Numenéra - Ein Blick lohnt.

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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queery
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Ungelesener Beitrag von queery »

Numenéra ist ein Science-Fantasy Rollenspiel von D&D (3.5) Autor Monte Cook. Es kombiniert ein innovatives, regelarmes Regelsystem das viele freiheiten bietet abgefahrene und seltsame (wierde) Charaktere zu spielen mit einer Welt die Millionen Jahre in der Zukunft spielt, von Außerirdischen, technischen Relikten der Vergangenheit und allen denkbaren Mutationen wimmelt, aber in dem die Bewohner_innen ein Fantasy-Mittelalterliches Leben führen und die Technik als rätselhafte und gefährliche Magie betrachten, obwohl sie ihnen Tagtäglich begegnet.

Eine gute Einführung in Videoform gibt es von Orkenspalter-TV die das System zusammen mit dem Uhrwerk Verlag mit einem erfolgreichen Crowdfunding nach Deutschland gebracht haben:


Zur Regelmechanik gibt es auch eine gute kurze Einführung von Monte Cook auf englisch:


Kurzübersicht

Die Welt

Die Welt von Numenéra wird auch die 9te Welt genannt, weil vor der jetzigen 8 unglaublich Hochentwickelte Zivilisationen existiert haben die verschwunden sind, aber ihre Relikte und Veränderungen hinterlassen haben. So besteht die Erde heute aus toten Nanorobottern dem sogenannten Dritt, ganze Städte sind in gestrandete Riesenmaschienen gebaut und Abenteuer durchsuchen vergessene Komplexe nach nützlichen artefakten der vergangen Zivilisationen auch Numenéra genannt.
Das Herz der Spielbaren lande ist die Heimfeste ein Gebiet mit 9 Königreichen die gegenseitig um Macht und Einfluss ringen, aber insgesamt als zivilisiertes Gebiet gelten. Hier hat auch der Orden der Wahrheit seinen Sitz, der sich der Erforschung der Numenéra verschrieben hat. Die Ferne ist das Land jenseits in dem gelegentliche Siedlungen unabhängig um ihr Überleben kämpfen in einer Welt die immer wieder von Nanostürmen und anderen Katastrophen heimgesucht wird.

Die Regeln

Das System ist ein W20 System, wobei 1 ein Automatischer Misserfolg und 20 ein spektakulärer Erfolg ist. Gewürfelt wird gegen eine Schwierigkeit wobei dann bei Schwierigkeit 5 eine 15 Überwürfelt werden muss. Um die Proben jeweils um eine 3-er Stufe zu erleichtern kann ich mich Anstrengen und Punkte aus einem der 3 Eigenschafts Pools Kraft, Geschwindigkeit und Intellekt ausgeben (aber Vorsicht die Pools sind auch die Lebensenergie des Helden) oder ich kann in bestimmten Fähigkeiten Trainiert sein oder Hilfsmittel haben. Es gibt 3 Charakterklassen Glaives, die Krieger, Nanos die Magier/Tüftler und Jacks die Streuner und irgendwas zwischen den anderen beiden darstellen. Zu jedem Charakter gehören aber auch noch ein DesKriptor wie Elegant, oder Mystisch und am wichtigsten der Fokus der von "Führt Zwei Waffen Zugleich" bis zu "Beherrscht die Schwerkraft" sehr unterschiedliche Spezialfähigkeiten erlaubt die mit jedem Rang (Level) stärker werden. Cipher, einmal einsetzbare Artefakte sind die einem Quasi temporäre Spezialfähigkeiten gewähren, vervollständigen das Bild. Insgesamt ist mit wenig Regelkunde eine sehr vielfälltige Welt erlebbar die nicht versucht den Spielern einen festen Pfad vorzugeben, sondern eher kreativität und improvisation Fördert. Zumahl die Spielleitung selbst niemals würfeln muss und sich ganz auf die Beschreibung der Welt konzentrieren kann.

Was ist bisher auf Deutsch erschienen?

Herzstück ist das Grundregelwerk in dem sich alles, inkl. eine Weltbeschreibung oder Charaktererstellung schon übersichtlich aufbereitet findet:
https://shop.uhrwerk-verlag.de/pdfs/435 ... k-pdf.html

Im Uhrsprünglichen Crowdfunding waren auch noch Spielleitungsschirm: https://shop.uhrwerk-verlag.de/pdfs/436 ... m-pdf.html Spielleitungsheft, mit Tipps und Tricks und einigen Tabellen: https://shop.uhrwerk-verlag.de/pdfs/437 ... t-pdf.html sowie das Abenteuerheft mit den Einstiegsabenteuern Vortex, Jenseits der Welten und Der Weg Durchs Purpurtal: https://shop.uhrwerk-verlag.de/pdfs/439 ... t-pdf.html

In den Charakter Optionen finden sich neue Fähigkeiten und Foki um noch spannendere Helden auszuarbeiten:
https://shop.uhrwerk-verlag.de/pdfs/675 ... n-pdf.html

Das Technologie Kompendium wiederum erweitert die Vorschläge von Numenéra und Ciphern:
https://shop.uhrwerk-verlag.de/pdfs/129 ... a-pdf.html

Die Weltbeschreibung noch etwas Detaillierter als im Grundregelwerk und mit tiefgehenden Spotlights findet sich im Reiseführer der Neunten Welt: https://shop.uhrwerk-verlag.de/numenera ... -welt.html

Und in Seltsame Endeckungen finden sich 10 Kurzabenteuer für Numenéra:
https://shop.uhrwerk-verlag.de/rollensp ... n-pdf.html


Wer also nicht weiß, was er oder sie angesichts der Solidaritätsaktion für den strauchelnden Uhrwerkverlag bestellen möchte kann hier sorglos zugreifen. Grade ein schmökern des Grundregelwerkes dürfte auch für geübte Spielleitende einige gute Ideen und Ansätze bereit halten, die insgesamt den Zugang für Rollenspielhobby erweitern.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Hast du Numinéra auch schon gespielt?
Ich fand das Setting extrem spannend, aber hab auch die Befürchtung das die Seltsamkeiten um der Seltsamkeit benutzt werden und nicht ergründet werden können. Ist das eher was für den „One Shot“ oder funktionieren auch längere Kampagnen?

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich hatte sowohl als Spieler, ganz besonders aber als SL ein extremes Problem damit, dass die „Seltsamkeiten“ oft nicht erklärbar sind bzw. sein sollen.

Meine Mitspieler jedoch haben dieses Problem weniger bis gar nicht...

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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queery
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Ungelesener Beitrag von queery »

Ich hab ne Weile gespielt und das Problem kam nicht auf. Es gibt ja schon viele Hintergrundplots im Setting die relativ tief gehen um die Verschiedenen Sekten, den Orden der Wahrheit und den Krieg im Norden den man gut ergründen kann, wenn einem der Sinn danach steht. Und ansonsten ist die Welt so frei und m.E. wenig genau festgelegt, dass man sie nach seinem belieben gestalten kann. Ich finde es ganz cool, dass es Rätzelhafte Beobachter als Außerirdische Besucher gibt, die immer mal wieder auftauchen und wenn ich sicher war, dass sie nur beobachten trotzdem doch eingreifen, aber es nicht so ergründbar ist was ihre Absicht genau ist. Wem dass nicht gefällt der denkt sich einfach was aus. Ich würde aber schon sagen, dass die Charakterentwicklung eher darauf ausgelegt ist so max 2-3 Jahre oder so mit dem gleichen Charakter zu spielen und schon dazu anregt öfter mal neue Sachen auszuprobieren.

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

"Numenera" habe ich über das - spielenswerte (v.a. wenn man den Vorgänger im Geiste: "Planescape Torment" mag) - PC-Spiel "Torments: Tides of Numenera" kennen- und schätzen gelernt. Während dieses durchaus Tiefe in das Setting trägt, welches durch für die Bewohner der neunten Welt theoretisch schier unbegreifliche Technik geprägt ist, indem Fortschritt durchaus pessimistisch beleuchtet und nicht nur als (ausstehende) Rettung aller Probleme bejubelt wird, finden sich in den Print-Beschreibungen doch schon häufiger Seltsamkeiten um der Seltsamkeit willen. Das sollte man mögen und nicht unbedingt die komplexen Zusammenhänge erwarten, die das PC-Spiel (als natürlich stärker narrativ orientiert) liefert.
Es gibt genug Villain-of-the-week-Material für One-Shots. Das ist alles schnell vorbereitet und gut bespielbar. Selbst ein umfangreicherer Szenarienband wie "The Devil's Spine" bietet im Grunde nur Exploration der Neunten Welt samt seiner Eigenheiten anhand durch den Plot vorgegebener Stationen. Jedoch kann man mit etwas Arbeit aus den (teilweise abgefahrenen, meistens aber inspirierenden) Spielweltbeschreibungen, die ihrerseits nie zu einengend sind, einiges machen.
Ich empfehle v.a. die Bestiarien, die wahrlich ein Ideen-Sammelsurium darstellen und wo jede der (alle drei Bände zusammengenommen) etwa 450 Kreaturen eine kleine Anregung für ein mögliches Szenario enthält. Auch das Technikkompendium mit seinen vielen Cyphern und Artefakten erwies sich als sehr hilfreich. Vielleicht mag ich aber auch einfach Listenbände.
Wir spielen allerdings weder mit den Cypher-System-Regeln noch bespielen wir die Numenera-Welt im eigentlichen Sinne. Vielmehr nutzen wir eine eigene, von der Neunten Welt inspirierte Welt, die eine stärkere Sci-Fi-Ausrichtung aufweist, wo also - kurz gesagt - bekannte auf unbekannte Sci-Fi-Technik trifft (statt Primitvität auf Technik überhaupt).
Noch weniger kann ich über die quasi zweite Edition seit Destinity/Discovery sagen. Ich vernahm allerdings, dass einige Regelkomplexe mit der angenehmen Simplizität des Cypher-Systems ohne Not brechen. Andererseits hebt sich das (später erschienene) dritte Bestiarium nicht sonderlich von seinen Vorgängern ab und kopiert auch nicht, was die quasi erste Edition bereits darbot.

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