Eine Kampagne organisieren

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Whiplash241
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Ungelesener Beitrag von Whiplash241 » 15.08.2018 08:15

Hey Leute,

eine Kampagne besteht ja bekanntlich aus mehreren Abenteuern/Sessions/Runs (oder wie man auch immer das nennen will). Zusammen ergeben diese dann eine durchlaufende Kampagne.

Ich würde gern einmal wissen wie Ihr das organisiert. Wie Ihr hier vorgeht. Da gibt´s ja mehrere Möglichkeiten.

z.B. ein Roter Faden der sich über mehrere Abenteuer zieht (Wie zB diese vorgefertigten DSA Kampagnen (7 Gezeichneten, Theaterritter etc.)). Also eher "railroadig", aber dafür alles gut ausgearbeitet. (Im voraus, alles, so denke ich zumindest)

Baum-Diagramme mit wenn/dann/sonst. Also wenn sich die Spieler in Abenteuer B zu Option 3 entscheiden landen sie in Abenteuer C3 statt C2 (was zB nur marginale Änderungen des Abenteuers bedeutet, zB die Feinde sind alarmierter als üblich oder so).

Anfang-und Ende-Kampagne. Das mache ich wohl meistens. Ich überlege mir einen Anfang und ein Ende und das da zwischen ist recht spontan (würde ich aber gern ändern) und meist auf das abgestimmt was die Spieler so treiben, also eher sandboxig ...

Naja, wie macht Ihr das so. Bin auf eure Ideen, Anregungen und Vorgehensweisen gespannt. :)
It´s not work when it´s fun ...

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu » 15.08.2018 09:27

Whiplash241 hat geschrieben:
15.08.2018 08:15
Anfang-und Ende-Kampagne. Das mache ich wohl meistens. Ich überlege mir einen Anfang und ein Ende und das da zwischen ist recht spontan (würde ich aber gern ändern) und meist auf das abgestimmt was die Spieler so treiben, also eher sandboxig ...
So mache ich das auch immer (zumindest ähnlich)^^
Ich überlege mir einen Anfang, bau dann ein kleines (geplantes) Abenteuer an um die Gruppe zusammen zu fügen und dann wird improvisiert :lol:
Das Ende habe ich mir nicht exakt überlegt, sondern eher Personen auf die sie ab und zu treffen sollen oder auf die sie hingewiesen werden sollen ^^
Anstatt eines Endes habe ich mir meist einen übergeordneten Hintergrund überlegt warum gerade diese Personen beisammen sind :lol:

Edit: 333 Post - Schnapszahl. Schnaps für alle! :ups: :lol:
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„Ich bin wie ein Wasserfall der Harmonie.“ - „Schon mal unter einem Wasserfall gestanden?“ - „Deine Schuld, wenn du dich zu nah ran traust!“~ Gespräch eines Firungeweihten und eines Halbelfen
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Dingens
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Ungelesener Beitrag von Dingens » 15.08.2018 10:56

Prost! :dance:

Bisher eher die Schienen-Variante. Innerhalb der Abenteuer versuche ich, den Helden so viel Freiraum wie möglich zu lassen (was, je nach Abenteuer, Sandbox bis komplettes Railroading sein kann), aber wo die Helden in das nächste Abenteuer stolpern, geben wir (wechselnde Meister) vor. Entweder "Das nächste Abenteuer beginnt im PRAios 19 Hal in Gareth, überlegt euch, was eure Helden bis dahin so machen, und denkt euch einen Grund aus, warum ihr dann wieder in Gareth seid" oder eine direkte Verknüpfung à la "bringt diese Botschaft nach Gareth".

Komplettes abenteuerübergreifendes Sandboxing, in dem ich Abenteuer basierend auf den Ideen der Helden heraussuche, schränkt mich in der Abenteuerauswahl zu sehr ein. Ich bin nicht spontan und kreativ genug, um fesselnde Abenteuer selbst aus dem Handgelenk zu schütteln, also suche ich mir zuerst schöne fertige Abenteuer aus und versuche sie dann mit mehr oder weniger schlüssigen Brücken zu verbinden. Dabei müssen die Abenteuer nicht mal irgendwie zusammenhängen - eine klassische "Kampagne" ist das dann wohl auch nicht.

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 15.08.2018 10:57

Die Frage ist doch eher nicht, wie man es macht :)

Alle Pfade haben ihre Berechtigung und es kommt drauf an, was man erreichen will. Eine ähnliche Frage wäre "Welches Werkzeug benutzt ihr? Hammer? Schraubendreher? Ich hab auch noch von Bohrern gehört...". Alle Werkzeuge haben ihre Berechtigung. Mit einem Bohrer kann ich aber nur sehr schlecht Schrauben reindrehen und für den Hammer sehen alle Probleme immer wie Nägel aus.

Eine Sandbox ist toll. Eine dicht mit dem Metaplot verbundene Kampagne ist aber auch toll.

In der Sandbox können die Helden sich einmal richtig austoben. Sie haben die Freiheit, alles innerhalb der Sandbox zu verändern, was ihnen sinnvoll erscheint. Sie können Grenzen von Herrschaftsgebieten verändern, sie können Grundrisse von Gebäuden ändern, sie können ganze Regionen entvölkern oder umsiedeln. Super!
Das Problem besteht darin, dass irgendwann wieder ein Anknüpfpunkt an offizielle Spielhilfen möglich sein muss. Es kann also nur ein temporärer Effekt sein (oder für immer Sandbox bleiben und nie wieder anknüpfen...).

Die Metaplot-kampagne erklärt Ereignisse, lässt an der lebendigen Geschichte teilhaben und bleibt mit den Helden im Kanon. Die Helden können an den Meilensteine der Zeit dabei sein. Sie können den Aufstieg und den Fall von Borbarad miterleben, die Entstehung der schwarzen Lande und ihre Reconquista, können Könige machen oder bei einer Zwei-Kaiser-Problematik dabei sein.
Hier können sie aber nur dabei sein, nur mitmachen, nicht selbst gestalten. Der Held kann nicht einfach Answin von Rabenmund im Botenszenario umnieten und damit die Answinkrise im Keim ersticken. Die Helden können nicht gewinnen und Borbarads Rückkehr verhindern etc. Sie können es nur, wie in einem guten Film, miterleben.

Der Sonderfall der Anfang-Ende-Kampagne oder Punkt-zu-Punkt versucht das als Kompromiss der beiden zu handhaben. Es gibt es festes Ende, es gibt einen Anfang, wie es aber von diesem Anfang zum Ende kommt, bestimmen die Helden bzw. Spieler mit. Das kann es verschiedenen Ausprägungen geben. Die gängigste ist wohl, dass einfach Situationen, Ereignisse und Personen ausgetauscht werden. Da wird Answin nach dem Turnier in Gareth von der Gruppe gemeuchelt und damit die Answinkrise verhindert....nicht. Plötzlich schwingt sich die Tochter von Rache getrieben zur Regentin auf, weil sie sich selbst die Legitimation über ihren Vater zuschreibt. Oder alternativ geht auch, dass die Eisenbahnschienen überhaupt erst so laufen, WEIL die Helden gestaltet haben. In dem einen Abenteuer verhindern sie, dass es eine Invasion der Verdammten im tulamidischen Raum gibt und - hoppla - der Feind macht auf einmal eine Invastion in Tobrien, WEIL die Helden ihm Mhanadistan verwehrt haben.

So ein Baum-Diagramm würde ich nicht im Vorfeld anfertigen. Wenn du Abenteuer C2 geplant hast, die Helden sich aber so verhalten, dass C3 besser passt, dann ist das eben die Entwicklung. Das sind doch aber eher selten Abenteuer einer Kampagne, die beliebig austauschbar sind, sondern eher einer DnD-Campaign, also eigentlich einer Spielrunde. Wenn die Helden sich damals in Gareth daneben benommen haben, werden sie wohl eher andere Abenteuer spielen, als wenn sie das Turnier als Sieger verlassen haben. Das ist natürliche Entwicklung :)
Hier ist zunächst aber mal wichtig, dass die Abenteuer überhaupt verknüpft werden. Es gibt auch Runden, die spielen heute im ehernen Schwert, morgen in Al'Anfa, übermorgen in Thorwal, nur um dann mal was auf Maraskan zu erleben. Andere Runden wollen lieber eine eingegrenztere Gruppe. Warum sollte der Ritter als Anführer der Gruppe jetzt nochmal genau nach Ferdok wollen, wo er doch gerade in Gareth beim Turnier war? Achso, ja, weil durch seine Auszeichnung beim Turnier eine Institution des Reiches auf ihn aufmerksam wurde, seine Treue gefordert hat und diese merkwürdigen Vorgänge 'Am Fluss der Zeit' anschauen soll.

Wichtig ist in meinen Augen die Balance. Wer immer nur den Film ablaufen sieht, der wird irgendwann aufstehen und sich mal die Beine vertreten, zB im Sandkasten. Wer die ganze Zeit nur im Sandkasten spielt, geht irgendwann erschöpft rein und will auch mal einen Film sehen.
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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu » 15.08.2018 11:01

Dingens hat geschrieben:
15.08.2018 10:56
Entweder "Das nächste Abenteuer beginnt im PRAios 19 Hal in Gareth, überlegt euch, was eure Helden bis dahin so machen, und denkt euch einen Grund aus, warum ihr dann wieder in Gareth seid" oder eine direkte Verknüpfung à la "bringt diese Botschaft nach Gareth".
Ich finde den ersteren Teil halt persönlich etwas langweilig, weil ich dann als Spieler genau weiß wann&wo ein Abenteuer beginnt und ggf. sogar durch Recherche herausfinden kann um welches es sich handelt :lol:

Bei meinen eigenen Abenteuern wissen selbst die Spieler oftmals nicht wann das Abenteuer überhaupt angefangen hat, also quasi ein fließender Übergang zwischen komplett freiem erkunden und in meinem Kopf ausgedachten Ereignissen :ijw:

Edit:
BenjaminK hat geschrieben:
15.08.2018 10:57
Die Metaplot-kampagne erklärt Ereignisse, lässt an der lebendigen Geschichte teilhaben und bleibt mit den Helden im Kanon. Die Helden können an den Meilensteine der Zeit dabei sein.
Hierbei habe ich persönlich sowohl als Spielleiter als auch als Spieler Probleme ^^
Da man oft in einen Rahmen gezwungen wird und vorausgesetzt wird, dass die Helden auf eine bestimmte Art handeln sollen. Aber was ist wenn meine Helden nicht so handeln wollen? Wenn meine Helden auf die Idee kommen einfach eine Persönlichkeit umzubringen die später im Metaplot und im nachfolgenden Abenteuer wichtig wäre? Oder wenn die Gruppe keine Lust hat komische Ereignisse in der Stadt zu untersuchen und einfach aus der Stadt abhauen?

Ich finde für solche Dinge sind halt bei Abenteuern immer ein Problem und deshalb finde ich persönlich improvisierte und eigene Abenteuer besser ^^
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 15.08.2018 11:17

Jasu hat geschrieben:
15.08.2018 11:01
Hierbei habe ich persönlich sowohl als Spielleiter als auch als Spieler Probleme ^^
Es zwingt dich auch keiner, diese Kampagnen zu spielen. Du beraubst dich damit allerdings selbst einer Dimension. Damit kannst du dann nur noch belanglose Kampagnen spielen, deren Ergebnis völlig beliebig ist.
Jasu hat geschrieben:
15.08.2018 11:01
Aber was ist wenn meine Helden nicht so handeln wollen? Wenn meine Helden auf die Idee kommen einfach eine Persönlichkeit umzubringen die später im Metaplot und im nachfolgenden Abenteuer wichtig wäre?
Ist ja nicht so, dass ich da nicht auch nen ganzen Absatz zu geschrieben hätte. Stichwort Ersetzen und Darstellung der Ereignisse WEIL die Helden gehandelt haben, wie sie gehandelt haben.

Generell gesprochen weiß man aber doch im Grunde, worauf die feste Gruppe anspringt. Da kann man auch mit kleinen Anreizen die entsprechenden Anreize setzen oder bestimmte Dinge mit Auswirkung verhindern.
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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! » 15.08.2018 11:22

Jasu hat geschrieben:
15.08.2018 11:01
Dingens hat geschrieben:
15.08.2018 10:56
Entweder "Das nächste Abenteuer beginnt im PRAios 19 Hal in Gareth, überlegt euch, was eure Helden bis dahin so machen, und denkt euch einen Grund aus, warum ihr dann wieder in Gareth seid" oder eine direkte Verknüpfung à la "bringt diese Botschaft nach Gareth".
Ich finde den ersteren Teil halt persönlich etwas langweilig, weil ich dann als Spieler genau weiß wann&wo ein Abenteuer beginnt und ggf. sogar durch Recherche herausfinden kann um welches es sich handelt :lol:
Ganz ehrlich: Wenn sich meine Spieler durch zu viel Recherche im Vorfeld den Spaß verderben wollen, ist das ihr Problem. Wenn ich merke, dass jemand das absichtlich macht, um dadurch eventuell einen Wissensvorsprung zu erhalten, der ihm im AB Vorteile bringt, werde ich mit demjenigen reden und, wenn sich keine Einigung erzielen lässt, wohl auf lange Sicht nicht mehr mit ihm zusammenspielen. Im Endeffekt aber wird man nicht verhindern können, dass die Spieler mit der Zeit ein enormes Wissen über die Welt und Hintergründe anhäufen und, ja, eventuell auch bei Beginn schon eine Ahnung haben, was in dem AB eigentlich passieren wird (vor allem, wenn es eng am Metaplot entlanggeht). Da wird es dann ganz wichtig, dass sie Spieler- und Heldenwissen voneinander trennen können und so ihrem Charakter nicht mehr Wissen mitgeben, als er haben kann.

Meine Kampagne ist eher eine Abfolge von Einzel-ABs, die durch einen roten Faden miteinander verbunden sind. Dazu müssen die Spieler oder ihre Helden nicht unbedingt von Anfang an wissen, was der rote Faden ist. Ich habe mir im Vorfeld eine Abfolge von passenden ABs überlegt und geschaut, wie ich die miteinander verknüpfen kann, so dass sich eine relativ natürlich wirkende Abfolge von Ereignissen ergibt. Wichtig ist mir, dass es den Helden wie eine natürliche Entwicklung und ein natürliches Voranschreiten vorkommt; die Spieler wissen, dass ich Kurzabenteuer zu einer Kampagne verstricke. Dabei lasse ich den Helden aber trotzdem größtmögliche Handlungsfreiheiten (im Vertrauen darauf, dass die notwendigen Entscheidungen durch die Spieler auch ohne Meisterkeule getroffen werden, da wir miteinander spielen und Spaß haben wollen) und versuche, ihnen im Zweifelsfall ausreichend Motivation zu geben. Wenn durch Heldenhandlungen ein Abenteuerplot "gesprengt" wird, dann improvisiere ich den Rest halt. Macht mir nichts aus, mein Meisterstil ist sowieso zu großen Anteilen Improvisation und meine Gruppe kommt damit super klar.

Im Prinzip ist für diese Frage doch wichtig: Was möchte die Gruppe? Solange man sich einig ist, gibt es kein Richtig oder Falsch.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu » 15.08.2018 11:27

BenjaminK hat geschrieben:
15.08.2018 11:17
Generell gesprochen weiß man aber doch im Grunde, worauf die feste Gruppe anspringt. Da kann man auch mit kleinen Anreizen die entsprechenden Anreize setzen oder bestimmte Dinge mit Auswirkung verhindern.
Wenn du da unsere Runde kennen würdest xD
Wir haben in unserer Runde 2 Charaktere die man was sowas angeht nie einschätzen kann und immer (selbst für den Spieler) unvorhersehbar handeln.

Einmal ist ein Charakter bei Beginn eines Kampfes grundlos weggerannt und daraufhin wären beinahe alle Charaktere gestorben, nur einem Geweihten der Perraine haben wir zu verdanken, dass alle noch leben.

Edit:
Feuer! hat geschrieben:
15.08.2018 11:22
Im Endeffekt aber wird man nicht verhindern können, dass die Spieler mit der Zeit ein enormes Wissen über die Welt und Hintergründe anhäufen und, ja, eventuell auch bei Beginn schon eine Ahnung haben, was in dem AB eigentlich passieren wird (vor allem, wenn es eng am Metaplot entlanggeht).
Da ist unser "Vorteil", dass wir DSA5 spielen und mittlerweile quasi auf dem aktuellsten Stand sind und mittlerweile quasi unser eigenes Aventurien weiterentwickeln, da die Informationen momentan etwas mau sind. Bedeutet man kann recht einfach eigene Abenteuer entwickeln ohne gegen den Metaplot "zu verstoßen"
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„Ich bin wie ein Wasserfall der Harmonie.“ - „Schon mal unter einem Wasserfall gestanden?“ - „Deine Schuld, wenn du dich zu nah ran traust!“~ Gespräch eines Firungeweihten und eines Halbelfen
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 15.08.2018 11:32

Jasu hat geschrieben:
15.08.2018 11:27
Einmal ist ein Charakter bei Beginn eines Kampfes grundlos weggerannt [...]
Klingt nach einem tollen Charakterkonzept "Grundloses Handeln". Naja, müsst ihr wissen, ob euch das Spaß macht. Andererseits kann auch grundlos dann einfach mal die Welt handeln. Rocks fall, everybody dies. Aber ja, damit würde ich dann auch keine ernsthaften Kampagnen anstreben und auch mitlachend improvisieren.
Bleibt dabei, dass ihr euch damit selbst um Spaß bringt, weil ihr nur einen Ausschnitt aus dem Spektrum der möglichen Abenteuer/Kampagnen bedienen könnt.
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Ungelesener Beitrag von Jasu » 15.08.2018 11:42

BenjaminK hat geschrieben:
15.08.2018 11:32
Jasu hat geschrieben:
15.08.2018 11:27
Einmal ist ein Charakter bei Beginn eines Kampfes grundlos weggerannt [...]
Klingt nach einem tollen Charakterkonzept "Grundloses Handeln". Naja, müsst ihr wissen, ob euch das Spaß macht. Andererseits kann auch grundlos dann einfach mal die Welt handeln. Rocks fall, everybody dies. Aber ja, damit würde ich dann auch keine ernsthaften Kampagnen anstreben und auch mitlachend improvisieren.
Bleibt dabei, dass ihr euch damit selbst um Spaß bringt, weil ihr nur einen Ausschnitt aus dem Spektrum der möglichen Abenteuer/Kampagnen bedienen könnt.
Die "Ziele" der Kampagnen kann man ja trotz allem einbauen, dann halt einfach als eigenes Abenteuer. Wir haben auch schon versucht offizielle Abenteuer zu spielen, allerdings haben mir die selbst erstellten da definitiv besser gefallen.

Es war für die Charaktere Ingame grundlos und auch mich als Meister nicht berechenbar, allerdings hat in diesem Moment (wie sich nachher Offgame rausstellte) alles zusammengespielt was in der gesamten "Abenteurervergangenheit" passiert ist.
Finde ich als Charakterkonzept eigentlich realistischer als der typische Charakter. Immerhin kämpft man ja doch recht und das als teilweise vorheriger "Normalbürger". Das man da irgendwann einfach überfordert ist, ist einfach logisch.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 15.08.2018 11:48

Dann wär es aber nicht grundlos sondern z. B. wegen Angst
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 15.08.2018 11:49

Jasu hat geschrieben:
15.08.2018 11:42
Das man da irgendwann einfach überfordert ist, ist einfach logisch.
Das ist wiederum auch nicht die Definition von "grundlos". Und dann drehen wir uns wieder im Kreis. Solange die Charaktere halbwegs begründetes Verhalten haben, kennst du die Gründe irgendwann. Nachdem man sich gefunden hat, weiß man irgendwann, dass der Krieger so eine Totenangst ausspielt, dass er nicht auf den Friedhof geht. Tja, blöd, wenn das Abenteuer 1:1 den Friedhof thematisiert. Also kann man das gleiche Erlebnis ins Museum packen oder dergleichen.

In meinen Augen kannst du auch nicht einfach ein Ergebnis eines Abenteuers als Ziel definieren und dann irgendwie improvisiert dahin kommen. Dann kannst du lieber das Abenteuer ganz sein lassen und offscreen passieren lassen, dafür die Erlebnisse mit Screentime lieber auswalzen.
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Ungelesener Beitrag von Jasu » 15.08.2018 11:51

Assaltaro hat geschrieben:
15.08.2018 11:48
Dann wär es aber nicht grundlos sondern z. B. wegen Angst
Deswegen habe ich es auch grade nochmal genauer erläutert ^^
Ingame war es für die Charaktere grundlos und Offgame konnte vorher keiner damit rechnen
BenjaminK hat geschrieben:
15.08.2018 11:49
Das ist wiederum auch nicht die Definition von "grundlos". Und dann drehen wir uns wieder im Kreis. Solange die Charaktere halbwegs begründetes Verhalten haben, kennst du die Gründe irgendwann. Nachdem man sich gefunden hat, weiß man irgendwann, dass der Krieger so eine Totenangst ausspielt, dass er nicht auf den Friedhof geht. Tja, blöd, wenn das Abenteuer 1:1 den Friedhof thematisiert. Also kann man das gleiche Erlebnis ins Museum packen oder dergleichen.
Vorher konnte man diese Gründe aber nicht wissen, da es eine Kurzschlussreaktion war die der Spieler wenige Sekunden vorher selber nicht auf dem Schirm hatte.
Glaube mir in den 2 Jahren die wir regelmäßig 12h am Wochenende spielen ist uns klar geworden, dass unsere Gruppe einfach unvorhersehbar ist.
BenjaminK hat geschrieben:
15.08.2018 11:49
In meinen Augen kannst du auch nicht einfach ein Ergebnis eines Abenteuers als Ziel definieren und dann irgendwie improvisiert dahin kommen. Dann kannst du lieber das Abenteuer ganz sein lassen und offscreen passieren lassen, dafür die Erlebnisse mit Screentime lieber auswalzen.
Da wiederum sehe ich eigentlich kein Problem, da ja keine Probleme durch diese Methode entstehen. Ich lese mir vorher dann immer den relevanten Plot durch und schaue dann, dass dort keine großen Konflikte entstehen.

Edit:
@Whiplash241 also wie du siehst gibt es viele verschiedene Sicht- und Vorgehensweisen :lol:
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 15.08.2018 13:07

Wenn ich eine Kampagne "plane", dann setze ich für den Sandkasten ein grundsetting. Z.B. Thronfolgekrieg im Horasreich. Die Parteien gehen aufeinander los, und die Helden haben erst einmal nur lokalen EInfluss.
Da cih die Möglichkeiten der Helden im Blick habe, kann ich auch "ungefähr abschätzen", was sie erreichen können. (ohne Heer kann man keine Stadt einnehmen, mit SO <10 wird man normalweise nicht so einfach bei Fürsten vorgelassen, ohne Informationen kannman nciht gezielt agieren... etc. etc.)
Und dann lasse ich die Helden irgendwo loslegen. Wie es weitergeht entscheidet sich von Abend zu Abend, wobei ich Sachen, auf die die Helden keinen nennenswerten Einflus haben, vorausplane. Je weiter es mit der Kampagne geht, um so mächtiger die Helden werden, desto stärkeren Einfluss ahben sie und desto weniger kann ich vorausplanen.

Das funktioniert natürlich nur bei selbstgeschriebenen Kampagnen.

Dingens
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Ungelesener Beitrag von Dingens » 15.08.2018 13:50

Jasu hat geschrieben:
15.08.2018 11:01
Ich finde den ersteren Teil halt persönlich etwas langweilig, weil ich dann als Spieler genau weiß wann&wo ein Abenteuer beginnt und ggf. sogar durch Recherche herausfinden kann um welches es sich handelt
Zum einen gebe ich Feuer! recht, ein Spieler, der sich Spoilern will, findet auch einen Weg. Dafür plane ich nicht. Ansonsten ist das für mich ein Tradeoff zwischen Überraschungseffekt, organischem Übergang und Arbeitsaufwand für mich. Im Optimalfall baue ich eine Brücke vom letzten Tag des vorherigen Abenteuers bis zum ersten Tag des kommenden Abenteuers, die sowohl zeitliche als auch räumliche Distanz organisch überbrückt (also vermutlich ein selbst geschriebenes Abenteuer, das die Helden zu Zeitpunkt 1 bei A abholt und passend zu Zeitpunkt 2 bei B rauswirft). Das ist im Zweifelsfall sehr viel Aufwand, insbesondere, wenn längere Zeiträume überbrückt werden müssen. Die einfachste Lösung wäre, einfach die Helden zum Start des nächsten Abenteuers zu teleportieren. Dann ist der Überraschungseffekt da und der Aufwand Null, dafür ist eine krasse Lücke im Heldenleben. Ich verzichte als Mittelweg lieber auf den Überraschungseffekt und gebe den Spielern dafür die Möglichkeit, ihrem Charakter eine logische und in sich geschlossene Geschichte zu verpassen. Bisher hat das auch ganz gut geklappt.

Xeledonius Spareios
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Ungelesener Beitrag von Xeledonius Spareios » 16.08.2018 22:11

Was meiner Ansicht nach auch mit hineinspielt, ob Sandbox oder die Eisenbahn: Wie viel Zeit hat man zur Verfügung und wie oft spielt man? Als Schüler bevorzugten wir die Sandbox, da wir wenig Geld und viel Zeit hatten. Jetzt ist die Zeit eher rar (Ok, das Geld auch) und wir bedienen uns den vorgefertigten AB'S (Eisenbahn inklusive oftmals).


Aber generell würde ich eine Offizielle Kampagne niemals in einer richtigen Sandbox meistern, kenne keine wofür sich der Aufwand lohnen würde... (Meine Gruppe vorausgesetzt)

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 16.08.2018 23:22

An der Sandbox scheiden sich die Geister. Natürlich ist brutale Eisenbahn nicht so der Hit aber ich hab schon so super langweilige Sandbox Spielabende erlebt das wir wirklich kurz davor waren den Meister abzusetzen. Ich mag einen roten Faden.

Bei einer selbergeplanten Kampagne erwarte ich das dieser zufinden ist. Außerdem sollten die Episoden nicht zu „vorhersagbar“ sein. Zuerst gegen den Bösen Magier verlieren und dann 7 Teile der „Superwaffe der Böser Magier Vernichtung“ aus den Klauen von sieben Drachen zu erlangen ist - lahm.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 17.08.2018 10:17

Es hängt immer davon ab wie man es macht. Ich war selbst schon Leidtragender der Eisenbahn und habe einige größere Kampagnen durchstehen müssen (Philleason, G7, Orkensturm) wo die Charaktere im Prinzip nur Gaffer waren und halt mitgekämpft haben. Dazu haben offizielle Abenteuer oft das Problem dass die Schreiber gerne sehr offensichtliche Reaktionen der SC nicht berücksichtigen (Man kann nie alles berücksichtigen, ist mir schon klar.) Das hat nur teilweise mit Abenteuerqualität zu tun, aber es kann halt dazu führen dass man sich als Spielleiter plötzlich verlassen fühlt wenn die SC's den Geist des ehemaligen Waldläufers fragen wie weit und in welche Richtung sie mit einem guten Pferd reiten müssten, aber die Angabe "Das Zielgebiet ist von da ca. 2 Tage weit gen Firun" erst mal recherchiert werden muss.

Sandboxing ist da für mich wesentlich interessanter, aber das funktioniert meines Erachtens nach besser in kleineren Gruppen, weil es sehr viel Engagement der Spieler erfordert, da müssen wirklich alle mit an Bord sein und gestallten wollen, wenn da ein/e SpielerIn sitzt der/die halt nur reagiert und sich sonst zurück lehnt außer wenn sie direkt angespielt wird (Legitimer Spielstil, ist ja nicht jeder eine Rampensau) dann funktioniert dass weniger gut.

Ich fahre auch ganz gut mit einem groben Roten Faden und einem groben Ziel alla "Wir erobern jetzt dieses Land zurück" dann erarbeite ich vor jedem Abend anhand der vorherigen Ereignisse wie es weiter gehen wird, anhand der Aktionen die die Spieler gesetzt haben. Solange alles zum ziel hinläuft, brauche ich nicht groß eingreifen und baue Szenarien auf dem Weg ein, wenn das Kampagnenergebnis in Gefahr ist überlege ich ob ein Scheitern aufzuhalten ist, oder gegebenenfalls wie ich das Scheitern der Charaktere möglichst episch gestallten kann. Wichtig sind dafür gut ausgearbeitete Anker NSC an denen sich die Spieler festhalten können und zu denen sie bzw. ihre Charaktere eine Beziehung aufbauen können. (Und wenn sie sich nebenbei einen No-Name NSC aufgabeln, mach ich das für den im Nachhinein)

Wobei ich hinzufügen möchte dass bei uns der Metaplot mehr so eine "Richtlinie" darstellt als alles andere, im kleinen ist es eh fast egal (Wie jetzt der Baron bei XY heißt ist in Wahrheit absolut austauschbar) und auf größerer Ebene spielen wir selten. (und selbst wenn wäre es auch Egal, Namen sind Schall und Rauch, es gibt später ggf. mehr aufwand aber was soll's.)

Und wenn man eh "Nur" Entspannt Dungeons räumen möchte und sich durch Horden kloppen will... dann muss man die Abenteuer eh nicht großartig umschreiben.
Ein Herz für Dämonen!

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 17.08.2018 10:55

Wenn ich eine Kampagne plane, überlege ich mir zumeist einen groben Plot, bestehend aus einer Ausgangssituation und einem Ziel, das erreicht werden soll. Danach plane ich das erste Abenteuer für diese Kampagne, in dem die Gruppe das erste mal überhaupt vom Aufhänger/der Story erfährt. Da ich meine Runde nach inzwischen 26 Jahren Spielbetrieb recht gut kenne, kann ich so einigermaßen einschätzen, was für Knochen ich hinwerfen muss, damit sie dahin springen, wo ich sie hinhaben will. Dennoch überraschen die mich immer wieder.

Ich plane daher immer nur 1-2 Abenteuer (in sich abgeschlossen) voraus, um nicht zu viel Story zu haben, die ich dann natürlich auch spielen will, was mich in die Gefahr bringt, die Gruppe zu sehr auf die Schiene zu stellen. Da ich als Spieler nichts mehr hasse als den Indiana Jones Effekt (egal, was die Gruppe macht, es passiert trotzdem alles genau wie vorherbestimmt und wenn sie einfach nicht da gewesen wären, wäre das Ergebnis dasselbe), versuche ich eben genau diesen Effekt als Spielleiter zu vermeiden. Wenn die Gruppe etwas katastrophal anderes machen will, als ich vorgeplant habe, dann versuche ich schon mal, sie in die "richtige" Richtung zu lenken, aber wenn sie das partout nicht wollen, dann ist das halt so. Insofern sehe ich meine Kampagnen als Mischung aus Schiene und Sandbox. Je detaillierter man es sich anschaut, desto mehr Schiene wird erkennbar, das große Ganze ist im wesentlichen Sandbox.

Nach jedem Teil-Abenteuer frage ich die Spieler, was ihre Charaktere als nächstes tun wollen, solange es keine anderen äusseren Einflüsse gibt. Meist haben sie aus dem Abenteuer 1-3 offene Fäden, manchmal erinnern sie sich sogar daran, aber man muss als Spielleiter auch damit rechnen, das "offensichtliche" Plot-Aufhänger einfach untergehen. Das ist dann halt so. Auf der Basis plane ich dann weiter fürs nächste Abenteuer und wenn einer der ignorierten Aufhänger für das große Ganze wichtig war, dann überlege ich mir, wie ich da nochmal ein Spotlight drauf lege, das dann auch wieder ignoriert werden kann.

Es ist mir in der Vergangenheit schon passiert, das eine Kampagne über Jahre hinweg mehrere (für mich) unerwartete Wendungen erhielt. Dann habe ich jedesmal neu interpretiert, was die (überlebenden) Gegenspieler so machen, wie die mit den Erfolgen der Spieler klarkommen. Eine Kampagne wurde mal komplett über den Haufen geworfen, weil die Gruppe größenwahnsinnig dachte, das der Drachenhort ihnen gehört und nicht dem Drachen, der drauf lag.

Von gekauften Abenteuern bin ich schon vor vielen Jahren komplett abgekommen. Zum einen habe ich festgestellt, das ich wesentlich mehr Zeit benötige, ein Abenteuer, das jemand anders geplant und geschrieben hat, so gut vorzubereiten, das ich ohne Schienen und Indiana Jones die Gruppe bespaßen kann, als ich brauche, um ein eigenes Abenteuer zu schreiben. Zum anderen ist eine vorgefertigte Kampagne eben eine Story, bei der theoretisch klar ist, was in Kapitel 2+ passieren wird, egal was man in Kapitel 1 macht. Eine fertige Kampagne erlaubt es nicht, flexibel auf die Verrücktheiten der Gruppe zu reagieren und hat damit automatisch Schienen-Charakter. Wenn man die Kampagne "on the fly" entwickelt, plant man eben nicht den dritten Schritt, bevor der erste gemacht ist, und man läuft nicht Gefahr, das die Aktionen der Gruppe letztlich bedeutungslos sind, oder sie keine Entscheidungsfreiheit haben, sondern es nur "Sieg oder Tod!" gibt, aber nicht "Größtmöglicher Erfolg, oder eine vernünftige Alternative!"

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 17.08.2018 10:59

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Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen » 23.08.2018 00:47

In der Regel suche ich mir möglichst viele Abenteuer, Kauf- und Botenabenteuer, zusammen und lese. Die Abenteuervorschläge aus der grünen Reihe sind oft auch sehr hilfreich. Anschließend überlege ich mir die Haupthandlung und einige NSCs, die vorkommen sollen und dann geht es los. Wenn es geht versuche ich möglichst spontan Plots zu streuen oder bei Ideennlosigkeit gibt es schon mal konkretere Hinweise.
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

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Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 24.08.2018 20:39

Hier noch ein paar Dinge, die ich bei der Kampagnenplaung beachte. Da fehlt sicher was und das Untenstehende ist eher unstrukturiert & spontan hingeschrieben. Sorry, dieser Post war eher so ein "Neben-der-Arbeit"-Ding, aber vielleicht steht ja was Verwertbares drin. Es geht um meine subjektiven Ansichten und Erfahrungen. Ich habe mir jetzt nicht noch extra die Mühe gemacht, das jeweils alles sprachlich zu relativieren... :)

Spielspaß is king: Klingt simpel, aber so soll es nunmal sein. Dies sollte das simple Credo bei allem die Kampagnenplanung betreffenden Tätigkeiten sein. D. h. in der Kampagnen- und Abenteuerausgestaltung sollten z. B. Spielererfolge und Belohnungen nur dann retardiert werden, wenn dies längerfristig einen noch größeren Spielspaß verspricht (instant gratification wird schnell langweilig); aber niemals aus anderen Gründen wie z. B. Prinzipienreiterei, Metaplot-, oder sonstigen -Höhrigkeiten. Um zu wissen, was Spielern wirklich Spaß macht, sollte ein guter Meister auch stets die Spielerperspektive am eigenen Leib erfahren (also auch mal selbst Spieler sein). Es ist absolut notwendig und legitim, dass auch der Meister Spaß am Spiel hat. Der SL sollte eigene Ideen und sein kreatives Potential nach Möglichkeit entfalten, die eigenen Fähigkeiten und Vorstellungen aber auch selbstkritisch und konservativ gegenprüfen.

Struktur und Plausibilität vs Flexibilität: Eine lose Grundplanung ist unerlässlich, um durch längerfristige rote Fäden, Wiedererkennungs- und Überraschungsmomente den Spielspaß zu erhöhen. Eine Kampagne sollte im Sinne des Spielspaßes in jedem Fall in sich hinreichend plausibel sein, was bei andauernder Improvisation langfristig nur schwierig duchzuhalten ist. Man sollte sich jedoch immer genügend Flexibilität erhalten, um nicht den Spielspaß durch starre Vorgaben an entscheidenden Stellen einzuschränken. Deshalb:

Planung vs Potential durch neue Ideen/Improvisation: Man sollte lose Abenteuerfolgen kennen, das große Ganze, entscheidende und vor allem coole Wendungen, NSCs, Locations, Gadgets in etwa im Blick haben. Man sollte aber auch darauf vertrauen, dass durch Spieleraktionen und durch das eigene Improvisieren, durch die eigene Weiterentwicklung beim Meistern definitiv im Kampagnenverlauf noch bessere Ideen, passendere Kampagnenverläufe für unerwartete Situationen entstehen werden. Der fortdauernde Austausch mit den Spielern (im Rahmen der verdeckten Planungsarbeiten), aber auch anderen Meistern, Communities etc. ist hier überaus produktiv. Im Sinne des Spielspaßes deshalb explizit flexiblel und mit teilweise offenen Enden und Verläufen planen. Dem folgend:

Einschränkende Vorgaben als Bereicherung, nicht als Limitation: Vorgaben durch Metaplot, die meisterlichen Grund-Vorstellungen, wie auch (eingeschränkt, weil gerade bei DSA für die Plausibilität sehr relevant) durch Regeln sollen allein das Spielerlebnis verbessern; durch Strukturierung, durch schlüssige Verläufe und eine schlüssige Welt, durch coole Ideen, die dabei nicht substanzlos sind. Insofern sind Vorgaben in einem gewissen Rahmen hilfreich. An dem Punkt, in dem sie aber zu einer Begrenzung des Spielspaßes, der guten Ideen, der kreativen Meister- und Spielerfreiheit werden, sollte man bereit sein, diese situativ schlüssig anzupassen. In diesem Kontext sehr wichtig ist die....

Spielerwirksamkeit und Effizienz: Die aktive und flexible Einbindung von SCs und ihrer selbstbestimmten Entwicklung ins Kampagnengeschehen ist im Sinne einer höheren Spielintensität und Plausibilität, ist im des Spielspaßes unerlässlich. Die besten Ideen ergeben sich oftmals aus Spieleraktionen. Dem Folgend muss eine Kampagnenplanung vor allem effizient sein. Bsp: Wer als Meister die in womöglich ein halbes Jahr in die Zukunft liegende super epische Begegnung mit NSC y bereits vorab mühevoll ausgestaltet, wird mit einem vorzeitigen Ableben des NSC durch Spielerhände nur schwerlich umgehen können. Was dazu führen könnte, das Spielererfolge aus anderen Gründen als dem Spielspaß retardiert werden - was eine schlechte, weil dem Spielspaß direkt und durch Beeinträchtigung der Plausibilität auch indirekt abträgliche Prämisse ist.
Der Meister sollte also längerfristig nur das vorbereiten was absolut unerlässlich ist, sich auf das Minimum beschränken. Gute Ideen, Locatios, SCs, für die man als Spielleiter spontan Eingebungen und Motivation hat, sollten in einer Art Ideenspeicher landen, damit sie nicht verlorengehen, aber eben nicht sofort starr verplant werden.

Ich bin dem Folgend zunehmend dazu übergegangen, mich "objektbasiert" vorzubereiten:
Bestimmte Schlüsselszenen, Personen, Gadgets, Locations, Aussagen, Stimmungen, was-auch-immer, die mir im Vorfeld notwendig, nützlich oder produktiv erscheinen, arbeite ich als Inseln im Plot aus. Diese Inseln sind als Möglichkeiten gedacht, nicht als Gesetz; wer aber seine Spieler gut kennt bzw etwas erfahren ist, kann mit relativer Wahrscheinlichkeit prognostizieren, wohin der Hase wohl laufen wird.
Auf eine Kampagne mit offiziellen Abenteuern übertragen bedeutet dies, dass man das zeitlich Näherliegende gut, das weiter entfernte vage kennt und vorbereitet (Effizienz, Flexibilität, aber auch Struktur und Planung) und bewusst mit weissen Flecken und der Möglichkeit von starken Änderungen arbeitet und nach Gutdünken komplett eigene Zwischenplotelemente entwickelt bzw langfristig integriert oder Bestehendes umschreibt.
Man sollte als Meister agil im besten Sinne sein, schauen, was sich entwickelt, sowohl innerhalb der eigenen Spielwelt als auch bei anderen oder im System an sich. Sollte man im Rahmen dieser Agilität doch mal vor dem Problem eines möglichen Paradoxums bzw einem Nicht-weiter-wissens stehen, so kann man eigentlich immer noch den aktuellen Spieleabend zu Ende meistern - die Auflösung des sich akut als problematisch erweisenden Spielstrangs verlegt man jedoch auf die nächste Sitzung. Die Zwischenzeit sollte dan genug Muße bieten, um die Sache unter den bestehenden Prämissen zu fixen. Im Sinne des Potentials, das die Improvisation und neue Ideen/Rahmenbedingungen bieten und um es mit Bob Ross zu sagen gilt: Es gibt keine Fehler im Kampagnenverlauf, nur happy accidents. :lol:
Meistere: Postapokalyptisches DSA 1027 BF; Weiden 645 BF; Weiden 261 vBF (DDZ)
Spiele: Friedlos; VeG; & back to QuanionsQueste (u. immer noch nicht ausgebrannt)
Not enough mana!

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