"Offizielle" Abenteuertitel die ihr gern Spielen würdet.

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Wo keine Sonne scheint... Kann man original übernehmen.

Aus dem Weg ohne Gnade - Schaffen die Helden es, der Sänfte eines Granden den Weg durch die Brabaker Baracken zu bahnen?

Des Elfenkönigs Zaubernacht - Die etwas gemäßigtere Version von Namenloser Nacht.

Die Schwarze Eichel - Nur für hartgesottene Medici und Wundheiler

Helden einmal Gaga - Ziemlich solide Standardkost

Das Lied von Feuer und Eis - Wer erobert den Eiernen Thron?

Sumus Elch - Mal wieder das Tierkönig-Topos

Schaben in Travias Haus - Auch Gastfreundschaft kennt Grenzen.

Mutterdiebe - Ein zwergischer Bastler bittet die Helden, den Einbruch in seine Werkstatt aufzuklären. Sonst bleibt seine Schreckschraube ewig Single.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Der Mordekaiser - Ein Champion rollt lachend (-mordend) durch Almadas Wald und Flur. Kann er aufgehalten werden?
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Overator
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"Offizielle" Abenteuertitel die ihr gern Spielen würdet.

Ungelesener Beitrag von Overator »

Die Theatertripper-Kampagne - in dieser sechsteiligen Kampagne wandeln die Helden auf den Spuren einer alten Krankheit, die einst im Theater von Arrivor ihre Anfänge nahm und die Goblins stark dezimierte...
  1. Der sche*ße-See - Nicht nur mit Festumern und Norbarden müssen sich die Helden herumschlagen, sondern auch mit der dampfenden braunen Masse.
  2. Das blaue Buch - Die Helden sollen ein Buch nach Hinterbruch bringen, doch schon bald müssen sie merken, dass diese Eskortmission alles andere als harmlos ist. Nachdem das Buch des Nachts den Schnappsvorrat plündert und abhaut, entbrennt eine Verfolgungsjagd durch das Bornland.
  3. Der schwarze Forst - Ein Abenteuer dass den Helden klar macht, dass man einen Wald nicht nur nach dessen Farbe beurteilen darf.
  4. Das grüne Zeug - Sewerien, 1039 BF. Die Helden finden sich auf einem Bardentreffen, dass sich für die aventurienweite Legalisierung von Illmenblatt einsetzt, wieder.
  5. Die silberne...wer? - Wieso trägt die Frau eine silberne Rüstung? Und wieso liegt da Stroh-Rum?
  6. Das rote Ohr - Im sechsten und letzten Abenteuer der Kampagne ergründen die Helden die Zusammenhänge von Ohrfeigen und Goblins...

Zugehörige Heldenwerke:

  • Der Thorwalerfummel - Die Stimmung in Festum droht zu kippen, als die neueste Frühjahrskollektion aus Thorwal vorgestellt wird.
  • Rübenente - Wenn in einem kleinen aventurischen Dorf Enten und Rüben spurlos verschwinden, kann dies nur eines bedeuten, ein Chimärologe plant schreckliches...
Weiter Abenteuer:
  • Die Verschönerung von Gareth - Während des Turniers zu Brins Ehren, können endlich auch einmal hauswirtschaftlich und handwerklich begabte Helden zeigen, was in ihnen steckt.
  • Das Selen der Magier - Die Helden sollen einem Gerücht nachgehen, demzufolge in einem verborgenen Kloster eine Substanz namens "Anti-Schuppen-Shampoo" erschaffen werden soll.
  • Feenflügel - Ein Abenteuer übers Kochen
  • Schaukelspiel - Die Helden müssen den Baron verschaukeln oder mit ihm schaukeln? Es geht auf jeden Fall um Schaukeln...
  • Später Frost
  • Die Altenpfleger - Die Helden finden eine Schriftrolle, die sie zum Zivildienst zwingt. Ein Abenteuer über Hal und den reto'schen Wehrdienst.
  • Der alte Mist - Und wieder einmal gilt es einen finsteren Schurken zu stoppen. Der Einstieg in die vierteilige Legosteinkampagne.
  • Horst kämpft um seinen Falken - Begleiten sie Falkner Horst in den Wirren des horasischen Bürgerkrieges.
EDIT:
  • Das Sieb der Magier - Liebe geht durch den Magen, in diesem Abenteuer, dass den Prolog zu "Magierliebe" bildet, müssen die Helden Rohals Nudelsieb finden. Ob sie hier schon Hinweise auf die geheime Liebe zwischen Rohal und Borbarad entdeckeden können?, die sich in allen Zeitaltern wiederholt.
  • Die sieben Gezeichneten - Eine Kampagne um die Rückkehr des größten Schwarzmalers aller Zeiten und seine Skizzen.
  • Das Jahr der Pfeifen - Dieses Abenteuer spielt inmitten des dritten Orkensturms, einem Unwetter bei dem es nicht nur Hunden und Katzen, sondern gar Orks regnet. Die Helden werden in die Pfeifenfurt geschickt, um dessen Bewohnern zu helfen, ihre Häuser wetterfest zu bekommen.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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Eadee
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  • Grabt mal in Brig-Lo - Schatzsucherabenteuer mit viel zu ungenauer Karte
  • Wie plant Rastullah Pfand - unsere Wüste soll schöner werden
  • Unter dem Nordlich - speziell auf Kurtisanen ausgelegtes Abenteuer. Leider nimmt der Titel die Überraschung das man auf einmal mit einem Untoten im Bett landet.
  • Urteil über Arivor - Die Helden müssen Arivor in seinem besten Licht darstellen, denn der Autor des wichtigsten Reiseführers Aventuriens (Wind und Flautenzauberei) kommt zu Besuch.
  • Singen der nach - das Abeneteuer kommt mit Liedtexten und Noten, eigentlich schon eher ein Liederbuch als ein Abenteuer.
  • Die Brunst des Fuchses - In bisher einzigartiger Kollaboration von Firun und Phexkirche setzen sich die Helden für den Artenschutz ein.
  • Turmgeboren - Das Nachwuchsschicksal eines Magierpaares.
  • Orkengolf - mit neuem Manöver aufbauend auf Niederwerfen und Sturmangriff
  • Die letzte Wachtel - etwas überdramatisierter Konflikt am Buffet des Horaskaiserlichen Hofes. Die mitgelieferten Regeln für Food Fights sind aber auch in anderen Abenteuern nutzbar!
  • Spuren der Verschleißung - In keinem anderen Abenteuer wird man so viele Bruchtests machen. Unbedingt auf die Traglastregeln achten, sonst wird das Abenteuer zu stark entschärft.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Aryador
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  • Made Grün und Asphalt Blau - Ein einzigartiger, verwirrender Trip, ausgelöst durch schlechte Rauschkräuter.
  • Die Versöhnung der Magier - Borbarad und Rohal besaufen sich gemeinsam auf einer Alveranier-Hochzeit
  • Das Tuch des Flussvaters - Efferd hat sein Schnuffeltuch verloren. Die Helden müssen es wiederfinden.
  • Der wispernde Nerz - Krimi-Plot, bei dem reihenweise Tierfell tragende, reiche Frauen durch Stimmen in den Wahnsinn getrieben werden.
  • Die Zähne des Almans - Zeitreise-Abenteuer: Finden die Helden aus einer Zahnarztpraxis im Deutschland des Jahres 2020 zurück nach Aventurien?
  • Mondsilberne Mist-Ferien - Eigentlich wollten die Helden Urlaub machen. Wer konnte damit rechnen, dass sie von Borbarads Rakete auf den Mond geschossen werden?
  • Der Ruf des Haha-Wirr - Der Schelm Haha-Wirr ist als Professor an eine Garether Magier-Akademie berufen worden und fühlt sich komplett überfordert. Die Helden müssen ihm helfen.

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Skalde
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Eine Trilogie während der Hungersnot 1024 BF: "Träume von Brot" - können die Helden einen ganzen Sommer lang den Hunger aushalten, bevor sie die "Späte Ernte" in der Fortsetzung einfahren und durch ihre "Pforte des Kauens" in den Magen befördern?

"Die Nacht der geifernden Säufer" - in Olport kommt es zu Ausschreitungen, als alle Met- und Biervorräte der Stadt auf mysteriöse Weise verschwinden.

"Im Schatten sind Lamas" - eine eher öde Detektivgeschichte im Raschtulswall

"Der letzte Spanner" - finden die Helden den einzigen Lüstling, der der Stadtwache entwischte?
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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