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Suche Rat für Würfelmechanismus

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Eadee
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Suche Rat für Würfelmechanismus

Ungelesener Beitrag von Eadee » 22.02.2018 16:13

Hallo zusammen,

hier geht es um ein Würfelsystem und damit um Stochastik und wen das nicht abschreckt sondern anspornt den bitte ich um einen mehr oder weniger fachkundigen Rat. Aber auch Personen ohne Mathekenntnisse aber mit Rollenspielerfahrung können weiterhelfen, in diesem Fall bitte den Matheteil überspringe ab dem Punkt "Warum das Ganze?" weiterlesen. :)


Matheteil:
Der Würfelmechanismus wie bisher ersonnen:

Man würfelt 5w4. Das Ergebnis ist die höchste erwürfelte Straße, die bei 1 beginnen muss. Hat man keine 1 gewürfelt, so ist das Ergebnis 0.

Ich habe die Wahrscheinlichkeiten für die Ergebnisse mit ein bis vier W4 noch mit meinen laienhaften Mathekenntnissen manuell errechnen können, aber bei 5w4 oder noch mehr würfeln setzen meine Kapazitäten aus und ich denke mir, das muss man doch irgendwie mit einer einfacheren Formel berechnen können statt alle Ergebnisse manuell durchzugehen.

Die Chance auf das Ergebnis 0 lässt sich noch leicht berechnen:
0,75^[Anzahl w4]
Denn sobald auch nur eine 1 gewürfelt wird, landet man ja nicht mehr bei 0.
... und ab hier wird es (für mich) kompliziert.

Warum das Ganze?
Die Zielsetzung die ich habe, ist es ein möglichst einfaches Würfelsystem zu erhalten das vor Allem extreme Werte erzeugt, und bei dem mittlere Ergebnisse selten sind (so eine Art Gegenteil zur Normalverteilung wäre mein Traum).

Mir ist bisher kein Würfelmechanismus bekannt der das tut, aber vielleicht kennt ja jemand von euch ein Rollenspiel das solch einen Mechanismus verwendet?

Ob der w4-Straßenmechanismus, wie von mir vermutet, solch eine Verteilung ermöglicht ist mir aber unklar, mein Grundgedanke ist je mehr w4 man würfelt desto geringer wird die Chance ein anderes Ergebnis als 4 zu haben und je weniger Würfel man nimmt desto höher die Chance eine 0 als Ergebnis zu erzielen. Irgendwo bei xW4 könnte also die von mir gesuchte Verteilung zu finden sein (oder ich habe da einen Denkfehler).

Ich verwende hierbei w4 aus zwei Gründen:
- mit w6 oder noch größeren Zahlen wird es noch viel komplizierter die Wahrscheinlichkeiten zu berechnen.
- mit w6 oder noch größeren Zahlen brauchen die Spieler enorm viel mehr Zeit um das Ergebnis ihrer Probe zu bestimmen.

Danke an alle die bis hierher gelesen haben, ich freue mich auf eure Beiträge!
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 22.02.2018 16:23

Du musst das ja nicht manuell durchgehen, dafür gibt es Tabellenkalkulationen :)

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 22.02.2018 16:47

Das Gegenteil zur Normalverteilung wirst du damit nicht erhalten. Bei der länge der Straße werden doch sehr häufig niedrige Ergebnisse, eher selten mittlere und ganz selten hohe Ergebnisse zustande kommen. Wie häufig im Detail hängt natürlich von der Anzahl der Würfel ab, aber die Verteilunfgsfunktion wird immer eher eine Treppe sein, als eine umgedrehte Gaußglocke.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 22.02.2018 16:51

Ohne wirklich Ahnung von Mathe zu haben: Warum wandelst du die Median-Probe nicht einfach ab?

3W20, oder um es noch extremer zu machen 5W20. Median gibt an welcher Würfel gezählt wird. Ist die mittlere Zahl gerade, zählt die Höhste Zahl, ist sie ungerade zählt die kleinste.

Mal ein paar Beispiele:

Ungültiger Würfelcode!
Ungültiger Würfelcode!
Ungültiger Würfelcode!
Ungültiger Würfelcode!

Edit: Mist, Würfelcodes gehen in dem Forum ja nicht :censored:

Dann halt so:

Wurf 1:
6, 7, 13, 15, 17 -> Median ungerade -> 6

Wurf 2:
3, 3, 8, 14, 15 -> Median Gerade -> 15
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 22.02.2018 17:26

Gorbalad hat geschrieben:
22.02.2018 16:23
Du musst das ja nicht manuell durchgehen, dafür gibt es Tabellenkalkulationen
Ja, der Straßenmechanismus würde aber eine ganze Kette von Wenn-Funktionen erfordern, irgendwie hatte ich gehofft dass es auch einfacher geht.
Assaltaro hat geschrieben:
22.02.2018 16:47
Das Gegenteil zur Normalverteilung wirst du damit nicht erhalten. Bei der länge der Straße werden doch sehr häufig niedrige Ergebnisse, eher selten mittlere und ganz selten hohe Ergebnisse zustande kommen. Wie häufig im Detail hängt natürlich von der Anzahl der Würfel ab, aber die Verteilunfgsfunktion wird immer eher eine Treppe sein, als eine umgedrehte Gaußglocke.
Es ist auf jeden Fall keine Treppe wenn man die Würfelzahl über das maximale Ergebnis hinaus erhöht. Überleg mal wenn man 100w4 würfelt, die Wahrscheinlichkeit alle Zahlen mindestens 1 mal zu würfeln ist deutlich der häufigste Fall. Dass die Straße an einem Punkt unterbrochen wird indem man eine Zahl nicht würfelt ist 0,75^100 (sehr sehr gering) die frage ist eben was zwischen der Treppe und der "man würfelt fast immer 4" liegt.
WeZwanzig hat geschrieben:
22.02.2018 16:51
Ohne wirklich Ahnung von Mathe zu haben: Warum wandelst du die Median-Probe nicht einfach ab?

3W20, oder um es noch extremer zu machen 5W20. Median gibt an welcher Würfel gezählt wird. Ist die mittlere Zahl gerade, zählt die Höhste Zahl, ist sie ungerade zählt die kleinste.
Ui, eine umgekehrte Medianprobe klingt ziemlich gut! Ich muss auch da mal sehen was für Wahrscheinlichkeiten das ausspuckt, aber mir gefällt vor allem dass man sehr wenige Würfel nutzen kann und eine große Spannweite an ergebnissen erzielt, das macht es für Spieler deutlich leichter einen würfelwurf auszuwerten.

Es gibt nur noch eine winziges i-Tüpfelchen das mir noch fehlt, ideal wäre wenn das unwahrscheinlichste Ergebnis in der Mitte eine einzige Zahl statt zweier wäre. (bei Xw20 in anti-Median ist das unwahrscheinlichste Ergebnis ja 10 und 11 gleichermaßen.

Aber danke schonmal das wirkt auf mich schonmal deutlich besser als die w4-Straßen!
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 22.02.2018 17:42

Eadee hat geschrieben:
22.02.2018 17:26
Das Gegenteil zur Normalverteilung wirst du damit nicht erhalten. Bei der länge der Straße werden doch sehr häufig niedrige Ergebnisse, eher selten mittlere und ganz selten hohe Ergebnisse zustande kommen. Wie häufig im Detail hängt natürlich von der Anzahl der Würfel ab, aber die Verteilunfgsfunktion wird immer eher eine Treppe sein, als eine umgedrehte Gaußglocke.

Es ist auf jeden Fall keine Treppe wenn man die Würfelzahl über das maximale Ergebnis hinaus erhöht. Überleg mal wenn man 100w4 würfelt, die Wahrscheinlichkeit alle Zahlen mindestens 1 mal zu würfeln ist deutlich der häufigste Fall. Dass die Straße an einem Punkt unterbrochen wird indem man eine Zahl nicht würfelt ist 0,75^100 (sehr sehr gering) die frage ist eben was zwischen der Treppe und der "man würfelt fast immer 4" liegt.
Ja stimmt, ich bin heute wohl etwas müde und hab echt das mit dem W4 nicht bedacht und es intuitiv mit W6 durchdacht. Und die Kniffelerfahrung sagt ja man bekommt sehr häufig eine Mini-Straße, aber die große Straße ist echt schwer.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 22.02.2018 21:13

Ich bin gerade die "Anti-Median" für 2w10 und 3w10 durchgegangen und das ganze führt schon zu sehr steilen Kurven.

Die Chance bei 3w10 ein Extremergebnis zu würfeln (1 oder 10) ist 48,4%. Die Chance ein mittleres Ergebnis (5 oder 6) zu würfeln ist dagegen nur 0,8%.

Während das mittlere Ergebnis etwa in dem Bereich ist wo ich es gerne haben will, geht mir die Kurve an den Seiten zu steil aufwärts, jeder zweite Wurf ein Extrem-Ergebnis ist zu krass.

Bei 2w10 sind es 36% für ein Extremergebnis und 4% für ein mittleres.

Dass jeder dritte Wurf ein Extremergebnis zeigt wäre akzeptabel, aber eine 4% Chance für ein mittleres Ergebnis ist mit noch einen Tick zu hoch. :grübeln:
Ich experimentiere mal morgen weiter, aber die "Anti-Median" erscheint mir derzeit als die beste Chance das zu bekommen was ich will.
Dateianhänge
Antimedian.png
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 23.02.2018 16:27

Ein Pool aus n Wx. Der höchste Wert zählt.
Ein zusätzlicher W2. Gerade multipliziert das Ergebnis mit 1, ungerade mit -1.

Ergibt mit hoher Wahrscheinlichkeit hohe oder niedrige Werte, die mittleren Zahlen um 0 sind unwahrscheinlich.

Mit der Poolgröße und der Art der Würfel kannst du die Form der Kurve beeinflussen.

Schön einfach und mit einem andersfarbigen W2 auch übersichtlich.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 23.02.2018 16:50

Und mit einem fixen Anteil (+z) kannst Du das Ganze auch noch mehr oder weniger weit ins Positive schieben.

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Bullf
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Ungelesener Beitrag von Bullf » 23.02.2018 17:11

Ich habe nicht den blassesten Schimmer, was ihr da treibt, aber irgendwie ist es meditativ diesen Thread zu lesen :cookie:
Wenn Elfen Elfen helfen helfen, helfen Elfen Elfen helfen.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 23.02.2018 17:37

Bullf hat geschrieben:
23.02.2018 17:11
Ich habe nicht den blassesten Schimmer, was ihr da treibt, aber irgendwie ist es meditativ diesen Thread zu lesen :cookie:
Inspiriert wurde ich von Karma (ein Rollenspiel das vermutlich keiner kennt) und diverse Rollenspiele aus der World of Darkness. Es geht mir darum dass der Würfelwurf eine Art sehr schwierigen Balanceakt darstellen soll, ob es nun Yin und Yang oder andere Kräfte des Rollenspiels (zB entgegengesetzte Elemente bei DSA?) zu balancieren gilt sei mal dahingestellt. Was mich bei Karma etwas stört ist dass es zu einfach ist die Balance zu halten da die Würfelergebnisse einer Normalverteilung folgen. Ich hätte das absolute Gleichgewicht gerne als etwas sehr seltenes so im Seltenheitswert eines kritischen Erfolges.

Am Ende soll das ganze als Würfelmechanismus in einem eigenen Rollenspiel zum Einsatz kommen.
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 23.02.2018 18:36

Soll hoch und niedrig positive und negative Ergebnisse haben?
Oder einfach unterschiedliche? Wasser- oder Feuerstrahl. Überreden oder Bedrohen?

Was Würfelmechanismen angeht, ist das Tanelorn-Forum sehr gut. Dort bekommst du vermutlich weitere Ideen. :)

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 23.02.2018 20:24

Faras Damion hat geschrieben:
23.02.2018 18:36
Soll hoch und niedrig positive und negative Ergebnisse haben?
Oder einfach unterschiedliche? Wasser- oder Feuerstrahl. Überreden oder Bedrohen?
Primär sollen hohe und niedrige Werte Gegensätze sein. Vermutlich wird das kein "gut/böse" oder "erfolg/nicht-erfolg" sondern eher eine "Geschmacksrichtung" wie die von dir genannten Elemente oder "Yin/Yang" oder so.

Mir fällt gerade auf, dass man auch ein Gleichgewicht aus 3 oder mehr verschiedenen Aspekten machen könnte! man muss sich nur von Plus-Minus lösen! Klasse Einwurf, danke! :grübeln:

Beispiel:
Der Spieler würfelt mit 3w10, jeder dieser Würfel hat eine andere Farbe und steht daher für einen anderen Aspekt. Das höchste Ergebnis zählt. Zeigen zwei Würfel dasselbe höchste Ergebnis darf sich der Spieler aussuchen welchem der beiden Aspekte er den Würfelwurf zuordnen will. Zeigen alle drei Würfel dieselbe Zahl gilt die Aktion als äußerst Balanciert, also als kritischer Erfolg und die Probe gelingt ohne sie einem Aspekt zuzuordnen. Zeigen alle drei Würfel eine 0 gilt das dann nochmal als besonderer (vgl dreifach-1 statt doppel-1).

Faras Damion hat geschrieben:
23.02.2018 18:36
Was Würfelmechanismen angeht, ist das Tanelorn-Forum sehr gut. Dort bekommst du vermutlich weitere Ideen. :)
Danke für den Tipp, wenn ich etwas mehr Zeit dabei habe mache ich das vielleicht, im Moment ist aber das Tempo hier im Thread sehr angenehm für mich.
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 24.02.2018 00:10

Eadee hat geschrieben:
23.02.2018 17:37
Inspiriert wurde ich von Karma (ein Rollenspiel das vermutlich keiner kennt)
Glaub es oder nicht, aber das steht hier irgendwo noch herum... :)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 24.02.2018 18:24

Wenn ich die Zielsetzung richtig verstehe, willst Du etwa eine Verteilung, wie wenn man die Seiten eines W8 mit "0,0,0,1,2,3,4,4" beschriftet - oder W12 mit "0,0,0,1,2,3,4,4,4,4,4,4" (für etwas mehr genutzte W4 der Straße), während der kaum besiegbare Oberheld mit "0,2,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4" ankommt.

Warum also nicht sich genau solche Würfel erzeugen? Blankowürfel kann man kaufen - der Rest ist Dremel und Farbe. Wenn man z.B. W8 nutzt, kann man auch mit einem "schwachen" (gelben) Würfel (0,0,0,0,1,2,3,4) gegen einen "starken" (roten) Würfel (0,1,2,3,4,4,4,4) antreten und einen mittleren (orange) Würfel (0,0,1,2,2,3,4,4) einbauen.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 24.02.2018 20:11

Besondere Würfel sind sicher die einfachste Möglichkeit - oder man zieht statt eines Wurfs eine Karte aus einem Deck.

Falls man das nicht möchte, hätte ich noch einen Vorschlag für einen Anti-Median. Man würfelt 3 Würfel und das extremte Ereignis (also am nächsten bei 1 oder beim Maximum) zählt. Bei gleich extremen Würfen entscheidet der mittlere Würfel.

Beispiel mit 3W6:
  • Bei einem Wurf von 1,4,5 ist das Ergebnis 1.
  • Bei einem Wurf von 3,3,5 ist das Ergebnis 5.
  • Bei einem Wurf von 1,2,6 zählt die 1, weil der mittlere Wurf näher bei 1 liegt.
Ich bin gerade zu faul, die nicht gerade simplen Wahrscheinlichkeiten auszurechnen, aber vom Prinzip her wäre das eine Möglichkeit.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Eulenspiegel
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel » 25.02.2018 01:46

Wahrscheinlichkeiten für den Anti-Median bei 3W6:
Wahrscheinlichkeit, dass mindestens 1 Würfel eine 1 anzeigt und keiner eine 6:

Code: Alles auswählen

P(1a) = (1/6)^3 + 3*(1/6)^2*(4/6)+ 3*(1/6)*(4/6)^2
Wahrscheinlichkeit, dass 1 Würfel eine 1 anzeigt, ein Würfel=6 und der dritte Würfel 1-3 ist:

Code: Alles auswählen

P(1b) = 3*(1/6)^2*(1/6) + 3!*(1/6)*(1/6)*(2/6)
Wahrscheinlichkeit, dass das Ergebnis 1 (bzw. 6) ist:

Code: Alles auswählen

P(1) = P(1a)+P(1b) = (1/6)^3 + 3*(1/6)^2*(4/6)+ 3*(1/6)*(4/6)^2 + 3*(1/6)^2*(1/6) + 3!*(1/6)*(1/6)*(2/6) = 35,2 %
P(6) = P(1) = 35,2 %
Wahrscheinlichkeit, dass das Ergebnis 3 (bzw. 4) ist:
Das heißt, 2 Würfel müssen 3 sein und der 3. Würfel muss 3-4 sein:

Code: Alles auswählen

P(3) = (1/6)^3 + 3*(1/6)^2*(1/6) = 1,9%
P(4) = P(3) = 1,9 %
Wahrscheinlichkeit, dass das Ergebnis 2 (bzw. 5) ist:

Code: Alles auswählen

P(1)+P(2)+P(3)+P(4)+P(5)+P(6) = 1
<=>2*P(1)+2*P(2)+2*P(3) = 1
<=>P(2) = (1- 2*P(1) - 2*P(3)) / 2 = (1 - 2*0,352 - 2*0,019 ) / 2 = 0,129
P(2) = 12,9 %
P(5) = P(2) = 12,9 %
Das heißt, wir haben:
ErgebnisWahrscheinlichkeit
135,2 %
212,9 %
31,9 %
41,9 %
512,9 %
635,2 %

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.02.2018 13:18

Eigene Würfel will ich nicht unbedingt anfertigen, mich ärgert es immer wenn ich mir extra neue Würfel kaufen muss die dann nur für ein einziges System nutzbar sind.

Der aktuelle Stand der Überlegung ist folgender:
  • Für eine Talentprobe werden 3w10 gewürfelt (in unterschiedlichen Farben, die gilt als 0!).
  • Das höchste Ergebnis gilt und die Würfelwürfe des höchsten Würfels bestimmt welcher der drei Aspekte die Probe dominiert.
  • Zeigen zwei Würfel dasselbe höchste Ergebnis, so darf sich der Spieler entscheiden welcher der beiden Aspekte die Probe dominieren soll.
  • Zeigen alle drei Würfel die gleiche Zahl, so hat er die absolute Balance erreicht (automatisch gelungen, kritischer Erfolg).
Ob die Probe gelungen ist hängt vom Würfelergebnis ab:
  • Ist das Talent "nicht aktiviert" so gelingt die Probe bei einem Ergebnis zwischen 0 und 5 (Erfolgschance ~22%)
  • Ist das Talent "aktiviert" so darf 1w10 neu gewürfelt werden, gelungen ist auch hier die Probe mit einem Ergebnis zwischen 0 und 5 (Erfolgschance ~70%).
  • Der Talentwert und das Würfelergebnis unter 5 geben den Erfolgsgrad an (5 =erfolg, 4=erfolg+1 3=erfolg+2 etc und der "TaW" wird draufgeschlagen)
  • Erschwernisse senken den Erfolgsgrad um X, oder verschlechtern das Ergebnis eines vorher bestimmten Würfels um X (hier wird die Berechnung der Erfolgschancen nochmal aufwendiger :( )
Ich werde gucken dass ich baldmöglichst die .xlsx mit der Berechnung für interessierte hochlade, ich muss sie halt noch kommentieren damit sie verständlich wird.

Jetzt ist aber der Zeitpunkt gekommen an dem ich konkreter werden muss welche Aspekte es zu balancieren gilt, schon allein um sicher zu gehen, dass es genau 3 Aspekte sein sollen.

Momentan habe ich 3 Ansätze von denen wohl maßgeblich die Spielatmosphäre abhängen würde:
- Körper, Geist, Seele: Würde dem ganzen wohl einen eher spirituellen Touch geben und klingt nach Erleuchtungssuche.
- Kreativität, Zerstörung, Statik: Diese Aspekte wären eher etwas wie mystische Naturgewalten deren Gleichgewicht das Schicksal der ganzen Welt bestimmt, wobei jede Person von einem dieser Aspekte korrumpiert werden könnte (etwas abgekupfert von der World of Darkness, wo diese dann Wyld, Wyrm, und Weberin bzw Dynamik, Entropie und Statik).
- Charakterspezifische Aspekte: Jeder Charakter wählt 3 Aspekte seiner Persönlichkeit (ähnlich zu denen die man aus Fate oder Ilaris kennt) und versucht die Balance zwischen diesen zu finden. Das wäre dann ein sehr individueller Ansatz und würde eine Art Selbstfindungstrip ins Zentrum der Aufmerksamkeit rücken.
Sads freindlich!
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 25.02.2018 14:55

Bei "aktiviert" verstehe ich nicht die angegebene Erfolgswahrscheinlichkeit von 70% (jeweils G für Gute und X für schlechte Ergebnisse):
- dass man die Probe nicht schaffen wird, ist sicher für 3 mal über 5 ({XXX} = 6,4%) und 2 mal über 5 ({XXG, XGX, GXX = 28,8%) der Fall.
- der Reroll bei einem Ergebnis von 6-9 ({GGX, GXG, XGG} 43,4%) ist zu 6/10 erfolgreich, also 25,92% gelungen und 17,28% versagt
- drei gelungene Würfe {GGG} sind wie bei "nicht aktiviert" 21,6%
=> gesamt Erfolg 47,52% und Misserfolg 52,48%.

Die Erfolgsgrade scheinen mir wenig zu bringen - der Probenerfolg ist ja anscheinend unabhängig vom TaW und damit Erfolge mit
{+1 und höher} bei nur 12,5% für direkt auf 0-4 zzgl. 18,75% dass man das beim Reroll erreicht = 31,25%
{+2 und höher} bei nur 6,4% für direkt auf 0-3 zzgl. 11,52% dass man das beim Reroll erreicht = 17,92%
{+3 und höher} bei nur 2,7% für direkt auf 0-2 zzgl. 4,86% dass man das beim Reroll erreicht = 7,56%
=> Das wäre also etwas, wo der TaW-Rahmen etwa bei 0-5 liegt, sonst ist das mühsam erzeugte Würfelergebnis (3 Würfe, meistens einen nachwerfen, niedrigsten suchen und Farbe zuordnen) für die Probenqualität kaum hilfreich.

Die Erschwernisse mit Erfolgsgrad-Senkung sind sehr digital: Bis einschließlich zum eigenen TaW kaum relevant, weil durch den voll kompensiert, darüber sehr starker Einfluss - eine Probe effektiv auf 4 statt auf 5 machen zu müssen, senkt die Wahrscheinlichkeit von (s.o.) 50% auf 30%.

Insgesamt finde ich einen Probenmechanismus, der überwiegend Misserfolge erzeugt, wenig inspirierend. Von den "extremen Ergebnissen" ist auch wenig übrig.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.02.2018 16:09

ja, bei der Erfolgschance nach reroll habe ich mich verrechnet weil ich das im Kopf überschlagen habe und einen groben Rechenfehler gemacht habe.

Tatsächlich sollte die Erfolgschance bei 3d10 bei 22 % liegen und bei 3d10+reroll bei 31,4% liegen, das ist definitiv zu niedrig. (wichtig ist dass Balancierte Proben immer gelungen sind, also 6-6-6, 7-7-7, 8-8-8 und 9-9-9 sind auch erfolge (daher 22, statt 21,6%).
Ich werde noch an den Zahlen drehen müssen damit man etwa bei 3/4 Erfolgen landet.

Dass der TaW keinen Einfluss auf die Erfolgschance hat ist mir bewusst, ob mir das so gefällt muss ich noch herausfinden. Hier hängt derzeit viel davon ab für welche 3 Aspekte ich mich entscheide, oder ob ich auf 2 Aspekte runter gehe.



Die Extreme gibt es schon noch, sie sind hier nur nicht auf positiv oder negativ gemünzt, sondern eben auf drei unterschiedliche Aspekte, ich veranschauliche das mal in einer improvisierten Grafik (bitte entschuldige die Schludrigkeit).
Balance.png
BalanceReroll.png
Anbei auch die .xlsx mit meinen (möglicherweise noch immer Fehlerhaften) Berechnungen.
chances.xlsx
(44.48 KiB) 8-mal heruntergeladen
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 25.02.2018 16:35

Trotzdem wolltest du ja ursprünglich einen Mechanismus, der extreme Ergebnisse produziert. Das tut dieser Mechanismus nicht. Dieser produziert viele schlechte und wenige gute Ergebnisse.

"Balance" ist dabei nicht mit einem guten Ergebnis gleichzusetzen. Denn 10/10/9 wäre sehr nahe an der Balance, ist aber trotzdem eine haushoch misslungene Probe, selbst mit Reroll ist es noch zu 90% furchtbar misslungen. Nur 8/9/10 wäre noch schlimmer, auch wenn es nah an der Balance ist. Balance ist also nicht dasselbe wie gut.


Generell macht es meiner Meinung nach wenig Sinn, über den Würfelmechanismus nachzudenken, solange du dein System nicht kennst. Natürlich kann man sich auch einen richtig verrückten Mechanismus ausdenken und dann ein System dazu bauen, aber einfacher ist es denke ich anders herum: Du überlegst dir, was die Helden in deinem System tun sollen, wann und wie oft gewürfelt wird, welches Spielgefühl vorherrschen soll - und dann überlegst du dir, welcher Würfelmechanismus passt. Sonst besteht die große Gefahr, dass dein Würfelmechanismus nicht zu deinem System passt.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.02.2018 17:09

Curthan Mercatio hat geschrieben:
25.02.2018 16:35
Trotzdem wolltest du ja ursprünglich einen Mechanismus, der extreme Ergebnisse produziert. Das tut dieser Mechanismus nicht. Dieser produziert viele schlechte und wenige gute Ergebnisse.
Doch genau das tut er. Ich kann es dir gerne anhand von 2w10 erklären. Nehmen wir 2w10, das höhere Ergebnis zählt, allerdings ist der eine W10 negativ und der andere Positiv.
2d10.png
Was ich jetzt mache ist eben dass ich nicht einen W10 positiv und den anderen negativ setze, sondern 3w10 nehme, und den einen Rot, den anderen Blau und den dritten Gelb definiere. Trotzdem sind die Ergebnisse der Extreme häufiger als die der Mitte.
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 25.02.2018 17:47

Okay, dann verstehe ich deinen Würfelmechanismus einfach nicht. Ich dachte man wirft 3W10 und der höchste Wurf zählt. Ist der höchste Wurf 5 oder niedriger, gelingt die Probe. Wo liegt mein Fehler?
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.02.2018 18:07

Das du nur die Dimension Erfolg/Misserfolg betrachtest.

Die Dimension wie stark der Wurf das Gleichgewicht zu welchem Aspekt hin verschiebt ignorierst du (auf diesen Mechanismus bin ich aber auch noch nicht im Detail eingegangen sondern habe ihn nur angedeutet).

Und bevor ich eben da konkret werden kann muss ich mich dafür entscheiden welche (3?) Aspekte ich da in dem Spiel nutzen will.

Nur ganz unabhängig davon was für Aspekte es werden, muss eben auch irgendwas ausgesagt werden darüber ob eine Probe gelingt. Daher die Überlegung um die Schwierigkeit.
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel » 25.02.2018 19:07

Bei deiner Probe wird es sehr häufig Fehlschläge geben und nur sehr selten Erfolge.

Anstatt:
- "Das höchste Ergebnis gilt und die Würfelwürfe des höchsten Würfels bestimmt welcher der drei Aspekte die Probe dominiert."
würde ich weiterhin beim Anti-Median bleiben:
-"Das Ergebnis, welches am stärksten von 5 abweicht, gilt und die Würfelwürfe dieses Würfels bestimmt, welcher der drei Aspekte die Probe dominiert."

Was man machen könnte:
- "Für die Frage Erfolg/Misserfolg zählt der Median. Die Würfelfarbe des höchsten Würfelwurfes bestimmt, welcher der drei Aspekte die Probe dominiert."

Hier hast du bei der Frage Erfolg/Misserfolg die klassische Normalverteilung, aber bei der Bestimmung der Aspekte weiterhin die Extreme.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.02.2018 19:32

Das klingt nach einer guten Idee. Den Reroll werde ich vermutlich drinn lassen da ich gerne den Spielern etwas Kontrolle über ihre Ergebnisse geben will. Sie müssen sich dann ggf entscheiden ob sie den reroll für ein besseres Probenergebnis nutzen oder lieber darauf achten die passende Resonanz.. äh.. der passenden Aspekt zum Tragen kommt.

Ich setz mich noch mal an die Rechnerei ob ich mit diesem System besser laufe und wie ich Erfolg/Misserfolg definieren will... Die Definition der Aspekte hat aber nach wie vor Priorität.
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel » 25.02.2018 19:40

Mir ist noch folgender Mechanismus eingefallen, bei dem das Ergebnis um so besser ist, je näher es an der Balance ist:
Für den Aspekt ist weiterhin der höchste Würfel relevant.
Für den Erfolg ist die Differenz zwischen höchstem und niedrigstem Würfelwurf relevant.

Erfolgsgrade sind: "Niedrigster Wurf" - "Höchster Wurf" + TaW

Mal an einem kleinen Beispiel:
- Der SC hat TaW 7.
- Er würfelt 3, 6, 8.

Ergebnis:
Der Wurf mit der 8 gibt den dominierenden Aspekt wieder.
Die Differenz zwischen höchstem und niedrigstem Wurf ist 5 (8 - 3 = 5).

Die Probe wurde gerade so geschafft: 3 - 8 + TaW = -5 + 7 = +2.

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Ungelesener Beitrag von Andwari » 25.02.2018 21:51

@Eadee
Wenn ich das mit "Extremen Ergebnissen" richtig verstehe, meinst Du, dass bei einer gelungenen Probe man diese meist einem der drei "Aspekte" zuordnen kann - das Ergebnis 5-5-5 tritt halt nur einmal auf (0,1%), mit den 4-4-4 usw. gibt es nur 0,6% voll ausgewogene Erfolge - und viel mehr, die mit z.B. 1-4-5 einen Aspekt als stärker oder mit 2-4-4 wenigstens einen als schwächer erscheinen lassen.

<=> Ist das wirklich sinnvoll, neben dem Probenerfolg auch noch solche Infos mit immer denselben Aspekten aus einer Probe zu ziehen? Das müssten schon echt universelle Aspekte sein, wenn die für jede Probe anwendbar sind und sonst verzettelt man sich ganz schnell mit den Würfelfarben. Nur mal vorgestellt, es gäbe für jede der DSA-Eigenschaften eine Würfelfarbe ... Horror wenn man Casual Gamer dabei hat oder Leute, die ihre Würfel sonstwo quer über den Tisch schmeissen.

Zu Rerolls:
Wird irgendwer mit etwa einer 50/50 Chance (oder auch 70/30) eine schon gelungene Probe noch mal riskieren um einen anderen Aspekt vorne zu haben? Glaube ich weniger - angenommen wir haben bei 0-5 Erfolg und würfeln rot/blau/gelb erst mal eine 4/5/1 also Erfolg. Wir wollen jetzt aber rot als dominante Farbe und riskieren den Reroll mit blau:
- in 40% aller Fälle (6-9) scheitert die Probe komplett
- in 40% (0-3) haben wir das gewünschte Resultat von 4/x/1
- in 10% ändert sich gar nix
- in 10% lautet das Endergebnis 4/4/1 mit unklarer Farbdominanz
<=> Nach meiner Erfahrung sind Rerolls mit so quasi-neutraler Lage wo es etwa 50/50 schlechter/besser wird sehr unattraktiv = die Spieler verzichten darauf. Da müsste schon eine gescheiterte Probe das bessere Ergebnis gegenüber einer mit rot-Dominanz sein.

@Eulenspiegel
Das mit der Differenz heißt allerdings, dass der TaW extrem stark wird. TaW von 9 ist einer, der jede Probe schafft, TaW7 ist gefühlt schon echt hoch und der Probenerfolg von "Differenz 2" gar nicht so wenig. MIt TaW von 0-4 wird das eher wieder frustrierend, von Erfolgsgraden gar nicht zu sprechen.

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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel » 25.02.2018 22:09

Von vielen anderen Systemen kenne ich es, dass der Talentwert auch nur 5 Ausprägungen hat (z.B. WoD). Falls man mehr Ausprägungen haben möchte, kann man anstatt 3W10 auch 3W20 nehmen. Wer noch mehr Ausprägungen haben möchte, kann auch 3W100 nehmen.

Bei 3W10 würde ich das in dem System in etwa so staffeln:

Unfähigkeit: TaW 1
Ungelernt: TaW 2
Anfänger: TaW 3
Lehrling: TaW 4
Geselle/Berufsanfänger*: TaW 5
Meister: TaW 6
Weltweit bekannt: TaW 7
Legende: TaW 8
Gottgleich**: TaW 9

*Geselle ist quasi jemand, der seine Ausbildung erfolgreich abgeschlossen hat und jetzt Berufsanfänger ist.
**Das ist nicht metaphorisch gemeint. "Gottgleich" ist hier wortwörtlich zu verstehen. Das ist ein Wert, den Normalsterbliche niemals erreichen können.

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Ungelesener Beitrag von Andwari » 25.02.2018 22:20

Hab jetzt grade keine Zeit, das mit Erfolgswahrscheinlichkeiten und dabei übrigbehaltenen TaP* zu unterfüttern - aber ich stimme gefühlt deiner Liste zu, dass
1-3 verschiedene Varianten von "unfähiger Scheiterer" und
8-9 freizuhaltende Extreme
bedeutet, d.h. der "aktive" TaW-Rahmen eigentlich von 4-7 geht.

Das kann man alles steuern - wenn man 1-3 nicht als weitgehend sinnlos komplett streicht oder spottbillig durchsteigern kann (DSA4, anyone), müssten halt irgendwie von 4-7 deutliche Steigerungshürden her und ggf. Schranken, dass man sich nicht den nächsten Punkt holen kann ohne zudem X, Y und Z zu haben.
=> Ohne beigelegte Probenerfolgswahrscheinlichkeits-Karte ähnlich unübersichtlich wie DSA.

Mir geht es nicht um die reine Anzahl an TaW-Ausprägungen gibt - sondern darum, ob es unattraktive Bereiche gibt. In DSA4 sind (bei unmodifizierter Probe und normalen Eigenschaftshöhen) die TaW-Bereiche 0-4 ziemlich sinnlos und TaW12+ nur noch zum TaP*-ernten nötig. Dass man da als Abhilfe ständig an den Probenschwierigkeiten drehen muss (und als SL die jeweiligen Werte der SC dafür wissen sollte) ist mMn unattraktiv.

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