber Deckung" oder "erhöhte Position" oder "Überzahl".
Auch die Ticks kamen sehr gut an, es war ein spürbarer Unterschied zwischen schnellen leichten Waffen und den langsamen schweren Waffen. Wo das Kurzschwert der Albin immer nur recht wenig Schaden gemacht hat, konnte sie dafür fast doppelt so oft angreifen, wie der Ritter in schwerer Rüstung und mit Schwert und Schild. Am liebsten würde ich die Tickleiste wirklich auch für DSA benutzen, ich habe nur leider keine Zeit sämtlichen Waffen und Zaubern und Liturgien eine Tickzahl zuzuordnen.

Die Grundprobe gefällt mir mit den 2w10 und der Addition mathematisch zwar sehr gut, weil die 2w10 natürlich wenig streuen und ne schöne Glocke bilden und man mit höheren Talentwerten bei einfacher Schwierigkeit (Schwelle 15) teils gar nicht mehr würfeln muss, aber ich finde sie noch etwas langsam in der Auswertung besonders wenn es um die Erfolgsgrade geht. Mit etwas Übung wird man aber vermutlich auch so schnell wie mit der DSA 3w20 Probe. Wenn es aber wirklich um Schnelligkeit im Auswerten geht bevorzuge ich den Würfelpool mit W6en (ja die 1w20 Probe wäre noch schneller, streut mir aber wirklich zu viel)

Leider kann ich gerade zur Spielwelt, welche mir eigentlich wichtiger ist als die Regeln, noch nicht viel sagen, weil der Schnellstarter nur einen kleinen Einblick in die Arwinger Mark bietet, welche mich bisher doch recht an Weiden erinnert. (Bei genauerem Durchlesen vielleicht falsch...)
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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....Sc*** Kampfregeln

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Iwanomi
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Ungelesener Beitrag von Iwanomi »

Ich möchte mich nochmal ausdrücklich dafür bedanken, dass ich zuhören durfte.
Unglücklicherweise konnte ich erst kurz vor dem Finale "einschalten".
Fand es aber sehr nett.

Es war nebenbei bemerkt auch meine erste Erfahrung mit Discord und Roll20.
Beides fand ich aber so gut, dass ich gerne aktiv an weiteren Versuchen teilhaben werde :-)

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Sodele. Erstmal sehr vielen Dank an Assaltaro fürs meistern. Gerade beim einarbeiten in ein neues System und einen neuen Hintergrund ist das ja etwas mehr Arbeit. Ich fand das Abenteuer schön und kurzweilig. Auch vielen Dank an die Mitspieler Timonidas und Eadee. Es war sehr spassig mit euch, gerne mal wieder. Besonders wenn ich dann das im eigenen Saft schmorende Dosenfleisch durch die Wüste führen darf :P
Das System fand ich recht schön für den Einstieg. Es war recht einfach zu verstehen und schnell reinzukommen. Es gibt im Endeffekt nur einen Probenmechanismus, egal ob Kampf, Magie oder Talenteinsatz und ja, er ist zumindest weniger willkürlich als ein einzelner W20.
Die Welt bietet viele Möglichkeiten und ich finde das Element schön, dass theoretisch jeder (Char) zaubern kann, wenn er sich mit dem Thema beschäftigt. Auf der anderen Seite sieht es aber ähnlich zusammengestückelt wie Aventurien aus, wo relativ dicht unterschiedliche Kulturen sitzen. Wenn ich es bisher aber richtig mitbekommen habe nicht auf so unterschiedlichen technischen Niveau. Möglicherweise täuscht da auch der erste grobe Einblick ein wenig.
Das Kampfsystem mit den Ticks kenne ich so ähnlich ja auch von Scion und da hat es mir auch gefallen, weil es eine gute Übersicht bietet, wann wer dran ist und man sich auch gut ein Bild machen kann, wie es je nach gewählter Aktion mit der Reihenfolge weitergeht.

Ein Problem hingegen, dass ich mit dem System habe, hängt auch wieder mit der recht einfachen Probe zusammen: Die Patzerwahrscheinlichkeit. 3% bei jeder Probe ist nicht ohne. Selbst wenn man den Patzer auf die Doppel-1 begrenzen würde, wäre man mit 1% immer noch über der Wahrscheinlichkeit eines Talentpatzers in DSA. Es fehlt zudem die Option, wie bei DSA im Kampf mit der einfachen W20-Probe, einen Patzer mit Fertigkeit abzuwenden. Dahingegen bietet das System noch die Option, die Patzerwahrscheinlichkeit mit dem Risikowurf nochmal deutlich zu erhöhen (4W10, die beiden höchsten zählen, es sei denn 2 Würfel zusammen ergeben einen Patzer, dann zählt dieser, was wenn ich mich nicht völlig verrechnet habe bei >10% Wahrscheinlichkeit liegt). Triumph hat natürlich prinzipiell das gleiche "Problem". Das reduziert den Effekt im Spiel mMn zu oft auf Patzer/Triumph, unabhängig von der eigentlich Fähigkeit des Charakters.
Lange Rede kurzer Sinn: Durch die relativ hohe Patzerwahrscheinlichkeit würde ich bei einer Standardprobe wohl einen Fertigkeitscheck zum abwenden des Patzers zulassen (vergleichbar DSA Kampfproben), um die Häufigkeit von Patzern zu reduzieren. Beim Risikowurf hingegen nicht, was diese Variante dann deutlich problematischer macht.

Also gerne würde ich mal wieder Splittermond spielen, habe mir ja auch mal die Einsteigerbox und deren Erweiterung als PDF geholt. Die Welt macht auf alle Fälle Lust auf mehr.

ps: ich hoffe, dass klingt nicht negativer als es gemeint ist. Das Patzerthema hat mich zufälligerweise auch im Spiel recht stark getroffen. Aber ganz abseits davon ist es etwas was mich in vielen Systemen stört, die möglichst einfache Würfelsysteme bieten möchten. Es bleiben nicht viele Optionen übrig, die Patzer-/Triumphwahrscheinlichkeit effektiv zu begrenzen und dann kann es zu krasse Auswirkungen auf das Spielerlebnis haben. Stört mich in beiden Richtugnen. Ich mag es, wenn sowohl Patzer als auch Triumphe auf lange Sicht seltene Ergebnisse sind und nicht jeden Spielabend mehrfach auftauchen, dann kann man auch angemessen böse/gute Dinge passieren lassen.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Clemens
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Ungelesener Beitrag von Clemens »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 24.06.2019 22:31 ps: ich hoffe, dass klingt nicht negativer als es gemeint ist. Das Patzerthema hat mich zufälligerweise auch im Spiel recht stark getroffen. Aber ganz abseits davon ist es etwas was mich in vielen Systemen stört, die möglichst einfache Würfelsysteme bieten möchten. Es bleiben nicht viele Optionen übrig, die Patzer-/Triumphwahrscheinlichkeit effektiv zu begrenzen und dann kann es zu krasse Auswirkungen auf das Spielerlebnis haben. Stört mich in beiden Richtugnen. Ich mag es, wenn sowohl Patzer als auch Triumphe auf lange Sicht seltene Ergebnisse sind und nicht jeden Spielabend mehrfach auftauchen, dann kann man auch angemessen böse/gute Dinge passieren lassen.
Dafür ist glaube ich der Sicherheitswurf da. Damit kann man bei einfacheren Proben das Patzerrisiko vollkommen eliminieren.

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