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Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rollens

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Na'rat
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Nova hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:Der Ritter, der Ausdruck von Elite schlechthin, ist ein geistiges, körperliches und oder soziales Wrack, [während] der Bettler dies nur vielleicht ist aber jede Menge Vorteile hat.
SCs sind keine repräsentative Widergabe der allgemeinen Bevölkerung.
Heißt also, die Erschaffungsregeln spiegeln die Realität der Spielwelt nicht wider.
Nova hat geschrieben: Aber stimmt schon. Der Hintergrund ignoriert einige regeltechnische Möglichkeiten von karmalen und magischen Wirken komplett. Die damit verbundene Kritik an den Schlacht in den Wolken, z.B., ist schlichtweg vollständig berechtigt.

Aber das ist nicht das selbe wie eine (gewollte, geplante) Abkopplung der Regeln vom Hintergrund. Das ist ein Scheitern des Anspruchs, Regeln und Hintergrund zu verbinden. Und dieser Anspruch besteht ja durchaus schon noch.
Womit Du dann eine zwar begründete, aber dennoch willkürliche Auswahl, der zu betrachtenden Quellen getroffen hast. Woran lässt sich denn das Versagen der Qualitätssicherung und woran eine gewollte Entscheidung dieser festmachen?

Ich habe nur einmal erlebt, dass ein Eidsegen wirklich relevant wurde, dann aber gleich um die SC's zur Zusammenarbeit mit einem Paktierfreund zu zwingen.

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Nova
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Nova »

Na'rat hat geschrieben:
Nova hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:Der Ritter, der Ausdruck von Elite schlechthin, ist ein geistiges, körperliches und oder soziales Wrack, [während] der Bettler dies nur vielleicht ist aber jede Menge Vorteile hat.
SCs sind keine repräsentative Widergabe der allgemeinen Bevölkerung.
Heißt also, die Erschaffungsregeln spiegeln die Realität der Spielwelt nicht wider.
Nö. So etwas wie die SCs gibts ja auch. Aber SCs sind eben nicht repräsentativ für die Spielwelt. Repräsentativ für die Spielwelt sind sowieso arme, unfreie Bauern die ein ganzes Leben lang auf ihrer Scholle bleiben.
Womit Du dann eine zwar begründete, aber dennoch willkürliche Auswahl, der zu betrachtenden Quellen getroffen hast. Woran lässt sich denn das Versagen der Qualitätssicherung und woran eine gewollte Entscheidung dieser festmachen?
Ich verstehe nicht ganz was du meinst. Habe ich irgendwie die Redax-Mitteilung nicht mitbekommen wo sie sagen, dass DSA nun ein setting-freies System werden soll? ;) Zauber haben Verbreitungsgrade, Liturgien sind an Kirchen gebunden, es gibt Kampfmanäver die gelten als typisch tulamidisch... das ist alles Hintergrund, aber in den Regeln drin. Den Anspruch gibt es nun wirklich sehr offentlicherweise.

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Cartefius
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Darum sagte ich "sinnigerweise". Es macht halt einfach keinen Sinn,w arum dass der Magier das nicht kann. Was hält ihn davon ab, schlichtweg diese Rüstung anzuziehen? Das macht keinen Sinn.
Ich finde das besser, als die "Bann des Eisens"-Regel, die sich ja interessanterweise auch auf Bronze, Messing und alle anderne Metalle, die sich zufällig für die Rüstungsverarbeitung eignen, bezieht. Und warum schraubt sich dann nicht irgendeine Kampfmagierakademie mal einen Satz sinnvoller metallfreier Alternativen zusammen, historische Beispiele gibt es ja genug: Hornschuppenrüstung, Linothorax, mehrlagige Steppwämser, Seidenrüstung, ja sogar Asbest wäre möglich, von irgendwelchen magischen und alchemistischen Lösungen ganz abgesehen? Weil es keine Regeln dafür gibt. Und warum gibt es die nicht? Weil Magier keine Rüstungen tragen sollen.
Nö. So etwas wie die SCs gibts ja auch. Aber SCs sind eben nicht repräsentativ für die Spielwelt. Repräsentativ für die Spielwelt sind sowieso arme, unfreie Bauern die ein ganzes Leben lang auf ihrer Scholle bleiben.
Da liegt aber auch meiner Ansicht nach das Kernproblem, und zwar nicht nur bei der Charaktererschaffung:
Das, was viele Spieler sich von einem Tischrollenspiel in Punkto Spielmechanik wünschen, passt häufig nicht dazu, wie sich der gleiche Spieler eine Fantasywelt ausmalen würde.
Das Regelwerk in einem solchen Spiel ist meist auf das typische Abenteuer-Dasein zugeschnitten, mit vielen überwindbaren Herausforderungen, praktischen Abkürzungen und dichterischen Freiheiten was die lästigen Details angeht, ordentlich Kampf, Magie und Action, und keinen bleibenden Schäden an Spielercharakteren. Das macht man so, weil es Spaß bringt, und nicht, weil es realistisch ist.

Ich persönlich habe auch kein Problem damit, wenn die Spielautoren sagen: "Es macht den meisten Leuten keinen Spaß, wenn der Charakter nach einem Schwerttreffer tage- und wochenlang das Krankenbett hütet, und sich an Sepsis, Fieber, Verkrüppelung und Amputation erfreuen darf, deswegen machen Waffen bei uns weniger Schaden, Wunden heilen sehr schnell, und Verkrüppelungen oder sonstige bleibende Schäden sind im Normalfall gar nicht vorgesehen."
Das ist eine rein regelmechanische Überlegung, die sich auch am besten auf dieser Ebene begründen und diskutieren lässt. Ich finde es da eher störend, wenn verzweifelt wird, das mit Geschichten wie der von der "wunderbar heilsamen Luft" dann doch noch irgendwie an den Hintergrund dranzuflanschen...

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Na'rat
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Nova hat geschrieben: Nö. So etwas wie die SCs gibts ja auch. Aber SCs sind eben nicht repräsentativ für die Spielwelt. Repräsentativ für die Spielwelt sind sowieso arme, unfreie Bauern die ein ganzes Leben lang auf ihrer Scholle bleiben.
Was dann auch wiederum der Spielwelt nicht entspricht.
Nova hat geschrieben: Ich verstehe nicht ganz was du meinst.
Bestimmte Auswüchse, wie das Jahr des Feuers, findest du komisch. Warum diese und warum nicht andere?
Es geht eben um die Auswahl der Quellen.

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Nova
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Nova »

Na'rat hat geschrieben:
Nova hat geschrieben: Nö. So etwas wie die SCs gibts ja auch. Aber SCs sind eben nicht repräsentativ für die Spielwelt. Repräsentativ für die Spielwelt sind sowieso arme, unfreie Bauern die ein ganzes Leben lang auf ihrer Scholle bleiben.
Was dann auch wiederum der Spielwelt nicht entspricht.
Nun verstehe ich wirklich nicht was du meinst. Was ist hier "was"? Wieso "entspricht" das nicht der Spielwelt? Meinst du damit, dass auch die meisten NSCs die man trifft nicht arme, unfreie Bauern sind? Das heißt aber nicht dass sie nicht doch irgendwo im Hintergrund sind. Aber was will man schon bei einfachen Bauern, die sind halt einfach nicht interessant.
Bestimmte Auswüchse, wie das Jahr des Feuers, findest du komisch. Warum diese und warum nicht andere?
Es geht eben um die Auswahl der Quellen.
Naja, Gareth ist die größte Stadt des Kontinents, mit mehreren kirchlichen Zentren und zwei Akademien. Daher ist das bei der Belagerung dieser Stadt natürlich besonders eklatant. Das ist dies eigentlich für alle Kriege gilt, wo alle Aufmärsche durch einen einzelnen Magier mit Ignosphaero gesprengt werden können, ist klar.

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Mithrandir
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Wobei man sich schlichtweg da überlegen kann, so haben das bisher über 90% aller SPieler über die Jahre in meinem Bekanntenumfeld getan:

"Ein Magier KANN sich krass buffen und Armeeverbände mit Ignisphäero empfindlich stören" (vernichten kann er sie nicht, im Schnitt macht ein Ignisphaero, zumal man ggf. ausweichen kann (nicht "alle" aber eben auch nicht "keiner" der Leute im "Zielbereich") ist erstmal korrekt.

Aber: "Wenn Magier ihre Kraft ZU agressiv und offensichtlich einsetzen, laufen sie Gefahr, wieder mal, die Welt zu kontrollieren und zu zerstören" ist auch nicht zwingend falsch. Und sowohl selbstkontrollierende und "wir müssen die Welt schützen, nicht anführen" Magier reglementieren sich, außer als ultima ratio evtl. mal, dann eben selber. Ich werfe doch auch nicht dauernd Atomwaffen, nur weil ich welche habe. Und zum anderen: Wenn die Magier "zuviel Kack" machen, dann werden die Mobs von einfachen Bauern und/oder die Kirchen da gehörig dazwischenfunken. Und schon ist es "logisch", das nicht andauernd jeder Magier sein komplettes SC-Potential mit allem Optionalregeln ausschöpft.

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Nova
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Nova »

Dafür muss man sich nicht mal krass buffen, und der Ignisphaero ist da mitnichten der einzige Zauber. Das kann eigentlich fast jeder 08/15-Magier. Und da es nur einen solchen magier braucht ist dein Erklärungsansatz halt nicht praktikabel. Der beruht auch schon wieder darauf, wie die typischen Ansätze "aber der CA" und "aber Standesdünkel..." darauf, das alle Magier so denken. Aber dem wird nicht der Fall sein.

Die Sache ist halt, "den Magier" gibt es schlichtweg nicht.

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Mithrandir
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Nein natürlich nicht. Aber es trifft dich ja auch nicht der Blitz, wenn du die "gängigen Sachen" brichst ;) Aber "es passiert garnix" is halt genauso falsch. Wer sich an Kirchenzorn, Volkszorn und bösen Blicken der eigenen Kollegen nicht stört, der KANN ja, auch in DSA, solche Sachen tun.

Aber, nur weil man etwas tun KANN, ist es noch lange nicht unlogisch, wenn die meisten es nicht tun.

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Gubblinus
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Mithrandir hat geschrieben:Aber: "Wenn Magier ihre Kraft ZU agressiv und offensichtlich einsetzen, laufen sie Gefahr, wieder mal, die Welt zu kontrollieren und zu zerstören" ist auch nicht zwingend falsch. Und sowohl selbstkontrollierende und "wir müssen die Welt schützen, nicht anführen" Magier reglementieren sich, außer als ultima ratio evtl. mal, dann eben selber. Ich werfe doch auch nicht dauernd Atomwaffen, nur weil ich welche habe. Und zum anderen: Wenn die Magier "zuviel Kack" machen, dann werden die Mobs von einfachen Bauern und/oder die Kirchen da gehörig dazwischenfunken. Und schon ist es "logisch", das nicht andauernd jeder Magier sein komplettes SC-Potential mit allem Optionalregeln ausschöpft.
Das heißt wir unterstellen jedem NSC-Magier einen gewissen Balancing-Aspekt der Kräfte (jedem! ohne Ausnahme!), während dieser Aspekt bei Spielercharakteren scheinbar immer fehlt? Auch nicht wirklich konsistent.
Mit der gleichen Begründung könnte ich sagen "jedem SC-Magier ist es bewusst dass er keine Rüstung tragen darf, und seine Zauber nur in kleinem Maß einzusetzen, um das Gleichgewicht nicht zu stören". Warum sollten immer nur Spielercharaktere im Vollbesitz ihrer geistigen Kräfte sein, NSCs dürfen aber wieder den doofen Idioten spielen, egal in welcher Machtposition sie sich im Hintergrund eigentlich befinden.
Also in so einer Welt (wo das das Regulativ sein soll) müssten in regelmäßigen Abständen Magier am Galgen hängen (weil sich diese nicht an diesen Balance-Akt halten), eventuell in letzter Konsequenz alle Magier vom Rest der Gesellschaft eingebuchtet werden, und auch bei den Spieler-Charakteren, sollten sie wirklich Gebrauch von ihrer Macht machen, mal der skeptische wütende Bauernmob vorbeischaun.

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Sumaro
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Oder man macht es wie DSA5 und gibt den Magiern nur noch kleine Zauber ;)
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Mithrandir
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Das "regulativ" der Gilde, der Kirche oder des Bauernmobs ist ja vorhanden und, vor allem in abergläubischen ländlicheren Regionen auch oft genug im Hintergrundtext erwähnt. Der Unterschied ist hier nur, das der Spielleiter komplett selbstverantwortlich darüber entscheidet, inwieweit ein Magier, der mit Ignisphaeri Kriege entscheidet eben "gemaßregelt" wird und es keine harte Crunchregel (wie bei Rüstungen) dafür gibt.

Zum Thema "Eisen während der Magieformung doof, warum nicht dann auch anderswie doof" Problematik: Ich bin mir sicher, wenn ich mit Granit auf einen Panzerharnisch werfe sind die Auswirkungen auf die strukturelle Integrität des Rüstungsteils andere (und deutlich unproblematischer) als wenn ich dieselbe Menge Granit gebröselt beim Schmelzvorgang in den Stahlpott kippe...

edith: Und das NSCs oftmals hinter ihren regeltechnischen Möglichkeiten zurückbleiben ist ein Autorenproblem. Das kann bei jedem System und jeder Welt vorkommen, wenn der Abenteuerautor das Mittel "Die NScs versagen, helft uns SCs" wählt.

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Curthan Mercatio
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

An dieser Stelle einmal ein Verweis in eigener Sache: In meinem aktuellen Blogeintrag geht es um das Balancing von Zauberern, die Fortsetzung folgt nächsten Dienstag.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Sumaro
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Entspricht ja genau dem Ansatz, den wir mit den Hausregeln auch fahren.^^ Sättigung an AP erst spät anbieten und vorher immer was zum steigern zu haben, für profane wie magische (und magische Abwehr verbessern).^^
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Na'rat
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Mithrandir hat geschrieben: Aber: "Wenn Magier ihre Kraft ZU agressiv und offensichtlich einsetzen, laufen sie Gefahr, wieder mal, die Welt zu kontrollieren und zu zerstören" ist auch nicht zwingend falsch.
Aber falsch ist es trotzdem. *hier beliebige Bedrohung einsetzen* stehen an der Grenzen und die wenigen Magier die nicht inkompetent oder auf der falschen Seite stehen sagen sich: "Och, nö. Ist jetzt irgendwie doof, wenn wir machen würden was wir können."?
Mithrandir hat geschrieben: Wenn die Magier "zuviel Kack" machen, dann werden die Mobs von einfachen Bauern und/oder die Kirchen da gehörig dazwischenfunken.
Das gibt der Hintergrund nun gar nicht her. Dabei hätte man bei einer weniger gleichgültigen Spielwelt damit ein super Mittel Magier in der Spielwelt und nicht durch Regeln auszubremsen.
Die einzig regulierte Gilde ist die Weiße, die ein einziges Klischee ist und noch nie was hinbekommen hat. Die Gilden welche Repräsentationen und Zauber raushauen dass es nicht schön ist sind die Anderen beiden. Warhammer und seine Pysker könnten da Pate stehen.
Die Kirchen habe eh nichts zu melden, zumindest wenn sie nicht gerade in Personalunion mit weltlicher Macht auftreten. Trotz ihrer teilweise absurden Machtmittel.
Womit wir dann wieder beim Thema wären.
Mithrandir hat geschrieben: Und das NSCs oftmals hinter ihren regeltechnischen Möglichkeiten zurückbleiben ist ein Autorenproblem.
Leider nicht, beschreiben diese doch wie die Regeln in der Spielwelt existieren. Womit wir auch beim Thema wären.
Eine Auswahl zwischen gelungener und weniger gelungener Autoreleistung ist da nicht sinnvoll.
Mithrandir hat geschrieben: Das kann bei jedem System und jeder Welt vorkommen, wenn der Abenteuerautor das Mittel "Die NScs versagen, helft uns SCs" wählt.
DSA macht es den Autoren aber notorisch schwer, so kompliziert wie die Regeln sind. Da haben dann auch Autoren noch knapp 10 Jahre nach DSA4 DSA3-Regeln verwendet.
Gefühlt sind versagende NSC's der einzige Plotaufhänger.

morgoth
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von morgoth »

Magier sind jetzt aber auch ein sehr spezielles Beispiel, da viele Systeme irgendwann enorme Probleme mit diesen Typen bekommen.

Trotzdem bleibe ich bei euren Beispiel und vielleicht könnte es Curthan Mercatio aus Sicht eines Regelentwicklers für mich verständlich schildern, warum DSA sich manchmal gedacht hat das es gut wäre etwas im unklaren (ungeregelten) Bereich zu lassen.

Denn aus Sicht eines Meister bin ich leider mit einer unklaren Regelaussage sehr unglücklich. Gerade wenn ein Regelsystem auf der einen Seite sagt "klärt das ruhig am Spieltisch", jedoch auf der anderen Seite genügend Anknüpfpunkte und Querverweise mit dem Hintergrund lässt um generellen "bin dagegen" Leute Futter zu geben.

Stichwort Magie und Rüstung. Haben sich viele Systeme gedacht dass ihnen das zu imba ist. Manche Systeme haben daraufhin beschlossen das geht einfach nicht und gesagt "sucht euch eure Erklärung dazu selbst". Regelsystem gibt klar vor, ist etwas mit dem ich arbeiten kann. Es gibt auch hier Diskussionen am Spieltisch warum, wieso, weshalb, man sieht es ja auch hier im Verlauf, aber am Ende steht immer "Regelsystem gibt klar vor".

Wenn ein Regelsystem nun aber doch sagt "klärt das ruhig am Spieltisch", kann ich als Meister nur damit leben wenn es mir wirklich diesen Freiraum lässt. Wenn also nicht irgendwo im Hintergrund steht dass diese Regel doch irgendwie anders funktionieren würde, als der Meister (sprich ich) es gerade bräuchte damit sein Abenteuer ein Abenteuer für die Spieler bleibt.

Stichwort hier Ignisphäero (bzw da es ein anderes System war) Feuerball. Lange ist es her als wir Spieler eine Burg erstürmen wollten. Kriegsgeräte egal, wir haben ja einen Magier der ein Loch mit 6m Radius und 6m Tiefe in die Außenmauer donnern kann. Überraschenderweise standen wir vor einer noch intakten Mauer und der Meister meinte nur "In einer Welt in der ein dahergelaufener Magier einfach so ein 6m tiefes Loch in meine Burgmauer sprengen kann, haben meine Burgmauern auch 9m Stärke".

Würde es wie in DSA aussehen, gäbe es genügend Hinweise darauf wie dick Burgmauern sind, sodass 90% aller Spieler jetzt auf den Schlag zu unserem damaligen Meister sagen könnten das 9m nicht Weltenkonform sind oder einfach unbezahlbar weil ja ein Baron laut ... nur ... Dukaten hat. Schon würden die Diskussionen losgehen.

Dank an Gorbalad für den Hinweis das in DSA Elementare und Elementarmagie sinnvoller wären als Schadensmagie. Ich hoffe aber das das Beispiel sinngemäß trotzdem passt. Am glücklichsten wäre ich also mit klaren Regelaussagen sodass am Tisch diese Diskussionen minimiert würden.

Es würde mir aber auch schon helfen, wenn es separate Regelautoren gäbe, deren Auftrag nur lautet "mach mir meine Regel". Denn bis jetzt hat mich noch nichts so recht davon überzeugen können, dass separate Autoren trotzdem in ähnlichem Ausmaß in die Verlegenheit kämen, mal etwas Fluff in die Regel einfließen zu lassen oder ihre Regel in einen Flufftext hineinzuschmuggeln.
Zuletzt geändert von morgoth am 06.06.2016 11:28, insgesamt 2-mal geändert.

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BenjaminK
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Es krankt doch weiterhin daran, dass für alle möglichen Bereiche, die Realität und Selbsterfahrung als Regelprüfstein herhalten sollen, aber da, wo man nicht prüfen kann, ist das Setting entscheidend?

Aber es ist logisch, dass ein Zwerg physiologisch etwas kann, was ein kleiner, stämmiger Mensch kann. Wieso eigentlich? Wer sagt denn, dass der Zwerg das kann? Das ist auch Setting. Wenn Setting sagt, dass Zwerge Steine essen können und Grünzeug nicht verarbeitet bekommen, dann ist das so.

Und wer sagt, dass Menschen alle die geistigen und körperlichen Grundvoraussetzungen haben, um alles lernen zu können? Bei einer Welt voller Götter und Magie, könnten bestimmte Leute unter einem bestimmten Sternzeichen geboren sein und daher ihre geistigen und körperlichen Anlagen durch den göttlichen Storch beeinflusst werden. Früher gab es mal Geschenke nach Geburtstag. Es könnte aber genau so gut eine Klasse daraus werden. Wenn jemand jetzt die Klasse wechseln will, muss er an einem Steintotem seine bevorzugte Gottheit/Schrein/Totem wechseln und die Befähigungen ändern sich vorübergehend. Das wäre auch eine Setzung aus dem Setting, wieso weshalb Regeln so sind, wie sie sind.

Einen Anspruch, dass irgendetwas genau so funktioniert, wie es heute, hier und bei uns funktioniert, gibt es nicht. Und selbst wenn es ihn gäbe, werden viele 'realistische' Begebenheiten ignoriert und dann als Selbstverständlichkeit weiter getragen. Ein Schwerttreffer macht 1W6+4 Schaden, mit einer 30minütigen Probe auf Heilkunde Wunden ist die Gefahr des Wundfiebers gebannt, in der Nacht und mit einem Tag Schonung ist der Schwerttreffer wieder verheilt. Wo ist hier die Spiegelung an der Realität? Leicht schmutziges Schwert in den Bauch, 30 Minuten erste Hilfe leisten, und morgen Abend wieder beim Fußballtraining? Das funktioniert bei uns nicht, aber in Aventurien funktioniert das.

Wieso sollte also ein Magier eine eiserne Armschiene anlegen können? Wieso nicht? Wenn das profane Schwerttreffer-Heilungs-System so entgegen der Realität funktioniert, dann könnten AsP und Eisen sich auch wie bei Magnetismus abstoßen. Die AsP hängen wie ein dichtes Netz von Knoten unter der Haut, immer ein paar cm zwischen jedem einzelnen Punkt. Mit der Schiene legt man eine Fläche um viele Punkte, weswegen diese Fläche abgestoßen wird. Die Pfeilspitze wird nur abgelenkt und geht in den Zwischenraum zwischen mehreren Knoten unter der Haut, die Schwertklinge ebenfalls. Das Schild auf dem Rücken kommt nicht nah genug ran, bzw. wird auch nur eine Hand breit vom Körper weg gedrückt, also dorthin, wo der Platz ohnehin durch Kleidung und Polsterung gebraucht wird.

Regel und Hintergrund sind kein Widerspruch, bzw. sollten keiner sein. Wenn sie es doch sind, dann gibt es an einer oder an beiden Stellen Nachbesserungsbedarf.

@Morgoth
Und diese Probleme entstehen doch genau durch die Trennung. Eine bestimmte Regel ist "cool" und wird daher als Mechanismus umgesetzt. Zum Beispiel Elementarbeschwörung, Durchschlagskraft von Feuerbällen, Lebenspunkte gegen Waffenschaden etc.
An anderer Stelle ist Fluff "cool" und wird mit eingebaut. Zum Beispiel dünne Burgmauern, extremst selten auftretende Elementare, Siechtum nach schweren Treffern mit medizinischer Betreuung etc.

Die dünne Burgmauer passt nicht zu der einfachen Durchschlagskraft von typischen Zaubern, ein Siechtum passt nicht zu fachkundiger Versogrung mit HKW, ein schwerer Treffer passt nicht zu dem Waffenschaden etc.

Das muss Hand in Hand gehen, damit es funktioniert. Wenn ich schreibe "Es gibt zahlreiche Heilzentren um all die Verwundeten über Wochen zu pflegen" und gleichzeitig "1W6+x Regeneration jede Nacht, maximal aber 2x am Tag bei Ruhe" dann passt das nicht.
Leitet gerade;
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Burgmauer benutzt aber nicht die normalen Strukturpunkte, und steht so gegen (Schadens)Zauber nicht so schlecht da, vergleiche Gorbalad @ Belagerungszauberei

Gute Chancen haben hingegen Metamorpho Felsenform, Erz-Elementarwesen, passende Dämonen, ...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Leta
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Leta »

BenjaminK hat geschrieben:Das muss Hand in Hand gehen, damit es funktioniert. Wenn ich schreibe "Es gibt zahlreiche Heilzentren um all die Verwundeten über Wochen zu pflegen" und gleichzeitig "1W6+x Regeneration jede Nacht, maximal aber 2x am Tag bei Ruhe" dann passt das nicht.
Solange keine Krankheiten auftreten mag das durchaus der Fall sein...
Man kann auch Fehler sehen wo keine sind...

Egal.

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Mithrandir
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Ich bin, übrigens, NIE auf die Idee gekommen, das "Wundheil-KO-Probe geschafft" oder "LE wieder vollgeschlafen" heißen würde "Knochen KOMPLETT zusammengeheilt" oder "Alles kompett verheilt und der Schorf schon ab". Für mich bedeutet das nur, das es soweit verheilt ist, das es mich nicht mehr regeltechnisch behindert. Ich spiele den VErband oder auch das leichte "Zicken" eines gebrochenen BEins auch nach verheilter Probe aus.

Andwari
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Mithrandir
Ein schönes Beispiel für schlechte Regeln bzw. einen arg "irdischen" Umgang mit phantastischen Effekten.

Die DSA-Regeln sagen:
Die LeP sind wieder da, Du hast keine Wunde und Deinen Schönheitsschlaf hinter Dir.
=> der Charakter ist voll einsatzfähig. Da rumzuhumpeln ist genau nicht regelkonform, Du kannst genau so viel wie vorher, direkt am Sportfest teilnehmen usw. Da zickt nix.

Gute Regeln für Deinen gewünschten Spielstil würden sagen:
Die Wunde ist verheilt, Du kannst normalen Tätigkeiten nachgehen - bei extremen Belastungen wie z.B. Kampf besteht eine Chance X, dass das Körperteil versagt, die verheilende Wunde aufbricht o.ä. mit Folgen Y.

In DSA wurde jahrzehntelang ganz ohne einen solchen Mechanismus gespielt, sondern nur LeP gezählt - bis DSA3. Die Auswirkungen niedriger LeP waren nahezu nicht vorhanden, ob Du da voll warst oder mit nur noch 10 rumläuft = nicht relevant, weil dem nicht-noch-komplizierterem Kampfablauf geschuldet. Die Wunden seit DSA4 versuchen ja obiges - man könnte noch unter Wundauswirkungen leiden, obwohl man schon wieder viele LeP hat und ansonsten fit ist. Die Realität sieht aber anders aus: Wunden werden als so unangenehm wahrgenommen, dass man die bevorzugt behandelt, sie können ja "weggemacht" werden und besonders dann, wenn ein Gruppenmitglied etwas schwerer verletzt ist, sind die Wunden der anderen ziemlich sicher komplett weg, bevor der sich wieder rührt.
DSA-Wunden passieren auch quasi nur in Extremsituationen - viele Kämpfe in unterem und mittleren Niveau schauen zumindest bei mir so aus, dass die Helden mehrere leichte, nicht-wundverursachende Treffer kassieren, besonders bei den Hauptkämpfern ist das typisch. Nach einem größeren Kampf sind viele LeP weg und nur ganz wenig Wunden da. Man kriegt in DSA keine Wund-Beeinträchtigungen durch einfache Unglücke, zerrt sich nix, vertritt sich nicht den Fuß o.ä. was zu darstellbaren Erschwernissen im Bereich 1-4 Strafpunkten führen könnte. Dafür brauchts schon den mörderischen Kampf, bei dem ein halbes Dutzend Angreifer zu Boron geschickt wurde. Da sagt dann auch keiner "hab dich nicht so, marschier weiter" wie es z.B. nach der durchzechten Nacht und einer dabei erlittenen Beeinträchtigung wär.

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Assaltaro
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also bei uns gabs auch außerhalb von Kämpfen Wunden.
Mein Tanzen Patzer z.b. ergab einen verstauchten Fuß = einfach Wunde.

Mein Problem ist eher dass nirgends wirklich steht welchen Verletzungen eine Wunde entspricht. Wir haben das einfach mal selbst festgelegt dass z.b. ein Bruch eine Doppelwunde ist.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
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BenjaminK
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Leta hat geschrieben:
BenjaminK hat geschrieben:Das muss Hand in Hand gehen, damit es funktioniert. Wenn ich schreibe "Es gibt zahlreiche Heilzentren um all die Verwundeten über Wochen zu pflegen" und gleichzeitig "1W6+x Regeneration jede Nacht, maximal aber 2x am Tag bei Ruhe" dann passt das nicht.
Solange keine Krankheiten auftreten mag das durchaus der Fall sein...
Man kann auch Fehler sehen wo keine sind...

Egal.
So egal ist es nicht, sondern eigentlich ganz wichtig. Der Kern der Aussage ist, dass geschriebene Einrichtungen zur Regeneration nicht viel Sinn machen, wenn die eigene Regeneration drastisch hoch ist.
Dass sie so ist, liegt daran, dass das Setting bewusst die realen Begebenheiten in einem profanen Bereich ignoriert, damit das Setting spielfähiger ist.
Das betrifft nicht nur ein explizites Beispiel, bei dem ich Fehlersuche betreibe. Das ist eine generelle Systembetrachtung, also pars pro toto. Magie darf nicht betrachtet werden, weil Magie. Profane Heilung darf nicht betrachtet werden, weil Ausschnitt. Weitere Dinge sind auch nur Ausschnitte?

Verwundete sind keine Kranken. Verwundete werden nicht wochenlang gepflegt, Kranke vielleicht schon. Wobei auch mit dem Regelteil fraglich ist, welche Krankheit so stark ist, dass sie zu Pflegebedürftigkeit führt und dann noch wochenlang anhält, aber so schwach, das der Kranke nicht nach wenigen Tagen schon verstirbt.

Dass man noch humpelt, noch schorf dran ist, der Knochen noch nicht zusammen geheilt ist, das ist 'unsere' Realität nach ein paar Tagen. Das ist aber keine aventurische Begebenheit. Natürlich macht es Spaß, wenn es einer so darstellt, aber es ist nicht aventurisch.
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Nova
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Nova »

BenjaminK hat geschrieben:Es krankt doch weiterhin daran, dass für alle möglichen Bereiche, die Realität und Selbsterfahrung als Regelprüfstein herhalten sollen, aber da, wo man nicht prüfen kann, ist das Setting entscheidend?
Err... ja? Das ist aber keine Erkrankung. Das ist etwas, was so sein muss. Es gibt halt setting-abhängige Sachen, wie Fragen zur Magie, und setting-unabhängige Sachen, wie generelles menschliches Verhalten. Und wenn man in der zweiteren Kategorie was ändern will, dann erschafft man eben Immersions-Brüche.

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BenjaminK
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Das ist doch genau der Zirkelschluss von dem ich rede. Menschliches Verhalten muss nicht Setting-unabhängig sein. Die Immersionsbrüche entstehen, wenn die Realität der Maßstab wird, nicht dadurch, dass in der Fantasy-Welt der Mensch anders sozialisiert wird oder physiologische Unterschiede aufweist, andere Funktionsweisen ausgebildet hat etc.
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das ist die grundlegende Frage: Definieren die Regeln die Spielwelt und die Verhältnisse in ihr? Wenn die Regeln 1W6+1 Lep/Nacht sagen, gibt es in Aventurien dann keine langwierigen Verletzungen? Fürchten sich Menschen in Aventurien nicht vor einer leichten Armbrust? Diese Sicht hat das Problem, dass sich bei jeder Änderung der Spielregeln die Spielwelt massiv ändern können.

Oder definieren unsere Vorstellungen von Realität die Spielwelt? Gibt es langwierige Verletzungen in Aventurien, obwohl die Regeln das nicht zulassen? Für SC oder nur für NSC? Fürchten sich die Menschen in Aventurien vor einer leichten Armbrust, obwohl sie dadurch gar nicht sterben könnten? Diese Sicht hat das Problem, dass SC und NSC sehr unterschiedlich agieren oder die Helden gegen besseres Wissen der Spieler handeln müssen.

Auf diese Fragen kommt jeder zu anderen Antworten, deswegen wird in dieser Diskussion häufig andeinander vorbei diskutiert. Schwierig wird die Antwort auch dadurch, weil sich auch Autoren oft nicht entscheiden können.
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Gubblinus
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Naja, wenn man sich an die Regeln hält gibt es schlicht für SCs keine langwierigen Verletzungen. Die Frage ist, warum sollte man die Helden dann so spielen als gäbe es welche?
Also insbesondere wenn man Immersion über die Verbindung Regeln-Hintergrund mitdefiniert sieht (also Regeln dürfen nicht mit dem Hintergrund brechen, sonst geht die Immersion flöten) dann muss man seinen aventurischen Helden so spielen als wären schwerste Verwundungen eigentlich nur eine Sache von ein paar Tagen, höchstens Wochen (oder 10 Minuten mit einem magischen Heiler des Vertrauens). (und "heilende Luft" sollte dann natürlich im gleichen Maße für SCs und NSCs gelten)

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Sumaro
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Spielt denn jemand so? Dass er sich Sorgen macht, dass ihn ein Armbrustschuss dauerhaft ausschaltet? Meiner Erfahrung nach nicht. Aber ich würde auch sagen, dass man mit Wunden auch noch eine Sache hat, die durchaus dauerhafter sein kann, wenn man keine vernünftige Konstitution besitzt oder nur unzureichend behandelt wird. Ansonsten ist es natürlich in der Tat nicht so, dass man aventurisch lange flach liegt mit Verletzungen.
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Du, Gubblinus, siehst Immersion über die Regeln definiert. Das entspricht der ersten der zwei Optionen. Doch andere Leute sehen ihre Immersion gebrochen, wenn das Spiel nicht ihren Vorstellungen von Realität entspricht. Es kann auch die Immersion brechen, wenn jemand unbeeindruckt auf den Armbrustschützen zuläuft oder ein Schwerstverletzter innerhalb von wenigen Tagen gesundet.

Mir ist wichtig, diese beiden Seiten zu beleuchten. Die Maßstäbe für Immersion sind nicht allgemeingültig.
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Gubblinus
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Das war auf Nova gemünzt, ich persönlich hab auch mit Klassen kein Problem selbst wenn die nicht im Hintergrund begründet sind. Das war nur die Annahme falls man meint so ein Bruch Regeln/Hintergrund stört die Immersion.
Wie sie eben nur dann nicht tut wenn man heilende Luft in sein Charakterspiel mit einbaut. Sonst passt das ja nicht mehr zusammen.

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Na'rat
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Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Leta hat geschrieben:
BenjaminK hat geschrieben:Das muss Hand in Hand gehen, damit es funktioniert. Wenn ich schreibe "Es gibt zahlreiche Heilzentren um all die Verwundeten über Wochen zu pflegen" und gleichzeitig "1W6+x Regeneration jede Nacht, maximal aber 2x am Tag bei Ruhe" dann passt das nicht.
Solange keine Krankheiten auftreten mag das durchaus der Fall sein...
Man kann auch Fehler sehen wo keine sind...
Dafür das die so gut gegen die gesunde aventurische Luft anstinken können treten Krankheiten sonst so gar nicht in Erscheinung, nur als Wundbrand und dann wieder als so etwas wie die Zorgan Pocken.

Zumal mit dem Aspekt ja auch ganz andere Dinge zusammenhängen, wie die winzige Bevölkerung in einer Welt die quasi ohne Krankheiten daherkommt.

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