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Warhammer 40.000: Wrath and Glory RPG

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 16.07.2018 11:22

Spielt hier jemand WH40k RPG? Ich habe eine Zeitlang Dark Heresy gespielt und mochte Welt sehr. Das Regelsystem war nie meins (ich mag keine Prozentsysteme und diese Slapstick-Anfangsphase noch weniger), aber die Investigation-Infiltration-Horrorabenteuer, die wir gespielt haben, waren super.

Das neue Grundregelwerk wird zur GenCon im August erscheinen.

Als Teaser gibt es einen Schnellstarter eine kurze Zeit kostenlos:
http://www.drivethrurpg.com/browse.php? ... 93635919e4

Der erste Eindruck ist eher durchmischt. Kein Prozentsystem mehr *yeah*, ein Erzählwürfel *yeah*, sehr viele Metaressourcen *mäh*, viele Kampfregeln, wenig Investigation- und Wahnsinnsregeln *mäh*.
Wobei ich den Schnellstarter furchtbar zu lesen finde, der Hintergrund ist mir zu unruhig.

Ich bin dennoch gespannt auf das eigentliche Regelwerk.
Geht das noch jemanden so, oder seid ihr glücklich mit dem bisherigen System?

Edit: Link geändert.
Zuletzt geändert von Faras Damion am 16.07.2018 14:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai » 16.07.2018 13:26

Wir haben es mal kurz gespielt, denke so um die fünf Sitzungen, es hat schon Spaß gemacht, ich mag etwas abgedrehte Szenarien, aber dafür braucht man eine Gruppe die den Fluff dazu auch gerne spielt und in meiner Gruppe wurde eher zielorientiert gespielt und dafür fand ich es dann zu mau (Flair geht flöten).
Kann dir leider nichts über die Tiefe der Regeln sagen bin da zu wenig Kernspieler gewesen.

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Thymian
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Ungelesener Beitrag von Thymian » 16.07.2018 14:16

Faras Damion hat geschrieben:
16.07.2018 11:22
Als Teaser gibt es einen Schnellstarter eine kurze Zeit kostenlos:
http://www.drivethrurpg.com/product/245 ... Unheralded
Ist das jetzt schon wieder kostenpflichtig, oder ist das der falsche Artikel?
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 16.07.2018 14:18

Sollte noch bis Ende des Monats kostenlos sein. Probiere bitte mal: http://www.drivethrurpg.com/browse.php? ... 93635919e4
:???:

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Ungelesener Beitrag von Thymian » 16.07.2018 14:26

@Faras Damion Das hat funktioniert, danke Dir!

Mit fertigem Spielplan und Blips... Sehr amerikanisch. :rolleyes:
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 16.07.2018 15:14

Jupp, ist auch nichts für mich. Bin kein Püppchenschubser, sondern möchte Kulte unterwandern um an die Hintermänner zu kommen oder schreckliche Ritualmorde untersuchen. Und vielleicht als Freihändler neue Horizonte entdecken.
Mal schauen, ob das mit dem Regelwerk kommt.

Das Regelwerk erinnert mich sehr FFG Star Wars, braucht aber -dem Imperator sei Dank- nur Standard-W6. An sich schon okay.
Aber es gibt drei Arten von "Schicksalspunkten", für Chars, für die Gruppe und für die Antagonisten. Das ist mir zu viel Metagaming.

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Thymian
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Ungelesener Beitrag von Thymian » 16.07.2018 16:09

Faras Damion hat geschrieben:
16.07.2018 15:14
Jupp, ist auch nichts für mich. Bin kein Püppchenschubser, sondern möchte Kulte unterwandern um an die Hintermänner zu kommen oder schreckliche Ritualmorde untersuchen. Und vielleicht als Freihändler neue Horizonte entdecken.
Mal schauen, ob das mit dem Regelwerk kommt.

Das Regelwerk erinnert mich sehr FFG Star Wars, braucht aber -dem Imperator sei Dank- nur Standard-W6. An sich schon okay.
Aber es gibt drei Arten von "Schicksalspunkten", für Chars, für die Gruppe und für die Antagonisten. Das ist mir zu viel Metagaming.
Die Grundmechanik der Würfelpools mit Trigger Dice ist durchaus gut, das ist erfahrungsgemäß sehr vielseitig einsetzbar.

Die Marschroute ist aber wirklich so eine Sache - Das 40k-Universum eignet sich eigentlich, zumindest nach allgemeiner Konvention, schwer für ein One-Size-Fits-All-System wie es der Plan für Wrath & Glory ist. Dafür sind Eldar, Space Marines, Inquisitionsakolythen, Orks und Guardsmen zu verschieden, und die Narrative zu divers. Man wird sehen, aber ich sehe immer noch keinen echten Grund, von Dark Heresy 1st zu wechseln...

EDIT: Na hoppla, da sind auch schon einige harte Sachen drin... Ein Guard-Sergeant, der in seinen Werten auf einem Level mit einem White Scars Space Marine ist?
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 17.07.2018 15:48

"Wrath and Glory" soll ja die Basis, sozusagen das Grundregelwerk darstellen, auf dem dann alle Erweiterungsbände fußen, d.h. man hat keine eigenen Grundregelwerke für "Dark Heresy", "Rogue Trader", "Death Watch", "Black Crusade", "Only War" (und was auch immer ich noch zu erwähnen vergessen habe). Das ist erst einmal gut so. Dass es erst einmal viele Kampfregeln gibt, ist einmal dadurch erklärbar, dass so ein Teaser nicht alle Regelbereiche abdecken kann und daher solche wählt, die häufig abgefragt werden. Zum anderen ist der Kampfbereich allen o.g. Settings gemein, sodass er selbst im fertigen Regelwerk einen Schwerpunkt darstellen kann. Infiltrationsregeln könnten dann mit der "Dark Heresy"-Settingerweiterung kommen, Regeln für Raumkämpfe und Schiffsorganisation in der von "Rogue Trader", etc. (falls man sich an den bekannten Settings orientiert).

Das "Dark Heresy"-Regelwerk (und auch die so ziemlich aller anderen Settings, die mehr oder minder darauf beruhten) fand ich eher schlecht, nicht unbedingt weil es ein Prozentsystem ist (die kann man gut machen), sondern weil die Orientierungswerte Quatsch waren, selbst die Standarderleichterung von +20 (hier hätte doch schon auffallen müssen, dass da etwas nicht stimmt) produziert regelmäßiges Versagen. das war besonders beim Spiel mit Space Marines sehr ärgerlich. Prozentsysteme können eigentlich nur gut sein, wenn Proben auf ganz spezielle Aktionen beschränkt bleiben oder aber sie über die 100%-Marke hinausschauen. Zudem war das Talent-System unausgegoren. Es gab einige zu gute, andere zu schlechte Fähigkeiten. Auch die Charaktererstellung und -steigerung unterlag fragwürdigen Restriktionen, die man besser ignorierte. Auch die unvollständige zweite Edition hat nur an den Symptomen gearbeitet, wenn auch mit Erfolg.

Soweit ich das neue Spielsystem richtig überschaue, ist die Kluft zwischen dem Anspruch, was ein kompetenter Charakter können sollte und was er unter dem Diktat der Würfelergebnisse im Spiel tatsächlich kann, geringer geworden. Zentrale Werte zwischen 7 und 9 (in den Beispielen) bedeuten immerhin, dass sie im Schnitt auch als "challenging" eingeordnete Aufgaben schaffen. Es bleibt abzuwarten, welche weiteren Talents es geben wird, da diese wahrscheinlich wieder die Justierung der Charaktere abrunden werden. Der Unterschied zwischen Guard Sergeant und Space Marine erscheint mir auch etwas gering, auch wenn das Talent "Storm of Death" nicht schlecht ist.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 17.07.2018 16:24

Es ist sehr mutig von Ulisses von W%-System wegzugehen. Das wird vielen Fans sauer aufstoßen.

ich finde die Vereinheitlichung gut, aber das System muss normale Menschen genauso wie ultrastarke Superkämpfer darstellen können. Das Spielerlebnis von "Death Watch" und "Only War" war sehr unterschiedlich und hat auch sehr unterschiedliche Spielstile angesprochen. Schau ma' mal, wie die Regeln in den Extremleveln funktionieren. Ich tippe, dass vielen Käufern das Spielgefühl der Space Marines sehr wichtig ist. Die sollten schon wumpen.

Es wird natürlich auch Erweiterungsbände geben. Als Schattenjäger-Fan stelle ich mich schon auf etwas Wartezeit ein. Es ist schon witzig, dass aus einem Tabletop solche Abenteuer entstanden sind.

Und vielleicht find ich endlich eine Rogue Trader Gruppe. :)

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Warhammer 40.000: Wrath and Glory RPG

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 15.12.2018 02:11

Ich habe mich mal etwas durch die englische PDF geblättert und... ich bin unzufrieden.
Ich ging da tatsächlich mit der Einstellung ran, dass wenn es gut ist, es ein Kandidat für eine neue Runde wäre. Nach der Übersetzung mal ein 40k-P&P (DH2 ist ja nie übersetzt worden) in schön, neu und nach Kleber duftend kaufen, aufschlagen...
Nun ja.

Erstmal das Gute:
Das Würfelsystem.
Diese Edition scheint ja unter dem Credo zu laufen, statt auf Traditionen früherer 40k-P&P zu schauen, möglichst viel Annäherung zum Tabletop zu schaffen. Daher auch der Umstieg auf den W6-Pool. Nun ist ein Würfelpool gaussverteilt und ein einzelner W% gleichverteilt, und allein deswegen ist das schon ein großer Fortschritt (und ich widerspreche an dieser Stelle HdW, dass man aus dem W% allzu viel Gutes machen könne). Das Konzept, dass einer der Würfel eine andere Farbe hat und für Patzer und Krits zuständig ist, ist auch keine so schlechte Idee.

Und dann alles Andere:
Die 3 Arten von Schicksalspunkten sind tatsächlich so schlimm, wie sie vermuten lassen. Es gibt ja individuelle, Gruppen- und Gegner-Schicksalspunkte. Mit denselben Anwendungen, die man aus anderen P&Ps schon kennt, also nicht Originelles, sondern nur mehr davon. Es gibt sogar einen Kasten, der das Problem anspricht, weswegen Schicksalspunkte für einige Spieler und Gruppen so nicht funktionieren (es wird sogar das Wort "Immersion" dabei in den Mund genommen!) und es werden Maßnahmen empfohlen, wie man ihre Funktionalität auf ein weniger problematisches Maß zurückschraubt (keinen Szenenteile ergänzen u.Ä.). Die Maßnahmen sind auch gar nicht verkehrt; ich würde, so ich das spielen wollte, das und noch etwas mehr (Bonuswürfel statt Wurfwiederholung) ändern, um die Schips verdaubar zu machen, ABER DANN BLEIBEN DA NOCH DIE GRUPPEN- UND DIE MEISTER-SCHIPS!
Die sind vom erwähnten Kasten gar nicht betroffen.
Das besonders Peinliche daran ist ja, dass das System selbst dem Namen nach sich diese Schicksalspunkt-Arten (Wraith, Glory und Ruin heißen sie) auf die Fahne schreibt, als wären sie das Glanzstück das System und etwas, worauf man stolz sein sollte.
Ugh...

Bei den Klassen hätte ich hiernach direkt erwartet, dass sich dieses System gleich in die nächste große Pfütze setzt und echte Klassen, wie man sie aus D&D-Derivaten kennt, einführt, aber hier wurde ich mal positiv überrascht. Die Klassen sind hier nichts Weiter, als eine Kombination aus Eigenschaftsvoraussetzungen, Keywords (wie im TT in der 8. Edition jetzt) und auf der Haben-Seite einer einzelnen Klassen-exklusiven SF. Noch nem kleinen sozialen Bonus dazu, aber das war's auch schon.
Die Kosten für die Klassen sind bisweilen ziemlich rund und dennoch sehr unterschiedlich, sodass ich mir nicht sicher bin, wie das Balancing dort ist, aber das Design bekommt auf jeden Fall schon mal meinen Segen.

Der Teufel steckt dort aber im Detail, weil ich die Fähigkeiten selbst z.T. völlig... uh...
na sagen sagen wir mal, was sollte eurer Meinung nach ein imperialer Prediger so Besonderes können?
Etwas für die Moral von [Imperium]-Verbündeten tun, vielleicht sowas wie (wieder in DSA-Begriffen gedacht) Wunden ignorieren durch gesteigerten Fanatismus oder so?
Oder lieber, wie in einem MMO gedacht, "oh, das ist ein Priester, also kann er heilen"?
Mhm, genau.

Ich bin auch allgemein ziemlich unzufrieden mir der Abbildung der Rassen und Klassen im System. Man bekommt den Eindruck, sie wären aus dem TT, und zwar direkt von den TT-Regeln statt aus dem Hintergrund, übernommen worden.
So ist etwa ein (eigentlich!) hochkarätig ausgebildeter imperialer Infanterist die 0-Punkte-Opfereinheit (unübersehbar durch seine Klassenfähigkeit verdeutlicht!), die er im TT ist und damit auf einer Stufe mit Makropolwelt-Scum, den man im P&P auch spielen kann. Natürlich kann man im TT dem Tyranidenspieler nicht zumuten, sackweise Ganten zu bemalen und in mehrere Lagen auf den Tisch zu kippen, um abzubilden, was sie für eine Wegwerfressource sind, und selbst die eben noch von mir gelobten imperialen Soldaten müssten dort deutlich schwächer im Vergleich zu den omnipräsenten Superkriegern diverser Völker sein.
Aber dazu gibt es ja P&P.
Um den Fluff einer Welt authentisch zu bespielen und nicht die Unzulänglichkeiten ihrer Abbildung im Tabletop.

Oder nehmen wir die Eldar - sie liegen mir ja besonders nahe. Sie sollten eigentlich den Über-Elfen anderer Fantasywelten in nicht viel nachstehen. Ihr wisst schon, denen, denen bei DSA4 irgendwelche abstrusen Nachteile noch hinzugedichtet werden mussten, damit das Rassenpaket nicht in den Kosten explodiert. Und selbst wenn man akzeptiert, dass nicht auf dem Kriegerpfad wandernde Eldar-Gardisten wirklich im TT nicht allzu mächtig sein sollten und ihr Einsatz mehr als Verzweiflungstat zu betrachten, müssten doch spätestens in einem P&P diverse andere Qualitäten zur Geltung kommen.
Also mal sehen, was können sie hier doch gleich... oh. Sie sind ein wenig schneller, als Menschen. Genau, wie im TT.

Nun versucht W&G ja nicht nur allgemein nah am TT zu sein, sondern auch noch im aktuellen Metaplot, und legt damit noch eine weitere Perle.
Wir kennen ja die Einführung der Primaris: SMs, die so über werden sollten, wie SMs schon immer hätten sein sollen, aber mit einem Fluff um deren Einführung, der die bisherige letzte Hoffnung der Menschheit, ein unschätzbares Erbe des Imperators aus besseren Zeiten, zu Klasse-B-Helden degradiert und sie in den TT-Regeln als solche belässt.
Nun ja, und W&G verfährt hier wie an anderen Stellen. Die Primaris sind nicht eben mal eine Verbesserung der Marines (eigentlich haben sie nur eine neuere Rüstung und ein paar mehr Organe, die sie noch etwas widerstandsfähiger machen), sondern die sind eine eben mal doppelt so teure Klasse, wie normale SMs. Sie sind um so viel stärker, als ihre Brüder (also ich spreche vom gleichnamigen Attribut), um wie viel SMs stärker sind, als normale Menschen.
Wtf?

Na ja, und zu den Kampfregeln kam ich gar nicht, ich hatte nach der Charaktererstellung schlicht keinen Nerv mehr.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

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